Grundegenskaperna Det finns nio grundegenskaper. Dessa grundegenskaper kan sedan delas upp i ett antal underegenskaper. Här nedan är alla egenskaperna beskrivna. Den totala summan att fördela (som man vill) på undergrupperna är: Grundegenskapens värde gånger antal undergrupper. Exempel: Jerry har SMI 13. Eftersom SMI har tre undergrupper så får Jerry 13 * 3 = 39 poäng att fördela. Dessa fördelar han så här: PCN 10 VIG 15 REA 14 STYRKA (STY) STY är ett mått på rollpersonens råa muskelstyrka och förmågan att använda styrkan på ett konstruktivt sätt. STY avgör också hur mycket en rollperson kan bära. Dessutom påverkar den hur mycket skada en rollperson gör med närstridsvapen. Råstyrka (RST) RST avgör exempelvis hur stor vikt man kan hålla i 90 vinkel från kroppen eller hur många armhävningar man kan göra (om alla gör dem på likvärdigt sätt vill säga) Styrketeknik (STT) STT är förmågan att använda sin styrka på ett konstruktivt sätt. Med råstyrkan är man stark nog att lyfta tunga saker, med styrketeknik kan man lyfta och bära saker på ett sådant sätt att det inte blir betungande. INTELLIGENS (INT) INT avgör en rollpersons förmåga att förstå och lösa komplicerade problem. Rollpersonens INT avgör hur pass bra han förstår sej på teknologiska fynd. Korttidsminne (KTM) Detta är förmågan att erinra sej saker som skett ganska nyligen (i regel samma dag). En person med dåligt korttidsminne verka tankspridd och ger ett virrigt intryck. SL kan låta detta påverka CHAvärdet. Långtidsminne (LTM) Långtidsminnet avgör vår förmåga att lära oss. Det avgör också hur pass bra vi kommer ihåg tex hur vädret var förra sommaren eller hur det ser ut på en plats man besökte för länge sedan. Äldre personer har oftast låg KTM och hög LTM. Deduktiv slutledningsförmåga (DSF) Förmågan att dra korrekta slutsatser utifrån korrekta och logiska utgångspunkter. Förmågan används tex inom matematiken och vid dataprogrammering. Exempel: Om man påstår att alla kommunister är ateister så kan man helt logiskt dra den slutsatsen att om Richard är kommunist så är han alltså även ateist. Induktiv slutledningsförmåga (ISF) Förmågan att dra slutsatser utifrån erfarenheter. Används t.ex. inom sociologi, psykologi och historia. Exempel: Han kom just ut från puben och går nu lite vingligt. Man kan då gissa att han har druckit sprit, ens erfarenhet säger att det verkar troligt. Helt säker kan man dock inte vara, han kan ju spela full. Intuition (ITN) Förmågan till resonemang och bedömningar i det undermedvetna och att därigenom känna på sej lösningen. Typiskt för intuitionen är att vi tror något men inte kan peka ut exakt vad det är som får oss att tro det. Ett exempel är den erfarne soldaten som säger att Jag tycker att det luktar bakhåll, det känns i ryggmärgen. Intuition används främst för att avläsa folks kroppsspråk och göra karatärsbedömningar. En person med hög ITN är en människokännare. Han skulle förmodligen bli en bra terapeut, pedagog eller psykolog. Kreativitet (KRE) Förmågan till nytänkande. En person med hög KRE är en idéspruta och kan exempelvis bli en bra uppfinnare. SL kan ge kreativa rollpersoner extra betänketid när de skall utarbeta en plan. PERSONLIGHET (PER) En rad egenskaper ryms i begreppet personlighet. Utstrålning, övertalningsförmåga, ledarskap och utseende är alla en del av det. Folks reaktioner på en rollperson påverkas också av hans personlighet. 1
Utseende (UTS) Detta är helt enkelt hur en person ser ut, men ett högt värde behöver inte betyda att rollpersonen är vacker utan att han har ett utseende som gör folk benägna att bemöta honom på ett fördelaktigt sätt. Rollpersonen kan exempelvis se pålitlig, mäktig, fadelik eller helgonlik ut. Observera också att ett utseende kan tolkas väldigt olika av olika folk och kulturer. Reaktionssnabbhet (REA) Ett mått på hur snabb rollpersonen är och hur pass utvecklade reflexer han har. STORLEK (STO) Rollpersonens STO bestämmer hans längd och vikt. STO är också ett allmänt mått på hur pass stor och välbyggd en rollperson är. Personlig magnetism (PMN) Den här egenskapen avgör om man är en person som är lätt att ha att göra med eller inte, dvs hur rollpersonen är när man verkligen har lärt känna honom ordentligt. PMN säger även något om hur rollpersonen skall spelas. En rollperson med PMN 20 beter sej inte som ett bortskämt barn. Charm (CHA) Vilket är det första intryck man gör? Det hänger samman med naturlig övertalningsförmåga, sätt och kroppsspråk. En person som har svårt att sitt still eller fingrar på något medan han pratar ger ett nervöst intryck även om han inte är det. Hög eller låg KTM bör modifiera CHA. FYSIK (FYS) Avgör rollpersonens hälsa och stryktålighet. Det bestämmer också motståndskraften mot gift och radioaktiv strålning bla. Kondition (KON) Den här egenskapen avgör hur mycket och hur länge man orkar hålla på med en ansträngning. Immunförsvar (IMF) Detta är kroppens förmåga att motstå, absorbera och neutralisera främmande ämnen och sjukdomar. Man slår mot IMF istället för FYS när det gäller att motstå gift eller sjukdomar. Ledarförmåga (LDF) Förmågan att instruera, samordna och dirigera andra. Hög LDF innebär att man gärna tar kommandot i pressade situationer och då talar om vad de andra bör göra på ett sätt så att de styrda inte tar illa upp. Om rollpersonen istället har låg LDF så har han svårt att få personer att göra så som han hade tänkt sej. SMIDIGHET (SMI) SMI bestämmer rollpersonens förmåga att lyckas med saker som kräver snabbhet och skicklighet, men inte täcks av färdigheter. SMI täcker även alla former av precisionsarbete. Precision (PCN) Koordinationen mellan hand och öga avgör ens naturliga förmåga att sikta, teckna och sköta pillriga jobb tex att måla små tennfigurer. Vighet (VIG) I dagligt tal skulle det kunna kallas smidighet. Det är ett mått på hur väl man kan kontrollera sin kropp, hålla balansen och samordna sina rörelser. Kroppsbyggnad (KRO) Hur mycket muskelmassa och skelett har rollpersonen? KRO avgör hur mycket skada man kan ta innan vitala inre organ skadas. MENTAL STYRKA (MST) MST är lika med viljestyrka, envishet och mental kraft. En mutant med mentala mutationer använder sin MST för att avgöra chansen att lyckas med ett mentalt anfall. Mental uthållighet (MTU) Detta är ett mått på hur stor psykisk påfrestning en varelse kan tåla. En person med hög MTU kan hålla på länge med ett arbete som kräver hans fulla uppmärksamhet. Viljestyrka (VST) Detta är förmågan att uthärda fysiska påfrestningar och smärta. En person med hög VST har förmågan att hålla huvudet kallt i trängda lägen och har god motståndskraft mot såväl förhör som hjärntvätt. 2
Mental hälsa (MTH) Begreppet mental hälsa skulle även kunna kallas inre harmoni och talar om hur välanpassad till sin miljö rollpersonen är. I äventyr används MTH huvudsakligen för att avgöra hur rollpersonen klarar av traumatiska upplevelser och annat som riskerar att göra honom psykiskt störd. IAKTTAGELSEFÖRMÅGA (ITF) ITF är ett mått på rollpersonens förmåga att upptäcka sådant som inte är uppenbart. Den styr också hur pass bra han observerar sin omgivning och lägger märke till små och obetydliga detaljer. Sensorisk förmåga (SNF) Hur bra fungerar rollpersonens sinnen? Hur små rörelser, svaga ljud och svagt ljus kan han uppfatta? Här kan det vara på sin plats att precisera vilket/ vilka sinnen som är bra eller dåliga. Detta är särskilt viktig för icke-människor. En person med hög SNF är en god observatör så länge han vet exakt vad han ska leta efter och så länge han är alert. Sensorisk selektiv förmåga (SSF) Detta är förmågan att skärma bort det oviktiga och koncentrera sej på det man vill veta. En person med hög SSF kan urskilja alla intrument när en symfoniorkester spelar. Han kan också upptäcka fel och konstigheter, även utan att leta, så länge det inte kräver någon tankemöda att komma underfund med att det är konstigt; en buske som rör sej, en person med olikfärgade strumpor etc. Sensorisk Deduktiv förmåga (SDF) Sherlock Holmes är bra på det här; att lägga märke till underliga saker som blir underliga först när man sätter dem i ett större sammanhang, såsom en handelsman som har svårt att hitta bland sina egna varor fastän de står i prydlig ordning i hans bod. UTBILDNING (UTB) UTB är ett mått på rollpersonens allmänbildning och teoretiska kunskaper i olika vetenskapliga fält. Den visar hur pass bra skolutbildning som en rollperson har fått. UTB skiljer sej mycket från de övriga grund egenskaperna och bör kanske beaktas som någonting separat från dem. UTB visar vilka färdigheter som rollpersonen kan lära sej. UTB slås, för alla utom RBT, RBM, NFM, BFM och CYB, i samband med Tabell för socialt stånd. UTB kan förbättras genom studier. Om man i ett år studerar diverse ämnen på heltid så får man UTB höjt med ett steg. Läraren måste ha de kvalifikationer som anges vid förbättring av färdigheter och han måste ha högre UTB än sina elever (eller lika hög). Läraren kan lära upp en person till sin egen UTB-nivå men inte högre. Slå fram rollpersonen Du har två metoder att välja på när Du ska slå fram Din rollperson: Två gånger per egenskap Slå de angivna tärningarna två gånger för varje grundegenskap. Välj sedan det värde Du vill ha och skriv in det på rollformuläret. Du får sedan köpa upp grundegenskaperna (inte STO och UTB) med max 5 steg genom att spendera bakgrundspoäng. Ingen grundegenskap går att höja över den maximala möjliga summan av de tärningar som den slås med. Ex: IMM kan max ha STY 20. Lägg ihop & fördela Slå så många T6 som står angivet under strecket. Lägg sedan ihop den summan med den siffra som står efter +. Sedan får du placera ut dessa poäng som du vill. Du får sedan köpa upp grundegenskaperna (inte STO och UTB) med max 3 steg genom att spendera bakgrundspoäng. Ingen grundegenskap får dock vara högre än den maximala möjliga summan av de tärningar som den slås med. 3
Grundegenskapstabell IMM FMM/MFM PSI NFM/BFM FMD/MFD MMD CYB RBT RBM STY 3T6+2 3T6 1T6+3 3T6 3T6 3T6 2T6+10 2T6+6 2T6+6 INT 2T6+8 2T6+6 2T6+6 2T6+6 2T6+6 2T6+6 2T6+6 2T6+6 2T6+6 PER 3T6+2 3T6 3T6 3T6 3T6 3T6 2T6 3T6 2T6 SMI 3T6 3T6 3T6 3T6 3T6 3T6 2T6+6 3T6 1T6+2 STO 2T6+6 2T6+6 2T6+6 2T6+6 4T6 4T6 2T6+6 2T6+6 2T6+6 FYS 3T6+2 3T6 1T6+6 3T6 3T6 3T6 2T6+6 1T6+12 1T6+12 MST 3T6 3T6 2T6+8 3T6 3T6 3T6 3T6 3T6 3T6 ITF 3T6+2 3T6 3T6 3T6 3T6+2 3T6+2 2T6+6 3T6 3T6 UTB 1T6+6 1T6+6 1T6+6 1T6+6 ----------------------------------------------------------------------- Tot 22T6 22T6 17T6 23T6 24T6 24T6 18T6 20T6 17T6 +22 +12 +29 +18 +8 +8 +46 +36 +38 MUTATIONER De rollpersoner som är mutanter bör nu bestämma vilka mutationer personen har. Se hur det hela går till i kapitlet Mutationer. ÅLDERSGRUPP Titta i tabellen för åldrande för att avgöra ungefär vilken åldersgrupp rollpersonen skall var i. Justera sedan grundegenskaperna enligt tabellen. Detta är bara provisoriskt men kan vara bra att göra ordentligt för att slippa räkna om en massa värden på slutet. LÄNGD OCH VIKT En rollpersons vikt bestäms av STO. STO-tabellen visar sambandet mellan STO och vikt/längd för levande varelser. En RBT/RBM väger dubbelt så mycket som tabellen anger, eftersom den är byggd av metaller och andra tunga material. Spelarna behöver inte följa tabellen slaviskt, den anger bara ungefärliga värden på längd/vikt. UTSEENDE Detta bestämmer spelaren helt själv men har man dålig fantasi så kan dessa tabeller vara till hjälp: Ögonfärg 01-04 Blå 05-06 Nötbrun 07-12 Brun 13-15 Blågrå 16-17 Stålgrå 18 Silver 19 Gyllene 20 Gröna Längd och vikt STO Vikt i kg Längd i cm 1 1-6 - 80 2 7-12 81-90 3 13-18 91-100 4 19-24 101-110 5 25-30 111-120 6 31-36 121-130 7 37-42 131-140 8 43-48 141-150 9 49-54 151-160 10 55-60 161-170 11 61-65 171-175 12 66-70 176-180 STO Vikt i kg Längd i cm 13 71-75 181-185 14 76-80 186-190 15 81-85 191-195 16 86-90 196-200 17 91-95 201-205 18 96-100 206-210 19 101-110 211-215 20 111-120 216-220 21 121-140 221-225 22 141-160 226-230 23 161-180 231-235 24 181-200 236-240 4
Röst 01-03 Mjuk 04-06 Högljudd 07-09 Gäll 10-12 Normal 13-15 Hes 16-18 Dånande 19-20 Väsande Hårfärg 01-04 Svart 05-10 Brun 11-14 Blond 15-17 Rödorange 18-19 Vit 20 Stålgrå Hårlänggd - man Hårlänggd - kvinna Skägg & mustasch 01 Flintskallig 01 Kortklippt 01-06 Ingetdera 02-03 Snaggad 02-08 Till nacken 07-11 Mustasch 04-07 Kortklippt 09-17 Till axlarna 12-16 Skägg 08-15 Till nacken 18-20 Halva ryggen 17-20 Både och 16-19 Till axlarna 20 Halva ryggen ÅLDER Spelarna får själv bestämma rollpersonens ålder. Vill man dock slå så blir åldern så här: Ålder NFM,BFM 20+4T6 år (Deras nedfrysningsperiod räknas inte - de åldras inte när de är nedfrysta.) RBT,RBM 20+1T20 år (De åldras ju egentligen inte. Man kan anse att åldern är den tid de har fungerat i denna värld.) Övriga 20+1T10 år REAKTIONSBONUS Andra personers reaktioner på en rollperson påverkas av hans personlighet. En rollperson med hög PER bemöts med mer vänlighet än en med låg PER. Reaktionsbonusen läggs till eller dras ifrån när SL slår på reaktionstabellen. Reakt.bonus PER Bonus 1-4 -2 5-8 -1 9-12 ±0 13-16 +1 17+ +2 LÄKNINGSTID Detta är den tid det tar för rollpersonen att läka ett kroppspoäng. Läktid FYS Tid 1-4 36h 5-8 30h 9-12 24h 13-16 20h 17-20 16h 21+ 12h SKADEBONUS En rollperson med hög STY och/eller STO gör mer skada på sin motståndare i närstrid. Det beror på att en stark person kan träffa hårdare och en stor kan lägga mer tyngd bakom slaget. SB läggs till eller dras ifrån den skada som vapnet gör. Man använder bara skadebonusen i strid med närstridsvapen (hela SB) och kastvapen (halva SB). SB beräknas genom att du lägger ihop rollpersonens STY och STO. Skadebonusen för RBT och RBM räknas från STY+STO+STO. 5