LICENTIATUPPSATS SÖREN SAMUELSSON. Institutionen för Industriell ekonomi och samhällsvetenskap Avdelningen för Systemvetenskap



Relevanta dokument
Perspektiv på kunskap

Agenda A. Kunskapsteori B. Paradigm C. Syfte D. Kunskapsprodukter E. Forskningsprocessen F. Kunskapsprojektering G. Kunskapsprojektering och uppsatsen

CENTRALA BEGREPP I VÅRDPEDAGOGIK

Sociologiska institutionen, Umeå universitet.

Marcus Angelin, Vetenskapens Hus, Jakob Gyllenpalm och Per-Olof Wickman, Stockholms universitet

Rutiner för opposition

Metodologier Forskningsdesign

Kursens syfte. En introduktion till uppsatsskrivande och forskningsmetodik. Metodkurs. Egen uppsats. Seminariebehandling

Lärandet är som bäst när det utgår från uttalade behov i verksamheten och medarbetarens förutsättningar.

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Skriv! Hur du enkelt skriver din uppsats

för att komma fram till resultat och slutsatser

PEDAGOGISK MERITPORTFÖLJ Jarkko Erikshammar. Senaste uppdateringen: /7

CENTRALA BEGREPP I VÅRDPEDAGOGIK

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Kursbeskrivning och schema: Statsvetenskapliga metoder, statsvetenskap 2, 5 poäng (VT 2007)

Kursplanen är fastställd av Styrelsen vid institutionen för psykologi att gälla från och med , höstterminen 2015.

BUSR31 är en kurs i företagsekonomi som ges på avancerad nivå. A1N, Avancerad nivå, har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Ämnesblock matematik 112,5 hp

Att bedöma. pedagogisk skicklighet

Kvalitativa metoder II

MiL PERSONLIGT LEDARSKAP

Förordning om särskilda programmål för gymnasieskolans nationella program

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Koppling mellan styrdokumenten på naturvetenskapsprogrammet och sju programövergripande förmågor

Naturvetenskaps- och tekniksatsningen. Företag som lärmiljö

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

Kvalitativa metoder I

Leda digitalisering 24 november Ale

AffärsCoaching i privata och offentliga organisationer. En praktisk handledning.

Studieplan för ämne på forskarnivå

Kursbeskrivning och schema: Statsvetenskapliga metoder, statsvetenskap 2, 7,5 poäng (HT 2007)

Inledning. Tre forskares metodiska resor

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Till dig som handledare i verksamhetsförlagd utbildning

Kursbeskrivning och schema: Statsvetenskapliga metoder, statsvetenskap 2, (7,5 poäng) VT 2008

Kvalitativa metoder I: Intervju- och observationsuppgift

IT-baserade affärsspel för erfarenhetsbaserat lärande

Ekvationen.

Studiehandledning Pedagogisk forskning III

Etappmål 1 Etappmål 2 Etappmål 3 Examensmål

Utvecklingsprofil för studenten under VFT

Probleminventering problemformulering - forskningsprocess Forskningsdesign. Eva-Carin Lindgren, docent i idrottsvetenskap

Individuellt PM3 Metod del I

(Kvalitativa) Forskningsprocessen PHD STUDENT TRINE HÖJSGAARD

Inledning till presentationen "Nyanlända och argumenterande text. En undersökning av nyanlända och deras lärande"

Det yttre Det inre Interaktion. Förstärkning Individ konstr Socio-kulturell. Skinner Piaget Vygotskij

Bedömning av trovärdighet, tillförlitlighet och överförbarhet av resultaten i kvalitativa studier. Gerd Ahlström, professor

Utvecklingsprofil för studenten under VFT

Ämnesblock historia 112,5 hp

Matematik 92MA41 (15hp) Vladimir Tkatjev

Pedagogik GR (C), Pedagogik, 30 hp

Datainsamling Hur gör man, och varför?

ALLMÄN STUDIEPLAN FÖR UTBILDNING PÅ FORSKARNIVÅ I MATEMATIK OCH LÄRANDE. Särskilda nämnden för lärarutbildning

UTVECKLINGSGUIDE FÖRSKOLLÄRARPROGRAMMET

Pedagogisk plattform LÄRCENTRUM

UTVECKLINGSGUIDE & Utvecklingsplan. GRUNDLÄRARPROGRAMMET FRITIDSHEM För studenter antagna fr.o.m. H 11 (reviderad )

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Kvalitetsarbetet i förskola och skola.

Vetenskapsteori och vetenskaplig forskningsmetod II SQ1361 (termin 6) Studiehandledning

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

Förskolans kommunikationsmiljö

Förändringsstrategi anpassad till just din organisations förutsättningar och förmåga

Seminariebehandling av uppsatser 1. Seminariebehandling av C- och D-uppsatser

På väg mot ett agilt ledaroch medarbetarskap

Kunskapsprojektering

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

Stockholms Universitet Institutionen för pedagogik och didaktik Avancerad nivå Ht 14. Studiehandledning. Vårdpedagogik, AN.

Kurs: Handledning 100p. Handledarkurs. Studiehandledning. Namn:

Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten Engelska

KAPITEL 3 DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGENS UPPDRAG OCH MÅL. 3.1 Den grundläggande utbildningens uppdrag

Ledningsgruppsutveckling

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

UTVECKLINGSGUIDE & Utvecklingsplan

Konflikthantering enligt Nonviolent Communication. Marianne Göthlin skolande.se

Teoretisk utgångspunkt för systemisk kunskap-systemiskt tänkande-systemiska möten (lärande organisationer)

Hanna Melin Nilstein. Lokal pedagogisk plan för verklighetsbaserad och praktisk matematik Årskurs 3 1+1=?

INTRODUKTION TEORI OCH METOD. DOKTORAND TRINE HÖJSGAARD

DESIGN FÖR LÄRANDE ETT MULTIMODALT PERSPEKTIV

Vetenskapsmetodik. Föreläsning inom kandidatarbetet Per Svensson persve at chalmers.se

tre pedagogiska perspektiv Lärandemodell för verksamhetsförlagd utbildning inom sjuksköterskeprogrammet

Lärandemål 1 kunna arbeta och handla enligt den människo-, demokrati- och kunskapssyn som samhället genom läroplan för grundskolan ger uttryck för.

Informationsteknologi och etik Introduktion. Kursen. Etikteorier och forskning. Filosofisk forskning: Psykologisk forskning:

Lärare med inriktning mot arbete i 7-9 samt gymnasieskolan

TRÄNINGSLÄGER I PERSONLIGT LEDARSK AP MiL CAMPUSVECKAN

Let s do it! Förslag på insatser för att förstärka arbetet med entreprenörskap i skolan i Östergötland

Didaktik. - vad är det? Anja Thorsten, IBL

Kunskap och intresse. Peter Gustavsson, Ph D. Företagsekonomi Ekonomiska institutionen Linköpings Universitet

Observationsschema. Bakgrundsuppgifter. Skola: Observation nr: Årskurs/-er: Datum: Total lektionstid enligt schema (min):

Nadia Bednarek Politices Kandidat programmet LIU. Metod PM

Text att läsa till PowerPoint presentation av Aide Memoir

Kvalitativ intervju en introduktion

Det finns mycket kritik som förs fram om skolan i allmänhet samtidigt

Utbildningsplan för program i Sports Coaching

Företagsekonomi GR (C), Affärsmarknadsföring, 15 hp

Metoduppgift 4 - PM. Barnfattigdom i Linköpings kommun Pernilla Asp, Statsvetenskapliga metoder: 733G02 Linköpings universitet

A1N, Avancerad nivå, har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Ämne Pedagogik, PED. Om ämnet. Om ämnet Pedagogik

Studiehandledning. Kursens syfte. Kursinnehåll

Vi hjälper chefer att lyckas!

Transkript:

2002:47 LICENTIATUPPSATS En studie av undervisnings- och lärandemiljöer i affärsspel SÖREN SAMUELSSON Institutionen för Industriell ekonomi och samhällsvetenskap Avdelningen för Systemvetenskap 2002:47 ISSN: 1402-1757 ISRN: LTU - LIC - - 02/47 - - SE

En studie av Undervisnings- och Lärandemiljöer i affärsspel SÖREN SAMUELSSON Luleå tekniska universitet Avdelningen för systemvetenskap Licentiatuppsats, november 2002

SAMMANFATTNING Arbetet grundar sig i ett intresse för mikrovärldar, informationssystem och informationsteknologi i kombination med min erfarenhet av flera undervisnings- och lärandemiljöer. Min nyfikenhet på hur spel kan stödja lärandeprocesser på ett bra sätt har bidragit till en fokusering på affärsspel. Affärsspel fungerar som ett verktyg för träning av beslutsfattande och lärande vilket bidrar till att öka den lärandes förståelse av en komplex affärsvärld. Affärsspelen syftar till att stödja integration av teoretiska och praktiska moment och är tänkta att ge de lärande kunskaper om att leda företag. Detta arbete handlar om affärsspel som metod för undervisning inom akademisk utbildning, specifikt ekonomiutbildning. Miljön är en undervisningssituation där handledaren önskar uttrycka sin specifika lärarkompetens i termer av identifiering och utvidgning av det tolknings-, handlings- och värderingsutrymme som affärsspelet erbjuder. Min forskningsfråga består av två delfrågor. Dessa har formulerats så att svar på den första frågan ska ge möjlighet att besvara den andra frågan. Delfrågorna är: 1. Vilka mekanismer möjliggör respektive hindrar en bra kompetens- och lärandemiljö i affärsspel? 2. Hur kan möjliggörare och hinder beskrivna i teorin och/eller påträffade i den studerade kontexten bidra till utveckling av en förbättrad modell för ett datorbaserat affärsspel? För att hantera och besvara forskningsfrågan har först en teoretisk begreppsapparat tagits fram. Den teoretiska ramen har sedan utgjort underlag för de empiriska studierna. Teori och empiri har tillsammans gett underlag för att utforma en affärsspelsmodell. Denna modell visar på möjligheter till en god kompetens- och lärandemiljö för de lärande sett ur ett handledarperspektiv. I denna modell har handledaren möjligheter att anpassa spelet till situation, deltagare mm och på så sätt skapa goda förutsättningar i spelmiljön till ett lärande som ger en utveckling av målgruppens (studenters) kunskaper om att leda företag. Kunskapsbidraget från studien är en teoretisk begreppsapparat om lärande och kompetensmiljöer i affärsspel och att peka ut viktiga förutsättningar för att lärande och kompetensutveckling ska ske i miljön. Beskrivning av och jämförelse mellan ett pappersbaserat och ett klassiskt IT-baserat affärsspel bidrar också till att öka förståelsen för möjliggörare och hinder för lärande och kompetensutveckling i affärsspel. Den slutliga affärsspelsmodellen som presenteras baseras på allmänna lärandeprinciper, designprinciper för spel och simulering och de möjliggörare och hinder som identifierats i de empiriska studierna. Resultaten av arbetet, affärsspelsmodellen, bör genom sin flexibilitet vara användbar även i andra miljöer än den akademiska studentmiljön. Målgruppen för uppsatsen är praktiker och teoretiker med intresse för affärsspel som hjälpmedel för lärande.

FÖRORD Parallellt med mitt arbete som lärare vid Luleå tekniska universitet har jag bedrivit forskarstudier. Denna licentiatuppsats är resultatet av de tre senaste årens forskningsarbete. Denna uppsats är dock inte frukten av endast mitt eget arbete under de tre senaste åren. Uppsatsens resultat är i hög grad avhängigt det nätverk av vänligt sinnade människor som ger hjälp, inspiration, kritik och påpekanden om stort och smått. Det finns ett antal personer som möjliggjort mitt arbete och uppmuntrat mig på vägen. Med risk för att glömma bort någon vill jag börja med att rikta ett TACK till alla som varit till hjälp och stöttat mig under resans gång. Mitt stora uppskattande tack till min handledare professor Ann Hägerfors som lotsat mig fram till denna uppsats och som snabbt sätter sig in i problem och ser lösningar, som lyssnar och diskuterar. Hennes kunskaper, erfarenheter och sociala kompetens har varit ett mycket värdefullt stöd i skrivarbetets olika faser. En lärorik del i forskarutbildningen har varit att delta i de återkommande forskningsseminarierna inom avdelningen. Jag vill tacka alla mina kollegor på avdelningen systemvetenskap och Mats Westerberg som opponent för hans värdefulla synpunkter under slutseminariet. Bland mina medforskare och kollegor vid avdelningen vill jag särskilt nämna Svante Edzén, Dan Harnesk, Stig Nilsson, Jörgen Nilsson och Lars Furberg för deras hjälpande insatser på att lösa uppkomna problem under den genomförda forskningsprocessen. Jag vill även rikta ett stort och varmt tack till två före detta kollegor István Orci och Kerstin Kemlén som under de inledande faserna av skrivande stöttat mig. István som handledare och som med sina kunskaper om operativa ledningssystem initialt väckte mitt intresse för simulering. Kerstin Kemlén som bollplank för att få ordning på tilltrasslade tankar och åstadkomma en inledande struktur på forskningsprocessen kring affärsspel Tack! Jag vill också varmt tacka mina kollegor Béatrice Karjalainen och Harriet Nilsson som under slutskedet av mitt skrivande har läst mitt manus och kommit med värdefulla förslag och redigerat lika träffsäkert som konstruktivt! Trots brinnande intresse och stor entusiasm kan inte forskningen bedrivas utan ekonomisk stöd. Luleå tekniska universitet har finansierat detta arbete. Jag vill tacka Bengt Ruthström, Carina Jenslid Eriksson och Marieléne Sjödin för den administrativa hjälpen och all uppmuntran Tack! Förutom pengar kräver empirisk forskning även organisationer som ställer upp och låter sig studeras. Därför vill jag rikta ett varmt tack till de tre spelhandledare som öppenhjärtigt delat med sig av sina kunskaper och erfarenheter! Sist men inte minst - Tack till min familj Birgitta, Hanna och Petter för att ni alltid finns tillhands och ger mig värme och omtanke, utan vilka jag varken skulle kunnat skapa samstämmighet och balans i vardagen och skriva denna uppsats! Sävast, en kulen novemberdag 2002 Sören Samuelsson

1 BAKGRUND OCH FORSKNINGSFRÅGA...1 1.1 AFFÄRSSPEL ELLER AFFÄRSSIMULERING?... 2 1.2 FORSKNINGSFRÅGAN... 4 1.3 Studieobjekt... 5 1.4 Avgränsningar... 7 1.4.1 Perspektiv... 7 2 FORSKNINGSANSATS OCH METOD...11 2.1 VETENSKAPSPERSPEKTIV... 11 2.2 KVALITATIVA FORSKNINGSMETODER OCH FALLSTUDIEN SOM VETENSKAPLIG METOD... 12 2.3 UTFORMNING AV EN ÖVERGRIPANDE METODANSATS... 15 2.4 DESIGN AV FALLSTUDIERNA... 16 2.4.1 Litteraturstudie... 17 2.4.2 Pappersbaserade affärsspel... 17 2.4.3 IT-baserade affärsspel... 19 2.5 ANALYS... 21 2.6 VALIDITET OCH RELIABILITET... 23 2.7 AVHANDLINGENS DISPOSITION... 25 3 LÄRANDE OCH KOMPETENS...27 3.1 GRUNDLÄGGANDE STRUKTURER I LÄRANDET... 27 3.2 PROBLEMBASERAT OCH ERFARENHETSBASERAT LÄRANDE... 33 3.2.1 Handlingsutrymme och miljö i samverkan... 34 3.3 KUNSKAP... 36 3.4 KOMPETENS... 37 3.4.1 Yrkeskunnande... 39 3.4.2 Lärandekompetens... 41 3.4.3 Mikrovärldar... 41 3.5 KOMPONENTER I EN KOMPETENSUTVECKLANDE MILJÖ... 45 3.5.1 Interaktiva miljöer ett stöd för lärandet... 46 3.5.2 Några lärstödjande system... 48 3.5.3 Verktygslåda för de lärande... 50 3.6 LÄRUTFALL... 52 4 BESLUT - INFORMATIONSSYSTEM...59 4.1 BESLUTSTEORI... 59 4.1.1 Beslutssituationer - uppgiften... 61 4.2 Management information system... 62 4.2.1 Ekonomisystem och beslutsstödjande system... 63 4.3 BESLUTSSTÖDJANDESYSTEM... 65 4.3.1 Kategorisering av beslutsstöd... 67 4.3.2 Kalkylprogram som beslutsstöd... 67 4.4 VISIONER OCH BESLUT... 69 4.4.1 Beslut under osäkerhet... 69 4.4.2 Verktyg för att spegla visioner och strategier... 70 4.5 Lärstödjande beslutsstöd... 71

5 AFFÄRSSPEL...75 5.1 TAKTISKA-BESLUTSSIMULERINGAR... 75 5.1.1 Modellering och användning av simulering... 77 5.2 SPEL SOM UTBILDNINGSMETOD... 80 5.2.1 En kategorisering av spel... 80 5.2.2 En historisk betraktelse av affärsspel... 83 5.2.3 Klassning av affärsspel... 85 5.3 PERSPEKTIV PÅ HANDLANDE OCH LÄRANDE... 86 5.3.1 Beslutens karaktär... 87 5.3.2 Beslutssituationen - informationsbehov... 88 5.3.3 Lärstödjande beslutsstöd integrerat i affärsspelsprocessen... 89 5.4 KRAV OCH DESIGNPRINCIPER I LÄRANDE- OCH KOMPETENS-MILJÖ. 96 6 BESKRIVNING AV PAPPERSBASERAT- OCH IT-BASERADE AFFÄRSSPEL...101 6.1 PAPPERSBASERADE AFFÄRSSPELET... 101 6.1.1 Mål, syfte och roller... 101 6.1.2 Flöden i spelet... 102 6.1.3 Regelverket i spelet... 103 6.1.4 Ingående handlingssituationer i affärsspelet... 104 6.1.5 Ett spelscenario - Komplexiteten i handlingssituationen... 105 6.2 IT-BASERADE AFFÄRSSPELET... 106 6.2.1 Mål, syfte och roller... 106 6.2.2 Genomförande av spelet... 107 6.2.3 Karaktären på besluten... 108 6.3 IT BASERADE AFFÄRSSPELSMODELLEN... 109 6.3.1 Funktioner i affärsspelsmodellen... 109 6.3.2 Grundläggande samband i modellen... 111 6.3.3 Handlingssituationer... 111 6.3.4 Resultathantering... 112 6.3.5 Strategi i företagsspelet... 115 6.3.6 Oligopol marknad och efterfrågan... 115 6.4 PRESENTATION AV TVÅ ANDRA IT-BASERADE AFFÄRSSPEL... 118 6.4.1 Affärsspelet SimBiz... 118 6.4.2 Affärsspelet Profit Games... 119 7 EN JÄMFÖRANDE ANALYS...123 7.1 PAPPERS- OCH IT-BASERAT AFFÄRSSPEL UR DESIGN- OCH KONSTRUKTIONSPERSPEKTIV... 123 7.1.1 Pappers- och IT-baserat affärsspel Klassningperspektiv... 123 7.1.2 Pappers- och IT-baserat affärsspel Modellperspektiv... 125 7.2 PAPPERS- OCH IT-BASERAT AFFÄRSSPEL UR ETT ANVÄNDNINGSPERSPEKTIV... 127 7.2.1 Pappers- och IT-baserat affärsspel Beslutsprocessperspektiv... 127 7.2.2 Pappers- och IT-baserat affärsspel - Lärandemiljöperspektiv... 132 7.3 STYRKOR I AFFÄRSSPEL... 134 7.3.1 Styrkor i det pappersbaserade spelet... 135 7.3.2 Styrkor i de IT-baserade affärsspelen... 136 7.3.3 Möjliggörare i affärsspel i ett scenario... 137 7.4 SVAGHETER I AFFÄRSSPEL... 139 7.4.1 Svagheter i det pappersbaserade affärsspelet... 139 7.4.2 Svagheter i de IT-baserade affärsspelen... 140

7.4.3 Identifierande hinder i affärsspel... 141 7.4.4 Hinder i affärsspel i ett scenario... 142 8 EN IDEAL LÄRANDE- OCH KOMPETENSMILJÖ I AFFÄRSSPEL...145 8.1 BIDRAG FRÅN DE EMPIRISKA STUDIERNA - VÄGVAL FÖR DESIGN AV AFFÄRSSPELSMODELL... 145 8.1.1 Förstärka det IT-baserade spelet... 145 8.1.2 Förstärka/komplettera det pappersbaserade med IT-stöd... 146 8.1.3 En mixanvändning av de studerade spelen... 147 8.1.4 Min strategi för att skapa en lärande- och kompetensutvecklingsmiljö... 148 8.2 LÄRANDEPRINCIPER KRAV OCH FÖRSLAG TILL ÅTGÄRDER... 149 8.2.1 Rationalistiskt och icke rationalistiskt handlande och lärande... 154 8.2.2 Handlingssituation, informationsbehov och lärande... 154 8.2.3 Lärandes personlighet modeller och system för lärande... 156 8.3 KONSEKVENSER... 157 8.3.1 Avbildning av verksamheten... 158 8.3.2 Mikroaffärssystem och Assistenten... 160 8.3.3 Flexibilitet i informationshanteringen... 163 8.3.4 Presentation av information under spelprocessen... 165 8.4 HANDLEDARSTÖD OCH LÄRANDEMÖJLIGHETER I AFFÄRSSPELSMODELLEN... 166 8.4.1 Före start av spelomgång (Scenariogenerator stöder handledaren)... 166 8.4.2 Handledarrollen under en spelomgång... 167 8.4.3 Utvärdering av en spelomgång enligt utförd forskning... 167 8.5 AFFÄRSSPELSMODELLEN LÄRANDET UNDER EN SPELOMGÅNG... 168 8.5.1 Spelsteg och lärandefaser i modellen - lärkompetens... 169 8.5.2 Samlärande Kompetensmiljön... 171 8.5.3 Fördelning av ansvar mellan medlemmar i team - Relationskompetens... 174 9 FORTSATT FORSKNING...175 REFERENSER...176 Bilagor Verksamheter och produkter med affärssimulering och affärsspel... Bilaga 1 Sammanfattning av intervjuer... Bilaga 2 Lärarandestöd i det pappersbaserade affärsspelet... Bilaga 3 Lärarandestöd i det IT-baserade affärsspelet... Bilaga 4 En jämförelse av affärsspelen (med stöd av sexstegsmodellen)... Bilaga 5 Ett exempel på en matematisk funktion för efterfrågan... Bilaga 6 Orginalutförande av sexstegsmodellen... Bilaga 7

Figurer och Tabeller Figurer Figur 1.1. En illustration av de centrala ingående studieobjekten Figur 1.2. Informationstekniken relationen till handlingssammanhanget, där jag valt att utgå från systemkategorier enligt Churchman (78) Figur 2.1. Arbetsstegen relaterat till tillvägagångssätt och kunskapsbidrag, en förenklad metodbeskrivning diskussion Figur 2.2. Uppsatsens uppläggning Figur 3.1. Kolbs erfarenhetsbaserade lärandemodell med lärandestilar Figur 3.2. Olika handlingsnivåer satta i relation till handlings- och lärandecykel, omarbetad för affärsspel efter Ellström (92) Figur 3.3. Data Information Kunskap Figur 3.4. En modell för kompetenshantering i affärsspel, omarbetad efter Docherty och Dilschmann (93) Figur 3.5. Lärande cykeln i en ledningssituation där inflytandet av mikrovärlden på lärandet visas, omarbetade efter Isaacs och Senge (92) Figur 3.6. Modell för frigörande ledarskap efter Hall (80) Figur 3.7. Teoriöversikt, områden som berörs i forskningen om lärande med stöd av företagsspel Figur 3.8. Lärande cykeln i en ledningssituation kombinerat med handlingsnivåer relation till handlings- kunskaps- och lärandecykeln Figur 3.9. Kompetens- och lärandemiljön i undervisningsprocessen med stöd av affärsspel, handledare och team Figur 4.1. Samband mellan data, information och kunskap, Källa: Alter (96) Figur 4.2. Lärandestrukturen i en beslutsprocess, inslag av Kolbs och Simons modeller där besluten implementeras i ett affärsspel Figur 5.1. Vikten av mentala systemmodeller baserad på Levins lärandemodell. Omarbetad, källa: Kim (93) Figur 5.2. En samverkan mellan ovanstående faktorerna påverkar ett spels placering i de olika dimensionerna i den ovan utförda klassningen. Omarbetad, källa: Attoff, och Sjökvist (90) Figur 5.3. Kolbs lärandemiljöer kombinerad med de sex stegen i simulering och IDCmodellen

Figur 6.1. Reala och finansiella flöden (Kapitalets kretslopp omarbetad), källa: Andersson (97) Figur 6.2. Baskomponenter i ett affärsspel med flera aktörer Figur 6.3. Förenklad affärsmodell Ett underlag för de matematiska modellerna i affärsspel. Figur 6.4. Förenklad illustration i form av en graf över de tre centrala funktionerna vinst, total kostnad och rörelsens intäkter Figur 6.5. Grundkomponenterna i den matematiska modellen där efterfrågan, försäljning och kapacitet utgör kärnan, omarbetad, källa: hjälpfunktionen i spelapplikationen Figur 6.6. Översiktsbild över hur beroende och oberoende variabler i ett affärsspel påverkar efterfrågan, omarbetad, källa: Attoff och Sjökvist (90) Figur 7.1. Jämförelse mellan de IT-baserade och Pappersbaserade spelet Figur 7.3. Pappersbaserade spelet, cirklarna symboliserar beslutsprocessen Figur 7.4. IT-baserade spelet, cirklarna i figuren symboliserar beslutsprocessen Figur 8.1. Affärsspel med ett informations- och beslutsstödsystem (yttre cirkeln) kombinerat med människans handlingscykel Figur 8.2. Affärsverksamhet - en förenklad framställning samt en avbildad affärsverksamhet (mikromodell av verksamheten) som styrs av ett team som är fysiskt representerad Figur 8.3. En ideal handlingssituation i affärsspel med stöd av informationssystem Figur 8.4 Inställningar och distribution av speldata till teamen med stöd av Scenariogeneratorn Figur 8.5. Övergripande modell av ett affärsspel under en spelomgång Figur 8.6. Spelsteg och lärandemiljöer i affärsspel med simuleringsstöd med möjlighet till ett anpassningsinriktat- och utvecklingsinriktat lärande för individ och team Figur 8.7. Individ och teamlärande med stöd av affärsspel, med inslag av Kims integrationsmekanism mellan individ- och teamlärande

Tabeller Tabell 3.1: Tabell 3.2: Tabell 3.3: Tabell 3.4: Tabell 4.1: Tabell 4.2: Några olika aspekter av ett kognitivt respektive ett kontextuellt perspektiv på arbete och lärande. Källa: Ellström (96), i Granberg och Ohlsson (00) Samband handlingsnivå kunskapsnivå lärandenivå Fyra typer av lärande som en funktion av det handlingsutrymme (frihetsgrader) som finns i lärandesituationen. Källa Ellström (92) Kunskapsutveckling via explicita- och implicita lärandet Karaktären hos extern och intern redovisning i förhållande till beslutsstöd, källa: Källström (93) Karakteristiska hos Ekonomi- respektive Beslutsstödjande konceptet, källa: Källström (93) Tabell 5.1: Kategorier av simuleringar, källa: Gredler (92) Tabell 5.2: Olika typer av taktiska besluts simuleringar, källa: Gredler (92) Tabell 5.3: Spel efter deltagares mål och syften - kontrollerade och ej kontrollerade spel, källa Bowen (78) Tabell 5.4: Spelfunktion Spel som utbildningsmetod, källa: Shubik (75) Tabell 5.5: Typ av spel Spel som utbildningsmetod, källa: Shubik (75) Tabell 5.6: Tabell 5.7: Tabell 5.8: Tabell 5.9: Tabell 7.1: Tabell 7.2: Några olika aspekter av ett rationalistiskt respektive ett icke-rationalistiskt perspektiv på mänskligt handlande och lärande, källa: Ellström (92) Behov av informationsstöd beroende på mål och insikt i orsak-verkan i ett lärandesystem, källa: Earl och Hopwood (79) och Källström (93) Behov av informationsstöd beroende på mål och insikt i orsak-verkan under verkliga förhållanden Krav - Lärandeprinciper - Designkriterier för spel och simulering Modeller i spelet ansvarsområden och/eller uppgifter i det pappersbaserade spelet Modeller roller och ansvarsområden eller uppgifter i de IT-baserade affärsspelet

1 BAKGRUND OCH FORSKNINGSFRÅGA Den snabba tekniska utvecklingen förändrar förutsättningarna för etablerade sociala och organisatoriska strukturer och relationer såväl mellan som inom företag och organisationer och med dem värderingar, normer och föreställningar. Här uppstår nya möjligheter att bedriva och organisera affärsverksamhet, bedriva sjukvård och utbildning. Dessa nya tekniska och sociala förutsättningar ställer allt högre krav på företagens anpassningsförmåga och flexibilitet. Kompetensutveckling blir ett viktigare inslag i företagens konkurrens och konkurrensstrategier. Företagsledare framhåller att högre kompetens och utökad kompetensutveckling är viktiga egenskaper men också en förutsättning för att överleva och utveckla sin förmåga att konkurrera på en allt hårdare nationell och internationella markand. Inom skolan sker en liknade utveckling. I regeringens proposition 1997/98, Gymnasieskola i utveckling kvalitet och likvärdighet betonas att: Nya samarbetsformer med arbetslivet behöver utvecklas. I propositionen föreslås en ny modern lärlingsutbildning införs i gymnasieskolan hösten år 2000 som alternativ studieväg inom nationella och specialutformade program med yrkesämnen. Under nittiotalet har några fristående skolor med företagsanknytning som ABB:s gymnasieskolor, Konsum Stockholms gymnasieskola och Vattenfalls utbildning i Jokkmokk samt olika varianter av företagsgymnasier formats för att stärka samarbetsformer mellan skola och arbetsliv. Krafter för att reformera vuxenutbildningen pågår också sedan 1996 med försöksverksamhet med kvalificerad yrkesutbildning på eftergymnasial nivå som förenar teoretiska studier med lärande i arbetslivet. Andra utbildningar där möte mellan teoretisk och en praktisk lärandeprocess är t ex sjuksköterskeutbildning och lärarutbildning. Verktyg för att stödja integrationen av teoretiska- och praktiska moment finns även i form av datorstödda simulatorer. De kan ses som verktyg och miljöer där de lärande kan utveckla både sina teoretiska och praktiska kunskaper. Inom ekonomi har olika typer av affärssimulatorer utvecklats och de kan ses som ett verktyg som kan bidra med en förståelse av en komplex affärsvärld men också ge praktisk erfarenhet av att leda företag. Min möjlighet att medverka vid några kortare seminarier inom områdena scenarioanvändning och lärandemiljöers utformning med representanter både från Telia Accademi och från Telia Research har väckt ett gammalt intresse hos mig att studera hur informations- och kommunikationsteknologi kan stödja undervisningen. Mitt intresse för modellering, simulering, beslutsprocesser på ledningsnivå och informations- och kommunikationsteknologi i kombination med en lång erfarenhet av läraryrket inom ovanstående ämnen väcker min nyfikenhet om hur spel kan stödja undervisningsprocessen. Intresset för IT som stöd för lärande har påverkats positivt av min möjlighet att både få samverka med medarbetare inom Telia Research och Länsstyrelsen i Norrbotten. Inom Länsstyrelsen har jag fått tillfälle att följa utvecklingen av ledningssystemet Elvira från en prototyp som demonstrerades under en mässa i Enköping till när det under hösten 2000 användes som stöd i en ledningsövning. Ledningsövningen startade med en inledande scenario om ett tänkt radioaktivt utsläpp utanför den norska kusten. Krisscenario utspelades för ledningsgrupperna inom länsstyrelsen i Norrbotten och Västerbotten och berörda kommuner. På Länsstyrelsen fanns representanter från polis och räddningstjänsten samt ett flertal observatörer, övningen utfördes som ett genrep inför en större liknande internationell övning. Under hösten 2002/2003 planerar Banverket att genomföra en liknande övning. 1

Tillsammans med kollegor inom ämnet data- och systemvetenskap och anställda inom Telia Research har diskussioner om informationsteknologins möjligheter och begränsningar utförts, främst inom området kursadministrativa stödsystem för distribuerad kursverksamhet. Telia Research i Luleå och i Stockholm tog också initiativ till att skapa ett framtidsscenario över skolans framtida utveckling med hjälp av ett antal inbjudna nyckelpersoner från olika gymnasieskolor, universitet och högskolor med intresse för pedagogiska frågeställningar. Vid sammankomsten fick varje deltagare (totalt 15 personer) tillgång till en bärbar dator som efter hand uppkopplades mot ett lokalt nätverk i möteslokalen. Uppdraget för gruppen var att med hjälp av en övningsledare och med stöd av ett scenarioapplikation utveckla fyra framtidsscenario för skolan. 1.1 AFFÄRSSPEL ELLER AFFÄRSSIMULERING? Affärssimulering ur ett generellt perspektiv är ett verktyg för träning av beslutsfattande och lärande. Spelet i sig är en kunskapsbärare och spelet används som ett undervisningsstöd, ett bland många. Spelet kan ge ett annat utbyte än t ex föreläsningar, grupparbete etc. och skall naturligtvis ses som ett komplement till andra utbildningsformer. Forskningen stöder tankar om att simuleringsspel inte alltid är goda verktyg för lärandet, spelets komplexitet och förkunskaperna hos deltagarna påverkar lärprocessen. En tendens verkar vara att de pappersbaserade affärsspelens popularitet inte tenderar att minska till förmån för de datorstödda affärsspelen, vilket ger indikationer om behov av fortsatt forskning inom området datorbaserade affärsspel. Några som forskat och publicerat artiklar om lärande i ekonomi och simuleringsspel är Herz 1 Ripper, Zachay, Herz och Merz. Företagssimulering är ett undervisningsverktyg som syftar till att på ett snabbt och underhållande sätt lära ut helheten i att driva företag och därigenom de olika delarna i företagsekonomin 2. Affärsspel kan indelas i tre generationsformer av affärssimulering: 1. Pappersbaserade spel (monopolliknande). 2. Delvis/helt datoriserade affärsspel och datoriserade. 3. Affärssimulatorer med möjlighet till dynamisk affärssimulering där den dynamisk simulering ger stöd för att utveckla strategier och taktik för en ledningsgrupp med erfarenhet att leda företag. I systemet ingår modelleringsverktyg för att stödja företagsledare med att bygga upp en djupare och rikare förståelse för sin bransch. Denna djupare förståelse kan nås genom att bygga upp schematiska figurer och simulera orsak verkan samband med varierande viktsfaktorer. Målgruppen för affärsspel är främst top- och middle management inom näringslivet samt elever vid landets grund- och gymnasieskolor samt studenter vid universitet och högskolor. Nedan anges en i litteraturen vanligt förekommande beskrivningar av affärsspel eller affärssimulering och affärsstrategispel. A business game (or business simulation) as a sequential decision-making exercise structure around a model of a business operation, in which participants assume the role of managing the simulated operation. Greenlaw (62). 1 Han är professor in the economics department of Bayreuth University och skrivit artikeln Experiential Learning and the Effectiveness of Economic. 2 Enligt Ledarskap 6-7/88. 2

Business strategy games are intended to enhance students decision-making skills, especially under conditions defined by limited time and information. These games vary in focus from how to undertake a corporate takeover to how to expand a company s share of market. Typically, the player feeds information into a computer program and receives back a series of optional or additional data that are conditional upon the player s initial choices. The game proceeds through several series of these interactive, iterative steps. Whicker och Sigelman (91). Både begreppen företagsspel och affärssimulering används som synonymer för affärsspel. Många ser en seriösare framtoning i begreppet affärssimulering än i affärsspel. I avhandlingen kommer jag att fortsättningsvis använda beteckningen affärsspel eftersom jag i första hand i studien ser affärsspel som ett undervisningsstöd och inte som ett verktyg för företagare för att lösa verkliga problem i verksamheten. När affärsspel används för att uppnå grundläggande tilllämpade kunskaper i ekonomi anser jag att många förenklade avbildningar måste till och fokus placeras på att framhäva en kompetens- och lärandemiljö, vilket ger affärsspelsbegreppet en favör. Vissa problem finns dock. Enligt artikeln 3 av Wolfe (94) framgår det att ansvariga för utbildningen generellt sett varit långsamma att involvera affärsspel simuleringar i undervisning och forskning. Vidare klargör han att han inte tror att den grundläggande upptäcktsfasen i affärsspel kan avslutas. En tendens verkar vara att t ex pappersspelens popularitet inte tenderar att minska till förmån för de datorstödda affärssimulatorerna. Vad är det för möjliggörare (styrkor) i dessa produkter som gör att de fortfarande efterfrågas på marknaden? I de pappersbaserade spelen finns också behov till förändring genom att komplettera med IT-stöd. Enligt en del indikationer som jag fångat från lärare/handledare (mina kollegor på LTU/IES) som använder pappersbaserade spel som stöd i undervisningen finns behov av datorstöd. Avsikten med datorstöd är främst att förstärka: Administrationen under spelet. Presentation av information från den spelade verksamheten. Konsekvensanalyser, genom att visa ett planerat handlandes konsekvenser. I de studier som Villegas (96) utfört, redovisas ett antal nackdelar med simuleringsspel och träning inom industrin. Några av dessa nackdelar är: Risken är att fokus läggs på teknologiska aspekter i spelet och inte på undervisning. Deltagaren är inte betjänta av ett allt för enkelt spel men å andra sidan får inte spelet bli allt för komplext så att inte deltagaren kan förklara konsekvenserna av aktiviteterna, se också Fripp (93) och Goldstein (92). Att designa ett spel som är enkelt att handha för icke datorvana användare är en svår uppgift, enligt Ståhl (88). Att träna deltagare med hjälp av spel kräver mycket tid, vilket kan påverka på andra utbildningskostnader, se också Senge (85) och Watson och Blackstone (89). 3 Recollection on 25 year of simulation gaming. 3

Ovanstående tre punkter anser jag har stor påverkan på lärandemiljön i affärsspel och bör därför beaktas vid design. Hur detta skall utföras kan fångas med stöd av information från t ex spelhandledare. 1.2 FORSKNINGSFRÅGAN Herz och Merz (98), anser att det finns behov av affärsspel med följande egenskaper: good economic foundations while being flexible and manageable enough to be scaled to the specific prerequisites of the seminar participants and the learning environment. Fischer (99) och Shneiderman (99) menar att: In particular those tools that encourage and enhance discovery, creativity, thinking and expression are very much-needed. Saknas det lärstödjande system i affärsspelsmiljön? Med tanke på utvecklingen inom informationstekniken och behoven enligt ovan samt klarläggandet av Wolfe (94) om att simulation being used today are not that much different from those created in the late 1950s. ger upphov till ett antal frågeställningar. Vad innebär då detta? Hur kan man uppnå denna goda lärsituation? Vad beror långsamheten att anpassa affärsspel till de möjligheter som informationstekniken erbjuder? Vad är det som inte har förändrats? Är det utformningen av handlings- och beslutssituationer och/eller de stödjande informationssystemen i affärsspel? Vad är det i lärsituationen i icke-datoriserade affärsspel, vilka har funnits sedan några decennier tillbaka, som fortfarande lever kvar på marknaden? Fördelar med att utgå från affärsspel där helheten fungerar ger enligt min mening en miljö där möjliggörarna för lärandet dominerar över hindren för lärandet. Är möjligt att dra nytta av erfarenheter från de olika affärssimuleringsgenerationerna? Hur mycket av styrkorna kan överföras? Hur många av svagheterna överförs och cementeras fast genom att utgå från sekundära källor och från dessa utveckla allt mer raffinerade sublösningar som inte tar hänsyn till helheten? Detta kan nog sägas gälla både i praktikersamhället och inom forskningsvärlden. Framgångsfaktorer i en generation kan implementeras i nästa generation för att öka möjligheterna till en god besluts- och lärandemiljö. Skapar detta nya svårigheter som försvagar lärandemiljön? Min förhoppning är att några framgångsfaktorer (möjliggörare) i det pappersbaserade spel kan konverteras till IT-baserade affärsspel och på så sätt ge aktörerna en god undervisnings- och lärandemiljö. För att lyckas är det viktigt att sträva efter att se till helheten. Herz och Merz (98) anger om att det finns behov av affärsspel med rätt fundamentala krav på egenskaper. Problemställning som han beskriver ser jag som ett intressant forskningsområde och som också kan ge ett kunskapsbidrag med inslag av nyttig kunskap. Utifrån hans och de andra forskares beskrivningar dessa och liknande funderingar har jag formulerat min forskningsfråga. Forskningsfrågan utgår från lärande- och kompetensmiljö i affärsspel. Frågan formuleras som två delfrågor, där svaren på den första ger möjligheter att få svar på den andra. 1. Vilka mekanismer möjliggör respektive hindrar en bra kompetens- och lärandemiljö i affärsspel? 2. Hur kan möjliggörare och hinder beskrivna i teorin och/eller påträffade i den studerade kontexten bidra till utveckling av en förbättrad modell för ett datorbaserat affärsspel? 4

För att behandla forskningsfrågan anser jag att det måste finnas en begreppsapparat i en modell och via den föra en diskussion som ger underlag till en teoriansats för att arbeta med ovanstående forskningsfrågor. En delmängd av begreppsmodellerna kommer att formuleras och utvecklas i kapitlen om den teoretiska översikten, ledningsinformationssystem och affärsspel. Ett kunskapsmål är att med stöd av ett antal delmodeller av hela affärsspelsmiljön med ett antal uppslag på operativa bilder visa på möjligheter till en bra kompetens- och lärandemiljö för de lärande sett ur ett handledarperspektiv, modeller som också både förklarar och besvarar forskningsfrågan. Kunskapsbidragen med studien är att sträva efter kontextuell generaliserbarhet, där begrepp och beskrivningen av IT-baserat och ett pappersbaserat affärsspel kan öka förståelsen för problemen (hindren) och möjliggörarna i affärsspel i andra empirier än den beskrivna. Syftet är att utforma en förbättrad modell av ett datorbaserat affärsspel där aktörer (handledare) och klienter (team och lärande) samverkar i en lärandemiljö och där handledaren får möjlighet att transformera sina intentioner att skapa förutsättningar i spelmiljön för ett lärande och en utveckling av den lärandes yrkeskvalifikationer. Målgruppen är praktiker och teoretiker med intresse för affärsspel som hjälpmedel för lärande. 1.3 Studieobjekt Ett intressant område att studera för att besvara forskningsfråga 1 är affärsspel som används i undervisning i ekonomi där deltagarna ges möjlighet att tillämpa ekonomikunskaper genom att under en iterativ process interagera med olika beslutssituationer, (handlingssituationer). De pappersbaserade spelen är ofta kända som enkla och pedagogiska, med en god undervisningsoch lärandemiljö. De erbjuder en lärandemiljö där deltagarna får en träning i att hantera beslut på operativ och strategisk nivå för att ge en ökad förståelse av helheten i en simulerad affärsverksamhet. Det faktum att dessa produkter överlevt under många tiotal år kan vara indikationer på att det finns brister i de IT-baserade affärsspelen som är avsedda för målgrupper med liten erfarenhet av att leda företag (studenter eller personer inom gruppen egna småföretagare). 5

Generera kunskaper med stöd av affärsspel Aktörer: Handledare,forskare Användarmålgrupp: Handledare och deltagare (klient) Undervisningsprojekt med stöd av affärsspel Ge träning i beslutsfattande Tillämpa kunskaper i ekonomi. Dilemma Möjliggörare? Hinder? Handledare Pappersbaserade affärsspel - Lärmiljö Styrkor och svagheter? IT-baserade affärsspel - Lärmiljö Styrkor och svagheter? Individ och Teamlärande Figur 1.1. En illustration av de centrala ingående studieobjekten. Några publikationer pekar på att de IT-baserade affärsspelen inte alltid betraktas som goda verktyg 4 för att stödja undervisning inom ekonomi. Christopher (99) redovisar nackdelar och fördelar med utbildning med simuleringsspel och kommer med förslag för att lindra effekterna av dessa nackdelar i sin artikel. Några specifika nackdelar enligt honom är att: Deltagaragerande är mindre konfrontationsbenäget än i verkligheten, eftersom deltagarna ej är personligt ansvariga för resultaten. De beter sig allt för väl för att vara sant! De är mer än normalt ansvarig för varandra och mer flexibel med varandras mål än i verkligheten och upplever en mindre känsla av hot. Omöjligt att träna konflikter i grupper med samarbete. Deltagare har en benägenhet att uppträda mer informellt i en simulerad situation än i verkligheten vilket kan resultera i att deltagaren uppträder informellt även i det verkliga samanhanget. Några deltagare blir så involverade i spelet så de inte talar om annat efteråt medan andra alltid upplever svårigheter att göra generaliseringar från spelet till verkligheten. Det här är endast underhållning! Vilka styrkor finns i det pappersbaserade affärsspelet? Kan ett IT-baserat affärsspel utformas så att det uppfyller samma egenskaper som de pappersbaserade affärsspelet? Ovanstående frågor känns viktiga att hantera i metodkapitlet och figuren får också fungera som utgångspunkt att formulera en första ansats forskningsansats. 4 Se avsnitt utveckling och problem inom affärsspel. En jämförelse mellan affärsspelet MACRO och traditionell ekonomiundervisning, Herz och Merz (98). 6

1.4 Avgränsningar I min forskning kommer jag att studera de pappersbaserade och IT-baserade koncepten som överrensstämmer med Greenlaws, Naylor, Whickers och Sigelmans definition av affärsspel. Avgränsningar i studien görs utifrån erfarenheter hos de lärande, typ av affärsspel, kommunikation och gränssnitt. I nästa avsnitt diskuteras valt perspektiv i studien. Följande avgränsningar görs: Erfarenhet och kunskap hos deltagare Studien kommer inte att fokusera på lärandemålgrupper som har erfarenhet av att leda företag utan på deltagare med liten eller ingen erfarenhet av företagsverksamhet få möjlighet att träna att hantera beslutsprocesser i ett affärsspel för att få en helhetsförståelse. Faktakunskaper som ingår i läromedel i ekonomi skall inte inbäddas i spelmiljön. Här förutsätts att de lärande har nödvändiga teoretiska kunskaper i ekonomi Typ av affärsspel För att få en ökad förståelse för helheten kommer endast affärsspel med flera funktionsområden att studeras. I studien behandlas inte affärssimulatorer för hantering av dynamiska problem som vanligtvis används för att träna beslutsfattande och utveckla mentala modeller hos företagsledare som har erfarenhet och ett helhetsperspektiv. Kommunikation och gränssnitt Grupprogramvara 5 kommer inte att behandlas i studien. Inga djupare analyser av gränssnittsdesign kommer att utföras i studien 1.4.1 Perspektiv En affärsspelverksamhet syftar till ge tillvaratagande och utvecklingen av tillämpade kunskaper som behövs för olika verksamheter och kan då sägas innefatta: Planering och ledning av undervisningsprojektet - att definiera en övergripande kunskapsvision och att möjliggöra kunskapsvinning och kunskapsförädling. Planering av en spelomgångs genomförande. Kunskapsvinningen via en spelomgång. Avslutning av spelomgång. Kunskapsförädling under och efter en spelomgång - en process som tar tillvara, bearbetar och värderar kunskaper, både inom det spelade teamet men också från deras konkurrenter i spelet. Dialog och reflektion är här viktiga moment som underlättar att kunskaperna kvalitetssäkras. Man kan säga att den inlärning som Schön (87) menar är en praktisk utbildning ( practicum ) går ut på att den lärande skall lära sig själv i en interaktion med en handledare. Framgången är i hög grad beroende av deras kommunikation och hur väl de lyckas med en samstämmighet i meningsbyggandet och att affärsspelet upplevs av samtliga aktörer som en resurs som stöder lärandet och utvecklingen av kompetens. En jämförelse mellan den simulerade affärsspelsmil- 5 Gruppvaruprogram en mjukvara som ombesörjer funktioner och tjänster som stödjer samarbete för arbetsgrupper. 7

jön och den verkliga miljö av patienter, anhöriga och personal i grupp eller individer som sjuksköterskestuderande möter i sin praktik visar på två skillnader. I sjuksköterskestuderandes praktik ges möjlighet att: Agera i en verklig miljö. Möjlighet att både att agera med personal och individer och med patienter och anhöriga vilket förstärker lärande och feedbacken från praktiken. Gemensamt för båda miljöerna är att de ger upphov till en komplicerad miljö för handledare/lärare att agera i. Affärsspelsmiljön är en klart enklare miljö att handleda än den praktiska miljö som sjuksköterskorna möter i sin praktik, eftersom miljön i affärsspel kan bygga på en förenklad avbild av en företagsverksamhet. Sjuksköterskestudenternas förmåga att nå utbildningens målsättning under det praktiska lärandet påverkas enligt Hokanson (92) av hur handledare lyckas med att skapa en nödvändig stödjande och vårdande miljö som även innehåller resurser för lärandet. Dessutom betonar han betydelsen av ömsesidig målsättning och beslutsfattande i en öppen kommunikation för lärande. Det är inte endast den lärandes interaktion med innehållet i spelet som ger möjlighet till kompetensökning utan också de lärandes möjligheter till en extra reflektion med handledare eller med teamet. I undervisningen med affärsspel finns handledare, team och teammedlemmar som parter i en växelverkan med varandra. Relationen mellan handledare och team/teammedlemmar kan ses som asymmetrisk och demokratisk. Asymmetrisk tack vare att handledaren är den som ansvarig för utbildningen, han är ämnesspecialist (borde vara det) och mer erfaren. Han har en annan kompetens än de lärande och skall ansvara och skapa förutsättningar för att de lärande framgångsrikt identifierar och utvidgar det tolknings-, handlings- och värderingsutrymme som affärsspelet erbjuder. (Den lärandes interaktion med affärsspelet.) Demokratisk eftersom dialogen handledare lärande utmärks av att den pågår i den lärandes egen designkontext och utgår från den lärandes problemkontext, svårigheter och frågeställningar. Ett totalt affärsspel 6 är ett sammansatt system där lärandet är intimt sammankopplat med den lärandes handlingsutrymme och med möjlighet att påverka en komplex simulerad affärsverksamhet 7 genom att ta beslut i syfte att t ex uppnå planerade och uppsatta mål i teamet. Teamet utformar en strategi och en handlingsplan utifrån sin kunskap och sin tolkning av utformade mål. Den lärande väljer i enighet med planen ett lämpligt beslut samt observerar, tolkar och reflekterar över sitt handlande i ljuset av beslutens konsekvenser. Fakta, data och teorier ger struktur åt individens erfarenhetsbildning som också förstärks av att spelet tillhandahåller en beräknad inre modellåterkoppling som den lärande kan tolka som utgångspunkt för kommande interaktioner. Informationen (modellfeedbacken) blir föremål för subjektiv tolkning, där tidigare erfarenheter och existerande kunskaper styr tolkningarna. Här blir reflektionen, individuellt eller i samspel med de andra i ledningsteamet, en väsentlig del av lärprocessen. Erfarenhetsbildningen genererar på så sätt ny kunskap till individen. Genom att affärsspelet arbetar i en iterativ process utförs ovanstående sekvenser om och om igen där individen agerar i en allt komplexare situation allt eftersom kunskapen ökar hos individen 6 Totala spel där ingår mer än ett funktionsområde, vanligt är att ekonomi, marknad och produktion ingår. 7 Ibland används begreppet mikrovärld. 8

I affärsspel återfinns komponenter som sammanhang, mening och kontinuitet som alla är ingredienser för att medverka till kompetensutveckling och/eller förnyelse hos de lärande. En förutsättning för kompetensutveckling för de lärande i ett affärsspel är att de framgångsrikt kan identifiera och utvidga det tolknings-, handlings- och värderingsutrymme som affärsspelet erbjuder. Detta indikerar att det krävs av lärare/handledare ett ledarskap som ställer krav på ett strategiskt tänkande utifrån den lärandes lärprocesser. Handledaren/lärarens didaktiska kunskaper kan sägas bestå av en praktisk konkret handlingsnivå i att undervisa och en teoretisk, vetenskaplig nivå om att undervisa. Den förra kan ses som en kompetens att transformera intensionen att lära till att i affärsspelet skapa förutsättningar för lärande. Detta kräver utöver handledarens yrkeskompetens en affärsspelsmiljö som erbjuder möjligheter för handledare/lärare att skapa förutsättningar för lärande, en affärsspelsmiljö med ett handledarstödsystem med vilket handledaren kan uttrycka sin specifika yrkeskompetens i termer av komplex kontextuell handlingsklokhet, se figur 1.2. Forskarens vision och operativa bild. - Designern Input/output Input/output Konstruktion via spelet Affärsspel Handledare/aktör Miljö De lärande - Klienter Input/output Figur 1.2. Informationstekniken relationen till handlingssammanhanget, där jag valt att använda begreppen från Churchmans systemkategorier. I en utbildning med affärsspel ansvarar handledaren både för mål och innehåll (didaktiken) och för det praktiska och konkreta arbetet under utbildningen (metodiken). Didaktiken har både sin normativa (organisera undervisningen med affärsspel så bra och effektivt som möjligt, d v s läran om undervisning) och sin deskriptiva sida (tolka och förutse undervisningens genomförande, en sorts undervisningsvetenskap) båda med ett intresse för att undervisningsprocessen uppnå uppsatta mål. Enligt Klingeberg (95), är lärarens relation till de studerande av tre slag, nämligen: En personrelation, den pedagogiska relationen mellan handledare/lärare och team/lärande. En relation till innehållet som kan ses som handledares ämneskunskap. En relation till lärandet, ett förhållande som kan observeras i den interaktion som uppstår mellan innehållet och den lärande. Ett behov av en affärsspelsmiljö med ett handledarstödssystem utkristalliseras för att erbjuda de lärande en bra kompetens- och lärandemiljö. Designern av en affärsspelsmiljö med ett handledarstödssystem är på samma sätt beroende av kommunikation och att lyckas med en samstämmighet i meningsbyggandet vid t ex utformning av en affärsspelsmodell. 9