Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
|
|
- Lars-Erik Bergman
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola Kursen skapades (3 förel.) förel. + 2 projekt förel. Helt omarbetade övningar & Arkitektur Teknik - Chalmers T A Tekniska Högskola i j Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY matz.johansson@chalmers.se
2 Innehållsförteckning I 1 Wrap-up Repetition Vad vi går igenom idag 2 C++ del 6 3d Matris Projekt 1 Cellulär automat i 3D Projektexempel skyskrapor Byggnation av matrisen Exempel Detaljer om Projektet Strålföljning i matris Tips om projektet Rendering i Rhino Projekt 1 Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
3 Wrap-up Repetition Vad lärde vi oss förra gången? ˆ DXF formatet, exempel ˆ Introduktion till Processing ˆ Fjädersimulering (projekt 2) Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
4 Wrap-up Vad vi går igenom idag Vad lär vi oss idag? Vi kommer gå igenom lite användbara verktyg till projekten och workshoppen. ˆ 3d matriser ˆ Ray tracing ˆ Projekt 1 Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
5 3d Matris 3D Matriser Vi vet hur man kan skapa en matris. float B[rows][cols]; B = { {1, 2, 3,..., cols}, {1, 2, 3,..., cols},... rows {1, 2, 3,..., cols} }; cols För att visualisera hur en 3d matris ser ut i Matlab notation, vi kallar den M: M [ rows ] [ cols ] [ level ] ; M = {B_1, B_2, B_3,..., B_p } ; Där M:(rows cols levels). Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
6 Projekt 1 Cellulära Automater i 3D Som projektval 1 har jag byggt ut Game of Life i 3 dimensioner. Vi bygger nu med block istället för pixlar och kommer exportera till DXF och visualisera i Rhino. För att ni snabbt skall kunna börja programmera har jag skrivit ett litet ramverk med funktioner i OpenGL. För att göra experimenterandet snabbare har jag skrivit koden för att visa modellen i OpenGL innan vi skriver till DXF. Koden för att skriva till DXF finns redan. i t y Meningen är att ni skall experimentera med koden och implementera nåt intressant. Ni får använda reglerna i Game of Life om ni vill, se då gärna mitt kanin exempel, se föreläsning 4 för mer information. Ni kan också använda mitt exempel som följer där jag bygger blocken på varandra och låter varje nivå ha en typ av hållfasthet. x Game of Life C++ i 3D där t står för tid. Varje skiva är en generation. i Koden för att skriva kub i DXF är kort men komplex, jag skrev den så för att man lättare skall kunna göra stora ändringar i koden lätt. Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
7 Projektexempel skyskrapor Cellulära Automater i 3D Regler för skyskrapor Skillnaden mellan Game of Life och vårt program är att elementen i matrisen är flyttal och inte heltal. Vi bygger med kuber istället för pixlar. För att få en intressant byggnad har jag hittat på några enkla regler, dessa bygger på att en kub måste orka hålla upp kuber som vilar ovanpå, därför får varje cell ett flyttalsvärde som räknas ut på ett speciellt sätt. De tre olika strukturerna vi tar hänsyn till i våra regler. Symbolerna spelar en viktig roll i de nästföljande sidorna. Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
8 Projektexempel skyskrapor Cellulära Automater i 3D Exempel Vi använder dessa enkla beräkningar och kan framställa rätt intressanta byggnader: stress 1.0 a Vi initierar matrisen M med ettor och nollor via ett visst mönster (se kod) och bygger vidare på nästa nivå. I figur a ser vi variablerna och resulterande struktur. Färgerna i b motsvarar stressen på byggnaden (sett från ovan). b Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
9 Projektexempel skyskrapor Cellullära Automater i 3D Exempel Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
10 Byggnation av matrisen Hur vi bygger 3d matrisen Det är bra om ni följer med i koden samtidigt som jag går igenom den här. Tanka ner Proj 1.zip och extrahera till d:, samma ställe som ni sparade GameOfLife koden. Öppna cbp filen och glöm inte att main.cpp måste vara i samma mapp som cbp filen. Kompilera koden och ni skall se en liten kub som snurrar till. Kryssa för View Management. Management Symbols View: Current file s symbols så skall ni se funktionerna som är definierade i filen. Dubbelklicka på funktionsnamnen för att hoppa till deras definition. Om ni inte ser er kod, gå till Management Projects och klicka fram Sources main.cpp, dubbelklicka på main.cpp så skall koden dyka upp i fönstret. Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
11 Byggnation av matrisen Hur vi bygger 3D matrisen Vi bygger alltså varje nivå av 3d matriser med en funktion, i vårt fall construct M at level(int) där argumentet är ett heltal (index till en matris) [0, p]. Dimensionerna är definierade med makron: # define WIDTH 50 # define DEPTH WIDTH # define HEIGHT 40 Vi börjar med att initiera 3d matrisen. Detta görs i initm(). I mina exempel låter jag endast initiera basen och arbetar uppåt med vissa regler, detta görs i construct M at level(int). Vi antar här att vi bara ändrar basen och använder funktionen ant(). Funktionen simulerar en myra som äter elementen i det första 2d fältet i M. Detta kan vi se i renderingen Till pyramid. Man kan också låta varje element i M[i][j][0] vara slumptal [0, 1] i vilket fall man inte anropar ant. i j Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
12 Byggnation av matrisen Implementation av exemplet Det är alltså i contruct M at level som vi skall skriva det mesta av koden. För mina byggnader använder jag calculate stamina at för att bygga varje nivå, detta behöver ni inte göra, men experimentera gärna med andra värden. if ( M [ i ] [ j ] [ level 1]>0) { stam = calculate_stamina_at ( i, j, level 1) ; /* Mer än h ä l f t e n av de 9 g r a n n a r n a g e r en f ö r s v a g n i n g av... s t a m i n a på d e t l a g e r o v a n f ö r som f ö l j e r c o s i n u s. */ if ( grannar >4) T [ i ] [ j ] = cos(1 stam ) ; else T [ i ] [ j ] = 0. 3 * stam ; } if ( stam <0.1) // not enough stamina, remove from s t r u c t u r e T [ i ] [ j ] = 0 ; Implementation av skyskraporna Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
13 Strålföljning i matris Strålföljning Ett verktyg som jag tror ni har användning för, som är nytt för i år, är raytracing (strålföljning). Strålföljning används inom datorgrafik för rendera av 3d modeller. I vårt fall använder vi strålföljning för att göra så en kub start ser solljus. Vi stegar då igenom vår matris och nollsäller element mellan solen och positionen för kuben start. start end Strålföljning i en 2d matris. end start i j Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
14 Strålföljning i matris Strålföljning... Vi tittar från sidan hur strålföljningen fungerar i 2 dimensioner: int start_i = 1 ; int end_i = 4 ; int start_j = 1 ; int end_j = 9 ; for ( k=0; k<levels ; k++) { int i = start_i + float ( k ) / levels *( end_i start_i ) ; int j = start_j + float ( k ) / levels *( end_j start_j ) ; } M [ i ] [ j ] [ k ] = 0 ; Exempel på hur man kan implementera enkel strålföljning. Låter vi punkten end vara en del av en cirkel så kan vi stega så vi får som figuren ovan för att simulera hur solen vandrar på himlen. Punkten får då solljus från gryning till solen står högst. OBS: I min kod skriver jag till en temporär matris T för att ni lättare skall kunna skriva Game of Life regler. Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
15 Tips om projektet Tips om projektet Fatta penna och papper och rita vilken form ni vill stadkomma: ˆ Skall byggnaden ha synliga bjälkar? ˆ Skall den se ut som en hängande bro? ˆ Skall den vara rundad (vi bygger kuber men den kan ändå se rund ut). ˆ Skall den ha ett biologiskt utseende? ˆ Skall vi använda slumptal? Om ni inte hittar på något kan ni titta på delprojekten i Instruktioner till Projekt 1.pdf på hemsidan www. Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
16 Rendering i Rhino Rendering i Rhino Man kan genom att trycka på f skriva matrisen M som kuber till en DXF fil. Filen kommer skrivas där ni lagt cbp filen. När ni trycker på knappen anropas MtoDXF vilken bygger upp DXF filen enligt DXF syntaxen. Filen som skrivs heter cells.dxf (detta kan ni ändra). Importera den resulterande DXF filen i Rhino för att rendera. För att snabba upp själva renderingen av era byggnader (i Rhino med V-Ray) har jag lagt upp en 3DM-fil (Vray scene.3dm) under projekt-mappen med en V-Ray Sun/Sky samt inställningar för snabb rendering och några enkla material som ni kan använda. Notera att reflektion och refraktion tar längre tid då fler fotoner måste skjutas in i scenen. Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
17 Projekt 1 Projekt 1 ˆ Ni behöver inte logga in för att hämta ner från kurshemsidan www ˆ ˆ Öppna Instruktioner till Projekt 1.pdf (under Projekt/1/) Öppna Referensblad.pdf (under Extra/) ˆ Om ni undrar något så kolla i referensbladet, där står allt ni behöver veta. ˆ Är jag upptagen så kolla på ledtrådarna, annars kan ni skriva upp er på tavlan så tar jag er i tur och ordning. Ni som är snabba får gärna hjälpa övriga. Matz JB (AT Arkitektur & Teknik, Chalmers) Grunderna i C / 19
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Programmeringsuppgift Game of Life
CTH/GU STUDIO TMV06a - 0/0 Matematiska vetenskaper Programmeringsuppgift Game of Life Analys och Linär Algebra, del A, K/Kf/Bt Inledning En cellulär automat är en dynamisk metod som beskriver hur komplicerade
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
MMA132: Laboration 2 Matriser i MATLAB
MMA132: Laboration 2 Matriser i MATLAB Introduktion I den här labben skall vi lära oss hur man använder matriser och vektorer i MATLAB. Det är rekommerad att du ser till att ha laborationshandledningen
När man vill definiera en matris i MATLAB kan man skriva på flera olika sätt.
"!$#"%'&)(*,&.-0/ 177 Syftet med denna övning är att ge en introduktion till hur man arbetar med programsystemet MATLAB så att du kan använda det i andra kurser. Det blir således inga matematiska djupdykningar,
public class Main extends MovieClip { var hillpage:hillpage; var ifpage:ifpage;
I förra övningen skapade du ett nytt Movie Clip som du döpte till IfPage och bland annat lade ut lite textrutor på. I den här övningen ska vi med hjälp av det du gjorde i förra övningen skapa ett spel
Grafik. TDDC66 Datorsystem och programmering Föreläsning 4. Peter Dalenius Institutionen för datavetenskap
Grafik TDDC66 Datorsystem och programmering Föreläsning 4 Peter Dalenius Institutionen för datavetenskap 2013-09-16 Anmälan till laborationer Från och med laboration 3 ska ni arbeta i par. Anmälan sker
Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå
Nivå 1 Whack-a-Witch All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Föreläsning 2, vecka 8: Repetition
TDA 548: Grundläggande Programvaruutveckling Föreläsning 2, vecka 8: Repetition Magnus Myréen Chalmers, läsperiod 1, 2016-2017 Idag Metoder och terminologi Referensvärden och arrays Interface och ritning
INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING
INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING Innehållsförteckning Justera storlek och antalet decimaler för måttsättning...2 Ändra färg på ritningselement...4 Justera färg för ett enskilt element genom att byta
Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan
Nivå 3 Vad är det där? All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.
Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du
Datorövning 2 Statistik med Excel (Office 2007, svenska)
Datorövning 2 Statistik med Excel (Office 2007, svenska) Denna datorövning fokuserar på att upptäcka samband mellan två variabler. Det görs genom att rita spridningsdiagram och beräkna korrelationskoefficienter
Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic
Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic Inledning Starta Microsoft Visual Studio 2005. Välj create Project Välj VB + Vindows Application och välj ett nytt
Department of Physics Umeå University 27 augusti Matlab för Nybörjare. Charlie Pelland
Matlab för Nybörjare Charlie Pelland Introduktion till Matlab Matlab (matrix laboratory) är ett datorprogram och ett programspråk som används av ingenjörer runt om i världen. Ni kommer att använda er av
Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener <scenes>... 3 Typsnitt <fonts>... 3 Övergångar <transitions>...
Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener ... 3 Typsnitt ... 3 Övergångar ... 4 Mall för slide ... 5 , ...
Klassdeklaration. Metoddeklaration. Parameteröverföring
Syntax: Class Declaration Modifier Class Body Basic Class Member Klassdeklaration class Class Member Field Declaration Constructor Declaration Method Declaration Identifier Class Associations Motsvarar
Webbskribent @ Tjörn. Handläggare: Peter Olausson, webbmaster Datum: 2015-03-19. Tjörn Möjligheternas ö
Webbskribent @ Tjörn Handläggare: Peter Olausson, webbmaster Datum: 2015-03-19 Tjörn Möjligheternas ö Grundutbildning för skribenter på hemsidan och/eller intranätet Upplägg: Vi tar en titt på hur hemsidan
Lunds Universitet LTH Ingenjörshögskolan IDa1, IEa1 Helsingborg. Laboration nr 4 i digitala system ht-15. Ett sekvensnät. grupp. namn.
Lunds Universitet LTH Ingenjörshögskolan IDa1, IEa1 Helsingborg Laboration nr 4 i digitala system ht-15 Ett sekvensnät.. grupp.. namn. godkänd Laborationens syfte: att ge grundläggande kunskaper i att
Beräkningsvetenskap och Matlab. Vad är MATLAB? Vad är MATLAB? Användningsområden. Vad är MATLAB? Grunderna i Matlab. Beräkningsvetenskap == Matlab?
Beräkningsvetenskap och Matlab Beräkningsvetenskap == Matlab? Grunderna i Matlab Beräkningsvetenskap I Institutionen för, Uppsala Universitet 1 november, 2011 Nej, Matlab är ett verktyg som används inom
TAIU07 Matematiska beräkningar med MATLAB för MI. Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet. 15 januari 2016 Sida 1 / 26
TAIU07 Matematiska beräkningar med MATLAB för MI Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet 15 januari 2016 Sida 1 / 26 TAIU07 Kursmål och Innehåll Målet med kursen är att Ge grundläggande färdighet i att
MATLAB. Python. Det finns flera andra program som liknar MATLAB. Sage, Octave, Maple och...
Allt du behöver veta om MATLAB: Industristandard för numeriska beräkningar och simulationer. Används som ett steg i utvecklingen (rapid prototyping) Har ett syntax Ett teleskopord för «matrix laboratory»
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den
Datorlära 3 Octave Workspace ovh mijlö Skriva text på skärmen Värdesiffror Variabler och typer Strängar Makro Vektorer
Datorlära 1 Introduktion till datasystemet, epost konto, afs hemkonto Introduktion till datorer och datasalar Open Office Calculator Beräkningar med Open Office Calc Diagram med OO Calc Datorlära 2 Utforma
Guide för PDF/A Författare Avd Telefon Datum Version Sid Göran Lindqvist 0921-573 00 2006-08-16 1.1 1 (9)
Göran Lindqvist 0921-573 00 2006-08-16 1.1 1 (9) Inledning Detta dokument är framtaget för att ge generell hjälp med att skapa ett PDF/A-dokument av ett Microsoft Word-dokument. Även hur man ställer in
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Lab5 för prgmedcl04 Grafik
Lab5 för prgmedcl04 Grafik Viktigt läs detta först:den här labblydelsen är ganska lång, detta betyder inte att labben tar lång tid.en hel del av lydelsen är anvisning om hur man går tillväga för att kunna
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU. Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet. 27 oktober 2015 Sida 1 / 31
TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet 27 oktober 2015 Sida 1 / 31 TANA17 Kursmål och Innehåll Målet med kursen är att Ge grundläggande färdighet
Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik
2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå
Programmering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Komponentvisa operationer,.-notation Multiplikation (*), division (/) och upphöj till (ˆ) av vektorer följer vanliga vektoralgebraiska
Matlab-föreläsning 3 (4), 17 september, 2015 Innehåll Sekvenser (från förra föreläsningen) Upprepning med for-slingor och while-slingor Villkorssatser med if - then -else - Logik Sekvenser - repetion från
Introduktion till MATLAB, med utgångspunkt från Ada
Introduktion till, med utgångspunkt från Desktop-miljö som innefattar editor, kommandofönster, graffönster och mycket mer. Interpreteras Snabbt att testa kommandon Terminal + emacs + gnatmake Kompileras
Tentamen TEN1 HI
Tentamen TEN1 HI1029 2015-03-17 Skrivtid: 8.15-13.00 Hjälpmedel: Referensblad (utdelas), papper (tomma), penna Logga in med tentamenskontot ni får av skrivvakten. Det kommer att ta tid att logga in ha
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Datastrukturer och Algoritmer D0041D
Luleå Tekniska Universitet 19 mars 2014 Laborationsrapport Laboration 3 Datastrukturer och Algoritmer D0041D Primms Algoritm Namn E-mail Magnus Björk magbjr-3@ltu.student.se Handledare Felix Hansson Primms
I.site Webbsidesverktyg handledning
I.site Webbsidesverktyg handledning Ingela Ek IT-pedagogisk utveckling Barn- och ungdomsförvaltningen Botkyrka kommun Senast uppdaterad 2007 Välkommen som webbredaktör till Botkyrka kommuns hemsidor Logga
Övningsuppgifter till föreläsning 2 Variabler och uttryck
Sid 1 (5) Övningsuppgifter till föreläsning 2 Variabler och uttryck Syfte Syftet med övningsuppgifterna är att träna på: Aritmetik, variabler, tilldelning, scanf och printf Generellt Diskutera gärna uppgifterna
En trevlig form av utskrift från Disgen är en grafisk antavla med foton.
Antavla med foton 10 En trevlig form av utskrift från Disgen är en grafisk antavla med foton. Bild 10 1. Min dotter Cecilias antavla. Designa sidan Det underlättar om man tänker igenom hur man vill att
Guide till att använda Audacity för uttalsövningar
Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Victoria Johansson Humlabbet, SOL-center, Lund IT-pedagog@sol.lu.se 28 mars 2006 1 Inledning Audacity är ett program som kan användas för att spela in
Importera utskriftsinställningar och Tips och tricks för Disgen 8.2d
Innehåll Importera utskriftsinställningar och Tips och tricks för Disgen 8.2d... 2 Importera utskriftsinställningar... 2 Tips och tricks... 6 Utskriftsinställningarnas uppbyggnad... 6 Förstörd inställningsmall...
Tentamen i. för D1 m fl, även distanskursen. fredag 13 januari 2012
1 of 6 Örebro universitet Akademin för naturvetenskap och teknik Thomas Padron-McCarthy (thomas.padron-mccarthy@oru.se) Tentamen i Programmering grundkurs och Programmering C för D1 m fl, även distanskursen
Det är principer och idéer som är viktiga. Skriv så att du övertygar examinatorn om att du har förstått dessa även om detaljer kan vara felaktiga.
Tentamen Programmeringsteknik I 2011-03-17 Skrivtid: 1400-1700 Hjälpmedel: Java-bok Tänk på följande Skriv läsligt! Använd inte rödpenna! Skriv bara på framsidan av varje papper. Börja alltid ny uppgift
Introduktion till Datalogi DD1339. Föreläsning 2 22 sept 2014
Introduktion till Datalogi DD1339 Föreläsning 2 22 sept 2014 Namn Fält1 Fält2 Fält3 Metod1 Metod2 Metod3 Metod4 public class { public class { Åtkomst, public betyder fullt tillgänglig utifrån public
1. Öppna InteraktivBok.fla och Main.as från förra övningen. 2. Gå till Main.as. Den bör se ut som följer:
I förra övningen skapade du en FLA-fil (InteraktivBok) med ett Movie Clip (HillPage), samt en.as-fil (Main). Nu ska du lägga till interaktion på dessa. 1. Öppna InteraktivBok.fla och Main.as från förra
Labora&on 1 Variabler och beräkningar övningar/uppgi9er
Labora&on 1 Variabler och beräkningar övningar/uppgi9er 1M322 Webbteknik 2, 7,5hp Medieteknik 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on finns
Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2
Paneler - VCPXX.2 Programmeringsmanual för VCP-paneler Revision 2 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 1 Symbolfiler för kommunikation via IndraLogic... 3 2 Uppsättning i IndraWorks... 6 3 Programmering
Lägg märke till skillnaden, man ser det tydligare om man ritar kurvorna.
Matlabövningar 1 Börja med att läsa igenom kapitel 2.1 2 i läroboken och lär dig att starta och avsluta Matlab. Starta sedan Matlab. Vi övar inte på de olika fönstren nu utan återkommer till det senare.
"Är en"-relation. "Har en"-relation. Arv. Seminarium 2 Relevanta uppgifter. I exemplet Boll från förra föreläsningen gällde
Föreläsning 7 "Har en"-relation Arv "Har en" "Är en" Superklassen Object Överskuggning Fordonsexempel Seminarium 2 Relevanta uppgifter Uppgift 31 I exemplet Boll från förra föreläsningen gällde följande
Kapitel 15: Data/Matrix Editor
Kapitel 15: Data/Matrix Editor 15 Översikt över Data/Matrix Editor... 226 Översikt över list-, data- och matrisvariabler... 227 Starta en Data/Matrix Editor-session... 229 Mata in och visa cellvärden...
Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt
Föreläsning.: Datastrukturer, en översikt Hittills har vi i kursen lagt mycket fokus på algoritmiskt tänkande. Vi har inte egentligen ägna så mycket uppmärksamhet åt det andra som datorprogram också består,
Välkommen till. Datastrukturer, algoritmer och programkonstruktion. eller DOA
Välkommen till Datastrukturer, algoritmer och programkonstruktion eller DOA Jag: Christer Labbassar: Caroline: Johan: Agenda, före lunch Inledning om DOA-kursen Backspegel Mål Syfte Examination Om lärande
Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Objektorienterad programmering. Vad är vitsen med att ha både metoder och data i objekten?
Programmeringsteknik och Matlab Övning 4 Dagens program Övningsgrupp 2 (Sal Q22/E32) Johannes Hjorth hjorth@nada.kth.se Rum 4538 på plan 5 i D-huset 08-790 69 02 Kurshemsida: http://www.nada.kth.se/kurser/kth/2d1312
TDP007 Konstruktion av datorspråk Hemtentamen
TDP007 Konstruktion av datorspråk Hemtentamen 2008-08-20 Hemtentamen är kompletterings- och omexaminationstillfälle för de studenter som missat hela eller delar av inlämningar och seminarier, moment LAB1,
Tentamen i Introduktion till programmering
Tentamen i Introduktion till programmering Kurskod: Skrivtid: D0009E 09:00-13:00 (4 timmar) Totalt antal uppgifter: 7 Totalt antal poäng: 38 Tentamensdatum: 2014-05-17 Jourhavande lärare: Tillåtna hjälpmedel:
Programmera i C Varför programmera i C när det finns språk som Simula och Pascal??
Programmera i C Varför programmera i C när det finns språk som Simula och Pascal?? C är ett språk på relativt låg nivå vilket gör det möjligt att konstruera effektiva kompilatorer, samt att komma nära
Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt
Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är
Newtons metod och arsenik på lekplatser
Newtons metod och arsenik på lekplatser Karin Kraft och Stig Larsson Beräkningsmatematik Chalmers tekniska högskola 1 november 2004 Introduktion Denna övning ingår i Lärardag på Chalmers för kemilärare
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar
En introduktion till L A TEX
En introduktion till L A TEX Andreas Nordvall Lagerås (reviderad av Jens Malmros) 1 januari 2012 1 Introduktion Att använda L A TEX på Linux-datorerna i datorsalen är inte svårt. Detta dokument ger dig
Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5
Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en variabel för poäng 2. Nollställ räknaren En digital lektion
TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU. Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet. 9 november 2015 Sida 1 / 28
TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet 9 november 2015 Sida 1 / 28 Föreläsning 3 Linjära ekvationssystem. Invers. Rotationsmatriser. Tillämpning:
TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU. Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet. 8 december 2015 Sida 1 / 22
TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet 8 december 2015 Sida 1 / 22 Föreläsning 8 God programmeringsstil. Sammansatta datatyper: Poster. Cell-matriser.
Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.
Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu
Objektorienterad programmering i Java I. Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6
Laboration 2 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6 Syfte: Att kunna använda sig av olika villkors- och kontrollflödeskonstruktioner
Addera ett nytt Arranger Track. Skapa Arranger Events
Datorstudion med Cubase Johan Axelsson 69 Arrangera med Arranger Track Det finns ett annat sätt att arrangera dina projekt, alltså att lägga upp ordningen och längden på intron, verser, refränger, stick
Slump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Föreläsning 6: Metoder och fält (arrays)
TDA 545: Objektorienterad programmering Föreläsning 6: Metoder och fält (arrays) Magnus Myréen Chalmers, läsperiod 1, 2015-2016 I (föregående och) denna föreläsning Läsanvisning: kap 2 & 13 meddelanden
TDDC74 Programmering: Abstraktion och modellering Datordugga 2 - exempel
TDDC74 Programmering: Abstraktion och modellering Datordugga 2 - exempel Läs alla frågorna först och bestäm dig för i vilken ordning du vill lösa uppgifterna. Uppgifterna är inte nödvändigtvis i svårighetsordning.
Julskoj. Nivå. Introduktion
Nivå 2 Julskoj All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 1: Programmets väg
Introduktion till programmering D0009E Föreläsning 1: Programmets väg 1 Vad är en dator? En maskin vars beteende styrs av de innehållet (bitmönster) som finns lagrade i datorns minne (inte helt olikt förra
Lägg till foton - modul 7
Lägg till foton - modul 7 Samla foton Konvertera till digital form Bearbeta bilden Bildens storlek Lägg in bilderna i mappen DgPic Lägg till bilder på respektive ansedel Kom igång med Disgen 2016 är en
Redaktörens Lathund för Glokala. Så här redigerar du en redan befintlig hemsida. Så här skapar du en länk till en extern hemsida
Redaktörens Lathund för Glokala Glokala Folkhögskolan www.glokala.se Hej och välkommen till redaktörens lathund! Detta är en snabbguide för dig som har behörigheter att skapa och uppdatera sidor på Glokalas
Tentamen i. Programmering i språket C
1 of 6 Örebro universitet Akademin för naturvetenskap och teknik Thomas Padron-McCarthy (thomas.padron-mccarthy@oru.se) Tentamen i Programmering i språket C för D1 m fl, även distanskursen lördag 25 februari
Tentamen TEN1 HI1029 2014-05-22
Tentamen TEN1 HI1029 2014-05-22 Skrivtid: 8.15-13.00 Hjälpmedel: Referensblad (utdelas), papper (tomma), penna Logga in med tentamenskontot ni får av skrivvakten. Det kommer att ta tid att logga in ha
Simulering med ModelSim En kort introduktion
Linköpings universitet Institutionen för systemteknik Laborationer i digitalteknik Datorteknik 2017 Simulering med ModelSim En kort introduktion TSEA22 Digitalteknik D Linköpings universitet SE-581 83
Lösningsförslag. TDDC74 Programmering: Abstraktion och modellering. Dugga 3 (provkod TEN1), Tid: kl 14-16, Datum:
Dugga 3 (provkod TEN1), Tid: kl 14-16, Datum: 2013-03-12 Lösningsförslag Dugga 3 (provkod TEN1), Tid: kl 14-16, Datum: 2013-03- 12 Läs alla frågorna först och bestäm dig för den ordning som passar dig
TENTA: TDDD11 & TDDC68. Tillåtna hjälpmedel. Starta Emacs, terminal och tentakommunikationsfönster. Skicka in frågor och uppgifter
TENTA: TDDD11 & TDDC68 Tillåtna hjälpmedel Det är tillåtet att ha böcker (t.ex. Ada-bok, formelsamlingar, lexikon,...) med sig samt utdelade lathundar (finns på kurshemsidan) för Ada, Unix och Emacs. Utdraget
Lathund för BankID säkerhetsprogram
Lathund för BankID säkerhetsprogram BankID säkerhetsprogram för Windows, version 4.10 Datum: 2009-11-23 Introduktion När du ska hämta ut och använda e-legitimationen BankID behöver du ha ett installerat
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Träff 3 - Ritning. Kurs - Fusion 360 Ulf Mossberg, juni Övning Skapa ritningen
Övning Skapa ritningen I en tidigare övning modellerade du delen visad till höger kallad Bottom Saddle, med utgångspunkt från en ritning att titta på. Låt oss nu gå andra hållet och göra själva ritningen
Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att
Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.
ÖVNINGAR TILL POWERPOINT KAPITEL 1.
ÖVNINGAR TILL POWERPOINT KAPITEL 1. 1. Skapa en presentation i PowerPoint med två bilder enligt nedan. Byt ut texten med mot dina egna uppgifter. ÖVNINGAR TILL POWERPOINT KAPITEL 2. 1. Vilka visningslägen
Agenda. Arrayer deklaration, åtkomst Makron Flerdimensionella arrayer Initiering Strängar Funktioner och arrayer. Övningar nu och då
Agenda Arrayer deklaration, åtkomst Makron Flerdimensionella arrayer Initiering Strängar Funktioner och arrayer Övningar nu och då 1 Motivering I de flesta problem ingår att hantera multipla data I de
Laboration 3, uppgift En klass för en räknare
Laboration 3, uppgift 1 3.1 En klass för en räknare Ursprungligen skriven av Erland Holmström. Magnus Myreen har uppdaterat vissa delar. Hösten 2014 Anvisningar: Programmet skall utformas enligt de principer
EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Checklista. Föreläsning 1-2 Innehåll. Programmering.
EDAA20 Programmering och databaser Mål komprimerat se kursplanen för detaljer Läsperiod 1 7.5 hp anna.aelsson@cs.lth.se http://cs.lth.se/edaa20 Mer information finns på kursens webbsida samt på det utdelade
Tentamen TANA17 Matematiska beräkningar Provkod: DAT1 Godkänd: 8p av totalt 20p Tid: 14:e januari klockan
MAI/Linköpings universitet Fredrik Berntsson Tentamen TANA17 Matematiska beräkningar Provkod: DAT1 Godkänd: 8p av totalt 20p Tid: 14:e januari klockan 8.00-12.00 Redovisning Lös först uppgifterna i Matlab.
SF1900 Sannolikhetsteori och statistik, HT 2017 Laboration 1 för CINEK2
Matematisk Statistik SF1900 Sannolikhetsteori och statistik, HT 2017 Laboration 1 för CINEK2 1 Introduktion Denna laboration är inte poänggivande utan är till för den som vill bekanta sig med MATLAB. Fokusera
För att skriva CSS-kod använder man sig av olika kommandon. Ett exempel på hur man kan skriva kod för att ändra textfärg kan vara:
Hemsida CSS Introduktion till Cascading Style Sheets (CSS) Detta är en mycket kort genomgång av CSS med exempel på hur sådan kod ska läsas och hur den kan användas på IdrottOnline-sidor. Är man ute efter
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att
Operatorer Tilldelning Kodblock { } if satsen Logiska uttryck Att programmera
Föreläsning 2 Operatorer Tilldelning Kodblock if satsen Logiska uttryck Att programmera En operator tar ett eller två data och producerar ett svar. Typexemplet är +. Den tar t.ex två heltal och producerar
Snabbstart. Hogrefe Testsystem 5
Snabbstart Hogrefe Testsystem 5 Innehåll Introduktion... 1 Del 1: Förberedelser inför testning... 1 1. Logga in... 1 2. Lägga till test... 1 3. Lägga till testpersoner... 2 4. Välja bakgrundsuppgifter...
Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.
Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.
TDDC74 Lab 04 Muterbara strukturer, omgivningar
TDDC74 Lab 04 Muterbara strukturer, omgivningar 1 Översikt I den här laborationen kommer ni att lära er mer om: Tillstånd, och skillnader mellan ren funktionell programmering och imperativ. Skillnaden
PNSPO! Använda NJ med NS System Memory. 14 mars 2012 OMRON Corporation
Använda NJ med NS 14 mars 2012 OMRON Corporation 2/15 Läs detta innan du bläddrar vidare Denna bok är avsedd som ett tillägg till de ursprungliga manualerna för OMRONs produkter. Använd den som en hjälp
Föreläsning 3. Programmering, C och programmeringsmiljö
Föreläsning 3 Programmering, C och programmeringsmiljö Vad är programmering? Ett väldigt kraftfullt, effektivt och roligt sätt att kommunicera med en dator Att skapa program / applikationer till en dator
Planering Programmering grundkurs HI1024 HT TIDAA
Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2016 - TIDAA Föreläsning V35 Föreläsning 1 Programmering Kurs-PM Programmeringsmiljö Hello World! Variabler printf scanf Föreläsning 2 Operatorer Tilldelning