ipad i matematikundervisning En undersökning om lärares syn på ipad i årskurs ett till tre.



Relevanta dokument
VISÄTTRASKOLANS IT-UTVECKLINGSPLAN

ipads i lärandet 24 aug kl 8-16

ipads i skolan Vanliga frågor och svar (FAQ)

Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.

Kvalitet Resultat: Ängelholm total

IKT i fokus. Kopierat och klistrat från LGR11, Eva-Lotta Persson, eva-lotta.persson@utb.kristianstad.se

Digital kompetens och pedagogisk digital kompetens

Storvretaskolans IT-plan 2013/14

KOPPLING TILL LÄROPLANEN

Digitala verktyg! Spaning Bölets förskola!

ipad strategi i förskolan

ipad i skolan Vanliga frågor och svar (FAQ) för skolledare och personal

IT Handlingsplan Ankarsviks skola

IT-strategi. Essviks skola 2015

Digital kompetens L I T E F A K T A, M E R I N S P I R A T I O N O C H M E S T W O R K S H O P S

Storvretaskolans IT-plan 2017/18

Ett skriftligt prov samt en inlämningsuppgift. Kompletterar eventuellt vissa delar av det skriftliga provet.

+ + åk 1-3 åk 4-6 åk 7-9. annan utbildning: Tänk på den skola där du har huvuddelen av din tjänstgöring när en specifik skola efterfrågas

PARKSKOLANS IT-strategi för bättre lärande

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

Matematikundervisning genom problemlösning

Teamplan Ugglums skola F /2012

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

Redo att lära bokmärke

IT-plan för Förskolan Äventyret

Förmågor i naturvetenskap, åk 1-3

IKT PLAN - FÖRSKOLA. (Höganäs plan med riktlinjer för digital kompetens)

ARBETSPLAN FÖR RÄVLYANS fritidsverksamhet läsåret

Alla elever ska vara förtrogna med och på ett enkelt sätt kunna hantera våra digitala verktyg.

Lpfö98/rev2016 och Spana på mellanmål!

Kursplan ENGELSKA. Ämnets syfte. Mål. Innehåll. Insikt med utsikt

Tvåspråkighetssatsning Manillaskolan ~^

KVALITETSUPPFÖLJNING TJÄRNÖ SKOLA årskurs 1 6 LÄSÅRET 2014/2015

Lyckas med digitala verktyg i skolan Pedagogik, struktur, ledarskap

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Lära matematik med datorn. Ulrika Ryan, projektledare för Matematik för den digitala generationen Byskolan, Södra Sandby

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

ÄMNESGUIDE FÖR ÄMNESLÄRARPROGRAMMET MED INRIKTNING MOT ARBETE I GRUNDSKOLANS ÅRSKURS 7-9 INSTITUTIONEN FÖR SPRÅK OCH LITTERATURER

IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019

Angående definition av skolbibliotek

Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten Engelska

Provmoment: Tentamen Matematik och matematikdidaktik, 3 hp, tillfälle 1

Hanna Melin Nilstein. Lokal pedagogisk plan för verklighetsbaserad och praktisk matematik Årskurs 3 1+1=?

Vi är glada att kunna erbjuda kommunens pedagoger och skolledare det senaste inom IKT-fortbildning och detta med SIKTA (Skolans IKT-Arbete i Lund)!

IKT-plan för lärande. Förskola, grundskola och grundsärskola. Härryda kommun

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Vårt projekt genomfördes under vårterminen Självreglering

IT-strategi för bättre lärande. Värdegrund. Utveckling & Lärande. Kompetens & Omvärld

Policy för IKT och digital kompetens i undervisningen på Institutionen för pedagogik och specialpedagogik

Förslag den 25 september Engelska

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola

Läroplanens mål. Målen för eleverna i grundskolan är i läroplanen uppdelad i mål att sträva mot och mål att uppnå.

Ämnesblock matematik 112,5 hp

Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan

LSU210, Specialpedagogiskt perspektiv på skriftspråksutveckling och matematisk begreppsutveckling pedagogiska konsekvenser, 15 högskolepoäng.

LPP för årskurs 2, Matte V HT12

Konflikthantering. Malmö högskola. Självständigt arbete på grundnivå del 1. Ann-Sofie Karlsson. Lärarutbildningen. Kultur Språk Medier

Satsningarna på IT används inte i skolornas undervisning

Maha Said. Samling: Normer och värdegrund LPP LOKAL PEDAGOGISK PLANERING

IKT-plan. Bosgårdsskolan Upprättad Senast reviderad

Multimediasuccén från Storbritannien är här!

Humanistiska programmet (HU)

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

Kristianstads kommun Dnr :6995 Rektor Annika Persson

Övergripande mål och riktlinjer - Lgr 11

VISÄTTRASKOLANS SPRÅKUTVECKLINGSPLAN

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

Digitalt basläromedel i matte åk 1-3

Planeringsstöd. Kunskapskrav i fokus

Funktionell kvalitet VERKTYG FÖR BEDÖMNING AV FÖRSKOLANS MÅLUPPFYLLELSE OCH PEDAGOGISKA PROCESSER

Klassrumshantering Av: Jonas Hall. Högstadiet. Material: TI-82/83/84

Digital kompetens DIGITAL KOMPETENS I 21:A ÅRHUNDRADET FRIDA EDMAN. onsdag, 2010 april 28

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med specialskola

Kvalitetsredovisning

Kursplan för Matematik

Kvalitetsredovisning

CAS-vuxenutbildning för dig

Max18skolan årskurs 7-9. Delaktighet

Datum: För revidering ansvarar: Förskolechef May Seffon-Hård Dokumentet gäller för: Förskolan

Filosofin bakom modellen bygger på uppfattningen att varje människa har resurser och kraft att:

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Innehåll. Innehåll. Lpfö98/rev10 och Spana på matavfall

Pedagogisk planering i matematik; Tal i bråkform, decimalform och procentform. Ur Lgr 11 Kursplan i matematik.

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Surfplatta i förskolan

Broskolans röda tråd i Svenska

Förskoleavdelningen. Lokal Arbetsplan för Kotten

Språk- och kunskapsutvecklande arbetssätt

Särskild utbildning för vuxna

Lokal pedagogisk planering i Omikron (år 3) läsåret Sverigetema v. 45 v. 6

LMN120, Matematik för lärare, tidigare åldrar 30 högskolepoäng

VISÄTTRASKOLANS MATEMATIKUTVECKLINGSPLAN

IT-handlingsplan. Kyrkmons skola

Naturvetenskapsprogrammet Mål för programmet

Kvalitetsanalys. Åsalyckans förskola

ATT ANVÄNDA SPRÅK FÖR ATT LÄRA SIG OCH ATT LÄRA SIG ANVÄNDA SPRÅK

Särskild utbildning för vuxna. Särvux. Välkommen till Särvux - en plats där du växer. Kom ihåg! Sista ansökningsdag. 1 maj. Trollhättan Y Vänersborg

Sagor och berättande stimulerar språkutvecklingen och kan även få barnen att intressera sig för skriftspråket.

Transkript:

Malmö högskola Lärande och samhälle Natur, miljö, samhälle Examensarbete 15 högskolepoäng ipad i matematikundervisning En undersökning om lärares syn på ipad i årskurs ett till tre. ipad in math education A study of teachers view on the ipad in year one to three. Annika Hernmo Lärarexamen 210 hp Matematik och lärande 2012-12-06 Examinator: Eva Riesbeck Handledare: Anna Wernberg

2

Sammanfattning Syftet med uppsatsen har varit att undersöka hur och varför ipaden används inom matematikundervisningen i årskurs ett till årskurs tre. Dessutom har det undersökts vilka applikationer som används och om lärarna kopplar användandet av ipaden till kursplanen. Forskningen kring ipadanvändningen i matematikundervisningen är begränsad, vilket har gjort denna undersökning intressant för att belysa detta område. Undersökningen har en kvalitativ ansats och intervju har använts som metodval. Fyra lärare har intervjuats och en semistrukturerad intervjumall har använts som skapats utifrån syftets tre forskningsfrågor. Undersökning visar att ipaden används i matematikundervisningen i årskurs ett till tre främst med rena matematikappar. Apparna som används tränar främst på de fyra räknesätten och ren färdighetsträning av dessa och tre av fyra lärare styr vilka appar eleverna ska arbeta med på respektive lektion. ipaden används på olika pedagogiska sätt, där en del arbetar fritt med ipaden och andra använder den främst som ett läromedel. Eleverna arbetar främst två och två där de måste samarbeta och diskutera vad de gör och hur de ska lösa uppgiften. Lärarna använder väldigt olika appar och där är bara en app som alla använder, King of Math. Två av lärarna kopplar valet av appar till kursplanen, men bara en av dessa har denna koppling nerskriven. De båda lärarna måste dock motivera varför appen ska användas, då de har en app-ansvarig som avgör om de får använda appen eller inte. De resterande två lärarna väljer appar utifrån vad de tror är bra för det som de just för tillfället arbetar med i matematikundervisningen och ingen kontrollerar deras val av appar. Lärarna har svårt att nämna specifika matematikkunskaper som eleverna har fått sen de började använda ipaden. De ser främst en förbättring i deras färdighetsträning. ipaden används flitigt av de intervjuade lärarna, men alla har inte ett tydligt syfte med användandet. Resultatet från denna studie visar att om ipaden ska bidra till att elevernas kunskaper ökar är det viktigt att det finns ett tydligt syfte med användandet. Nyckelord: ipad, kursplan, läroplan, matematik, undervisning 3

4

Innehållsförteckning 1. INLEDNING... 7 1.1 SYFTE OCH PROBLEMSTÄLLNING... 8 2. LITTERATURBAKGRUND... 8 2.1 BEGREPPSFÖRKLARINGAR... 9 2.1.1 Surfplatta... 9 2.1.2 ipad... 9 2.1.3 Applikation... 9 2.1.4 IT... 9 2.1.5 IKT... 9 2.1.6 Tekniska hjälpmedel... 10 2.2 BAKGRUND... 10 2.2.1 Teoretisk ram... 10 2.2.2 Läroplanen... 11 2.2.3 Kursplanen matematik... 12 2.2.4 EU:s nyckelkompetenser... 13 2.3 TIDIGARE FORSKNING... 13 2.3.1 Media och barn... 13 2.3.2 IT/IKT och undervisning... 15 2.3.3 Mobiltelefoner/Datorer/Tablet PC i skolan... 19 2.3.4 Matematik och mobiltelefoner... 20 2.3.5 ipad och barn... 21 2.3.6 Lärarnas inverkan på teknik i skolan... 23 3. METOD... 24 3.1 URVAL... 24 3.2 RESPONDENTER... 25 3.3 GENOMFÖRANDE... 25 3.4 FORSKNINGSETIK OCH TILLFÖRLITLIGHET... 25 3.5 ANALYS... 26 5

4. RESULTAT... 27 4.1 BAKGRUND... 27 4.2 IPADANVÄNDNING... 28 4.2.1 Introduktion av ipaden... 28 4.2.2 Antal elever/ipad... 28 4.2.3 Utbildning av pedagogerna... 28 4.2.4 ipad i undervisningen... 29 4.2.5 Användningen av ipaden... 29 4.2.6 Fördelar och nackdelar med ipaden... 31 4.3 APPLIKATIONER OCH KOPPLING TILL KURSPLANEN... 32 4.4 MATEMATISKA KUNSKAPER... 32 5. ANALYS OCH DISKUSSION... 34 5.1 BAKGRUND... 34 5.2 IPADANVÄNDNING... 35 5.3 APPLIKATIONER OCH KOPPLING TILL KURSPLANEN... 38 5.4 MATEMATISKA KUNSKAPER... 39 5.5 SLUTSATSER OCH PEDAGOGISKA KONSEKVENSER... 40 5.6 METODDISKUSSION... 42 5.7 FORTSATT FORSKNING... 42 6. REFERENSLISTA... 44 6

1. Inledning Samhället förändras och det kommer hela tiden nya tekniska hjälpmedel i vår vardag. I våra hem finns det idag TV-apparater, datorer, mobiltelefoner och kanske också en ipad. Ungdomarna matas hela tiden med information och kunskaper utifrån dessa hjälpmedel. Internet och mobiltelefoner är idag en del av våra skolungdomars vardag (Medierådet, 2010a; Medierådet, 2010b) och de har blivit en naturlig del i deras uppväxt. Detta påverkar också skolan som bör anpassa sig till elevernas vardag och därför också dessa hjälpmedel. Datorn och interaktiva skrivtavlor har gjort ett stort intåg på en del skolor och nu kommer även ipaden som ett hjälpmedel i skolans undervisning. Vi använder idag tekniken för att läsa, skriva, beräkna och tänka, vilket måste implementeras i skolan. Dessutom ska alla våra elever få en likvärdig utbildning där deras bostadsort eller socioekonomi inte ska påverka deras skolgång. För att klara sig i dagens samhälle behöver vi grundläggande kunskaper i IT och skolan måste hjälpa till att ge alla elever dessa förutsättningar (Hylén, 2010). I läroplanen (Utbildningsdepartementet, 2010, s. 14) står det att eleverna ska kunna använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande. Vad modern teknik är står inte specificerat men ipaden bör absolut komma in här. Vi matas idag med så mycket ny kunskap att det är omöjligt att kunna allt (Gärdenfors, 2010) och tack vara dagens teknik är det lätt att söka rätt på denna information. Vi måste därför lära eleverna hur de ska göra och hur de ska använda denna nya kunskap. Tidigare hade vi en skola med fokus på disciplinering och informationshämtning, men nu handlar vårt lärande mer om att klara av att hantera omvandlandet av information till kunskap (Säljö, 2009). I mitten av 1990-talet kom Internet till skolan, vilket gjorde att informationstekniken och digitaliseringen av skolan ökade (Hylén, 2010). Fler och fler skolor blir ITspecialiserade och använder datorer och ipaden dagligen i sin verksamhet. Det finns en hel del forskning kring datoranvändandet men då ipaden är ny finns det sparsamt med forskning kring användandet av den. Jag har ett stort intresse i detta område gällande vad ipaden har för effekter på eleverna samt hur och varför den används i undervisningen. Då 7

ipaden i skolan är ett någorlunda outforskat område är det extra spännande att sätta sig in i denna värld. Som nyutbildad lärare är chansen stor att få arbeta med ipad i undervisningen och därför är kunskap kring detta verktyg viktigt att få med sig efter sin lärarutbildning. Jag har valt att inrikta undersökningen på elever i årskurs ett till tre då det är här ipad används flitigt och här jag vill arbeta när jag är färdigutbildad lärare. 1.1 Syfte och problemställning Syftet med uppsatsen är att undersöka hur och varför ipaden används inom matematikundervisningen i årskurs ett till årskurs tre. Dessutom kommer det att undersökas vilka applikationer som används och om lärarna kopplar användandet av ipaden till kursplanen. För att besvara syftet kommer följande frågor att användas: Hur och varför används ipaden inom matematikundervisningen i årskurs ett till årskurs tre? Vilka applikationer används med eleverna och varför? Kopplar lärarna användandet av ipaden till kursplanen? Vilka matematiska kunskaper får eleverna av ipadanvändandet? Undersökningen kommer att göras utifrån ett lärarperspektiv. Elevernas åsikter kommer att lämnas utanför på grund av tidsbegränsningen för uppsatsen. 2. Litteraturbakgrund Litteraturbakgrunden är uppdelad i tre delar, där den första delen förklarar olika begrepp, del två handlar om undersökningens teoretiska ram och läroplanen och del tre handlar om tidigare forskning inom området. 8

2.1 Begreppsförklaringar 2.1.1 Surfplatta En surfplatta är enligt Nationalencyklopedin (2012) en pekdator med avancerade funktioner och uppkoppling mot Internet via trådlöst nätverk eller via mobiltelefonnätet. Surfplattans skärm är tryckkänslig och storleken på skärmen är vanligtvis mellan 12 15 cm. Surfplattan styrs genom att nudda, trycka eller dra fingrarna på skärmen (Nationalencyklopedin, 2012). 2.1.2 ipad ipad är en surfplatta med en tryckkänslig skärm och lanserades 2010 av Apple Inc. ipaden har inga lösa delar, utan styrs istället med hjälp av fingrarna på skärmen (Nationalencyklopedin, 2012). ipaden var den mest sålda surfplattan 2010 och den kallas ibland för en padda. 2.1.3 Applikation En applikation, även kallad för app, är ett nedledningsbart specialprogram som är avsett för en specifik användning till en surfplatta (Nationalencyklopedin, 2012). 2.1.4 IT IT står för informationsteknik och är ett samlingsbegrepp för de tekniska möjligheter som skapats genom framsteg inom datorteknik och telekommunikation (Nationalencyklopedin, 2012). 2.1.5 IKT IKT står för information- och kommunikationsteknik. IKT handlar om hur datorer, internet, film, radio och tv används med ett fokus på kommunikationen (Alexandersson, Linderoth & Lindö, 2001). 9

2.1.6 Tekniska hjälpmedel Det finns många olika ord för de tekniska verktyg som används i dagens samhälle. I denna undersökning kommer ordet tekniska hjälpmedel användas och med det menas datorer, surfplattor, smartboards och mobiltelefoner. 2.2 Bakgrund 2.2.1 Teoretisk ram Inom pedagogisk och didaktisk forskning anses det finnas olika synsätt på hur människor tänker eller erövrar nya kunskaper (Claesson, 2007). Ett av dessa synsätt är den sociokulturella inriktningen. Utifrån det sociokulturella perspektivet ser man på hur människor lär och när människan utvecklar kompetenser och färdigheter (Säljö, 2010). Den sociokulturella inriktningen utgår ifrån Lev Vygotskijs tankar och han ansåg att barnens utveckling påverkades av den miljö de växte upp i där människan integreras i miljön och det sammanhang som han eller hon växer upp i (Andersson, 2008). För att kunna förstå en persons psykiska utveckling måste även samspelet med den sociala omgivningen, exempelvis familjen, skolan eller vännerna uppmärksammas (Andersson, 2008). Människan lär sig i alla olika situationer där ett samspel med andra människor äger rum, exempelvis i skolan, bland familj, vänner, i föreningslivet eller på arbetsplatser (Säljö, 2010). Människan lär sig genom att tillsammans med andra berätta, förklara, diskutera och lösa problem, där språket har en stor betydelse för barnets lärande (Claesson, 2007). För att en människa ska ta del av kunskap måste han eller hon först få kunskapen i samspel med andra för att kunskapen sedan ska bli en del av individen och dennes tänkande och handlande. Därefter kan individen använda det igen i andra sociala sammanhang, det vill säga att kunskap fås först genom ett samspel mellan människor och där individen sedan tar till sig detta och blir en del i personens tänkande och handlande (Säljö, 2010). Varje elev har sitt tänkande och varje elevperspektiv är viktigt. För att lärande ska ske är det viktigt att eleven får möjlighet att aktivt undersöka och handla (Claesson, 2007). När 10

en människa lär sig något nytt bör de befinna sig i zone of proximal development, det vill säga en zon där utveckling kan ske (Claesson, 2007). När människan lär sig finns det också en tillgång till olika slags hjälpmedel och verktyg. Med hjälp av dessa kan vi lära oss mer än vad våra egna biologiska förutsättningar klarar av (Säljö, 2010). Hjälpmedel och verktyg, såväl språkliga som fysiska, som vi har tillträde till och använder för att förstå vår omvärld och för att kunna vara verksam i den, har en stor betydelse i det sociokulturella perspektivet (Säljö, 2010). Verktyg i samband med lärande började användas för att hjälpa oss, det vill säga att göra något som var svårt lite lättare (Partanen, 2007). För att lärande ska ske enligt det sociokulturella perspektivet måste följande tre företeelser ske: utveckling och användning av intellektuella (eller psykologiska/språkliga) redskap utveckling och användning av fysiska redskap (eller verktyg) kommunikation och de olika sätt på vilket människor utvecklar former för samarbete i olika kollektiva verksamheter (Säljö, 2010). 2.2.2 Läroplanen I Läroplanen, Lgr 11, (Utbildningsdepartementet, 2010) står det följande: Skolan har i uppdrag att överföra grundläggande värden och främja elevernas lärande för att därigenom förbereda dem för att leva och verka i samhället. Skolan ska förmedla de mer beständiga kunskaper som utgör den gemensamma referensram alla i samhället behöver. Eleverna ska kunna orientera sig i en komplex verklighet, med ett stort informationsflöde och en snabb förändringstakt. Studiefärdigheter och metoder att tillägna sig och använda ny kunskap blir därför viktiga. Det är också nödvändigt att eleverna utvecklar sin förmåga att kritiskt granska fakta och förhållanden och att inse konsekvenserna av olika alternativ (s. 9). Skolan ska också ge eleverna kunskaper som behövs för att kunna använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande (s.14). Med dessa mål är det tydligt att tekniken har en stor betydelse i elevernas lärande, 11

dock är inte den moderna tekniken specificerad i läroplanen, men en ipad måste få anses som modern teknik. Vidare i läroplanen står det mer kring de digitala hjälpmedlen. Skolan ska svara för att eleverna får pröva på olika arbetssätt och arbetsformer (Utbildningsdepartementet, 2010, s. 15) samt skolans arbetsmiljö utformas så att eleverna får tillgång till handledning, läromedel av god kvalitet och annat stöd för att själva kunna söka och utveckla kunskaper, t.ex. bibliotek, datorer och andra hjälpmedel (Utbildningsdepartementet, 2010, s. 18). 2.2.3 Kursplanen matematik I kursplanen för ämnet matematik står det att matematisk verksamhet är till sin art en kreativ, reflekterande och problemlösande aktivitet som är nära kopplad till den samhälleliga, sociala och tekniska utvecklingen (Utbildningsdepartementet, 2010, s. 62) samt att genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metod och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digital teknik för att kunna undersöka problemställningar, göra beräkningar och för att presentera och tolka data (Utbildningsdepartementet, 2010, s. 62). I kommentarmaterialet till matematiken specificeras det senast skrivna citatet. Den digitala tekniken ska vara verktyg som miniräknare, grafräknare och datorer (Utbildningsdepartementet, 2011). Uppgifterna som ska göras kan vara allt från att göra enkla tabeller till att utföra avancerade och omfattande beräkningar, hantera stora mängder data eller ta fram prognoser med hjälp av matematiska modeller. Det kan också handla om att undersöka och dra slutsatser om geometriska begrepp, olika sannolikhetssituationer eller situationer där statistik används (Utbildningsdepartementet, 2011, s. 10). Den digital teknik kan användas för att underlätta lärandet i matematik genom att den hjälper till att visualisera och konkretisera abstrakta fenomen (Utbildningsdepartementet, 2011, s. 10). Vidare står det att eleverna bör använda digital teknik redan i grundskolan för att de då kan starta en grund för vidare lärande. Det står vidare att den som har utvecklat goda kunskaper i hur digital teknik kan användas i matematiska sammanhang har större förutsättningar att ta till sig även framtidens teknik (Utbildningsdepartementet, 2011, s. 12

11). Det handlar inte längre om ifall skolan ska använda datorer och liknande verktyg utan istället om på vilket sätt IT bäst kan stödja eleverna i deras lärande (Hylén, 2010). 2.2.4 EU:s nyckelkompetenser EU har tagit fram åtta stycken nyckelkompetenser som de anser att varje medborgare behöver för att enkelt kunna anpassa sig till den värld vi lever i idag, det vill säga en värld som snabbt förändras (Europeiska gemenskaperna, 2007). Kompetens, enligt EU, definieras som en kombination av kunskaper, färdigheter och attityder som är anpassade till det aktuella området (Europeiska gemenskaperna, 2007, s. 3). Vidare definierar de nyckelkompetens som den kompetens som alla individer behöver för personlig utveckling och utveckling, aktivt medborgarskap, social integration och sysselsättning (Europeiska gemenskaperna, 2007, s. 3). En av EU:s nyckelkompetenser är den digitala kompetensen som handlar om att vi som medborgare ska kunna använda vårt informationssamhälles teknik i vårt arbetsliv, på fritiden och för att kommunicera. För att klara av detta måste vi få grundläggande kunskaper inom IKT, det vill säga att vi ska kunna använda datorn för att hämta fram, bedöma, lagra, producera, redovisa och utbyta information. Vi ska också kunna kommunicera och delta i samarbetsnätverk via Internet (Europeiska gemenskaperna, 2007). 2.3 Tidigare forskning 2.3.1 Media och barn Medierådet (2010a) visar i sin undersökning, gjord på 2-9 åringar, att debutåldern för Internet är runt fyraårsåldern. Undersökningen visar vidare att barn i åldern 2-9 år använder Internet genom lek, bilder, enklare spel och att titta på videoklipp eller använda hemsidan bolibompa.se. När barn i åldern 2-9 år använder Internet gör de det oftast tillsammans med föräldrarna. Detta är en stor fördel då de tillsammans kan diskutera vad de lär sig under tiden de använder Internet. Undersökningen (Medierådet, 2010a) visar också att 20 % av 5-9 åringarna har egen mobiltelefon. Denna undersökning har inte undersökt användandet av 13

ipaden men den visar på att många tekniska hjälpmedel används, även av de yngre barnen. Ett år senare visar Findahl (2011) att treåringar använder sig av Internet, alltså yngre barn än vad Medierådet (2010a) kunde visa året innan. Medierådet (2010b) har också gjort en liknande undersökning på barn och ungdomar i åldern 9-16 år. Den undersökningen visar på att 47 % av 9-12 åringarna i undersökningen har en dator på sitt rum och att 89 % har en egen mobiltelefon. 18 % av de undersökta barn och ungdomarna använder mobiltelefonen mer än tre timmar om dagen. Detta visar på ett stort användande, vilket leder till en stor kunskap kring Internet och mobiltelefon. Det visar också på ett intresse för detta hos barnen och ungdomarna. I en liknande undersökning visar Findahls (2011) att 69 % av Sveriges befolkning använder Internet dagligen. År 2011 (Findahl, 2011) hade fem procent av vår befolkning över 12 år tillgång till en suftplatta. Främst används surfplattan till att surfa på Internet. Spela spel, läsa tidningar och böcker, se på video och TV, läsa mail, lyssna på musik, besöka Facebook är andra vanliga aktiviteter på suftplattan. När barn börjar använda sig av datorer är det främst spel som används. De använder ofta enklare spel med föremål som djur, tecknade figurer och människor. De spelar spel som de klarar av utan att kunna läsa eller skriva. När barnen börjar i skolan startar de spela tillsammans med vänner eller tillsammans med obekanta människor som de spelar mot via Internet (Findahl, 2011). Nästan hälften av vår befolkning, 49 %, spelar någon form av digitala spel. Främst spelas spel som är digitala versioner av traditionella spel, exempelvis Schack och Yatzy (Findahl, 2011). Fram tills det att barnen är tio år spelar både flickor och pojkar spel via Internet. Därefter minskar tjejernas spelande medan killarnas spelande ökar. Ungefär hälften av killar kring 11 års ålder, spelar spel dagligen. Tjejerna sysslar istället mer med bloggande och sociala nätverk (Findahl, 2011). Att spela datorspel visar på positiva effekter, framförallt på människors spatiala förmågor och på reaktionstiden (Lager & Bremberg, 2005). Spatiala förmågor som utvecklas är rumsuppfattning och förmågan att tankemässigt hantera former och mönster. Utveckling av de spatiala förmågorna sågs även hos förskolebarn. 14

2.3.2 IT/IKT och undervisning Att undervisa i skolan idag är annorlunda jämfört med förr. Vi lär oss idag med andra hjälpmedel och vi behöver behärska andra färdigheter nu jämfört med förr. Idag lär vi oss att läsa, skriva och räkna med hjälp av digital teknik istället för med hjälp av papper och penna. Eleverna kan ofta använda till exempel en dator för att lösa olika uppgifter, men de kan inte utföra samma uppgift på ett så kallat traditionellt sätt (Säljö, 2009). Myndigheten för skolutveckling (2007) lyfter fram tre pedagogiska argument för användandet av digitala lärresurser. De handlar om att det är effektivt och eleverna lär sig det specifika ämnesinnehållet bättre och/eller snabbare. Det är också motiverande att använda då IT känns nytt och spännande och något som de känner igen hemifrån. Det sista argumentet handlar om att det är en av skolans uppgifter att faktiskt ge eleverna en digital kompetens. Hylén (2010, s. 11) skriver om fyra liknande argument för att ha IT och datorer i skolan. Ur en samhällsekonomisk synvinkel är det nödvändigt med en IT-kunnig arbetskraft och skolan bör bidra till att förse samhället med sådan arbetskraft. IT i skolan är ett medel för att skapa lika möjligheter mellan elever och därmed bidra till att skapa en likvärdig skola genom att minska de digitala klyftorna. IT är ett verktyg för att höja effektiviteten i lärandet IT är en katalysator för förändringar som kan göra skolan mer flexibel och höja kvaliteten i lärandet. IT är något som används i skolan idag, åtminstone mer eller mindre. Europaparlamentet och regeringen vill att IT ska integreras i undervisningen på ett mer medvetet och strukturerat sätt än den görs idag. IT ska användas så att de utvecklar ämneskunskaper hos eleverna och även deras digitala kompetens (Skolinspektionen, 2011). När vi använder datorer, eller liknande hjälpmedel, räcker det inte att vi bara använder den utan den måste användas på rätt sätt (Gärdenfors, 2010). När eleverna får möjlighet till olika tekniska hjälpmedlen i undervisningen kan de snabbare och mer effektivt få tag i information som de behöver för en specifik uppgift. Dock måste eleverna själva tolka och värdera den information de hittar, eftersom detta inte är något som datorerna klarar av. Eleverna måste 15

kunna sätta in informationen i ett sammanhang så att den blir meningsfull och användbar (Gärdenfors, 2010). För att klara av att leva i dagens samhälle och arbetslivet behövs IT-relaterade kunskaper som till exempel förmågan att kunna använda sina kunskaper och färdigheter till att skapa något nytt, och detta ofta tillsammans med andra (Hylén, 2010). Säljö (2009) anser att vi ska lära ut färdigheter till eleverna som analytisk förmåga, förmåga att samspela, leda människor, förstå och lösa problem. Detta ska utvecklas hos eleverna genom att de får sättas i situationer där de själva får prova och på så sätt utveckla sina digitala färdigheter. Syftet med användandet av teknik i undervisningen måste, precis som i allt annat, vara att förbättra elevernas lärande. Attard och Northcote (2011) menar att det finns en risk i att tekniken driver pedagogiken istället för att pedagogik driver tekniken. Det är viktigt att det fortfarande är kunskapen som är i fokus. Det är då som tekniken har stor potential att förbättra elevernas erfarenheter och kunskaper inom matematiken (Attard & Nortcote, 2011). Det är också viktigt att en uppföljning och utvärdering genomförs när det har integrerats i undervisningen (Eurydike, 2011). För att informationstekniken ska fungera räcker det inte att införa datorer eller andra tekniska hjälpmedel, utan det måste också finnas program och applikationer som är väl utvecklade så att de hjälper eleverna att öka sin kunskap och förståelse. Programmen och applikationerna måste vara pedagogiskt och kognitivt väl utformade (Gärdenfors, 2010). När vi använder oss av datorer eller ipads låter vi eleverna spela många spel med olika inlärningssyften. Spelutvecklare anser att för att eleverna ska lära sig krävs det att de är aktiva. Detta kan ske i spel där de är med och skapar en virtuell värld i spelen. När eleverna är med och skapar och har kontroll över spelet höjs motivationen. Spelutvecklare utvecklar spel i olika nivåer och svårighetsgrader. När eleverna klarar något byter de nivå och får en ny lagom svår utmaning. När denna utmaning blir lagom stor får eleverna känna sig som experter som har en full kontroll över vad de gör. I undervisningen är det annars lätt att varje ny uppgift eller utmaning blir antingen för lätt eller för svår för eleverna (Gärdenfors, 2010). Myndigheten för skolutveckling (2007) ser flera fördelar med digitala lärresurser. De anser att undervisningen blir enklare att individualisera, det är lättare och billigare att 16

aktualisera materialet, det är lättare att använda text, bild och film tillsammans vilket i sin tur kan främja elever med olika lärstilar. De anser också att eleverna får en annan återkoppling på det de gör, de får en mer direkt återkoppling. Gärdenfors (2010) talar om två olika typer av lärande, det informella och formella lärandet. Det informella lärandet handlar om det lärande som sker utan ansträngning och att vi kanske inte alltid märker att vi lär oss något, det vardagliga lärandet. Det formella lärandet handlar om det som vi måste träna på, ex läsa, skriva, räkna, det vill säga det lärande som sker i undervisningsform i skolan. Vi bör sträva efter att komma åt det informella lärandet, då vi använder oss av mindre ansträngning. Kommer vi åt detta får vi en fungerande och effektiv formell undervisning (Gärdenfors, 2010). Att spela spel är ett exempel på detta, när eleverna lär sig utan att tänka på samma sätt som vid en formell inlärning. Healey (1998, s. 250-251) har tagit fram tio stycken allmänna principer som lärare bör följa för att ge eleverna en meningsfull användning av IT: 1. Aktiviteten skall anpassas till elevernas mognadsnivå och kognitiva utveckling 2. Aktiviteten skall göras meningsfull genom att kopplas till elevernas intresse och erfarenhet 3. Börja med handfasta och mellanmänskliga aktiviteter 4. Ställa upp klara utbildningsmål och utbildningsnormer. Hjälp eleverna att bedöma när och hur väl dessa mål har blivit uppnådda. 5. Be eleverna att reflektera gärna skriftligen över sina arbetsvanor, arbetsprocesser och arbetsresultat 6. Planera ett meningsfullt och givande sätt för eleverna att visa upp vad de lärt sig 7. Låt dig inte förföras av tekniska effekter, utan se till att eleverna får en genuin förståelse av IT 8. Stöd organiseringen av och kvaliteten av långsiktiga projekt med klara skriftliga anvisningar och målsättningar, checklistor och kontrollstationer för varje enskilt moment. Särskilt lågstadieelever behöver vägledning från vuxna när de planerar och fullbordar olika avsnitt. 9. Om eleverna arbetar i grupper skall man se till att alla deltar i arbetet och i de olika uppgifterna. Erkänn att vissa elever är bättre på vissa sorters uppgifter och låt alla få 17

utlopp för sina talanger samtidigt som de också förbättrar de färdigheter som de är mindre bra på. 10. Uppmuntra eleverna att uttrycka sig genom de olika sinnena Även Gärdenfors (2010, s. 230-234) skriver om sex kriterier för effektivare användning av teknik i lärande: Tekniken skall stödja interaktivitet där användaren har olika möjligheter att påverka programmets förlopp. Tekniken skall ge återkoppling till eleverna. Eleverna ska få någon slags feedback på sin användning av läromedlet och det är också bra om programmet kan ge stöd för metakognition så att eleven uppmuntras att reflektera över sin egen kunskap och hur den förändras. Tekniken skall använda narrativa former i presentationen av materialet, exempelvis olika sätt att presentera en berättelse (text, tal, bilder, film eller kombinationer av dessa). Tekniken skall kunna anpassas efter individernas lärstilar Tekniken skall erbjuda former för samarbete exempelvis via epost, chatt eller videotelefoni och samtal Tekniken skall stödja metakognitionen, där den till exempel återvänder till en lärsituation för att se vad som gick bra eller dåligt. Teknikstödda läromedel som uppfyller dessa sex kriterier kommer att gynna förståelsen bättre än de som inte gör det. De kommer också att vara motiverande. Med hjälp av den nya teknik som kommit kan eleverna nu ta till sig matematikkunskaper på nya sätt. Till exempel kan olika matematiska begrepp och mönster undersökas med hjälp av experimenterande med tekniska hjälpmedel (Jönsson, Lingefjärd & Mehanovic, 2010). Därefter är det viktigt att elevernas upptäckter diskuteras och överförs till det matematiska språket tillsammans med andra, exempelvis läraren eller klasskamraterna. 18

2.3.3 Mobiltelefoner/Datorer/Tablet PC i skolan Ett flertal artiklar finns kring något som på engelska heter Tablet PC. Tablet PC är en surfplatta som mer liknar en dator med touchskärm. Med stora likheter till ipaden kan dessa surfplattor kanske ses som en föregångare till ipaden. Fördelarna med att använda Tablet PC på universitetskurser är många, bland annat att anteckningar arkiveras och fler elever engageras. Fler elever vågar visa sina uträkningar då de kan göras mer anonymt och eleven kan sitta kvar på sin plats medan uträkningen visas på en skärm framme i klassrummet. En fördel är också att undervisningsmaterialet anses bli mer levande då det går att hela tiden redigera i materialet på ett enkelt sätt (Fister & McCarthy, 2008; Galligan, Loch, McDonald & Taylor, 2010). Dock visar forskning även på en del nackdelar, så som att tekniken alltid måste fungera, många behöver en längre inlärningstid på tekniken, ibland har surfplattorna svårigheter med de matematiska symbolerna och att en tydlig handstil krävs då du ritar på skärmen (Fister & McCarthy, 2008; Galligan, Loch, McDonald & Taylor, 2010). Efter att ha medverkat på en universitetskurs visade många blivande specialpedagoger ett stort nöje med att använda Tablet PCn som ett verktyg i deras kommande undervisningar (Ellington, Wilson & Nugent, 2011). Detta visar på att många möjligheter finns med Tablet PCn för att utveckla matematikundervisningen och även för att nå elever som har eventuella svårigheter med något inom matematiken. Fister och McCarthy (2008) jämförde i sin studie en klass som undervisats med Tablet PC och en klass som inte undervisades med Tablet PC. När de gjorde slutprovet för kursen visade de som använt Tablet PCn ett resultat som var 10-15 % bättre än den andra klassens resultat. Sen om det är Tablet PCns förtjänst eller om klasserna från början hade olika kunskapsnivåer framgår inte. En liknande studie av Reba och Weaver (2007) visade på en medelsnittlig ökning på 2-3 procentenheter för de elever som undervisats med hjälp av en Tablet PC. Universitetsstudenter uppfattar Tablet PC i undervisningen som effektiv. De anser att den bidragit till att skapa en aktiv lärandemiljö, den stimulerade deras intresse och ökade deras lärande i föreläsningar med mycket elever och stora grupper (Gorgievski, Stroud, Truxaw & DeFranco, 2005). 19

Highfield och Mulligan (2007) hävdar att med hjälp av den teknik som nu används, finns det nya sätt för matematiskt lärande. Deras undersökning är gjord på förskolebarn som skapade olika mönster, antingen med eller utan en stor interaktiv skärm. De som använde skärmen tog tillsammans fram fler mönster än de som bara använde sig av andra konkreta material. I en studie visar Lin m fl (2011) att arbeta med ett virtuellt tangrampuzzel på en stor Tablet PC främjar kamratrelationer och att det också stimulerar elevernas tänkande och kreativitet vid geometriska problemlösningar hos elever i årskurs sex. Studien visar också på förbättrade kunskaper hos eleverna vad gäller rotation och rymd hos objekten. Samuelsson (2007) visar att det inte alltid är positivt, sett ur ett kommunikationsperspektiv, att använda datorn i matematikundervisningen. När elever på högstadiet ska lösa matematiska problem på datorn tillsammans med en klasskamrat är det främst en kommunikation som bygger på att en ställer en fråga och en svarar, istället för en gemensam dialog. Samuelsson hävdar att elevernas kommunikativa förmågor inte blivit bättre på grund av datorerna. Oliver och Corn (2008) visar på förändringar i elevernas teknikanvändning och skicklighet efter två år med surfplatta (tablet computing program). De visar att eleverna känner en större tillfredställelse med tekniken i skolan, använder tekniken mer i matematikoch naturvetenskapsundervisningen och får en bättre tvåvägskommunikation. 2.3.4 Matematik och mobiltelefoner I dagens skola är mobiltelefonernas vara eller icke vara i klassrummet en ständig diskussion. Shablina m fl. (2010) anser att istället för att förbjuda mobiltelefonerna bör vi använda de i ett pedagogiskt syfte i klassrummet. Författarna anser att det finns stora fördelar med att använda mobiltelefonen, bland annat för att mobiltelefonen är elevernas viktigaste pryl och att den får eleverna att känna sig vuxna. Förhoppningsvis kan vi genom skolan inspirera till spel och program som eleverna kan tänka sig att använda även utanför skolan och då ökar deras inlärning även utanför skolan. Shablina m fl. (2010) skriver om olika pedagogiska spel. De sammanfattar de pedagogiska spelen med att ett pedagogiskt spel måste både lära och träna och de ska hålla en balans mellan lek och lärande. Det är också viktigt att spelinnehållet är attraktivt för 20