Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design
Översikt Problemrum Konceptuella modeller Metaforer Interaktionstyper Kognition Uppmärksamhet Perception Minne 150424 Kognition och perception 2
Att förstå problemrummet Vad vill man skapa? Vad byggs antaganden på? antagande: bilförare vill titta på TV när de kör styrk först antagandet Kan detta åstadkomma det man vill uppnå? roligare bilkörning (som är säker) Arbeta med påståenden som granskas bilkörning blir roligare med en bra musikanläggning testa påståenden mot andra mål man vill uppnå samtidigt 150424 Kognition och perception 3
Att analysera problemrummet Finns det problem med en befintlig produkt? Och i så fall, vilka problem? Varför är det problem? Hur hjälper designförslagen oss att komma tillrätta med problemen? Vid design av användarupplevelser, hur stödjer, förändrar eller förbättrar designförslaget befintligt sätt? 150424 Kognition och perception 4
Konceptuella modeller Handlar om att göra sig en föreställning om något vilka är designerns föreställningar? vilka föreställningar har folk i allmänhet? Vad har man föreställningar om? struktur ordning terminologi utseende Ett verktyg från problemrum till designrum beskrivning på hög nivå ordna synen på designen innan man blir konkret objekt handlingar och sätt att handla 150424 Kognition och perception 5
Norman om konceptuella modeller designerns modell användarens modell designer användare! dokumentation system systembild Konceptuell modell: en högnivåbeskrivning av systemet 150424 Kognition och perception 6
Normans modell modifierad Användartester designerns modell användarens modell designer användare! dokumentation system systembild 150424 Kognition och perception 7
Metaforer betyder: bildligt uttryck, ex: en het diskussion (analogi arg som ett bi ) verktyg i bildandet av konceptuell modell inspirera till struktur, handlingar, terminologi, ikoner man bygger på användares tidigare kunskap underlättar inlärning kan fungera som inspiration i designsituationer 150424 Kognition och perception 8
Problem med metaforer Kan bryta mot konventioner och kulturella regler papperskorgen på skrivbordet Användarens förståelse kan begränsas till metaforen, vilseledande Metaforen måste vara analog med problemets struktur för att fungera bra Kan vara en begränsning för designers i föreställningar om problemrummet Kan gå emot designprinciper Dålig design förs över i onödan Se länk till dokument på kurssidan 150424 Kognition och perception 9
Interaktionstyper instruktion kommandon och att välja alternativ snabbt sätt, kräver ofta inlärning konversation typ av dialog, både naturligt språk och styrd dialog kan uppfattas som stödhjul manipulation att interagera med objekt bygger på fysiska handlingar Direktmanipulation (Shneiderman, 1983) utforskande shiftcmd-4 att röra sig genom en virtuell (eller fysisk) miljö kan inbegripa sensorer 150424 Kognition och perception 10
Interaktionstyp, gränssnittstyp Interaktionstyp: instruera prata surfa gestikulera Gränssnitt (som stödjer interaktionen): kommandobaserat talbaserat menybaserat gestbaserat (Wii) 150424 Kognition och perception 11
Paradigm Ofta inspiration till konceptuell modell Ligger på en högre (abstraktare) nivå än metaforer Nyare paradigm: Ubiquitous computing (allestädes närvarande) (Pervasive computing (genomgripande)) Wearable computing Tangible bits (gripbara), augmented reality (Attentive environments) (Transparent computing) 150424 Kognition och perception 12
Teorier Syftet är att förklara olika fenomen, att få ett tolkningsmönster för fenomenen kan vara hur vårt förstånd fungerar t.ex. Kan hjälpa oss att förstå vad som är viktigt i design, baserat på kognition perception organisation sociala/känslobaserade faktorer 150424 Kognition och perception 13
Modeller Ofta förenklade representationer av fenomen handlingssekvenser minnet interaktion tvåhands- (bimanual) interaktion 150424 Kognition och perception 14
Diskussion interaktion mm Hur får man fram information om lämpliga konceptuella modeller? När passar olika interaktionstyper? Menyer? Gester? Vilka metaforer har ni stött på i olika program och på webbsidor? Hur representeras dessa metaforer i gränssnitten? 150424 Kognition och perception 15
Kognition: Vad händer i medvetandet? perception tänkande hågkomst inlärning förstå andra tala med andra hantera andra planera middag måla skriva komponera ta beslut lösa problem dagdrömma 150424 Kognition och perception 16
Huvudaspekter kognition Uppmärksamhet Perception och igenkänning Minne Läsa, tala och lyssna Problemlösning, planering, resonerande och beslutstagande, inlärning Vi tittar särskilt på de tre första 150424 Kognition och perception 17
Uppmärksamhet Vad man koncentrerar sig på vid en viss tidpunkt, givet den mängd stimuli man omges av Att fokusera på det relevanta Handlar oftast om syn och/eller hörsel Både fokuserad och delad uppmärksamhet Information i ett gränssnitt bör struktureras för att fånga användarnas uppmärksamhet, genom begränsningar (t.ex. fönster), färg, ljud, rörelse, reverse video 150424 Kognition och perception 18
Exempel 150424 Kognition och perception 19
Exempel 150424 Kognition och perception 20
Exempel, forts 150424 Kognition och perception 21
Exempel, alternativ 150424 Kognition och perception 22
Design för uppmärksamhet Lyft fram det som ska uppmärksammas, genom färg ordning placering mellanrum understrykning animation Undvik plottrig design, jfr google 150424 Kognition och perception 23
Perception och igenkänning Hur information förvärvas och omvandlas till upplevelser Påverkas av färg, form mönster, struktur (objekt) förväntningar Tänk på att text ska vara läsbar ikoner: lätta att urskilja och känna igen 150424 Kognition och perception 24
Vilken är lättast att läsa? Varför? Vad är klockan? Vad är klockan? Vad är klockan? Vad är klockan? Vad är klockan? kontrasten tillräckligt stor färgblindhet 150424 Kognition och perception 25
Färgblindhet - exempel 150424 Kognition och perception 26
Struktur för förståelse Bygger på de så kallade Gestaltlagarna Närhet (proximity) Likhet (similarity) Tillslutning (closure) Kontinuitet (continuity) Symmetri 150424 Kognition och perception 27
Närhet 150424 Kognition och perception 28
Förväntningar Konsistens Erfarenhet, kunskap 150424 Kognition och perception 29
150424 Kognition och perception 30
Övning Hitta exempel på gestaltlagarna på bokus.se närhet likhet tillslutning kontinuitet symmetri 150424 Kognition och perception 31
Modell för minnet Enligt en vanlig modell består minnet av tre delar: sensoriskt minne korttidsminnet långtidsminnet Sensoriskt minne Uppmärksamhet Överföring Korttidsminne Långtidsminne Framtagning Upprepning 150424 Kognition och perception 32
Sensoriskt minne För information från våra sinnen, varseblivning Varar generellt mindre än en sekund Allt förs inte vidare i minneskedjan Delas upp i ikoniskt minne ekoiskt minne (3-4 sek) Korttidsminnet medvetandet, i minnet här och nu Magical number seven, 7±2, 1956) PCMACIBMFTP - PC MAC IBM FTP Så kallade chunks underlättar Igenkänning underlättar (Georg Miller Koppla INTE till antal ikoner, antal val i menyer, syftar på vad man måste komma ihåg 150424 Kognition och perception 33
Långtidsminnet Innehåller representationer deklarativa (knowing that) semantiska faktakunskap episodiska - specifika händelser procedurella (knowing how) Ingen tidsgräns men minnen kan blandas med andra minnen Implikationer för design Bygga på kända företeelser terminologi ikoner/symboler vedertagna sätt Systemet bör tillhandahålla information eller spara information som behövs senare (minne) Recognition vs. recall (igenkänning kontra återgivning) 150424 Kognition och perception 34
Diskussionsfrågor Vad innebär kognition? Ge exempel på hur kognitionsaspekter påverkar interaktionsdesign. Ge exempel på hur perceptionsteorier kan vägleda oss i interaktionsdesign. Relaterat till mänsklig minne, vad behöver vi tänka på i interaktionsdesign? Formulera egna riktlinjer baserat på dagens föreläsning. 150424 Kognition och perception 35