Kursutvärdering DH2650/DH2651 Datorspelsdesign, 6hp HT 2009 Gustav Taxén, kursledare Januari 2010 Kursöversikt Kurs: DH2650/DH2651 Datorspelsdesign, HT 2009 Kursledare: Gustav Taxén Gästföreläsare: Doru Apreotesei (Rare), Oskar Burman (EA), Oskar Åsbrink (Jadestone), Ann-Sofie Sydow (Dataspelsbranschen) Schemalagd undervisning: 9x2x45 min föreläsning, 1x3x45 min workshop, 1x4x45 min projektredovisningar Antal övningsgrupper: 7 Antal registrerade studenter: 45 (22 för DH2650 + 23 för DH2651) Antal direkt avhoppade studenter: 3 Kursmoment. Inl.uppgift (Lab 1) 1,5 hp, Kursdagbok (Lab 2) 1,5 hp, Projekt (Lab 3), 3 hp Prestationsgrad: 98% (192 av 195 hp) Examinationsgrad: 91% (41 av 45) Mål enligt studiehandbokstexten Efter fullgjord kurs ska studenten (för betyg A) kunna Förklara den historiska utvecklingen av datorspel. Analysera marknaden för datorspel. Förklara teorin bakom spelregler och spelupplevelser och analysera reglers påverkan på system. Beskriva och tillämpa villkor och krav för spelgenrerna massiva spelvärldar, mobilspel och lärspel. Beskriva och tillämpa designmönster och grafikkvalitetsanalys i datorspel. Förklara hur narrativ och ljud påverkar spelupplevelsen. för att studenterna ska kunna utveckla prototyper till datorspel tillräckligt avancerade för att kunna vända sig till en förläggare.
Kursanalys Jag övertog kursen från Henrik Artman och Björn Thuresson relativt sent och hade ganska lite avsatt tid att sätta mig in i föregående kursomgångar och anpassa innehåll. Studiehandbokstexten och schema var fastlagda sedan tidigare. Därför valde jag att följa upplägget från föregående kursomgång och valde att utgå från samma examinationsprinciper. En viktig pedagogisk målsättning för kursen är att erbjuda studenterna en så stark verklighetsanknytning som möjligt och låta dem bygga kunskap i dialog med professionella dataspelsutvecklare och branschrepresentanter. Kopplingen till dataspelsforskning (ludologi, sociala nätverk, teoretiska aspekter, etc.) är alltså rätt svag. Kursen handlar snarare om hur dataspel kommer till: hur dataspelsdesigners arbetar, hur man driver projekt, hur man hittar en målgrupp för sin produkt, hur man arbetar mot slutanvändare, hur projekten finansieras, osv. Under 2009 har den svenska dataspelsbranschen satts under stor press. Flera av de större utvecklarna har gått i konkurs eller tvingats lägga ner signifikanta delar av sin verksamhet. Det har lett till ett läge där många utvecklare fokuserar på sin kärnverksamhet och visar betydligt mindre intresse för rekrytering och utåtriktad verksamhet än tidigare. För kursen har detta fått som konsekvens att det har varit svårt att hitta gästföreläsare. Det slutliga programmet stod inte klart förrän någon vecka före kursstart och dessutom krävdes ett antal schemaändringar under kursens gång. Då jag just lämnat dataspelsindustrin gick detta delvis att kompensera genom att jag utvecklade ett antal egna föreläsningar, men mina kunskaper kommer inte att vara aktuella inför nästa kursomgång. Det är otillfredsställande att kursen är så beroende av branschläget och inför nästa omgång bör man försöka åtgärda detta på något sätt. En möjlighet är att försöka formalisera ett samarbete mellan KTH och ett antal olika branschrepresentanter så att KTH garanteras gästföreläsare. I utbyte skulle man t.ex. kunna erbjuda hjälp med rekrytering i form av exjobb. Trots allt tycker jag kursinnehållet blev rätt välbalanserat. I år valde jag att helt strunta i kursbok; däremot rekommenderade jag ett antal böcker via kurshemsidan. Det är oklart hur många studenter som köpte böckerna, men åtminstone några av studenterna har nämnt dem i sin kommunikation med mig. Föreläsningarna var relativt välbesökta, jag bedömer att vi snittade på drygt 30 personer per tillfälle (d.v.s. c:a 70% av de studenter som följde kursen). Det framkom under kursens gång att en majoritet av studenterna hade schemakrockar, vilket är något som bör framföras till schemaläggningen inför nästa kursomgång. Studenternas arbete fokuserade kring individuell reflektion (via en kursdagbok och en spelrecension) och projektarbete (där de samarbetade i grupper om 6-7 medlemmar kring en gemensam speldesign som sedan pitchades till en fiktiv förläggarrepresentant). Kursen erbjuder också en workshop där man diskuterade hur spelet The Sims är uppbyggt. Tanken med detta var dels att underlätta för en konkurrens- och
målgruppsanalys i projektarbetet, dels att ge en fördjupad insikt i vilka komponenter som ingår i en datorspelsdesign. Nästan alla studenter deltog i workshopen. Kursdagboken är en individuell inlämning där studenterna förväntas reflektera över temana i de olika föreläsningarna. Utöver detta förväntas studenterna skriva en kort spelrecension. Studenterna fick själva formera projektgrupper. De studenter som sedan blev över placerade jag in i projekt där deltagarkvoten inte var fylld. Projekten redovisades i en halvdagsaktivitet där samtliga grupper presenterade för mig och en kollega. Vi kommenterade direkt på plats och tog anteckningar. Anteckningarna har jag sedan sammanställt som skriftliga kommentarer, som studenterna fått i samband med examination. Projekten har bedömts genom att ett antal kriterier poängsatts (och viktats). Dagboken har bedömts genom att reflektionerna för varje föreläsning poängsatts (alla föreläsningar har viktats lika). Poängen för dessa två uppgifter har sedan omvandlats till momentbetyg i skalan A-F. Slutbetyg för kursen beräknas sedan genom att projektbetyg och dagboksbetyg viktas ihop (projektet är värt dubbelt så mycket som dagboken). Momentbetyget för spelrecensionen (inlämningsuppgiften) är P/F. Endast två av projekten utnyttjade möjlighet till handledning. Min bedömning är att alla projekt hade blivit betydligt bättre med handledning, så inför nästa kursomgång bör man överväga att införa ett obligatoriskt handledningsmöte eller liknande. För att få en uppfattning om hur projekten utvecklades över tid valde jag att, som i föregående kursomgång, att låta alla studenter skriva en kort projektdagbok där de redovisade aktuell status i projektet. Denna dagbok var inte betygsgrundande och var inte ett obligatoriskt moment. Trots detta valde majoriteten av studenterna att lämna in en dagbok, även om vissa dök upp först efter kursen avslutats. Min bedömning är att momentet inte var särskilt effektivt och att det bör ersättas av någon annan mekanism som hjälper studenterna att hålla farten. Kursutvärdering Fördelningen av betygen är ungefär som förväntat: studenterna har varit mycket engagerade och ambitiösa. Fig 1. Fördelning av slutbetyg på kursen (antal studenter).
Följande graf visar sambandet mellan dagbokspoäng och projektpoäng: Fig 2. Prestation dagbok jfrt prestation projekt, samtliga studenter. Bollarnas storlek är proportionell mot den sammanvägda poängen för dagbok och projekt, d.v.s. den poäng som är betygsgrundande för kursen. Poängen som krävs för ett C i projekt resp. dagbok ligger på 2,0. (Ett antal bollar överlappar då vissa studenter har hamnat på samma slutpoäng både för dagbok och projekt.) Då kursen framförallt läses av D- resp. mediateknik-studenter har jag intresserat mig lite extra för hur det har gått för dessa grupperingar. Följande två figurer (3 och 4) illustrerar hur jag har bedömt D- resp. media-studenterna m.a.p. på dagbok och projekt:
Fig 3. Prestation dagbok jfrt prestation projekt, D. Fig 4. Prestation dagbok jfrt prestation projekt, MEDIA. Överlag har D-studenterna tilldelats något bättre totalpoäng på kursen (6,0 i snitt jämfört med 5,8), vilket är ett resultat av att de i större utsträckning har deltagit i högpresterande projekt än media-studenterna (eftersom projektresultat viktas dubbelt så högt som dagboksresultat i slutbedömningen). Däremot har media-studenterna varit något mer insiktsfulla i sina kursdagböcker än D-studenterna (2,0 i snitt jämfört med 1,8). Dessa siffror är dock inte stora nog för att man ska kunna dra några allmänna slutsatser om skillnader mellan de två programmen.
När det gäller studenternas feedback på kursen valde jag att väva in frågor om detta i dagboksfrågorna för sista föreläsningen. Man var inte tvungen att svara på dessa frågor och de var givetvis inte betygsgrundande. Svarsfrekvensen blev 97%. En av mina frågor rörde huruvida kursens genomförande är sämre (1p), lika bra (2p), eller (3p) bättre än andra KTH-kurser studenterna har gått. Detta är resultatet: Fig 5. Studenternas betyg (1-3) på kursens genomförande. Medelbetyget är 2,5 (2,5 för D-studenter, 2,6 för mediastudenter). Generellt sett så verkar alltså studenterna trivas hyfsat med kursens genomförande, trots att den satts ihop under viss tidspress och det strulat en del med schema och gästföreläsare. När det gäller vad studenterna tyckt har varit bra med kursen är det framför allt tre saker som tas upp: föreläsningarna (67% av studenterna har tagit upp detta), projektet (40%), och kopplingen till industri/näringsliv (30%). Det är tydligt att studenterna uppskattar gästföreläsare utifrån. Av de 28 studenter som ansett att föreläsningarna varit en bra aspekt av kursen inkluderar 15 st (54%) kursledarens egna föreläsningar i sin bedömning. Övriga tar enbart upp gästföreläsningar som en bra aspekt (och exkluderar kursledarens föreläsningar i sin bedömning). När det gäller vad som kan förbättras anser 21% av studenterna att det behövs mer information om examination (både kopplat till projekt och kursdagbok, d.v.s. tydligare uppgiftsbeskrivningar och hur uppgifterna examineras), mer stöd till projektarbetet (21%), att det är för mycket att skriva (10%), och att bidrag till dagboken borde lämnas in varje vecka (10%). 16% av studenterna skulle vilja se fler workshops på kursen och 10% skulle vilja att det fanns en aktivitet där man fick spela spel. Andra saker som efterfrågas är gästföreläsare från förläggarsidan och föreläsningar om mobila plattformar, marknadsföring, casual gaming, spelkontroller och plagiering. Ett par studenter har också efterfrågat ett samarbete med Swedish Game Awards. När det gäller moment som studenterna tycker bör utgå anser 26% (11 av 42) att kursdagboken helt eller delvis bör tas bort. Figur 6 nedan illustrerar att det finns en viss tendens att de studenter som tycker så har fått lägre betyg på kursdagboksmomentet, vilket ju verkar rimligt.
Fig 6. Fördelning av dagbokspoäng för de studenter som ansett att dagboken helt eller delvis bör utgå. Poängen som krävs för att få ett C på dagboksmomentet är 2,0. Maximal poäng på dagboksmomentet är 3,0. Ett par studenter tycker att recensionsuppgiften bör utgå. Några studenter tyckte att den konstruktiva kritik som gavs vid projektredovisningarna var för hård, medan en student tyckte kritiken kunde ha varit tuffare. När studenterna reflekterar över sitt eget lärande är den sak som slår mig mest att många av dem verkar ha överraskas av att de har lärt sig något nytt om spel. Det kanske är så att spelbranschen och spelutveckling är något många tar för givet ; insikten i hur pass stor komplexiteten är i verkligheten är begränsad. Många studenter berättar att de fått nya ekonomiska perspektiv som gör att de har fått en förståelse för varför spel kostar så som de gör och varför så få spelprojekt tycks lyckas. Många studenter berättar också att kursen gett dem ett ramverk (MDA) som leder till nya möjligheter att resonera kring (och analysera) speldesign, något som flera av dem tycks ha saknat. Andra saker i kursstoffet som särskilt tas upp är den historiska förankringen, inblicken i hur branschen fungerar, introduktionen till den terminologi som används, hur spelprojekt finansieras och organiseras, vilka yrkesroller som branschen omfattar och hur spelvärldar och karaktärer fungerar. Flera studenter har också överraskats av att dataspelare är en såpass stor och heterogen grupp. Vissa studenter nämner projektarbetet som särskilt lärorikt: de har bl.a. skapat ny kunskap kring hur man pitchar en idé för utomstående part, och nått insikter i hur man lägger upp projektarbete. Några har inspirerats till att börja göra egna spel. Det är tydligt att kursstoffet har en del överlapp med Swedish Game Awards.