Kognition & Konceptuell design
Kognition
Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till.
Våra hjärnor är fantastiska! Perception Minne Uppmärksamhet Lärande Läsa, tala och lyssna Problemlösning Beslutsfattande
Men vi har samtidigt vissa kognitiva begränsningar Vi är anpassade för savannen Maskiner är något relativt nytt i vår omgivning Om för stor mental belastning: Vi hinner inte med Vi gör fel
Perception Det vi uppfattar är ofta konstruerat av hjärnan själv! Vi är meningssökande.
Hur hjärnan organiserar visuell information: Gestaltlagarna
Gestalt lagarna: Kontinuitet
Multimodal perception Våra sinnen utvecklades inte isolerade från varandra De samarbetar för att göra det lättare för oss att uppfatta omvärlden
Experiment: multimodal perception http://www.youtube.com/watch?v=jtsfidrq2tw
Visuell dominans Synen är det sinne som människan förlitar sig mest på Vid motstridig information tenderar människan att lita främst på den visuella informationen
Experiment Korttidsminnet Titta på bilderna i 20 sekunder, memorera vad du ser Skriv ned så många saker från bilderna som möjligt
Experiment Facit
Korttidsminnet Begränsningar - Antal enheter (7±2) - Tid (20-30 s) Glömska - Nya enheter aktiveras - Enheter vars aktivitet inte förnyas sjunker undan.
Långtidsminnet Obegränsat Glömska - Minnen bleknar - Bortträngning - Interferens: gamla och nya minnen stör varandra
Experiment Länk
Uppmärksamhet Selektiv uppmärksamhet Fokuserad på en uppgift i taget Som ljuskäglan från en ficklampa, perceptuellt tunnelseende
Uppmärksamhet Delad uppmärksamhet Flera uppgifter samtidigt Cocktailpartyfenomenet Bla bla bla Robert bla bla bla Hmm?
Mentala modeller
Mentala modeller Interna konstruktioner av det som manipuleras i den externa världen, så att man kan göra förutsägelser och slutledningar.
Experiment: hur fungerar en växellåda?
Vi låter ofta felaktiga mentala modeller vägleda vårt beteende
Mentala modeller är dynamiska Ju mer någon lär sig om ett system och hur det fungerar, desto mer utvecklas hans/hennes mentala modell
Donald Normans designprinciper
Donald Normans designprinciper
Donald Normans designprinciper Affordance Synlighet Mappning Feedback
Affordance
Affordance (afford = is for ) De upplevda egenskaperna hos ett föremål De handlingar något tycks inbjuda till (erbjuda/stödja). Affordance förmedlar starka ledtrådar till hur föremål kan användas.
Riktlinjer Synlighet viktig faktor för att förmedla rätt affordance Begränsningar (constraints) kan utnyttjas för att begränsa ett föremåls affordance Forcing functions tvingar användaren att uppfatta en viss sorts affordance
Tidsinställning på mikrovågsugn
Synlighet
Synlighet Vad man ser och inte ser i ett gränssnitt Vägledning till vad man ska/kan göra Kan klargöra viktiga samband Understödjer den automatiska handlingsnivån
Vanliga problem För mycket (ovidkommande) saker syns För få saker syns
Riktlinjer Kill your darlings! En funktion en kontroll Utnyttja riktlinjer för layout, färg, ikoner, text, gruppering, etc.
Synlighet i digitalkamera Avancerade funktioner göms i ett menysystem
Mappning
Typisk korridorkökspis
Mappning Relationen mellan någon egenskap hos ett föremål och dess funktion Naturlig mappning: att dra fördel av fysiska analogier, kulturella standarder och generella biologiska förhållanden för att stödja en enkel, omedelbar och entydig förståelse.
Naturlig mappning fysiska analogier
Naturlig mappning kulturella standarder
Naturlig mappning biologiska förhållanden
Feedback
Feedback Att återkoppla information till användaren om vilka handlingar som gjorts och vad resultatet blivit.
Feedback vid filborttagning
Ljudfeedback Critical stop Notify
Konceptuell design
Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever denna designnivå på olika sätt
Konceptuella modeller
Konceptuell modell A high-level description of how a system is organized and operates Enables designers to straighten out their thinking before they start laying our their widgets
Mentala modeller Internal representations of reality that allow us to interact with the world Incomplete representations of reality
Mentala och konceptuella modeller Designerns mentala modell Systemets konceptuella modell Användargränssnitt Användarens mentala modell System
Vi utformar en dörr som öppnas med en fotocell! SJ:s tågdörrar
...men folk begriper sig inte på fotoceller så vi gör en låtsasknapp istället så att de för in handen under fotocellen! Låtsasknapp Dörr
Användaren ser knappen och sluter sig till att dörren öppnas genom att man trycker på den En knapp! Jag trycker på den så öppnas dörren! Låtsasknapp Dörr
Ibland reagerar dock inte fotocellen Huh? Jag trycker men inget händer? Gör jag fel? Är dörren trasig? Låtsasknapp Dörr
Varför inte erbjuda en mer korrekt konceptuell modell från början? Detta är en dörr med fotocell som öppnas med en gest.
Donald Normans kylskåp Donald Norman, The Design of Everyday Things, sid. 13-17
Vilken konceptuell modell erbjuder detta användargränsnitt? Kylskåpet har två separata kylsystem som båda kan kontrolleras med var sitt reglage.
Användarens mentala modell
Designerns mentala modell (av hur detta kylskåp bör fungera)
Den mest kända konceptuella modellen Att använda en dator är som att arbeta på kontor.
Microsoft Bob: En alternativ konceptuell modell http://www.youtube.com/watch?v=xflqn-csx8m
Nintendo Wii En konceptuell modell som bygger på TV-konceptet
Diskussion På vilken konceptuell modell bygger de flesta webbutiker?
Huvudkomponenterna i en konceptuell modell Metaforer (t ex bokmärken) Koncepten som användaren kommer interagera med (t ex spara, organisera) Inbördes förhållanden mellan dessa koncept (t ex hur viktig en handling är jämfört med en annan) Kopplingen mellan koncepten och den användarupplevelse produkten är tänkt att stödja
Metaforer
Vad är en metafor? Inom litteraturen: Min ros, jag älskar dig! Inom interaktionsdesign: konceptuella metaforer
Definition Mappning mellan två kognitiva domäner, en källdomän och en måldomän Källdomän Metafor Måldomän
Varför metaforer? Används i användargränssnitt för att underlätta för användaren att förstå måldomänen. Kunskap, erfarenheter och begrepp från källdomänen används för att organisera innehållet i måldomänen. En väl utformad metafor erbjuder användaren en god konceptuell modell.
Problem med metaforer i användargränssnitt
Gammal källdomän En metafor som bygger på en gammal källdomän aktiverar lite eller ingen förkunskap hos yngre användare
Aktiverar olämplig bakgrundskunskap i användarens mentala modell
Hjälper inte användaren att hitta tjänster som är datorspecifika Hur gör man en sökning i en bokhylla?
Riskerar att bryta konventioner och kulturella regler
De lider av den fysiska världens begränsningar Vad händer när bokhyllan blir full? Det går snabbare att hitta rätt bok med en lista.
Begränsar fantasin hos designers att komma på nya konceptuella modeller Skrivbordsmetaforen är nästan 40 år gammal!
... men ändå så kommer användargränssnitt förmodligen bygga på metaforer för en lång tid framöver.
Övning Ni ska utforma ett datorprogram för att lära 6-åringar matematik Vilken/vilka metaforer väljer ni till programmets användargränssnitt?
En strukturerad process för att välja bra metaforer 1. Förstå vad produkten/tjänster ska kunna göra 2. Förstå vilka delar av produkten/tjänsten som är komplicerade och/eller kritiska 3. Generera metaforer Leta efter metaforer i användarnas beskrivningar Metaforer som redan används inom tillämpningsområdet
Fem frågor vid utvärdering av metaforer 1. Hur mycket struktur tillhandahåller metaforen? En bra metafor ska tillhandahålla struktur och helst känd struktur. 2. Hur mycket av metaforen är relevant för problemet? 3. Är metaforen enkel att representera? 4. Kommer din publik att förstå metaforen? 5. Hur utbyggbar är metaforen? Besitter den extra aspekter som kan komma till användning senare?
Övning Utvärdering av metafor till en delad reseplaneringstjänst Metafor: en tryckt resebroschyr
1. Hur mycket struktur tillhandahåller metaforen? Den tillför struktur som är baserad på den kända pappersbaserade broschyren. Detta är en bok och har därför sidor, ett omslag, någon typ av bindning för att hålla ihop sidorna, ett index och en innehållsförteckning.
2. Hur mycket av metaforen är relevant för problemet? Uppgifter om boende, tillgängliga faciliteter, karta över området och stödjande illustrationer är relevanta för reseplaneraren så innehållet i broschyren är relevant. Broschyrens fysiska struktur, t.ex. bladvändning, är mindre relevant. Reseplaneraren kan vara mer flexibel än broschyren och bör inte försöka efterlikna dess bokkaraktär. Slutligen trycks broschyren kanske en gång om året och kan inte hållas uppdaterad med de senaste ändringarna medan reseplaneraren bör kunna erbjuda den mest aktuella informationen.
3. Är metaforen enkel att representera? Ja. Semesterinformation kan vara en uppsättning broschyrliknande sidor. Observera att detta inte är detsamma som att säga att navigering genom sidorna ska vara begränsad till sidvändning.
4. Kommer din publik att förstå metaforen? Ja.
5. Hur utbyggbar är metaforen? Funktionaliteten hos en pappersbaserad broschyr är tämligen begränsad. Men den är också en bok och vi skulle kunna låna funktioner från e-böcker (som också är kända föremål för de flesta i vår publik), så ja, den är utbyggbar.
Konceptuell design i projektet Systemets övergripande struktur Systemets konceptuella modell Metaforer Gruppering av tjänster i naturliga grupper Språkbruk/terminologi På denna nivå ska ni börja utforska designrymden, dvs. ni ska arbeta med flera olika alternativa lösningar (parallell design), genom att varje gruppmedlem tar fram var sitt designkoncept.
Tips från coachen Börja med en djupdykning i datan från användarstudien. Försök leva dig in i deras situation. Använd skisser, scenarios och storyboards för att utforska designrymden. Använd card sorting method för att skapa naturliga grupper. Beskriv INTE din konceptuella design i termer av hårdvara/mjukvara.
Förslag på litteratur Johnson & Henderson (2002). Conceptual Models: Begin by Designing What to Design. Interactions 9(1), pp. 25-32. Tillgänglig online: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=503366 Rogers, Sharp & Preece (2011). Interaction Design: beyond humancomputer interaction, 3rd ed. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Winogard (1996). Design of the Conceptual Model: An interview with David Liddle. I Bringing Design to Software. Tillgänglig online: http://hci.stanford.edu/publications/bds/2-liddle.html Gaver & Martin (2000). Alternatives: Exploring Information Appliances through Conceptual Design Proposals. CHI '00 Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems, Pages 209-216. Tillgänglig online. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=332433