Teknik för avancerade datorspel!
|
|
- Ellen Lundberg
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 1(83) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(83)
2 Föreläsning 5 GPU computing GPU computing/gpgpu, vad och varför Intro till CUDA Lite om Compute Shaders 2(83)2(83)
3 GPU Computing/GPGPU Generella beräkningar på GPUs Intressant trend: Försök använda GPU ns beräkningskraft för andra problem än grafik Argument för: GPU erna uppvisar stor prestandaökning medan CPU er håller på att avstanna. 3(83)3(83)
4 Power wall Vi kan inte längre höja frekvensen. Effekten stiger brant. Men vi kan öka ANTALET 4(83)4(83)
5 The GFLOPS race 5(83)5(83)
6 6(83)6(83)
7 Hur är detta möjligt? Area use: Men i synnerhet: SIMD architecture, många små processorer 7(83)7(83)
8 Typisk klassisk GPGPU: som filtreringsdelen i HDR Samma grundkoncept: Rendera till rektangel över hela bilden Gärna FBOs Flyttalsbuffrar Ping-ponging, flera pass med olika shaders 8(83)8(83)
9 Enklaste GPGPU: Processning av existerande bilder Skillnad: Vi jobbar med en bild, en rektagulär yta, från början. Linjära filter precis som i shaders, möjligheter till multipass och kombination av bilder. 9(83)9(83)
10 GPGPU-konceptet Array av indata = textur Array av utdata = resulterande frame buffer Beräkningskärna = shader Beräkning = rendering Återkoppling = växling av FBO eller kopiering av textur OBS skillnaden i renderingssituation: Extremt enkel geometri. Inget behov av vertexshaders. Mycket arbete på pixelnivå. Stora krav på fragmentshaders, höga precisionskrav. 10(83) 10(83)
11 Enkelt exempel: process-array Array av data läggs i textur uniform sampler2d texunit; in vec2 texcoord; out vec4 fragcolor; void main(void) { vec4 texval = texture(texunit, texcoord); fragcolor = sqrt(texval); } Hämtas sedan tillbaka till CPU igen. 11(83)11(83)
12 Shader-baserad GPGPU idag? Om ditt problem passar i grafikpipelinen Utmärkt för problem som lätt mappas på texturdata. Problem: Data bör mappas på RGBA. Renderingsdelarna gör ditt program mer komplicerat. 12(83)12(83)
13 Att processa partikelsystem med shaders Stora partikelsystem bör hanteras på GPU Detta kan göras med shaders, men även med CUDA/CL/CS. CPU: Ohanterbart med mer än ganska små system. Partikelsystem lämpligt för parallella beräkningar. Shaders nära grafiken, men lite mindre flexibelt än t.ex. CUDA. 13(83)13(83)
14 Minimalt partikelsystem Position p Hasighet v Uppdatering: Position p = p + v * dt Hastighet v = v + a * dt 14(83)14(83)
15 Lagra data i texturer positiontex R G B vec3 = p velocitytex R G B vec3 = v 15(83)15(83)
16 Dubbla texturer för ping-ponging positiontex1 positiontex2 velocitytex1 velocitytex2 16(83)16(83)
17 Rendera till FBO för att uppdatera Rendera till textur, uppdatera positioner positiontex1 + positiontex2 velocitytex1 Rendera till textur, uppdatera hastigheter velocitytex2 17(83)17(83)
18 Två problem kvar: Sortering Rendering 18(83)18(83)
19 Sortering behövs i många fall Sortera på avstånd från kameran QuickSort olämplig Bitonic Merge Sort bättre Parallell bubblesort i några steg per fram kan vara ett bättre val 19(83)19(83)
20 Parallell bubblesort: Jämför parvis 20(83)20(83)
21 Rendering med instancing: Beräkna position i textur från instancing-index Sätt position (vertexshader) på billboard från position läst ur textur p p 21(83)21(83)
22 Kollisionsdetektering för partikelsystem Svårt problem - många till många Dela upp i celler Octrees möjligt, uniform uppdelning ofta effektivare. Test mot omgivning: Kan förenklas t.ex. med Z- buffer 22(83)22(83)
23 Sammanfattning: Lagra partikeldata i texturer, en per texel Bind texturerna till FBOer Uppdatera genom rendering med ping-ponging Kollisionsdetektering Sortering (om det behövs) Rendera partiklar med instancing 23(83)23(83)
Teknik för avancerade datorspel!
1(84) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(84) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Compute shaders!! Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute?
Compute shaders Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute? Compute shaders Tidigare rent Microsoft-koncept, Direct Compute Numera även i OpenGL, ny shadertyp från OpenGL 4.3 Varför
Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Minnesaccess. Vitalt för prestanda! Minnestyper. Coalescing
Minnesaccess Vitalt för prestanda! Minnestyper Coalescing Exampel på hur man kan använda delat minne Minnestyper Global Shared Constant (read only) Texture cache (read only) Local Registers Viktiga när
Grafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
Simulering av rök på GPU
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i datalogi 30hp C-nivå Vårterminen 2008 Simulering av rök på GPU Användning av GPGPU för att simulera rök Erik Jalsborn Simulering av rök på
TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 6 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU
TDDC30 Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 6 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Sortering Selectionsort, Bubblesort,
TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY
TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Nätverk Nätverksaspekter i spel z Fleranvändarspel blir allt populärare z Roligare att spela
Geometry shaders! och Tesselation shaders!
5(91) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri
Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH
12(73) Shadow maps/skuggmappning Mycket populär skuggningsmetod Två renderingar av scenen Beräkning för beslut i fragmentshader Mycket beräkningar (filter) för god kvalitet Fördel: Behöver ingen kunskap
Parallellism i NVIDIAs Fermi GPU
Parallellism i NVIDIAs Fermi GPU Thien Lai Phu IDA2 Abstract This report investigates what kind of computer architecture, based on Flynn s taxonomy, is used on NVIDIAs Fermi-based GPU to achieve parallellism
Shaders. Gustav Taxén
Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer
LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska
Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Bump mapping!
42(81) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH Bump mapping Principerna ingick i grundkursen. Mer detalj, implementation Koordinatsystem Normal mapping Utvidgning till mer avancerade metoder
A comparison study between OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 and WebGL 1.0 With focus on rendering pipeline and texture handling
Sammanfattning OpenGL är ett standardiserat API som används för att hantera 3D-grafik på desktop-datorer. Även då OpenGL är oberoende av specialanpassad hårdvara så passar det inte till alla sorter av
Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Magnus Nielsen, IDA, Linköpings universitet
Föreläsning 7 Introduktion till sortering TDDC91,TDDE22,725G97: DALG Utskriftsversion av föreläsning i Datastrukturer och algoritmer 24 september 2018 Magnus Nielsen, IDA, Linköpings universitet 7.1 1
Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen
Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum
Geometry shaders! och Tesselation shaders!
6(87) Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri Kan mata ut andra sorters geometri än vad som matas
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Designing a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling
Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör
Översikt. Stegvis förfining. Stegvis förfining. Dekomposition. Algoritmer. Metod för att skapa ett program från ett analyserat problem
Översikt Stegvis förfining Pseudokod Flödesdiagram Dekomposition KISS-regeln Procedurell dekomposition DRY-regeln Algoritmer Sortering och sökning Stegvis förfining Metod för att skapa ett program från
Föreläsning 11 Datastrukturer (DAT037)
Föreläsning 11 Datastrukturer (DAT037) Fredrik Lindblad 1 4 december 2017 1 Slides skapade av Nils Anders Danielsson har använts som utgångspunkt. Se http://www.cse.chalmers.se/edu/year/2015/course/dat037
PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Datorgrafik. Programkurs 6 hp Computer Graphics TSBK07 Gäller från: 2018 VT. Fastställd av. Fastställandedatum
1(8) Datorgrafik Programkurs 6 hp Computer Graphics TSBK07 Gäller från: 2018 VT Fastställd av Programnämnden för data- och medieteknik, DM Fastställandedatum 2(8) Huvudområde Informationsteknologi, Datateknik,
Teknik för avancerade datorspel
DNR LIU-2018-02499 1(8) Teknik för avancerade datorspel Programkurs 6 hp Advanced Game Programming TSBK03 Gäller från: 2019 VT Fastställd av Programnämnden för data- och medieteknik, DM Fastställandedatum
Sortering. Intern/ extern? Antaganden. Vad kan vi kräva? Rank sort. Rank sort. På en nod/ distribuerad? Jämförelsebaserad/ icke jämförelsebaserad?
Sortering Föreläsning : Sorteringsalgoritmer Sortering: att ordna data i någon sekventiell ordning Sortering förekommer som del i många applikationer Kanonisk form för sorterat data? Skall den sorterade
TBSK 03 Teknik för avancerade datorspel. Jens Ogniewski Information Coding Group Linköpings universitet
TBSK 03 Teknik för avancerade datorspel Jens Ogniewski Information Coding Group Linköpings universitet Problemdefinition Fleranvändarspel på webben (framförallt MMPORG) populärare än lokala nätverk- eller
Tommy Färnqvist, IDA, Linköpings universitet
Föreläsning 8 Sortering och urval TDDC70/91: DALG Utskriftsversion av föreläsning i Datastrukturer och algoritmer 1 oktober 2013 Tommy Färnqvist, IDA, Linköpings universitet 8.1 Innehåll Innehåll 1 Sortering
Mälardalens högskola Västerås, Maj 2006 Institutionen för Datavetenskap och Elektronik, IDE Student: Alexander Andersson E-post:
Mälardalens högskola Västerås, Maj 2006 Institutionen för Datavetenskap och Elektronik, IDE Student: Alexander Andersson E-post: aan02016@student.mdh.se, aan02016@hotmail.com Telefon: 0707-418478 Handledare:
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Sökning och sortering. Linda Mannila
Sökning och sortering Linda Mannila 27.11.2007 Denna föreläsning Sökningsalgoritmer Sorteringsalgoritmer Modulen time Sökning Vanlig uppgift i datorsammanhang Exempel: Hitta en viss person i ett register
Föreläsning 2 Datastrukturer (DAT037)
Föreläsning 2 Datastrukturer (DAT037) Fredrik Lindblad 1 2016-11-02 1 Slides skapade av Nils Anders Danielsson har använts som utgångspunkt. Se http://www.cse.chalmers.se/edu/year/2015/course/dat037 Tidskomplexitet
Projekt i TNM084, Procedurella bilder
Projekt i TNM084, Procedurella bilder Inledning Kursen TNM084, Procedurella Bilder innehåller ett examinerande projekt. Målet med projektet är att utöka förståelsen för hur man kan producera syntetiska
Objektorienterad programmering E. Algoritmer. Telefonboken, påminnelse (och litet tillägg), 1. Telefonboken, påminnelse (och litet tillägg), 2
Objektorienterad programmering E Algoritmer Linjär sökning Binär sökning Tidsuppskattningar Föreläsning 9 Vad behöver en programmerare kunna? (Minst) ett programspråk; dess syntax och semantik, bibliotek
Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH CUDA. En lösning för generella beräkningar. En introduktion: Programmingsmodell och språk
CUDA En lösning för generella beräkningar. En introduktion: Programmingsmodell och språk Minnesareor och minnesaccess Delat minne Exempel CUDA = Compute Unified Device Architecture Utvecklat av NVidia
Datorspelsgrafik. Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se
Datorspelsgrafik Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Datorspelshistoria: : 50-tal Oscilloskop Analoga och tidiga digitala datorer Enkla brädspel typ tic-
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,
Algoritmer. Två gränssnitt
Objektorienterad programmering E Algoritmer Sökning Linjär sökning Binär sökning Tidsuppskattningar Sortering Insättningssortering Föreläsning 9 Vad behöver en programmerare kunna? (Minst) ett programspråk;
Skinning and Animation
Skinning and Animation Skelett Keyframe animation BSpline Quaternioner Kinematics Animation Blending Skinning Skinning på GPU:n Skelett Hierarkiskt Kan närmast liknas vid en trädstruktur Ben och leder
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Föreläsning 12. Söndra och härska
Föreläsning 12 Söndra och härska Föreläsning 12 Söndra och härska Maximal delsekvens Skyline Closest pair Växel Söndra och härska (Divide and conquer) Vi stötte på dessa algoritmer när vi tittade på sortering.
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Institutionen för systemteknik
Institutionen för systemteknik Department of Electrical Engineering Examensarbete Signal- och bildbehandling på moderna grafikprocessorer Examensarbete utfört i Bildkodning vid Tekniska högskolan i Linköping
Linjär Algebra, Föreläsning 9
Linjär Algebra, Föreläsning 9 Tomas Sjödin Linköpings Universitet Euklidiska rum Vi ska nu införa en extra struktur på vektorrum, en så kallad skalärprodukt, vilken vi kan använda för att definiera längd
Några saker till och lite om snabbare sortering
Några saker till och lite om snabbare sortering Generellt om avbrott Generera avbrott Snabb sortering principer Snabb sortering i Scheme och Python QuickSort (dela städat slå ihop) Mergesort (dela slå
Programmering för språkteknologer II. OH-serie: Sökning och sortering. Algoritm
Programmering för språkteknologer II OH-serie: Sökning och sortering Mats Dahllöf Sökning och sortering Sökning: lokalisera objekt i samlingar. Finns ett visst värde? I så fall: var? Sortering: placera
Problemlösning och funktioner Grundkurs i programmering med Python
Hösten 2009 Dagens lektion Problemlösningsstrategier Repetition av funktioner Mer om funktioner 2 Problemlösningsstrategier 3 PROBLEMLÖSNINGSSTRATEGIER Strategier Det finns ett flertal olika ansatser till
Sökning och sortering
Sökning och sortering Programmering för språkteknologer 2 Sara Stymne 2013-09-16 Idag Sökning Analys av algoritmer komplexitet Sortering Vad är sökning? Sökning innebär att hitta ett värde i en samling
Abstrakta shadergrafer för hårdvarushaders med multipla shaderspråk Richard Svensson
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i datavetenskap 30hp C-nivå Vårterminen 2008 Abstrakta shadergrafer för hårdvarushaders med multipla shaderspråk Richard Svensson Abstrakta
Objektorienterad programmering Föreläsning 10. Copyright Mahmud Al Hakim Sorteringsalgoritmer
Objektorienterad programmering Föreläsning 10 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@webacademy.se www.webacademy.se Agenda Fält fort. Fält som parametrar Parameterfält params Parametrar till Main Listor ArrayList
Lokala betygskriterier Matematik åk 8
Lokala betygskriterier Matematik åk 8 Mer om tal För Godkänt ska du: Kunna dividera och multiplicera med 10, 100 och 1000. Kunna räkna ut kilopriset för en vara. Kunna multiplicera och dividera med positiva
Grafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
1 Standardalgoritmer. 1.1 Swap. 1.2 Sök minsta värdet i en array
1 Standardalgoritmer En algoritm är en beskrivning av en metod för att låsa någon uppgift. Man specificerar indata och utdata. Indatat ges av metodargument och utdata ges som regel av returtypen. 1.1 Swap
Computer Science, masterprogram
DNR LIU-2016-01391 1(11) Computer Science, masterprogram 120 hp Computer Science, Master's Programme 6MICS Gäller från: 2017 VT Fastställd av Fakultetsstyrelsen för tekniska fakulteten Fastställandedatum
Texturmappningsalgoritmer
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i datalogi, 20 poäng C-nivå Vårterminen 2006 Texturmappningsalgoritmer Jämförelse mellan Normal-mapping, Parallaxmapping och Relief-mapping
Displaysystem. Hans Brandtberg Saab Avitronics SAAB AVITRONICS 03-10-06
Displaysystem Hans Brandtberg Saab Avitronics Applikation Drivrutiner (OpenGL) Displaysystem Människa-maskin egenskaper -Kunna förstå och arbeta med information -Kunne se och uppfatta det som visas
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Hemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund Uppgift 1 Föreläsning 1 Föreläsning 2 föreläsning 3 föreläsning 4
Hemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund 830130-0078 Uppgift 1 Jag har länge och väl funderat över på vilket sätt som vore bäst att beskriva vad jag har lärt mig under kursens gång
samt lite algoritmer en kortfattad introduktion för studenter på Intro:DV
O, P, N och NP samt lite algoritmer en kortfattad introduktion för studenter på Intro:DV DSV En enkel algoritm Ponera att du spelar poker och har fått korten till höger. Eftersom det bara rör sig om fem
Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T
Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T Examensarbete Stockholm, Sverige 2006 Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption
TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 10: Nätverk, Peter Johansson, ISY
TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 10: Nätverk, Peter Johansson, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Nätverk Spelaspekter i vetenskaplig litteratur M. Mauve, J. Vogel, V. Hilt, W. Effelsberg
Föreläsning 12. Söndra och härska
Föreläsning 12 Söndra och härska Föreläsning 12 Söndra och härska Maximal delsekvens Skyline Closest pair Växel Uppgifter Söndra och härska (Divide and conquer) Vi stötte på dessa algoritmer när vi tittade
Den tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvara för realtidsgrafik
Den tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvara för realtidsgrafik Anders Andersson aaa99005@student.mdh.se CD5420 - Vetenskap inom dataområdet, 2002-10-15 1 Sammanfattning Rapporten har en fokusering
ID1020: Quicksort. Dr. Jim Dowling jdowling@kth.se. kap 2.3. Slides adapted from Algoritms 4 th Edition, Sedgewick.
ID1020: Quicksort Dr. Jim Dowling jdowling@kth.se kap 2.3 Slides adapted from Algoritms 4 th Edition, Sedgewick. Quicksort Grundläggande metod. - Blanda array:n. - Partitioner så att för något värde j
Industriella styrsystem, TSIU06. Föreläsning 2
Industriella styrsystem, TSIU06 Föreläsning 2 Reglerteknik, ISY, Linköpings Universitet Sammanfattning av Föreläsning 1 2(24) Det finns en stor mängd system och processer som behöver styras. Återkopplingsprincipen:
Problemlösning och algoritmer
Problemlösning och algoritmer Human Centered Systems Inst. för datavetenskap Linköpings universitet Översikt Stegvis förfining Pseudokod Flödesdiagram Dekomposition KISS regeln Procedurell dekomposition
Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.
Hyper Threading Intels implementation av SMT. Datorarkitekturer med operativsystem - EITF60. Felix Danielsson IDA2
Hyper Threading Intels implementation av SMT Datorarkitekturer med operativsystem - EITF60 Felix Danielsson IDA2 Sammanfattning Simultaneous multithreading (SMT) är en teknik som används i processorer
SIMD i Intel s P5- baserade Pentium MMX
SIMD i Intel s P5- baserade Pentium MMX Maurits Gabriel Johansson - IDA2 Datorarkitekturer med operativsystem - 4 december 2016 SIMD I INTEL S P5-BASERADE PENTIUM MMX 1 Abstrakt Moderna CPU s (Central
GPGPU-LOD (General Purpose Graphics Processing Unit - Level Of Detail)
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i datavetenskap 30hp C-nivå Vårterminen 2009 GPGPU-LOD (General Purpose Graphics Processing Unit - Level Of Detail) Grafikkortsdriven terräng-lod-algoritm
Matematikboken Z PROVLEKTION: RÄKNA OCH HÄPNA
Matematikboken Z Håll ihop klassen och låt alla lyckas på sin nivå. Det är vårt recept för ett bättre resultat i nästa PISA-undersökning. Den nya upplagan är granskad av didaktiker och baseras på senaste
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Simulering och rendering av gräs och vind i realtid
Simulering och rendering av gräs och vind i realtid Linköpings universitet, ITN, TNM085, VT2010 Carl Claesson, 850508-1672, carcl268@student.liu.se Lucas Correia, 870325-7496, lucco863@student.liu.se David
KONSULTPROFIL Marco. Fullstackutvecklare. Sammanfattning. Uppdragshistorik
KONSULTPROFIL Marco Fullstackutvecklare Sammanfattning Marco har 15 års erfarenhet av IT utveckling inom både Backend och Frontend. Marco är en bred utvecklare med avancerade kunskaper i språk som C/C++/
Föreläsning 2 Datastrukturer (DAT037)
Föreläsning 2 Datastrukturer (DAT037) Fredrik Lindblad 1 1 november 2017 1 Slides skapade av Nils Anders Danielsson har använts som utgångspunkt. Se http://www.cse.chalmers.se/edu/year/2015/course/dat037
Datorsystem 2 CPU. Förra gången: Datorns historia Denna gång: Byggstenar i en dators arkitektur. Visning av Akka (för de som är intresserade)
Datorsystem 2 CPU Förra gången: Datorns historia Denna gång: Byggstenar i en dators arkitektur CPU Visning av Akka (för de som är intresserade) En dators arkitektur På en lägre nivå kan vi ha lite olika
Provet består av Del I, Del II, Del III samt en muntlig del och ger totalt 76 poäng varav 28 E-, 24 C- och 24 A-poäng.
Del I Del II Provtid Hjälpmedel Uppgift 1-10. Endast svar krävs. Uppgift 11-15. Fullständiga lösningar krävs. 10 minuter för del I och del II tillsammans. Formelblad och linjal. Kravgränser Provet består
En enkel förbättring av stränder inom Visual Effects
En enkel förbättring av stränder inom Visual Effects Daniel Karlsson 2013 Studentuppsats, Kandidatexamen, 15 Datavetenskap Examensarbete i Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Torsten Jonsson
Abstrakta datatyper. Primitiva vektorer. Deklarera en vektor
Abstrakta datatyper 1 Primitiva vektorer Vektorer kan skapas av primitiva datatyper, objektreferenser eller andra vektorer. Vektorer indexeras liksom i C från 0. För att referera en vektor används hakparenteser.
Föreläsning 1. Introduktion. Vad är en algoritm?
Några exempel på algoritmer. Föreläsning 1. Introduktion Vad är en algoritm? 1. Häll 1 dl havregryn och ett kryddmått salt i 2 1 2 dl kallt vatten. Koka upp och kocka gröten ca 3minuter. Rör om då och
Program kan beskrivas på olika abstrak3onsnivåer. Högnivåprogram: läsbart (för människor), hög abstrak3onsnivå, enkelt a> porta (fly>a 3ll en annan ar
1 Program kan beskrivas på olika abstrak3onsnivåer. Högnivåprogram: läsbart (för människor), hög abstrak3onsnivå, enkelt a> porta (fly>a 3ll en annan arkitektur), hårdvara osynlig Assembly- och maskinprogram:
Föreläsning Datastrukturer (DAT037)
Föreläsning Datastrukturer (DAT037) Nils Anders Danielsson 2015-12-14 Idag Frågor? Är något oklart inför tentan? Sammanfattning Exempel från föreläsning 1 Dåligt val av datastruktur public class Bits {
Vektoranalys, snabbrepetition. Vektorfält
Vektorfält Ett vektorfält F är en funktion F : R 2 R 2. (Eller mer allmänt en funktion R n R n.) Observera att F(x, y) har två komponenter, som båda beror av x och y. Låt oss kalla dessa komponenter för
Glesa voxelträd: skapande och lagring HENNING TEGEN
Glesa voxelträd: skapande och lagring HENNING TEGEN Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Glesa voxelträd: skapande och lagring HENNING TEGEN Examensarbete i datalogi om 30 högskolepoäng vid Programmet
Att räkna med mellanbilder genom ett system med många linser och gränsytor blir krångligt. Vi vill kunna avbilda genom alla ytor direkt.
Föreläsning 9 0 Huvudplan Önskan: Tänk om alla optiska system vore tunna linser så att alltid gällde! Att räkna med mellanbilder genom ett system med många linser och gränsytor blir krångligt. Vi vill
Programmering för språkteknologer II, HT2014. Rum
Programmering för språkteknologer II, HT2014 Avancerad programmering för språkteknologer, HT2014 evelina.andersson@lingfil.uu.se Rum 9-2035 http://stp.ling.uu.se/~evelina/uv/uv14/pst2/ Idag - Sökalgoritmer
Utveckling av terräng och partikeleffekter med
Utveckling av terräng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL) Development of a terrain and particle effects with Lightweight Java Game Library (LWJGL) Daniel Härnberg Gustav Wiiala
KUNDCASE. Inovia gjorde sin AI-utveckling 10 gånger snabbare med Power-plattformen
KUNDCASE Inovia gjorde sin AI-utveckling 10 gånger snabbare med Power-plattformen MÖT INOVIA Inovia är ett marknadsledande bolag som är specialiserade på Big Data och AI där lösningarna utvecklas av ett
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel Översikt 3D och Stereoskopi Introduktion Bildskärmsteknik Depth Cues Limiteringar Design-riktlinjer Texturkompression Introduktion Algoritmer & Standarder (DXT,
Datorarkitekturer med operativsystem ERIK LARSSON
Datorarkitekturer med operativsystem ERIK LARSSON Parallellberäkning Konstant behov av högre prestanda Prestanda har uppnåtts genom: Utveckling inom halvledarteknik Tekniker som:» Cacheminne» Flera bussar»
Sortering. Om du följt dessa steg korrekt så ska böckerna nu vara sorterade.
Sortering Den sorteringsalgoritm som vi använder oss kallas selection sort (urvalssortering) och är en av många existerande sorteringsalgoritmer. Dess funktionssätt beskrivs kanske bäst genom ett konkret
Introduktion till programmering
Introduktion till programmering Vad är programmering? Vad gör en dator? Vad är ett datorprogram? 1 (9) Vad är programmering? För att bestämma en cirkels area måste du: 1. Dividera diametern 5 med 2. 2.
Tentamen den 18 mars svar Datorteknik, EIT070
Lunds Universitet LTH Tentamen den 18 mars 2015 - svar Datorteknik, EIT070 Skrivtid: 14.00-19.00 Tillåtna hjälpmedel: Inga. Maximalt antal poäng: 50 poäng För betyg 3 krävs 20 poäng För betyg 4 krävs 30
P Q = ( 2, 1, 1), P R = (0, 1, 0) och QR = (2, 2, 1). arean = 1 2 P Q P R
1 Matematiska Institutionen KTH Lösningar till några övningar på geometri och vektorer inför lappskrivning nummer 2 på kursen Linjär algebra II, SF1604, vt11. 1. En triangel har hörn i punkterna (1, 2,
Datorgrafik, kandidat 2018
GPU vs CPU Niklas Grahn Datorgrafik, kandidat 2018 Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande GPU vs CPU Examensarbete inom Datorgrafik Niklas Grahn Institutionen för
Algoritmer för gallring av dolda ytor Johannes Staffans Institutionen för informationsbehandling Åbo Akademi, FIN-20520 Åbo, Finland e-post:
Algoritmer för gallring av dolda ytor Johannes Staffans Institutionen för informationsbehandling Åbo Akademi, FIN-20520 Åbo, Finland e-post: johannes.staffans@abo.fi Referat Ett datorprogram som renderar
The Procedural Arctic
The Procedural Arctic Realtidsrendering och generering av en animerad havsyta och himmel, samt en isbergsformation med hjälp av GPU:n och Simplex Noise. Inledning Denna rapport utgör en del i ett projekt