Handicom. Symbol for Windows. Shuffle. Version 3.4. Handicom, Nederländerna/Frölunda Data AB 2009. Handicom NL / Frölunda Data AB



Relevanta dokument
Handicom. Symbol for Windows. Blisseditor. Version 3.4

Handicom. Symbol for Windows. Encyklopedi. Version 3.4

Symbol for Windows Skriva dokument E-post

Handicom. Symbol for Windows. Exportprogram. Version 3.4

Switch Driver 5. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software

Handicom. Symbol for Windows. Multiple Choice. Version 3.4

Handicom. Symbol for Windows. Göra skärmkartor. Version 3.4

ZoomText 10.1 Snabbguide Tillägg

Kom igång med Windows 8.1

LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD

Manual för version V2

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

ViTex snabbguide. 1. Inläsning till ViTex från scanner eller PDF Läs in text via scanner Läs in text från en JPEG-bild eller ett PDF-dokument

Tips och idéer för Chrome OS och Google Dokument

Anpassning av Windows XP

Smartair System. TS1000 Version 4.23

Symbol för Windows: Samtala 2.1

Installation av. Vitec Online

E-POST3 Ett lättanvänt e-postprogram med stöd för talsyntes

Här kan du välja befintligt upplägg eller skapa ett nytt. Klicka på edit uppe till höger för att redigera och/eller skapat nytt.

Resurscentrum för kommunikation Dako SymWriter 2. Minimanual

Handicom. Symbol for Windows. Samtala. Version 3.4

INSTALLATION AV VITEC MÄKLARSYSTEM. Studentversion

Installationsanvisning för Su Officemallar 2003 För PC

Handbok Kstuds. Tomasz Boczkowski Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Clicker 5. Lathund kring de vanligaste och mest grundläggande funktionerna för att komma igång med Clicker. Habilitering & Hjälpmedel

Resurscentrum för kommunikation Dako SymWriter. Minimanual

Introduktion. Markera den gröna bocken. Skriv in URL:en Klicka på knappen Platser.

Handbok Artikulate. Andreas Cord-Landwehr Ondrila Gupta Översättare: Stefan Asserhäll

Software Translator 6.1 Manual

19. Skriva ut statistik

Svensk version. Inledning. Innehåll. Specifikationer BT100. Extra specifikationer BT100 S W E E X. C O M. BT110 - Sweex Bluetooth Class I Adapter USB

Manual Nedladdningsbara klienten NLK

2. Komma igång Skapa grupper och elever Skriv också ut sidan 13 så att eleverna har en snabbguide till programmet.

InPrint. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Communicate: InPrint. Habilitering & Hjälpmedel

PLATINA 1(23) Platina, för nya nämndsekreterare

Användarmanual för Hemsida

SymWriter. Lathund kring hur du arbetar med programmet SymWriter med de absolut vanligaste grunderna. Habilitering & Hjälpmedel

Användarmanual till AD OnLine

Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe

Färgklövern. Färgklövern är gjord 1998 i samarbete mellan Datateket i Linköping och Hargdata AB i Linköping.

Routerinställning. Denna guide tar dig genom de enkla steg som behövs för att ställa in routern så den fungerar trådlöst.

Studentguide Adobe Connect Pro

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

ADAD-net. Användarmanual INDIVIDEN. Råbe och Kobberstad Februari 2010

Migrera till Word 2010

FLEXILAGER Ett hjälpmedel för anpassad lagerhantering. Original -version

Proloquo4Text Skriv. Tala. Kommunicera.

Antivirus Pro Snabbguide

Spelutforskaren lagrar spelstatistik. Markera ett spel för att visa dess CSRDrankning. Spela spel i fönster eller i helskärmsläge.

Komma igång med Widgit Online

1 Skapa Tabell Skapa Relationer Redigera Relationer Redigera Fält i Tabell Lägga till Poster i Tabell...

Lathund för att arbeta med pdf

Referens till. WeavePoint 6 Mini

SDC Violweb Kom-igång-guide. En instruktion för användare version 2.5 (mars 2016)

Teckentavlor. Inställning av styrsätt med programvalsratten

Lär dig sökmöjligheterna i Disgen 8

Din manual HP DESKJET 990C

ÖVERFÖRING TILL UTFODRINGSUTRUSTNING. De Laval

talets Piteå. En CD-skiva utgiven till Carina Bäckströms minne

Installationsanvisning från Visma Spcs. Visma löneprogram. Innehåll. Inledning

Rekonditionering Memoplanner 1.0/2.0

SCHOLA COMAI ELEV WEBBKALENDER / SCHEMA VERSION 1.1. [Skriv text]

Innehållsförteckning Introduktion... 5 Kom igång med Handiladdaren... 9 Användare i Handiladdaren Kalender Album... 27

En guide till FirstClass

3Växel Softphone i datorn.

Innehåll. WordWall låter dig som pedagog skapa övningar, aktiviteter och presentationer med några enkla klick.

HotCalc Business Simulator Fullständig installationsanvisning

Novell Vibe Add-In 1.0.1

Installationsmanual Onepix SVENSK

Kontakt: Mikael Forsman Användarmanual för VIDAR 4.0

Microsoft Publisher. Laborationskompendium för digital behandling av publikationer. Detta exemplar tillhör:

Copyright 2008 Pausit AB medföljer programvaran pausit. Pausit version 1.2 Användarmanual

Så här gör du för att lägga till nytt e-postkonto i Windows 8. Öppna E-post från startskärmen.

Användarhandbok för Nero ControlCenter

Semester och arbetstidsförkortning

Hogia Administration AB bedriver kontinuerlig utveckling av programmen och reserverar sig för avvikelse mellan program och handbok.

Diagram. I detta kapitel lär du dig: m Diagrammets beståndsdelar. m Att skapa både inbäddat diagram och diagramblad. m Att ändra diagramform.

KALENDER2 Version 2.00 Ett program med stöd för talsyntes

Användarhandbok. Ahead Software AG

Switch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software

Användarmanual för nya funktioner

Reviderad Servicemanual Foxguard Alkolås A1,A2 och A3

E-post för nybörjare

VIDA ADMIN LATHUND INNEHÅLL

Kapitel 2 Vägg/golv... 3

Installation av SaySo med Dolphin Bookshelf - hemanva ndningslicens

FileMaker Pro 13. Använda Fjärrskrivbord med

1 Ändra kolumnbredd och radhöjd

4 Installation av drivrutiner

SÅindex 5 i Microsoft Excel 2010

Kyrkans GPS. Version 1.0. Manual

MagicInfo Express 2. Användarhandbok. MagicInfo Express 2

7 Mamut Client Manager

Lathund för överföring av rapporter och ljudfiler

Installationsanvisning för anslutning via ADSL mot HoforsNet i Windows XP.

Användarhandbok för Nero MediaStreaming för MCE

Mer om Outlook. Extratexter till kapitel 4 Mejla. I avsnittet lär du dig: vad Outlook idag är och kan användas till

Seriehantering. [En enkel guide för hur du som serieadministratör använder SVEMO TA.]

Novell Filr 1.2 skrivbordsprogram för Mac snabbstart

Transkript:

Handicom Symbol for Windows Shuffle Version 3.4 Handicom, Nederländerna/Frölunda Data AB 2009 Handicom NL / Frölunda Data AB

Installation och licenser Systemkrav Windows 2000, XP, Vista eller senare Pentium minimum 1 GHz 64 MB RAM eller mer VGA 256 färger, 64K färger eller mer rekommenderas 130 MB hårddiskutrymme Installation Normalt startar installationsprogrammet för Symbol for Windows automatiskt från cd:n. Är funktionen autostart på datorn bortkopplad kör man enklast filen SfW_Setup.exe från roten på cd:n. När installationsprogrammet startat följer man instruktionerna på skärmen. Efter ett par inledande frågor, där man bl.a. väljer språk, startar Symbol for Windows installationsprogram. Kontrollera informationen på varje sida, acceptera licensöverenskommelsen och välj de program och databaser som du vill installera. På sista sidan kan du välja var på hårddisken programmen och databaserna ska installeras. Vi råder dig att gå med på installationsprogrammets förslag. Varning! Några symbolbaser är väldigt stora. Om du har begränsat hårddiskutrymme bör du bara välja de symbolbaser som du vet att du kommer att använda. Du kan alltid ta bort en installerad symbolbas med hjälp av installationsprogrammet. Demo Efter installation kan alla program köras i demoläge. För skarp licens, se Köpa en licens nedan. Språk Symbol for Windows programserie finns på följande språk: danska, engelska, finska, franska, holländska, italienska, norska, polska, portugisiska, spanska, svenska och tyska. Det kommer översättningar till fler språk. Förutom själva programmen översätts också symbolnamn och kategoristruktur till alla program. För aktuell information hänvisas till Handicoms hemsida www.handicom.nl eller till de lokala återförsäljarna. Standardskärmkartor Standardskärmkartor innehåller alla symboler från varje symbolbas, ingår utan extra kostnad och finns med på cd:n. För att kunna använda mer än ett fåtal symboler i varje databas behöver man dock köpa en licens för de önskade symbolbaserna. Köpa en licens Programmen kan köras utan licens. Applikationernas funktionalitet blir emellertid begränsad (det går t.ex. inte att skriva ut eller spara) och endast ett fåtal symboler blir synliga från de flesta av symbolbaserna. (COMPIC och en äldre version av blissbasen är kostnadsfria). Applikationer och symbol-/bildbaser kan beställas från din återförsäljare. Licens kommer antingen som mjukvarukod eller som hårdvarunyckel (dongle). Registreringskoder (mjukvarunycklar) Vid licensiering av mjukvaran får du en registreringskod baserad på en unik ID-kod för din dator. Programmet Setup genererar denna ID-kod som du hittar när du klickar på knappen Registrering på kortet med fliken Nycklar/koder. Datorns ID ska skickas till din återförsäljare. Du får en registreringskod för varje modul och symbolbas som du köpt. Klicka på knappen Registrering på kortet med fliken Nycklar/koder igen för att mata in de licenskoder du fått av din återförsäljare. Hårdvarunyckel Med en hårdvarunyckel (dongle) lagras licenserna på en liten hårdvaruenhet som ansluts till en USB-enhet på datorn. Du kan installera programmet på flera datorer och ansluta nyckeln till den dator som du ska använda. Om du vill använda denna licensieringsmöjlighet kan du på vissa datorer behöva installera en drivrutin för hårdvarunyckeln först (finns att ladda ner från www.handicom.nl). Handicom NL / Frölunda Data AB

Uppdateringar När du har köpt ett program/symbolbas och installerat programvaran från cd:n kan du alltid ladda ner nyare versioner (uppdateringar). Detta kan göras på två sätt: 1. Via Kontrollpanelen Uppdateringsguide i SFW Shell 2. Från Handicoms hemsida: www.handicom.nl. Uppdateringar är gratis för licensierade användare. För träning, installation och anpassningar, v.g. kontakta din återförsäljare. Svensk översättning För översättning av manualer till svenska har produktionsstöd utgått från Specialpedagogiska Skolmyndigheten, SPSM (2009). För ytterligare information Har du frågor om, kommentarer eller anmärkningar på Symbol for Windows kontakta: Frölunda Data AB Frölunda Data AB Långedragsvägen 48 426 71 Västra Frölunda Sverige/Sweden telefon: +46-(0)31-769 55 60 fax: +46-(0)31-29 54 30 e-post: Allmänna ärenden och beställningar: info@frolundadata.se Supportärenden och tekniska frågor: support@frolundadata.se Handicom Oranjelaan 29 3843 AA Harderwijk Nederländerna telefon +31-341-412629 fax: +31-341-430602 e-post: info@handicom.nl Handicom NL / Frölunda Data AB

Innehåll Installation och licenser...2 1. Inledning...2 1.1 Vad är Shuffle?...2 2. Öppna, spara och spela ett spel...3 2.1 Öppna ett spel...3 2.2 Spara ett spel...3 2.3 Spela ett spel...3 3. Skapa ett spel...4 3.1 Välja en symbol eller bild...4 3.2 Ändra inställningar...6 4. Styrsätt och inställningar...7 4.1 Styrsätt: standard eller avsökning (skanning)...7 4.2 Kontakttyper...7 4.3 Antal kontakter och funktion (avsökningsmetod)...8 4.4 Markörförflyttning (avsökningsstrategi)...9 4.5 Standardbeteende vid val...10 4.6 Tidsinställningar...10 2009 Handicom / Frölunda Data AB Sida 1

1. Inledning 1.1 Vad är Shuffle? Shuffle är ett spel. Spelets princip är välkänd. En bild delas in i rutor som blandas. Spelarens uppgift är att återställa bilden i sin ursprungliga form genom att använda en tom ruta (som motsvarar bildens nedre högra hörn). Det som gör Symbol for Windows Shuffle så speciellt, är att: bilden kan vara en symbol hämtad från en av Symbol for Windows symbolbaser. spelet kan styras med kontakter (i avsökningsläge ). 2009 Handicom / Frölunda Data AB Sida 2

2. Öppna, spara och spela ett spel 2.1 Öppna ett spel Ett Shufflespel består av endast en symbol eller bild och ett antal inställningar (se 3.2 Ändra inställningar). Öppna ett spel genom att välja Spel Öppna från menyn. I avsökningsläge (skanning) kan du välja knappen med bilden på en diskett nere till höger (i mitten). En dialog med en lista på spel, som finns i Symbol for Windows dokumentmapp dyker upp. Det första spelet i listan förhandsvisas. Klicka på knappen Bläddra om du vill välja en annan mapp. I avsökningsläge kan man inte välja en annan mapp. Du kan emellertid bläddra mellan spelen genom att använda de blå pilarna (uppåt och neråt). Välj ett spel och klicka på (eller välj) knappen med den gröna pilen för att börja spela. Knappen med den röda kvadraten betyder Avbryt. 2.2 Spara ett spel Föra att spara ett spel väljer du Spel Spara från menyn. Med Spara menas: spara spelet med aktuellt namn (om det redan har ett namn). Välj Spel Spara som om du vill spara spelet med ett annat namn, annars skrivs det befintliga spelet över. Filnamnstillägget (extensionen) på Shufflespel är.ssh. 2.3 Spela ett spel När du öppnat ett spel (se 2.1 Öppna ett spel) och valt en bild (se 3.1 Välja en symbol eller bild) kan du börja spela. Avsikten med spelet är att återställa bilden till sitt ursprungliga utseende. Rutorna kan flyttas runt via den tomma rutan (som alltid motsvarar det nedre högra hörnet av bilden). Du kan klicka på rutor intill den tomma cellen i bilden eller flytta den tomma cellen genom att klicka på en pilknapp (se 3.2.7 Visa styrknappar). Om pilknapparna syns och programmet styrs genom avsökning ( skanning, se nästa kapitel) avsöks pilknapparna istället för bilden. Om pilknapparna inte syns avsöks själva bilden om valt styrsätt är Avsökning. När bilden har fått sitt ursprungliga utseende fylls den tomma rutan. En ljudfil kan också spelas upp (se 3.2.2 Spela upp ljud när spelet är klart). Knappen nere till höger med de två små gröna pilarna kan användas för att börja om spelet med samma bild. Knappen nere till höger med den röda kvadraten kan användas för att stänga Shuffle. 2009 Handicom / Frölunda Data AB Sida 3

3. Skapa ett spel 3.1 Välja en symbol eller bild Första steget i att skapa ett spel är att välja en symbol eller bild från en av Symbol for Windows symbol-/bildbaser eller importera en bild. Båda möjligheterna beskrivs nedan i var sitt avsnitt. 3.1.1 Hämta en symbol eller bild från en symbol-/bildbas Välj Redigera Välj symbol från menyn. Med dialogen som dyker upp kan du leta i alla Symbol for Windows symbol-/bildbaser som finns på datorn (se i inledningen om installationen). Överst till höger i dialogrutan ser du namnet på en symbol-/bildbas. Dialogen kommer ihåg vilken symbol-/bildbas som är vald när dialogen stängs. Det är den symbol-/bildbas som visas nästa gång dialogen öppnas. Om du klickar på den lilla pilen bredvid symbol- /bildbasens namn ser du en lista på alla tillgängliga symbol-/bildbaser. Välj en symbol- /bildbas från listan. Klicka nu på Generell kategoristruktur under Kategori (uppe till vänster). Listan i mitten kommer då att fyllas med alla begrepp som finns representerade i den valda symbol- /bildbasen. Klicka på ett begrepp (ett ord i listan i mitten). Förhandsvisningen visar den första symbol som är länkad till det begreppet. Använd de små knapparna med bilden av en gående man för att gå igenom synonymerna. Synonymer är symboler eller bilder i en och samma symbolbas som är länkade till samma begrepp. Om t.ex. en symbolbas innehåller två symboler för hemma så är dessa symboler synonymer och kommer båda att vara länkade till begreppet hemma. 2009 Handicom / Frölunda Data AB Sida 4

Om du inte kan hitta den symbol eller bild som du letar efter så finns det två lösningar: 1. Sök i kategorierna Till vänster ser du Symbol for Windows kategoristruktur. När du klickar på ett kategorinamn kommer listan i mitten att visa alla begrepp som finns tillgängliga i den kategorin, i den valda symbolbasen. Ett [+] före ett kategorinamn betyder att det finns underkategorier. Klicka med vänster musknapp på [+]-tecknet för att öppna de underliggande kategorierna. Du kan då välja en av underkategorierna och bläddra bland ett mindre antal symboler. Under kategoristruktur finns några alternativ som kan göra det blir lättare att söka i kategorierna: 1. När en symbolbas innehåller få symboler kommer många kategorier och underkategorier att vara tomma eller nästan tomma. Då kan man markera alternativet Göm små kategorier och lägg deras innehåll i övergripande kategori för att ta bort de tomma kategorierna från kategoristrukturen och placera innehållet i väldigt små underkategorier i närmsta övergripande kategori. Om man väljer en annan symbolbas kommer kategoristrukturen att anpassa sig efter den symbolbasen. 2. Om alternativet Inkludera innehåll i underkategorier är markerat fungerar kategoristrukturen så här: När man klickar på ett kategorinamn som innehåller underkategorier så kommer listan i mitten att fyllas med alla begrepp som finns i den valda kategorin och i alla dess underkategorier (Så fungerar alltid rotkategorin Generell kategoristruktur, oberoende av om detta alternativ är markerat eller inte). 3. Alternativet Komma ihåg den just markerade kategorin medför att dialogen kommer ihåg vilken kategori som var öppen när dialogen stängdes. Nästa gång du öppnar dialogen öppnas den med denna kategori. 4. Alternativet Använd exakta namn innebär att begrepp som innehåller en förklarande förled t.ex. (leksaks)piano visas precis så. Om alternativet är avmarkerat visas huvudleden först, piano(leksaks). 2. Använda sökknapparna Med knapparna Sök, Sök nästa och Sök föregående kan du leta efter ett ord eller en del av ett ord. Ordet (eller delen av det) söks då i alla kategorierna. Om sökfunktionen hittar ett namn där ordet (bokstavskombinationen) ingår, kommer kategorilistan att visa vilken kategori det tillhör genom att kategorins namn får en grå bakgrund. Tips: Kom ihåg att namnet på ett begrepp kan skilja sig från det namn en symbol hade i den ursprungliga symbol-/bildbasen. Om du letar efter en speciell symbol ska du inte glömma att undersöka synonymer. Lägga in en symbol Välj ett begrepp (och en synonym om det är nödvändigt) och klicka på OK för att lägga in motsvarande symbol i rutan eller klicka på Avbryt för att återvända till spelet. 3.1.2 Importera en bild Välj Redigera Importera bild från menyn. Välj en fil och klicka på OK. Bilden kopieras till spelet så det är inget problem om du byter namn på eller flyttar filen efter att ha importerat bilden. Filer som går att importera är bitmappar (*.bmp), Windows metafiler (*.wmf), utökade metafiler (*.emf), ikonfiler (*.ico), JPEG bildfiler (*.jpg och *.jpeg) och GIF-filer (.gif). 2009 Handicom / Frölunda Data AB Sida 5

3.2 Ändra inställningar Du kan börja spela så fort du valt en bild, men du kan också ändra på några inställningar först. Välj Inställningar Spelinställningar från menyn. Dialogen Spelinställningar dyker upp. 3.2.1 Antal förflyttningar Programmet flyttar om i bilden genom att flytta den tomma cellen ett antal steg (i slumpvis riktning). Detta antal anges under Antal förflyttningar. Största antalet förflyttningar är 2 000 och det minsta 10. Genom att välja ett lägre tal kan du göra spelet enklare. 3.2.2 Antalet rader och kolumner Antalet rader och kolumner är minst 2 och högst 10. Genom att välja ett lägre antal rader och kolumner kan du göra spelet enklare. 3.2.3 Spela upp ljud när spelet är klart Programmet kan spela upp ett ljud när bilden har återställts i sitt ursprungliga skick. Markera alternativet Spela upp ljud när spelet är klart, klicka på knappen Ljud och välj en ljudfil. Tips: Ljudet måste vara en wavefil (*.wav). Byt inte namn på eller flytta filen sedan du valt den. I så fall måste du välja den igen. Du kan testa ljudet genom att klicka på knappen med den gröna pilen. 3.2.4 Bakgrundsfärg på den tomma cellen Klicka på knappen Färg om du vill välja en annan bakgrundsfärg på den tomma cellen. 3.2.5 Bild i den tomma cellen I den tomma cellen kan en liten bild visas förinställt en smiley. Markera alternativet Visa Smiley. Nu kan du klicka på knapparna Nästa och Föregående för att växla till någon av de andra bilderna som är tillgängliga. 3.2.6 Visa nummer När flera rutor ser exakt likadana ut behöver de vara numrerade. Det kan vara svårt att spela om man inte vet var de enskilda rutorna skall ligga. Markera alternativet Visa siffror för att numrera rutorna. 3.2.7 Visa styrknappar Styrknapparna är fyra knappar med en pil åt höger, åt vänster, uppåt, resp. neråt. Om de är synliga finns de till höger under rutan som visar en miniatyr av bilden i sitt ursprungliga skick. Du kan flytta den tomma cellen genom att klicka på någon av pilknapparna. Om pilknapparna är syniiga och styrsättet är Avsökning ( skanning, se nästa avsnitt) avsöks pilknapparna istället för bilden. Om pilknapparna inte är syniiga och styrsättet är Avsökning så avsöks själva bilden. 2009 Handicom / Frölunda Data AB Sida 6

4. Styrsätt och inställningar 4.1 Styrsätt: standard eller avsökning (skanning) Det finns flera styrsätt, Standard, Avsökning (skanning), Joystick (om den är tillgänglig) och MyTobii. Standard innebär att man använder mus eller tangentbord. Klicka på knappen Inställningar för att förhindra att programmet reagerar på oavsiktliga klickningar (t.ex. om spelaren har tremor). Programmet reagerar inte på musklick som är kortare än tillslagsfördröjningen. Efter ett musklick reagerar programmet inte på ett nytt musklick förrän efter den tid som ställts in som studsfördröjning har förflutit. Avsökning (skanning) är ett alternativ till att styra med mus eller tangentbord. I stället använder man en eller två kontakter. Med kontakten eller kontakterna kan spelaren flytta den tomma cellen i bilden. Han/hon kan göra det genom att antingen välja en av pilknapparna (se 3.2.7 Visa styrknappar) eller om pilknapparna inte syns den ruta som han/hon vill skjuta in i den tomma cellen. Klicka på knappen Inställningar för att anpassa för brukaren. Se nästa avsnitt för ytterligare förklaring. 4.2 Kontakttyper Kontakter kan via en adapter kopplas till en skrivarport, seriell port, spelport (joystickoprt) eller USB-port på datorn. Joysticksknappar, musknappar och tangenter kan också användas som kontakter men vanligtvis används dessa bara i testsyfte. När du har kopplat in kontakter, joystick, mus eller tangentbord till datorn ska du ange rätt kontakttyp i dialogen Inställningarna för avsökning (skanning). 4.2.1 Kontakter på skrivarport För kontakter som är anslutna till skrivarporten måste du ange portnummer. Avancerade inställningar Anmärkning för tekniker: Knappen Avancerat öppnar en dialog där du kan ange kontakternas anslutning. För varje kontakt kan du välja mellan <N.C.>, DNS, OOP. Vi har i förväg lagt in värden för Handicoms skrivarportadapter. Klicka på knappen med kontaktens namn för att anpassa inställningarna för den anslutningsstypen 4.2.2 Joysticksknappar För att kunna använda joysticksknappar som kontakter måste du ange rätt portnummer. 4.2.3 Kontakter på seriell port För kontakter som är anslutna till en seriell port måste du ange portnummer. Avancerade inställningar Anmärkning för tekniker: : Knappen Avancerat öppnar en dialog där du kan ange kontakternas anslutning. För varje kontakt kan du välja mellan <N.C.>, RLSD, RI, DSR, CTS. Utsignalerna kan vara DSR och/eller CTS. Om brukaren använder Handicoms serieportadapter, Chameleon 3, Crick seriell kontakt eller Wivikadapter kan du välja genom att klicka på knappen med kontaktens namn. Inställningen kommer då att justeras automatiskt. Knappen Wivik-adapter är inaktiverad p g a att vi ännu inte har alla tekniska specifikationer för denna typ av adapter än. 2009 Handicom / Frölunda Data AB Sida 7

4.2.4 Tangenter (tangentbordet) Du anger den tangent som ska användas som kontakt genom att trycka på den en gång. Om du använder en adapter som simulerar tangentnedtryckningar trycker du ner motsvarande kontakt. I avsökningsläge kan man använda [Scroll Lock] för att tillfälligt avbryta avsökningen. Tryck på denna tangent igen för att återgå till avsökningsläge. 4.2.5 Musknappar Det behövs ingen ytterligare information om musknapparna ska användas som kontakter. Observera: När musen används för avsökning försvinner muspekaren i användarläge. Programmet reagerar bara på musklick, inte på musrörelser. Under tiden kan musen inte användas i andra program, eftersom Symbol for Windows svarar på musklicken. 4.3 Antal kontakter och funktion (avsökningsmetod) En eller två kontakter kan användas för att styra detta Symbol for Windows-program. I båda fallen finns det två avsökningsmetoder att välja mellan. Varje avsökningsmetod har sin egen karakteristik. Vilken avsökningsmetod som passar bäst beror på brukaren.i avsökningsmetoderna med 2 kontakter kan man inte i förväg bestämma vilken funktion varje kontakt skall ha. Det kommer att visa sig så fort man börjar använda programmet med avsökning. 1 kontakt automatiskt: Markören rör sig automatiskt. Brukaren måste trycka på kontakten i rätt ögonblick för att göra ett val. 1 kontakt användarstyrd: Brukaren måste trycka ned kontakten och hålla den nere för att flytta på markören stegvis. För att göra ett val måste användaren släppa upp kontakten i rätt ögonblick. 2 kontakter stegning: Den första kontakten används för att flytta markören steg för steg. Med den andra kontakten kan brukaren välja kolumnen/raden/kortet etc. som markören står på. 2 kontakter användarstyrda: Markören rör sig automatiskt så länge den första kontakten är nedtryckt. Den stannar när brukaren släpper upp kontakten. Den andra kontakten används för att bekräfta valet. 2009 Handicom / Frölunda Data AB Sida 8

4.4 Markörförflyttning (avsökningsstrategi) Avsökningsstrategin är bara viktig i Shuffle när pilknapparna inte syns. Då avsöks bilden med vald avsökningsstrategi. Markören börjar alltid med att markera innehållet i programmets huvudfönster. Detta är avsökningsnivå 0. I Shuffle innebär nivå 0 att markören växlar mellan att markera bilden och knapparna nere till höger. Nivå 1 till 4 Varje gång spelaren gör ett val aktiveras nästa avsökningsnivå (nivå 1-4). Om spelaren t.ex. väljer bilden i avsökningsläge 0 så kommer markören att börja avsöka bilden och nästa avsökningsnivå har därmed aktiverats. På varje avsökningsnivå (högre än 0) finns det tre alternativ för hur markören ska avsöka: Delad bilden delas i halvor. Bilden kan delas i två halvor horisontellt (om man markerar det alternativet) eller vertikalt. Rad / kolumn markören fortsätter genom att avsöka rader eller kolumner. När inställningen Rad först är markerad fortsätter markören med att avsöka raderna (en vertikal rörelse). Lineär markören avsöker alltid lineärt, ruta för ruta. Man kan ställa in hur markören ska flyttas, separat för varje avsökningsnivå. Halvor kan delas in i halvor Om symbolen/bilden är delad i många rutor kan det vara en god idé att använda delad avsökning på två eller flera avsökningsnivåer efter varandra. Man kan t.ex. välja delad avsökning för nivå 1 (dela vertikalt) och delad avsökning dela horisontellt för nivå 2. Spelaren kan nu t.ex. välja höger halva av symbolen först, sedan övre eller nedre delen av höger halva, eftersom denna i sin tur delats in i två halvor horisontellt. Lineär avsökning följer efter rad / kolumn Om markören är inställd på att avsöka rad eller kolumn på en nivå, måste den göra en lineär avsökning på nästa. Brukaren väljer en rad eller kolumn. Nästa logiska steg är att välja en ruta i den raden eller kolumnen. Maximalt antal omgångar Ange ett maximalt antal omgångar för varje nivå. Om det maximala antalet omgångar har nåtts innan brukaren gjort något val, kommer markören att gå tillbaka till föregående avsökningsnivå. Observera: Brukaren kan behöva vänta länge innan markören kommer tillbaka till avsökningsnivå 0, i synnerhet om antalet omgångar är högt på alla nivåer och standardkommandot vid val inte är Gå till startpositionen, se nästa stycke. 2009 Handicom / Frölunda Data AB Sida 9

4.5 Standardbeteende vid val Vart går markören när spelaren har gjort ett val? Det beror på inställningen av Standardbeteende vid val. Markören kan: stanna vid nuvarande aktiv ruta: Det innebär att markören stannar på samma avsökningsnivå och återupptar avsökningen vid den ruta som brukaren just valde. gå till första rutan i nivån: Markören stannar på samma avsökningsnivå och återupptar lineär avsökning, men den börjar inte från den valda rutan utan börjar om från början av den aktuella avsökningsnivån. gå ur nivån: Markören går tillbaka till den föregående nivån och fortsätter att flytta sig från den punkt där användaren gjorde föregående val. gå ur nivån och gå till första: Markören går tillbaka till den föregående nivån, men avsökningen startar om från början av denna nivå, istället för att fortsätta från den punkt där användaren gjorde föregående val. gå till startpositionen: Markören börjar om på nivå 0. gå till startpositionen och sedan ner: Markören börjar om på nivå 1. Observera: Om spelaren vill gå tillbaka till nivå 0 och markören inte återvänder till avsökningsnivå 0 efter ett val, kan spelaren sluta göra val. Markören kommer då att gå det maximala antalet omgångar på den aktuella nivån. Den kommer sedan att gå tillbaka till föregående nivå och gå maximalt antal omgångar där etc. Spelaren kan få vänta ganska länge innan markören är tillbaka på nivå 0. 4.6 Tidsinställningar Avsökningstid (i millisekunder) Avsökningstiden är den tid det tar för markören att förflytta sig ett steg. Om t.ex. avsökningstiden är 500 millisekunder, väntar markören en halv sekund vid varje avsökt enhet (funktionslisterna, symbolen, en knapp, en del, en rad, en kolumn eller en ruta). Extra tid vid omstart (i procent) Tiden Extra tid vid omstart läggs till avsökningstiden vid det första steget på varje avsökningsnivå. Om t.ex. avsökningstiden är 1000 millisekunder (1 sekund) och extra tid vid omstart är 100 procent, väntar markören 2 sekunder vid första steget på varje nivå Tillslagsfördröjning och studsfördröjning (i millisekunder) Vissa användare kan råka trycka på en kontakt av misstag (t.ex. på grund av tremor). Om programmet skulle reagera på dessa ofrivilliga rörelser skulle det kosta användaren en mängd onödig tid och göra programmet svåranvänt. Om du ställer in en tillslagsfördröjning reagerar inte programmet om kontakten är nedtryckt kortare tid än vad tillslagsfördröjningen anger. Om du ställer in en studsfördröjning upphör programmet att känna av kontakttryckningar efter ett val tills studsfördröjningstiden har förflutit. Om två kontakter används kommer tillslagsfördröjningen och studsfördröjningen att vara desamma. 2009 Handicom / Frölunda Data AB Sida 10