Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,"

Transkript

1 Datorgrafik Ray tracing Mattias Ekström, Västerås,

2 SAMMANFATTNING Ray tracing är en teknik för att skapa bilder digitalt. Den används komersiellt främst inom film- och spelindustrin. Metoden går som namnet antyder ut på att följa strålars väg genom en virtuell värld, eller scen. En av fördelarna med en ray tracer är att man väldigt lätt kan implementera saker som ofta är komplicerade med andra renderingsmetoder, så som reflektioner, skuggor och transparens. Naiva ray tracers är väldigt enkla att implementera men producerar ofta inte särskilt övertygande resultat. Mer avancerade ray tracers kan skapa fotorealistiska bilder men kräver betydligt mer arbete för att skapa och mer beräkningskraft för att köra. Ray tracing lämpar sig väldigt väl för att dels upp i mindre problem som kan exekveras parallellt. Detta gör att man för att rendera långa bildsekvenser som filmklipp använder flera datorer för att rendera samma scen. Man renderar till exempel en del av varje bild per dator, eller en hel bild per dator. Med dagens moderna grafikkort med många beräkningsenheter har ray tracing blivit aktuellt som poteniell ersättare av de metoder som används för rendering av grafik i datorspel. 2

3 INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING... 4 RAY TRACING... 4 Vad är ray tracing?... 4 Hur går det till... 5 Skuggor... 5 Reflektion och transparens... 5 En enkel beskrivning av algoritmen... 6 Användingsområden... 7 Avancerade metoder... 7 Global Illumination... 7 Prestanda... 8 Parallellism... 8 Andra optimeringar... 8 SLUTSATSER... 9 REFERENSER

4 INLEDNING Ray tracing är en teknik för att skapa digitala bilder. Syftet med denna skrift är att läsaren efter att ha läst den ska ha en grundläggande uppfattning om vad ray tracing är och hur det går till. Den riktar sig till personer som kanske inte sysslat så mycket med datorgrafik och ray tracing i synnerhet, men som ändå har en viss kunskap om matematik och programmering. Först i detta dokument kommer en en beskrivning av vad ray tracing handlar om, vad det används till och hur det implementeras. Därefter följer fördjupning inom vissa mer avancerade tekniker som bygger på ray tracing samt tekniker som typsikt används för att snabba upp algoritmen. RAY TRACING Vad är ray tracing? Ray tracing är som sagt en teknik för att skapa bilder digitalt med hjälp av datorer. I grunden är grundläggande tanken bakom ray tracing mycket enkel, det är därmed inte sagt att det är mycket enkelt att skapa en mordern och snabb ray tracer som skapar bilder av hög kvalitet. Det finns väldigt mycket forskning inom området, speciellt sedan tidigt 80-tal har det skrivits mycket om ray tracing. Ray tracing handlar som namnet antyder om att följa tänkta ljusstrålar [1]. Detta görs genom en så kallad scen i datorns minne som kan bestå av olika objekt, t.ex. sfärer, cylindrar, kuber eller trianglar. Genom att följa dessa tänkta ljusstrålar genom scenen får man i slutändan en bild i datorns minne av hur scenen ser ut. En av de stora fördelarna med ray tracing är att det är väldigt lätt att rendera reflektioner, skuggor och transparens, något som med scanline rendering är väldigt komplicerat. Figur 1: En ray tracad bild som tydlig visar skuggor och transparens 4

5 Hur går det till I enklare ray tracers utgår strålarna från en tänkt kamera och fortsätter sedan ut i scenen. Man tänker sig ofta ett rutnät framför kamerans position där varje ruta i nätet motsvarar en pixel d.v.s. bildpunkt i bilden. Man skjuter en stråle från kameran genom varje ruta i nätet, varje stråle motsvarar då en bildpunkt i den slutgiltiga bilden. Därefter jämför man strålens väg genom den tänkta världen mot alla objekt för att hitta möjliga kollisioner. Om strålen kolliderar med ett objekt vet man kan se det objektet från kameran, det finns således med i bild. Man vet även vilken del av objektet som träffats och därmed också vilken karaktär materialet vid kollisionspunkten har. Om materialet är blått fyller man i en blå bildpunkt på sin bild. Detta ger dock inte något vidare tillfredsställande resultat, man får t.ex. inga skuggor eller reflektioner och bilden ser väldigt platt ut eftersom ytorna saknar skuggning. Skuggor För att få skuggningar av ytor använder man ofta två olika metoder samtidigt. En metod för att beräkna hur mycket ljus som belyser punkten utifrån ljusets position och riktning i förhållande till normalen vid kollisionspunkten. Detta är en så kallad lokal belysningsmodell och populära alternativ för enklare implementationer är blinn- och phongshading. Man använder även en metod för att se om kollisionspunkten belyses över huvud taget. Detta görs genom att man skjuter en stråle från kollisionspunkten mot ljuset, om strålen träffar något objekt på vägen som inte är ett ljus vet man att kollisionspunkten ligger i skugga [3]. Har man flera ljus i samma scen upprepar man detta för varje ljus i scenen. Reflektion och transparens Att bara ha helt diffusa objekt kanske inte är så roligt, som tur var är det relativt enkelt att implementera reflektioner och transparens i en ray tracer. Om man har skjutit en stråle och träffat ett reflektivt material gör man bara så att man först beräknar en vektor som är infallsvinkeln speglad runt normalen vid kollisionspunkten. Därefter skjuter man en ny stråle ut i scenen från kollisionspunkten med den reflektionsvektor som nyss beräknades som riktning. Det färgvärde man får från denna stråle tas med i beräkningen för färgvärdet vid den ursprungliga kollisionspunkten. Som ni kanske märkt är detta en rekursiv process då även den reflekterade strålen kan träffa ett reflekterande material. Transparens fungerar väldigt mycket på samma sätt som reflektioner, men istället för att skjuta den nya strålen ut från objektet beräknar man istället en vektor som passerar genom objektets yta och fortsätter sin väg inuti objektet. När den sedan träffar en objektet igen från insidan, beräknar man en ny vektor och strålen fortsätter sin väg genom scenen. Vilken riktning dessa vektorer har beror på materialet som träffas brytningsindex. 5

6 En enkel beskrivning av algoritmen Nedan följer en beskrivning av algoritmen i form av pseudokod: 1 För varje bildpunkt: 2 Skjut en stråle in i scenen 3 Om strålen träffar ett objekt 4 För varje ljus 5 Skjut en stråle mot ljuset 6 Om strålen når ljuset 7 Belys bildpunkten 8 Annars 9 Bildpunkt är i skugga 10 Om ytan är reflektiv 12 Skjut en reflektionsstråle in i scenen 13 Addera resultatet till bildpunkten 14 Om ytan är transparent 15 Skjut en stråle genom objektet 16 Addera resultatet till bildpunkten 17 Annars 18 Fyll i med bakgrundsfärgen Transparens- och reflektionsstrålarna skalas först med materialets transparens- eller reflektionskoefficient innan dom adderas till den slutliga bildpunkten. De är även rekursiva anrop till rad 2 i kodsnutten.som synes är det inte särskilt komplicerat att implementera en enkel ray tracer. Det svåraste momentet ligger i den matematik som krävs för kollisionstesterna mellan strålarna och objekten i scenen. Figur 2: Visar en stråles väg genom scenen. Först skjuts den genom en bildpunkt i nätet framför kamera, sedan reflekteras den i plattan och slutligen träffar den sfären som belyses av ljuskällan. Resultatet blir att sfären visas som en reflektion i plattan. Typsikt sett så defineras strålarna som en vektor som är strålens utgångs punkt samt en vektor som är dess riktning. 6

7 Användingsområden Ray tracing används framför allt för att skapa bilder, filmklipp och specialeffekter för filmer och annan media. Det används även för visualisering av t.ex. ritningar eller matematiska formler (julia-fraktalen är ett välkänt exempel). Ray tracings användning inom spelutveckling har varit begränsad, framför allt eftersom metoden är tyngre att beräkna och inte hittills lämpats sig för att användas i real-tid, men med nya krafitigare datorer är det på väg att ändras. Det finns mycket skrivet om just användning av ray tracing i realtid. Framför allt handlar det om att använda grafikkort för att utföra beräkningarna, då dom numer består man hundratals mindre beräkningsenheter och ray tracing lämpar sig utmärkt för att göras parallellt. Avancerade metoder En naiv implementation ger ofta väldigt imponerande resultat relativt till mängden kod som krävs för att skapa den, men det är ofta inte bra nog för att användas i t.ex. film och annan media. Vissa naturliga fenomen kräver mer avancerade metoder för att gestaltas med hjälp av ray tracing. Det kan röra sig om hur ljus sprider sig i ett material, t.ex. en människas hud eller hur ljus färgas när det reflekteras i en färgad yta. Även saker sådant som man förväntar sig att se i en bild filmad med en riktig kamera så som områden som är suddiga då dom ligger utanför fokus måste simuleras på vis då en naiv ray tracer renderar allt som om det vore i fokus. Global Illumination Global illumination hänvisar till en grupp tekniker som används för att skapa mer realistiska ljusförhållande i en renderad bild. Det rör sig oftast om indirekt belysning, där ljus studsar mellan olika belysta ytor eller hur ljus som passerar genom ett transparent material belyser det som finns på andra sidan. I en naiv ray tracer följer man strålen i dess väg från kameran till ett olika objekt och undersöker om dessa objekt är inom synhåll från en ljuskälla. Problemet med den metoden är man missar saker som diffusa reflektioner eller hur vattnet bryts genom t.ex. ett glas vatten och skapar mönster på bordet under. Path tracing Path tracing är en metod som är snarlik den naiva ray tracern, men istället för att direkt se om en kollisionspunkt på ett diffust material får ljus från en ljuskälla slumpar man istället vilken riktning man vill fortsätta i [Cassagnabére04]. Från varje träff skjuter man en stråle i vald riktning och undersöker hur mycket ljus som kommer från den riktningen och t.ex. vilken färg ljuset från den riktningen har, detta är en rekursiv process så om den reflekterade strålen skulle träffa ett annat objekt gör man likadant där. Detta förlopp slutar i teorin inte förens någon i kedjan av strålar når en ljuskälla. Om ljuskällorna är små kan rekursiondjupet bli väldigt högt, för att motverka detta slumpar man vid varje träff, beroende på det träffade material, om en man ska forstätta eller se det som att ljusstrålen har absorberats av materialet. Resultatet blir att man får en mer realistisk bild av hur ljus reflekteras i scenen [2]. För att förhindra att bilden blir brusig skjuter man flera strålar för varje punkt i bilden, detta på grund av att en enda reflektionsstråle inte ger en korrekt representation av området kring träffen. Photon mapping Photon mapping är en annan metod för att åstadkomma global illumination. Den fungerar i två olika steg [Jaroz08]. Det första sker genom att man skjtuer massvis med ljusstrålar från ljuskällorna i scenen, man följer sedan deras väg genom scenen och lagrar var dom träffar 7

8 olika ytor. Ljusstrålarnas karaktär ändras när dom träffar något och reflekteras, dom ändrar i intensitet och färg beroende på den träffade ytans material. Det andra steget är att man man ray tracar scenen normalt, men vid varje träff analyserar man datan man fick från det första steget om hur ljuset sprider sig i scenen och använder detta för att bestämma hur ytorna belyses. Prestanda Ray tracing är väldigt beräkningsintensivt relativt andra renderingsmetoder så som scanline rendering, men resultaten med avancerade ray tracers är oftast mycket mer tillfredsställande. Det har länge varit ett mål att kunna använda avancerad ray tracing i realtid för att kunna rendera realistiska och komplexa scener. För att snabba upp rendering används många olika metoder, det kan handla om allt från att optimera sin kod till att dela upp renderingsarbartet mellan tusentals maskiner. Parallellism På senare år har det blivit aktuellt att använda GPU:er som sitter i grafikkort för att göra många olika typer av tunga beräkningar, en av dom är ray tracing [Purcell05]. Ray tracing är en renderings metod som lämpar sig extremt väl för att göras parallellt då varje stråle är oberoende av de andra och kan beräknas för sig. I nuläget använder dock de största komersiella renderarna vanliga CPU:er för arbetet, dom har dock stöd för att dela upp arbetet mellan flera beräkningsheter och datorer, vilket gör att man ändå kan rendera väldigt komplexa och realistiska scener utan att det tar allt för lång tid. Andra optimeringar Det finns många andra sätt att öka prestandan i en ray tracer, en mycket vanlig metod är att dela in världen i mindre delar så att man istället för att testa varje stråle mot alla objekt (en typiskt scen kan ha hundratusentals eller till och med flera miljoner trianglar) så grupperar man alla objekt i olika hierarkier. Vad man tänker sig som ett objekt i scenen kan bestå av flera tusen olika objekt för ray tracern sett, en kanin som är lätt att se som ett objekt, kanske egentligen består av tusentals trianglar som i sig är egna objekt som ray tracern måste undersöka för varje stråle, detta blir snabbt väldigt långsamt. Man gör istället som så att man grupperar alla dessa trianglar inom t.ex. en bounding sphere. Man säger att kaninens olika delobjekt befinner sig inom denna bounding sphere och testar först strålen mot bounding spheren, träffar man boundingen spheren vet man att man måste gå igenom och testa alla mindre delobjekt också. Men, om man skulle se att man missar bounding spheren kan man skippa tusentals operationer och spara en hel del tid. Man kan också gruppera dessas grupperingar. Om man ser att det finns många av dessa bounding spheres nära varandra kan man lägga ännu en bounding sphere runt dom, och på så vis potentiellt slippa göra ytterliggare beräkningar [4]. Detta ger en stor prestandaförbättrning när man har väldigt många objekt. En annan metod för att dela in scenen i mindre delar som är populär är så kallade kd-träd. Ett kd-träd är snarlikt ett binary tree, men det finns olikheter. I ett kd-träd delas världen i olika delar genom att man hittar plan [Moore91]. Varje plan associeras med en av världens axlar och man väljer en punkt längs planets axel, allt som ligger under denna punkt hamnar i ena subträdet och det som ligger över hamnar i det andra. För att skapa bra och effektiva kd-träd är val av denna punkt väldigt viktigt, dels är det viktigt att trädet blir väl balanserat, annars kan man få beteenden som snarare liknar än länkad lista än ett träd och dels vill man välja punkten som sådan att det maximerar antalet möjligheter att avsluta en sökning genom trädet. 8

9 SLUTSATSER Ray tracing är en teknik för att skapa realistiska bilder digitalt som i dagsläget inte lämpar sig för realtids tillämpningar. Framtiden ser dock ljus ut för tekniken, det pågår mycket forskning i ämnet och tekniken är redan vida använd komersiellt inom t.ex. filmindustrin. Med paradigmskiftet till flerkärniga datorer och utvecklingen av grafikprocessorer med allt fler beräkningsenheter kommer det nog inte dröja länge innan ray tracing även tar över för realtidsbruk. Naiva implementationer av tekniken är enkla att genomföra, men de producerar inte realistiska resultat och är ofta inte väldigt effektiva. Det går dock att relativt enkelt öka hastigheten på ray tracing genom att tillföra mer beräkningskraft i form av extra beräkningsenheter. REFERENSER [1] Wikipedia Ray Tracing (Graphics). Wikipedia Mars 2010, [5 Mars 2010] < [2] Wikipedia Path Tracing. Wikipedia Mars 2010, [5 Mars 2010] < [3] Siggraph, Ray Tracing. Siggraph Juli 1999, [5 Mars 2010] < [4] Wikipedia, Bounding volume hierarchy, Wikipedia December 2009 [5 mars 2010] < [Cassagnabére04] Cassagnabère, C., Rousselle, F., and Renaud, C Path tracing using the AR350 processor. In Proceedings of the 2nd international Conference on Computer Graphics and interactive Techniques in Australasia and South East Asia(Singapore, June 15-18, 2004) [Jaroz08] Jarosz, W., Jensen, H. W., and Donner, C Advanced global illumination using photon mapping. In ACM SIGGRAPH 2008 Classes (Los Angeles, California, August 11-15, 2008) [Moore91] A Moore, An introductory tutorial on kd-trees, University of Cambridge Computer Laboratory Technical Report No. 209, 1991 [Purcell05] Purcell, T. J., Buck, I., Mark, W. R., and Hanrahan, P Ray tracing on programmable graphics hardware. In ACM SIGGRAPH 2005 Courses (Los Angeles, California, July 31 - August 04, 2005) 9

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Grafik raytracing. Mattias Axblom. Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén

Läs mer

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska

Läs mer

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade

Läs mer

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus

Läs mer

Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)

Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics) 5 Föreläsning 2 (kap 1.6-1.12, 2.6 i Optics) Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? Strålen in mot ytan kallas infallande ljus och den andra strålen

Läs mer

Parallellism i NVIDIAs Fermi GPU

Parallellism i NVIDIAs Fermi GPU Parallellism i NVIDIAs Fermi GPU Thien Lai Phu IDA2 Abstract This report investigates what kind of computer architecture, based on Flynn s taxonomy, is used on NVIDIAs Fermi-based GPU to achieve parallellism

Läs mer

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik

Läs mer

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,

Läs mer

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska

Läs mer

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? 1 Föreläsning 2 Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? Strålen in mot ytan kallas infallande ljus och den andra strålen på samma sida är reflekterat

Läs mer

Fotorealism, animering, SW resurser

Fotorealism, animering, SW resurser Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att

Läs mer

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn. Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också

Läs mer

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som

Läs mer

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör

Läs mer

Rendera med mental ray

Rendera med mental ray Rendera med mental ray Rendera med mental ray Hittills har vi enbart använt den enklaste formen av rendering i 3dsmax., den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren. Nu ska vi byta till mental

Läs mer

Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte

Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.

Läs mer

3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret

3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret 3. Ljus 3.1 Det elektromagnetiska spektret Synligt ljus är elektromagnetisk vågrörelse. Det följer samma regler som vi tidigare gått igenom för mekanisk vågrörelse; reflexion, brytning, totalreflexion

Läs mer

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden,

Läs mer

Studieanvisning i Optik, Fysik A enligt boken Quanta A

Studieanvisning i Optik, Fysik A enligt boken Quanta A Detta är en något omarbetad version av Studiehandledningen som användes i tryckta kursen på SSVN. Sidhänvisningar hänför sig till Quanta A 2000, ISBN 91-27-60500-0 Där det har varit möjligt har motsvarande

Läs mer

Pressrelease Artes Industriambassadör 031115. Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer

Pressrelease Artes Industriambassadör 031115. Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer Anita Andler Pressrelease Artes Industriambassadör 031115 Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer Ulf Assarsson, doktorand vid Chalmers tekniska högskola lade den 10 oktober

Läs mer

Grafiska pipelinens funktion

Grafiska pipelinens funktion LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics

Läs mer

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.

Läs mer

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat,

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng

Läs mer

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och

Läs mer

Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)

Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Fredagen den 23 april 2004 Tid: 14.00-18.00 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan

Läs mer

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.

Läs mer

Koordinatsystem och Navigation

Koordinatsystem och Navigation 2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket

Läs mer

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på

Läs mer

LABORATION 1 AVBILDNING OCH FÖRSTORING

LABORATION 1 AVBILDNING OCH FÖRSTORING LABORATION 1 AVBILDNING OCH FÖRSTORING Personnummer Namn Laborationen godkänd Datum Labhandledare 1 (6) LABORATION 1: AVBILDNING OCH FÖRSTORING Att läsa före lab: Vad är en bild och hur uppstår den? Se

Läs mer

Teknik för avancerade datorspel!

Teknik för avancerade datorspel! 1(84) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(84) Föreläsning 5 GPU computing GPU

Läs mer

LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer

LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska

Läs mer

Algoritmer för gallring av dolda ytor Johannes Staffans Institutionen för informationsbehandling Åbo Akademi, FIN-20520 Åbo, Finland e-post:

Algoritmer för gallring av dolda ytor Johannes Staffans Institutionen för informationsbehandling Åbo Akademi, FIN-20520 Åbo, Finland e-post: Algoritmer för gallring av dolda ytor Johannes Staffans Institutionen för informationsbehandling Åbo Akademi, FIN-20520 Åbo, Finland e-post: johannes.staffans@abo.fi Referat Ett datorprogram som renderar

Läs mer

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1 Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1 Måndag 29/5 2017 kl 8-12 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 6 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 53 poäng. För betyg G (registreras som

Läs mer

Kort introduktion till POV-Ray, del 3

Kort introduktion till POV-Ray, del 3 Kort introduktion till POV-Ray, del 3 Kjell Y Svensson, 2004-02-03,2007-03-13 I denna del beskrivs hur man ger objekten lite mera liv genom att beskriva hur deras yta ser ut, med reflektion, ruggighet,

Läs mer

Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON

Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering

Läs mer

Nationella prov i verkligheten

Nationella prov i verkligheten Nationella prov i verkligheten: Sida 1 Nationella prov i verkligheten Övningsprov Matte 1C (2012) Vad används matematiken till? Vad gör en matematiker? 2 Räkning med procent förekommer i prisberäkningar

Läs mer

Realtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer (HS-IDA-EA )

Realtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer (HS-IDA-EA ) Realtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer (HS-IDA-EA-03-114) Peter Mattsson (a00petma@student.his.se) Institutionen för datavetenskap Högskolan i Skövde, Box

Läs mer

OPTIK läran om ljuset

OPTIK läran om ljuset OPTIK läran om ljuset Vad är ljus Ljuset är en form av energi Ljus är elektromagnetisk strålning som färdas med en hastighet av 300 000 km/s. Ljuset kan ta sig igenom vakuum som är ett utrymme som inte

Läs mer

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 Ljuskällor 2 1.1 Enkla ljuskällor................................ 2 1.2 Arealjuskällor.................................

Läs mer

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden,

Läs mer

Ljusets polarisation

Ljusets polarisation Ljusets polarisation Viktor Jonsson och Alexander Forsman 1 Sammanfattning Denna labb går ut på att lära sig om, och använda, ljusets polarisation. Efter utförd labb ska studenten kunna sätta upp en enkel

Läs mer

λ = T 2 g/(2π) 250/6 40 m

λ = T 2 g/(2π) 250/6 40 m Problem. Utbredning av vattenvågor är komplicerad. Vågorna är inte transversella, utan vattnet rör sig i cirklar eller ellipser. Våghastigheten beror bland annat på hur djupt vattnet är. I grunt vatten

Läs mer

Figur 1: Figur 3.12 och 3.18 i Optics. Teckenkonventionen: ljus in från vänster, sträcka i ljusets riktning = positiv

Figur 1: Figur 3.12 och 3.18 i Optics. Teckenkonventionen: ljus in från vänster, sträcka i ljusets riktning = positiv Avbildningskvalitet Föreläsning 1 2: Sfärisk aberration och koma Repetition: brytning och avbildning i sfärisk yta och tunn lins Figur 1: Figur 3.12 och 3.18 i Optics. Teckenkonventionen: ljus in från

Läs mer

LABORATION 2 MIKROSKOPET

LABORATION 2 MIKROSKOPET LABORATION 2 MIKROSKOPET Personnummer Namn Laborationen godkänd Datum Assistent Kungliga Tekniska högskolan BIOX 1 (6) LABORATION 2 MIKROSKOPET Att läsa i kursboken: sid. 189-194 Förberedelseuppgifter:

Läs mer

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray Beteckning: Akademin för teknik och miljö En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray Alexander Södergren Juni 2012 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Examinator:

Läs mer

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den

Läs mer

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet

Läs mer

Denna våg är. A. Longitudinell. B. Transversell. C. Något annat

Denna våg är. A. Longitudinell. B. Transversell. C. Något annat Denna våg är A. Longitudinell B. Transversell ⱱ v C. Något annat l Detta är situationen alldeles efter en puls på en fjäder passerat en skarv A. Den ursprungliga pulsen kom från höger och mötte en lättare

Läs mer

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som

Läs mer

Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)

Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion) Vågfysik Geometrisk optik Knight Kap 23 Historiskt Ljus Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion) Hooke, Huyghens (~1660): ljus är ett slags vågor Young

Läs mer

PARALLELLISERING AV ALGORITMER PROCESSORER FÖR FLERKÄRNIGA

PARALLELLISERING AV ALGORITMER PROCESSORER FÖR FLERKÄRNIGA PARALLELLISERING AV ALGORITMER FÖR FLERKÄRNIGA PROCESSORER 870928 3017 Johan Gustafsson 870303 4952 Gustaf David Hallberg 880525 8210 Per Hallgren 801117 0597 Wuilbert Lopez 1/7 Innehållsförteckning Table

Läs mer

Laboration i Geometrisk Optik

Laboration i Geometrisk Optik Laboration i Geometrisk Optik Stockholms Universitet 2002 Modifierad 2007 (Mathias Danielsson) Innehåll 1 Vad är geometrisk optik? 1 2 Brytningsindex och dispersion 1 3 Snells lag och reflektionslagen

Läs mer

Instuderingsfrågor extra allt

Instuderingsfrågor extra allt Instuderingsfrågor extra allt För dig som vill lära dig mer, alla svaren finns inte i häftet. Sök på nätet, fråga en kompis eller läs i en grundbok som du får låna på lektion. Testa dig själv 9.1 1 Vilken

Läs mer

VATTEN LJUD RÖRELSE LUFT LJUS PROGRAMMERING

VATTEN LJUD RÖRELSE LUFT LJUS PROGRAMMERING SYFTE OCH MÅL för att varje barn i förskolan ska: Lpfö 98 rev.2016 utvecklar sin nyfikenhet och sin lust samt förmåga att leka och lära, utvecklar självständighet och tillit till sin egen förmåga, utvecklar

Läs mer

Ljuskällor. För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla

Ljuskällor. För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla Ljus/optik Ljuskällor För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla En ljuskälla är ett föremål som själv sänder ut ljus t ex solen, ett stearinljus eller en glödlampa Föremål som inte själva

Läs mer

Realism och hypermediering

Realism och hypermediering D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes Lars Kjelldahl En del bilder lånad av Gustav Taxén Bildsyntesens mål Skapa bilder som

Läs mer

Repetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology

Repetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka

Läs mer

Figur 1: Figur 3.12 och 3.18 i Optics. Teckenkonventionen: ljus in från vänster, sträcka i ljusets riktning = positiv

Figur 1: Figur 3.12 och 3.18 i Optics. Teckenkonventionen: ljus in från vänster, sträcka i ljusets riktning = positiv Avbildningskvalitet Föreläsning 1-2: Sfärisk aberration och koma Repetition: brytning och avbildning i sfärisk yta och tunn lins Figur 1: Figur 3.12 och 3.18 i Optics. Teckenkonventionen: ljus in från

Läs mer

LABORATION 2 MIKROSKOPET

LABORATION 2 MIKROSKOPET LABORATION 2 MIKROSKOPET Personnummer Namn Laborationen godkänd Datum Assistent Kungliga Tekniska högskolan BIOX (5) Att läsa före lab: LABORATION 2 MIKROSKOPET Synvinkel, vinkelförstoring, luppen och

Läs mer

VISUELLA FÖRHÅLLANDEN

VISUELLA FÖRHÅLLANDEN VISUELLA FÖRHÅLLANDEN Hur man uppfattar ljuset i ett rum kan beskrivas med sju begrepp som kännetecknar de delar av synintrycken som man kan iaktta och beskriva ljusnivå, ljusfördelning, skuggor, bländning,

Läs mer

Optik. Läran om ljuset

Optik. Läran om ljuset Optik Läran om ljuset Vad är ljus? Ljus är en form av energi. Ljus är elektromagnetisk strålning. Energi kan inte försvinna eller nyskapas. Ljuskälla Föremål som skickar ut ljus. I alla ljuskällor sker

Läs mer

After Effects Lathund

After Effects Lathund After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner

Läs mer

Vad skall vi gå igenom under denna period?

Vad skall vi gå igenom under denna period? Ljus/optik Vad skall vi gå igenom under denna period? Vad är ljus? Ljuskälla? Reflektionsvinklar/brytningsvinklar? Färger? Hur fungerar en kikare? Hur fungerar en kamera/ ögat? Var använder vi ljus i vardagen

Läs mer

HAND TRACKING MED DJUPKAMERA

HAND TRACKING MED DJUPKAMERA HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14

Läs mer

Instrumentoptik, anteckningar för föreläsning 4 och 5 (CVO kap. 17 sid , ) Retinoskopet

Instrumentoptik, anteckningar för föreläsning 4 och 5 (CVO kap. 17 sid , ) Retinoskopet Instrumentoptik, anteckningar för föreläsning 4 och 5 (CVO kap. 17 sid 345-353, 358-362) Retinoskopet Utvecklat från oftalmoskopi under slutet av 1800-talet. Objektiv metod för att bestämma patientens

Läs mer

Polarisation laboration Vågor och optik

Polarisation laboration Vågor och optik Polarisation laboration Vågor och optik Utförs av: William Sjöström 19940404-6956 Philip Sandell 19950512-3456 Laborationsrapport skriven av: William Sjöström 19940404-6956 Sammanfattning I laborationen

Läs mer

Ljus och färg - Lite teori

Ljus och färg - Lite teori Ljus och färg - Lite teori I samband med musik- och ljud-framträdanden pratar vi om akustik, dvs att ljudet färgas av det material som finns i rummet. En fantastisk flygel kan i en bra konsertlokal låta

Läs mer

Symboler och abstrakta system

Symboler och abstrakta system Symboler och abstrakta system Warwick Tucker Matematiska institutionen Uppsala universitet warwick@math.uu.se Warwick Tucker, Matematiska institutionen, Uppsala universitet 1 Vad är ett komplext system?

Läs mer

RoomDesigner Manual... 1

RoomDesigner Manual... 1 RoomDesigner Manual Innehållsförteckning RoomDesigner Manual RoomDesigner Manual... 1 Översikt... 3 2D- lägets verktyg... 4 3D- lägets verktyg... 5 2D- LÄGET... 6 Införande av fönster, dörrar samt inredning

Läs mer

Final i Wallenbergs Fysikpris

Final i Wallenbergs Fysikpris Final i Wallenbergs Fysikpris 26-27 mars 2010. Teoriprov Lösningsförslag 1. a) Vattens värmekapacitivitet: Isens värmekapacitivitet: Smältvärmet: Kylmaskinen drivs med spänningen och strömmen. Kylmaskinens

Läs mer

Strömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.

Strömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu. Strömsholmen Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.se Sammanfattning Som en del i upprustningen av områdena kring Motala ström

Läs mer

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 Ljuskällor 2 1.1 Enkla ljuskällor................................ 2 1.2 Val av renderare................................

Läs mer

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas

Läs mer

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT 3D Din idé Vår verklighet 3D VIRTUELLT BAKGRUND 3D som verktyg har fått ett rejält uppsving de senaste åren. Att använda 3D som presentationsverktyg blir allt mer vanligt. 3D har används flitigt inom filmindustrin

Läs mer

Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.

Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger. Människans öga är känsligt för rött, grönt och blått ljus och det är kombinationer

Läs mer

Kapitel 33 The nature and propagation of light. Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion)

Kapitel 33 The nature and propagation of light. Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion) Kapitel 33 The nature and propagation of light Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion) Brytningslagen (Snells lag) Totalreflektion Polarisation Huygens

Läs mer

Gel esimulering 22 mars 2008

Gel esimulering 22 mars 2008 Gelésimulering 22 mars 2008 2 Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika

Läs mer

Grafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén

Grafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén Grafik En introduktion till bildsyntes Konstnärliga bildtryck, utförda i ett eller flera exemplar med hjälp av en graverad plåt, träsnittsstock eller litografisk sten. GRIP-VT2002 Gustav Taxén Centrum

Läs mer

EXPERIMENTELLT PROBLEM 2 DUBBELBRYTNING HOS GLIMMER

EXPERIMENTELLT PROBLEM 2 DUBBELBRYTNING HOS GLIMMER EXPERIMENTELLT PROBLEM 2 DUBBELBRYTNING HOS GLIMMER I detta experiment ska du mäta graden av dubbelbrytning hos glimmer (en kristall som ofta används i polariserande optiska komponenter). UTRUSTNING Förutom

Läs mer

TENTAMEN I TILLÄMPAD VÅGLÄRA FÖR M

TENTAMEN I TILLÄMPAD VÅGLÄRA FÖR M TENTAMEN I TILLÄMPAD VÅGLÄRA FÖR M 2012-01-13 Skrivtid: 8.00 13.00 Hjälpmedel: Formelblad och räknedosa. Uppgifterna är inte ordnade efter svårighetsgrad. Börja varje ny uppgift på ett nytt blad och skriv

Läs mer

Hyper Threading Intels implementation av SMT. Datorarkitekturer med operativsystem - EITF60. Felix Danielsson IDA2

Hyper Threading Intels implementation av SMT. Datorarkitekturer med operativsystem - EITF60. Felix Danielsson IDA2 Hyper Threading Intels implementation av SMT Datorarkitekturer med operativsystem - EITF60 Felix Danielsson IDA2 Sammanfattning Simultaneous multithreading (SMT) är en teknik som används i processorer

Läs mer

Föreläsning 7: Antireflexbehandling

Föreläsning 7: Antireflexbehandling 1 Föreläsning 7: Antireflexbehandling När strålar träffar en yta vet vi redan hur de bryts (Snells lag) eller reflekteras (reflektionsvinkeln lika stor som infallsvinkeln). Nu vill vi veta hur mycket som

Läs mer

Undervisningen i ämnet matematik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet matematik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Matematik Skolverkets förslag, redovisat för regeringen 2010-09-23. Matematik Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans

Läs mer

Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY

Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade

Läs mer

Tentamen i Fotonik , kl

Tentamen i Fotonik , kl FAFF25-2015-03-20 Tentamen i Fotonik - 2015-03-20, kl. 14.00-19.15 FAFF25 - Fysik för C och D, Delkurs i Fotonik Tillåtna hjälpmedel: Miniräknare, godkänd formelsamling (t ex TeFyMa), utdelat formelblad.

Läs mer

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 3dsMax och renderare 2 2 Ljuskällor 2 2.1 Enkla ljuskällor................................ 3 2.2 Val av renderare................................

Läs mer

Simulering av brand i Virtual Reality

Simulering av brand i Virtual Reality Simulering av brand i Virtual Reality Bakgrund Användningen av virtual reality (VR, virtuell verklighet) som ett forskningsverktyg inom brandteknik och utrymning har på senare tid visat sig vara mycket

Läs mer

Syfte: Att se hur ljuset reflekteras i konkava och konvexa speglar. Men även i andra plana speglar.

Syfte: Att se hur ljuset reflekteras i konkava och konvexa speglar. Men även i andra plana speglar. Ljusets reflektion Syfte: Att se hur ljuset reflekteras i konkava och konvexa speglar. Men även i andra plana speglar. Material: Optisk bänk Spänningskub Lins +10 Optiklampa Spalt med 5 spalter Spalthållare

Läs mer

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 Ljuskällor 2 1.1 Enkla ljuskällor................................ 2 1.2 Val av renderare................................

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först

Läs mer

Föreläsning 7: Antireflexbehandling

Föreläsning 7: Antireflexbehandling 1 Föreläsning 7: Antireflexbehandling När strålar träffar en yta vet vi redan hur de bryts (Snells lag) eller reflekteras (reflektionsvinkeln lika stor som infallsvinkeln). Nu vill vi veta hur mycket som

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Universe Engine Rapport

Universe Engine Rapport 1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten

Läs mer

Teckenkonventionen: ljus in från vänster, ljusets riktning = positiv

Teckenkonventionen: ljus in från vänster, ljusets riktning = positiv 1 Avbildningskvalitet Föreläsning 1-2 Brytning i sfärisk yta Teckenkonventionen: ljus in från vänster, ljusets riktning = positiv Brytningslagen (Snells lag): n sin i = n sin i Paraxial approximation (vid

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Kv. Ogräset Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Fig 1. Kv. Ogräset. Bakgrund Kvarteret Ogräset är en samling av tre bostadsrättshus i Gottfridsberg, Linköping. Dessa tre hus håller på att byggas

Läs mer