Ett modelleringsprogram Blender



Relevanta dokument
2. Komma igång Skapa grupper och elever Skriv också ut sidan 13 så att eleverna har en snabbguide till programmet.

Referens till. WeavePoint 6 Mini

Clicker 5. Lathund kring de vanligaste och mest grundläggande funktionerna för att komma igång med Clicker. Habilitering & Hjälpmedel

Kapitel 2 Vägg/golv... 3

Användarmanual Cartesia GEO Manager

Kom igång. Version 3

Switch Driver 5. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software

Patrik Calén

Skriv in sökvägen sam.sll.se

Handbok Kig. Dominique Devriese Översättare: Stefan Asserhäll

Läs detta innan du fortsätter, eller skriv ut det, klicka runt lite och läs samtidigt.

Färgklövern. Färgklövern är gjord 1998 i samarbete mellan Datateket i Linköping och Hargdata AB i Linköping.

Manual för Webbkartan

Kontakt: Mikael Forsman Användarmanual för VIDAR 4.0

Innehållsförteckning

Upptäcka och analysera. Qlik Sense 1.1 Copyright QlikTech International AB. Alla rättigheter förbehållna.

Handbok Dumpa skärmen

Får jag be om ordet!

Software Translator 6.1 Manual

Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare

9-1 Koordinatsystem och funktioner. Namn:

Microsoft Publisher. Laborationskompendium för digital behandling av publikationer. Detta exemplar tillhör:

Lära känna skrivbordet

Easy Planning blir med dessa funktioner ett mycket kraftfullt verktyg för planering. Vi hoppas att våra kunder ska få stor nytta av programmet.

Kortkommandon Allmänna i Windows 7

En introduktion till Complex Drafting demo version

Nallelek Lärarvägledning

1284_omslag.qxd :13 Sida 1 ECDL START OFFICE 2003 Allmän IT Windows XP Word 2003 Outlook 2003

E-POST3 Ett lättanvänt e-postprogram med stöd för talsyntes

Arbeta effektivare med OS X

Handicom. Symbol for Windows. Blisseditor. Version 3.4

Projektarbete 2: Interaktiv prototyp

19. Skriva ut statistik

ORDNA DINA BILDER. Var finns bilderna Var bör de finnas

Copyright 2008 Pausit AB medföljer programvaran pausit. Pausit version 1.2 Användarmanual

MBX Mobilapp. Inloggning. Mobilapplikationens huvudmeny. MBX Mobilapp

Migrera till Word 2010

KALENDER2 Version 2.00 Ett program med stöd för talsyntes

Stefan Nilsson

Tips och tricks 1 Cadcorp SIS

LATHUND PA-WEBBEN KOMPETENSSÖKNING. Version Sida 1 av 7

Användarmanual till AD OnLine

Tips och idéer för Chrome OS och Google Dokument

Laboration 2 Grunderna i Photoshop

Handledning Historiska Kartor

ClaroRead Plus Mac Manual. Artikel.nr

Installationsanvisning för Su Officemallar 2003 För PC

Övningsuppgift 8. ArchiCAD 16. Eget Bibliotek ! Med kopieringsrätt för Peder Skrivares skola, Varberg

Macromedia Flash MX 2004

- En handledning för personal och elever i Karlshamns kommun

Sida 1 av 12. WSB Biodling. Manual V

InPrint. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Communicate: InPrint. Habilitering & Hjälpmedel

Sida Kapitel 5 Stolpe, balk och balkongräcke... 3

Register "Färg" Navigator 6.2.2

Med CW DoorDesign registreras all beslagning på dörren. För att hantera låsning och låsning mot dörr se manualen för CW KeyDesign.

ViTex snabbguide. 1. Inläsning till ViTex från scanner eller PDF Läs in text via scanner Läs in text från en JPEG-bild eller ett PDF-dokument

FLEXILAGER Ett hjälpmedel för anpassad lagerhantering. Original -version

Anpassning av Windows XP

DigitalBild del 1 Adobe Photoshop Elements ver 6.0

LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD

Kyrkans GPS. Version 1.0. Manual

Pagineringsgadget Ordlista Scen Spellista Slide Mall Innehållselement Gadget... 27

I högskolans nätverk hittar du programmet PowerPoint genom Startmenyn, Huvudmeny XP, Kontorsprogram, Microsoft Office, Microsoft PowerPoint.

Diagram. I detta kapitel lär du dig: m Diagrammets beståndsdelar. m Att skapa både inbäddat diagram och diagramblad. m Att ändra diagramform.

Innehållsförteckning

ANVÄNDARMANUAL. handdatorer i ängs- och betesmarksinventeringen. för

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

ÅGIT PRESENTERAR FILR SMIDIG OCH SÄKER FILÅTKOMST OCH DELNING

En handledning för studerande på Högskolan Kristianstad

Snabbgenomgång. Windows Live Movie Maker

Detta är första steget, i vårt arbete, med att göra det ännu enklare att arbeta i Capitex Säljstöd Fastighet.

13/02/2008. Handledning RoofCon Viewer

Mirasys VMS 7.3. Workstation användarvägledning

Nordic Business Monitor

Java och Javascript. Krishna Tateneni Översättare: Stefan Asserhäll

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:

IBM SmartCloud for Social Business. IBM SmartCloud Engage och IBM SmartCloud Connections Användarhandbok

Redigering. Kapitel 16 - Redigering... 3

Inledning till Wavesurfer av Christine Ericsdotter (Lingvistik, Stockholms universitet)

RSI Road Status Information A new method for detection of road conditions

Microsoft Windows 8 Grunder

Så här beställer du från Apoteket Farmaci via nätet

Arbeta med bilder på bloggen Sida 1 av 7

Sitevision för kontorsredaktörer

IdrottOnline Klubb - en del av svenskidrott IdrottOnline Klubb tilläggsmanual

Catharina Wramfors BFC Tekniksektionen Lund. Vid problem med KundRad kontakta RSIT tel:

Adobe Photoshop CS. Ritprogrammet Photoshop är ett pixelbaserat ritprogram. I botten på bilderna Photoshop åsadkommer finns ett rutmönster av pixels.

Uppgift 1 (Oläsliga krypterade meddelanden)

Grundläggande datorkunskap. Kom igång med dator

Kapitel 5 Stolpe, balk och balkongräcke... 3

WordRead Plus för Mac

Manual. Användargränssnitt

Resurscentrum för kommunikation Dako SymWriter 2. Minimanual

WINDOWS 8.1. Grunder

Läs med oss. Interaktiv skrivtavla (IST) IST-kort Pojken och tigern.indd Manual digitalt lärarstöd till.

Anvä ndärmänuäl AcädeMediä RP. Prognosmanual för Enhetschefer

Här kan du välja befintligt upplägg eller skapa ett nytt. Klicka på edit uppe till höger för att redigera och/eller skapat nytt.

CSN-rapportering, gymnasiet

Del 1 ORDNING I BILDKAOSET

Bruksanvisning för hjälpbegäran

Transkript:

Ett modelleringsprogram Blender Magnus Bondesson 2001-01-25, 2002-01-30, 2004-01-28, 2004-09-07, 2005-09-01 1 Inledning Du har förmodligen någon gång arbetat med ett 2D-ritprogram. Med modelleringsprogram brukar man mena motsvarigheten i 3D. Det gäller alltså att bygga scener med föremål. Komplexiteten ökar en hel del i förhållande till 2D. Programmen gör det också möjligt att återge scenen. Det finns flera kommersiella modelleringsprogram. Det mest spridda är kanske 3D Studio som finns för PC-plattformen. Ett annat är Maya som finns för SGI och PC-plattformen. Båda är kommersiella (Maya finns i en "gratis"-version för studerande). Milkshake är ett tredje som ursprungligen var fritt. CAD-program av olika slag kan också ses som modelleringsprogram. Art Of Illusion (kommandot artof) är ett javabaserat modelleringsprogram som nog ser bättre ut än det är. Wings 3D (kommandot wings9824) är ett program skrivet i Erlang inom Ericsson-koncernen. Blender är ett relativt nytt modelleringsprogram (10 år i år), som förutom att det är fritt (i olika meningar under åren) finns för bl a Windows, Linux och Solaris. Det har naturligtvis inte samma kraft som de kommersiella men belyser ändå väl de viktigaste ingredienserna i ett modelleringsprogram. Det är liksom de kommersiella motsvarigheterna inte alldeles lättskött. Sun-versionen har oss varit irriterande trög (om det beror på vår miljö eller Blender är oklart), medan Windows- och Linux-versionerna fungerar utmärkt. Detta är inte en manual, utan målet är bara att ge så mycket inblick att du kan lösa en laborationsuppgift. Blender är ett program med många förmågor. Blender utnyttjar OpenGL. Vi kommer senare att använda Blender för att illustrera datorgrafik-idéer. Det ytterligare som behövs kommer då på OH-bilder. Det finns bl a en manual (direktlänk på kurssidan) och "tutorials" tillgängliga via nätet (http:// www.blender3d.org). Det finns även ett par korta introduktioner på svenska! Och DivX-filmer med ljud. Se kurssidan för detaljer. Den installerade versionen har nummer 2.37a (juni 2005) och nås med kommandot blender. 2 Viktigt 2.1 Allmänt Om du låter musen vila på ikonerna i programmet får du en förklaring. Programmet har ingen riktig ångerfunktion. Spara därför på det interna formatet (.blend) ofta. Viss ångerfunktion i redigeringsläget (Edit-mod). Spara som VRML (.wrl) (via File/Export) när du vill exportera den geometriska informationen och färginformationen till ditt OpenGL-program. Ett modelleringsprogram Blender 1

2.2 Windows och Linux Programmet fungerar vad jag kunnat utröna utmärkt. Det är gjort för en treknapparsmus, MK1-3. Om din mus har två knappar emuleras MK2 med ALT+MK1. Tryck inte på MK1 utan avsikt. Den knappen flyttar 3D-markören (kompassrosen). 3 Två små smakprov Kopiera först filerna $DG/Blender/TOPP.blend och $DG/Blender/FOURW.blend till din hemkatalog (så slipper du ett steg som ibland tar tid). Starta programmet med (i Windows i stället via startmenyn) blender och välj File/Open. Det tar en stund innan något händer. På P-raden bör nu stå namnet på din hemkatalog (om inte skriv in namnet där och tryck på returtangenten; du kan alternativt navigera genom att först klicka på P-knappen) och filerna i den finns i en tabell. Klicka på TOPP.blend och tryck sedan på returtangenten. Du ser ett "glas" med en underlig texturering (egentligen trätextur men med färgerna grönt resp rött). Du kan med MK2 rotera betraktaren. Du befinner dig i frivyn, i vilken scenen kan betraktas från ett godtyckligt håll. Du kan också titta på scenen uppifrån (från z-axelns spets), framifrån (från y-axelns spets) respektive från sidan (x-axelns spets) genom att välja i View-menyn (eller med tangent). Aktuella koordinataxlar visas i nedre vänstra hörnet av 3D-fönstret. Prova. I scenen finns glaset, tre lampor och en kamera. Återgå till frivyn genom att välja User i View-menyn eller med MK2. Stäng av textureringen med Z. Du ser nu en trådmodell. Klicka med MK3 i närheten av någon kant, så blir trådarna lila som indikation på att objektet är valt. Tryck Z, så visas glaset färgat utan texturering. Tryck SHIFT+Z, så visas det texturerat (detta fungerar bara om man - som vi gjort - placerat lampor i scenen). Låt oss manipulera litet med glaset. Detta är enklast att göra när objektet visas som trådmodell så tryck på Z. Om trådmodellen inte är lila-färgad klicka med MK3 i närheten av en kant. Du har nu valt objektet. Välj Object/Duplicate, så ligger en kopia ovanpå det gamla objektet. Flytta på den genom att röra musen. Klicka med MK1 när du valt plats. Exakta placeringar görs bäst i någon av de fasta vyerna. Välj något av de två glasen genom att klicka med MK3. Tryck på tangent R, S eller G och släpp. Du kan nu rotera, skala resp translatera objektet genom att bara röra musen. Rotera. Avsluta med MK1. Innan du avslutar programmet kan du öppna filen FOURW.blend, som visar en scen med ett objekt sedd samtidigt från olika håll. Ett av dessa är fri-vyn. Så brukar det se ut i modelleringsprogram. Lämna programmet med File/Quit Blender eller tangenten Q. 4 Genomgång 4.1 Starta programmet Görs med kommandot blender eller blender -w (ger riktigt fönster). I Windows i stället via startmenyn. Det ser nu ut ungefär så här. I övre delen finns 3D-fönstret. Den visar just nu hur det ser ut uppifrån (vi ser som i OpenGL i negativ led, men uppåt är här z och inte som vanligen i OpenGL y). 2 Ett modelleringsprogram Blender

Under 3D-fönstret finns en meny/ikonrad som har med fönstret att göra. Därunder finns ytterligare en ikonrad som huvudsakligen påverkar knappfönstret i undre delen. Högst upp finns en programmeny av traditionell typ. I 3D-fönstret syns i mitten en 3D-markör (kompassrosen) (syns p g a felplacering inte i 2.37a). Kring denna finns ett färdigt objekt, ett plan i xy-planet med en rotationspunkt i mitten. Planet är valt, vilket indikeras med att färgen är lila. Under objektet ser vi en kamera. I fönstret ser vi även ett rutmönster som är till för navigeringens skull. I Blender liksom de många andra program kan man åstadkomma en sak på flera sätt. Det brukar gå att använda tangenter, menyer eller knappar. Ikonernas betydelse är i sammanhanget inte alldeles solklar. Vi kommer oftast bara att nämna en eller högst två av dessa möjligheter. Om du villar bort dig kan du använda tangenten HOME eller alternativ View Home i View-menyn. 4.2 Tag bort och lägg till Lägg först p g a en miss i 2.37a med MK1 till 3D-markören på rotationspunktens plats mitt på skärmen. Låt oss ta bort planet. Eftersom planet är markerat kan vi välja Object/Delete eller tangenten X. En meny visar sig: Ett modelleringsprogram Blender 3

Bekräfta genom att klicka med MK1 på undre raden eller avbryt genom att bara flytta musen utanför. Vi vill nu lägga till en kub. Den kommer att vara centrerad kring 3D-markören som finns i origo. Tryck på Add eller SHIFT+A eller mellanslagstangenten. Välj Mesh/Cube. Alla hörnen är nu gulmarkerade som tecken på att de är valda. Du har även hamnat i redigeringsläget, vilket innebär att du kan arbeta med enstaka hörn. Från början var du i objektläget, i vilket man arbetar med hela objekt. Vilket läge som gäller framgår av raden under 3D-fönstret. Man kan växla mellan dessa två lägen med bl a TAB-tangenten. Resten av detta avsnitt kan överhoppas vid åtminstone första läsningen. Flytta 3D-markören genom att klicka med MK1 någonstans. Lägg till ytterligare en kub. Byt till objektläge med TAB-tangenten. Båda kuberna är valda och det ser ut som i vänstra figuren nedan. Kuberna betraktas som ett objekt och man ser den gemensamma rotationspunkten i origo. Flytta 3D-markören och lägg till en kub till. Det kan nu se ut som i mellersta figuren. Byt till redigeringsläge (TAB). Och då ser det ut som till höger, bara det sista objektet är valt och är oberoende av de övriga. Vi väljer objekt och hörn med MK3. Klicka med MK3 på någon av de två första kuberna. Bägge väljs. När man lägger till objekt i redigeringsläge - som vi gjorde först - blir varje tilllägg en del i de tidigare. För att få ett helt nytt objekt måste man hoppa till objektläge. Vi ser som sagt scenen uppifrån. Vi kan också se den framifrån eller från sidan. Byte görs med t ex View-menyn. Vi kan också se på scenen från godtyckligt håll: tryck på MK2 och flytta musen. Då kan se ut så här (går bra i såväl redigeringsläge som objektläge; bilden gjord i redigeringsläge). 4.3 Tråd- resp solidmodell Hittills har objekten visats i form av tråddiagram. Man kan få fyllda ytor genom att trycka på tangenten Z. Och då ser det ut så här. Ljusintensiteterna är bara ungefärliga. Återgå till tråddiagram genom att trycka på Z en gång till. Återgå till toppvyn. Prova även framvyn och sidovyn. Man kan få samtliga vyer samtidigt synliga (se FOURW.blend), men det kräver en del manuellt arbete så vi går inte in på det här. 4 Ett modelleringsprogram Blender

4.4 Objektläge I objektläge kan vi manipulera med hela objekt (minst ett objekt är valt), annars bara ett eller flera hörn. Om du inte redan befinner dig i det läget byt till det med TAB-tangenten. Välj något objekt med MK3. Tryck på G, R eller S-tangenterna och rör musen. Objektet translateras, roteras (kring rotationspunkten) eller skalas. Transformationen avslutas med klick på MK1. 4.5 Redigeringsläge I redigeringsläge kan vi manipulera med ett eller flera hörn. Byt till redigeringsläge med TAB-tangenten om du inte redan är i det läget. Markerade hörn syns gula, övriga är lila. Du kan markera ett hörn med MK3. Då avmarkeras alla andra. Vill du markera flera hörn gör du de följande valen med SHIFT-tangenten nedtryckt. Du använder tangenterna G (greppa), R (rotera) och S (skala) följda av musrörelse. Avsluta med MK1. Görs lämpligen i någon av standardvyerna. I figuren nedan visas resultatet i frivyn, när jag dragit iväg med två hörn i en kub. När man går in i redigeringsläget, sparas aktuella data. Om man under redigeringen ångrar sig kan man komma tillbaka till utgångsläget med tangenten U. Skall man ha någon nytta av detta får man inte göra för mycket innan man tillfälligt växlar över till objektläge och sedan återvänder. 4.6 Lägg till material Kan göras i objekt- eller redigeringsläge. Tryck på Shading-knappen (figuren nedan). Innehållet i knappfönstret ändras. Det går att byta namn på objektet (från Plane) genom att först SHIFT+MK1, men det känns onödigt. Skapa ett nytt material genom att trycka på knappen Add New. Shading-knapp Knappfönstret övergår nu i en knappuppsättning som liknar den i figuren nedan. Med reglagen R,G och B kan färgen sättas. Många andra inställningar kan göras. Längst till vänster illustreras hur ett belyst klot kommer att se ut (andra objekt kan väljas med knapparna till höger om bilden). Gör en färginställningning och tryck sedan på tangenten Z. Ett modelleringsprogram Blender 5

4.7 Belysning Ljuskällor kan lätt föras in i scenen. Placera 3D-markören där du vill ha lampan. Sedan Add/Lamp eller mellanslagstangenten följd av Add/Lamp. Ljuskällan visar sig som en liten violett ring (betyder att den är vald; t ex kan den flyttas med G). Lampor är nödvändiga för att SHIFT+Z eller REN- DER skall ge bättre resultat än svart. 4.8 Zoomning Du kan zooma med CTRL + MK2. 4.9 Kontrollerad styrning Vill man att rörelse bara skall ske i en led och att hörnpunkter skall falla på gitterpunkterna, så trycker man på CTRL samtidigt som musen rörs efter tryck på tangenterna G, R, S och E. 4.10 Extrusion (utträngning) Ett sätt att bygga modeller är att använda extrusion. Starta på ny kula med File/New. Tag bort planet med X. Lägg till en kub. Övergå till frivyn (t ex genom att med MK2 nedtryckt röra musen) och vrid så att det är lätt att markera de fyra översta hörnen på kuben. Markera 1 dem (alla skall bli gula). Gå till framvyn. Tryck på tangenten E (som i extrusion). Du får en meny, där du med MK1 på Region eller Only Edges bekräftar att du vill extrudera. Flytta musen och tryck på MK1 när du är nöjd. Du har nu förlängt den ursprungliga kuben med ett nytt element och bildat en sorts rör (den tidigare ändytan har tagits bort så röret är ihåligt men har två ändytor). I den nya änden har de fyra hörnen markerats och du kan arbeta vidare på samma sätt. Du kan också före ytterligare utträngning skala om den änden genom att trycka på S, dra med musen och trycka på MK1 när du nått önskad storlek. På liknande sätt kan du bilda rotationssymmetriska objekt genom att arbeta dig uppåt nivå för nivå (det vanligare sättet att definiera en randkurva som sedan roteras är omständligare i Blender). Gör File/New. Lägg till kompassrosen med MK1 i mitten som förut. Planet bort med X. Lägg till en cirkel med Add/Mesh/Circle. Du får en dialogruta: Det förinställda värdet kan ändras successivt genom att du klickar med MK1 till vänster eller till höger i den första rutan. Alternativt kan du med SHIFT+MK1 i den övergå till textinmatningsläge. 1. Enklast i början är att markera ett hörn i taget som i 4.5. Men man kan också genom att använda tangentkommandot B följt av en dragning med MK1 (tryck ned, drag musen, släpp) välja samtliga hörn under en rektangel, s k Box-select. 6 Ett modelleringsprogram Blender

Övergå till framvyn. Extrusion eventuellt kombinerad med skalning kan ge följande i frivyn. 4.11 Spara Man sparar på det interna formatet (.blend) via File-menyn med Save eller Save As (ange fil + knappen Export VRML 1.0). Man får en dialogruta av följande typ. Det går att klicka sig fram som vanligt. Överst anges mappen och därunder filnamnet. Tryck på RETUR-tangenten en eller eventuellt två gånger när filnamnet kommit på plats (ESC tar bort dialogen). Om man sparat på.blend-formatet kan man vid ett senare tillfälle arbeta vidare med scenen i Blender. Man kan också spara på bl a VRML-format (.wrl) (med File/Export/VRML 1.0 och i objektläge) vilket är lämpligt om du vill exportera informationen till ett annat program (dock är det f n bara information om geometri och material som lagras då; inga texturer). Blender har ett Python-snitt som gör att man med Python-kod kan spara på andra format, men inte heller då är texturinformationen tillgänglig. Man kan med File/Import importera några format. 4.12 VRML-filer VRML-filen för en standardkub med materialegenskaper ser ut som följer. Vi hittar tre avdelningar: en med alla hörnen, en med sidoytorna (polygonerna) och en med materialegenskaperna (färgkomponenterna är de som anges på diffusecolor-raden). Strukturen i filen gäller generellt när man bara har ett objekt och inte har transformerat hela objektet någon gång. DEF Cube Separator { Coordinate3 { point [ 1.000000 1.000000-1.000000, 1.000000-1.000000-1.000000, -1.000000-1.000000-1.000000, -1.000000 1.000000-1.000000, 1.000000 0.999999 1.000000, 0.999999-1.000001 1.000000, Ett modelleringsprogram Blender 7

-1.000000-1.000000 1.000000, -1.000000 1.000000 1.000000, ] } // forts nästa sida } IndexedFaceSet { coordindex [ 0, 1, 2, 3, -1, 4, 7, 6, 5, -1, 0, 4, 5, 1, -1, 1, 5, 6, 2, -1, 2, 6, 7, 3, -1, 4, 0, 3, 7, -1, ] } DEF ProvMtrl Material { diffusecolor 0.800000 0.559399 0.000000 specularcolor 1.000000 1.000000 1.000000 shininess 0.500000 transparency 0.000000 } Varje rad i punkttabellen anger xyz-koordinaterna för en hörnpunkt. I yttabellen avser varje rad en polygon och hörnens positioner i punktabellen anges. Ordningen är motsols. -1 fungerar som slutmarkering. Om du vill läsa in en fil till ett OpenGL-program, tycker jag att det är enklast för dig att manuellt ta bort vissa rader och lägga till uppgifter om antal hörn och antal polygoner. 4.13 Övrigt Kamerans roll säger vi inget om. Texturering likaledes tills vidare. Med Select/Select all respektive Select/Deselect all kan alla hörnpunkter markeras eller avmarkeras. Med knappen RENDER återges scenen sett från kameran på ett bättre sätt, men det fungerar bara om lampor finns i scenen. Fönstret som kommer upp kan tas bort med ESC. 4.14 Kom ihåg Markera med MK3. Fixera med MK1. Gå till frivyn med MK2. Växla mellan objektläge (hela objekt) och redigeringsläge (enstaka hörn) med TAB. Gör inget förhastat. 8 Ett modelleringsprogram Blender

Ett annat modelleringsprogram Art Of Illusion Magnus Bondesson 2004-01-28, 2004-09-07, 2005-09-01 1 Inledning Syftet med uppgift 8 på laboration 2 är bara att understryka att modeller normalt görs med speciella program. Det är alltså inte meningen att tvinga dig tränga in i ett modelleringsprogram. Även i år rekommenderar jag Blender som modelleringsprogram, men kanske känner sig någon irriterad nog för att använda alternativet Art Of Illusion (AOI), som är skrivet i Java och därmed fungerar på alla normala plattformar. Via kurssidan hittar du utförlig och välskriven dokumentation. Tanken med detta blad är att ge precis den information som behövs för labuppgiften. I AOI är det roligare/enklare att göra ditt objekt med svarvning (eng. lathe) än med utdragning (eng. extrusion). 2 Ett smakprov Starta programmet med artof (PC: Klicka på DGKURSEN:\AOI\ArtOfIllusion2.1\Art of Illusion.exe) och öppna med File/Open filen /users/course/tda360/a/glas.aoi. Det ser nu ut så här: y x y z z x Ett annat modelleringsprogram Art Of Illusion 9

Bilden domineras av fyra vyer av en scen med två föremål: ett glas och en kurva. Scenen visas framifrån, från vänster och uppifrån (koordinataxlarna har jag ritat in för att förtydliga). Den fjärde vyn är en fri-vy. Du ändrar observatörsposition i den genom att flytta på musen med MK2 nedtryckt. Till vänster finns en lista med de två objekten och två automatgenererade (kamera + ljuskälla). Du kan välja ett objekt t ex genom att klicka på namnet i listan. Motsvarande föremål markeras då med ett antal röda punktsymboler. Härigenom kan du ta bort eller kopiera ett objekt. Tag bort kurvan. Genom att välja något av de två översta verktygen i verktygslådan till vänster kan du flytta eller rotera det valda föremålet i fri-vyn. Övriga vyer påverkas som väntat. När man valt ett verktyg anges längst ned vad som kan göras. Man påverkar visningen av objekten i en vy med Scene/Display Mode som har alternativen Wireframe, Shaded, Smooth och Textured. Låt oss se hur den här scenen skapades. När programmet startats valde jag först att lägga på ett rutnät med Scen/Grids (inkl Show Grid). Därefter valde jag ett av kurvverktygen på näst understa raden i verktygslådan. Därefter markerade jag ett antal punkter som bygger upp glasets profil. När sista punkten markerats tryckte jag på tangentbordets Enter. Då ser det ut ungefär så här: Med kurvan vald använde jag sedan Tools/Lathe (sammanbindningslinjen mellan ändpunkterna som axel; övriga tycker jag är mindre användarvänliga i AoI), vilket resulterar i den första skärmbilden. Man kan också tänka sig utdragning (extrusion) i z-led med Tools/Extrude, men då bör nog kurvan vara sluten. Du kan med Files/Export/VRML spara scenen på VRML-format (se slutet av Blender-pappret). Oftast beskrivs då ytorna med approximerande trianglar, dvs polygoner med tre hörn. I ytbeskrivningsdelen står då t ex 123, 14, 38, -1, vilket betyder att triangelns hörn är punkterna 123, 14 och 38, vars koordinater anges i punktbeskrivningsdelen. Även texturer klaras. Fr o m version 2.1 (juni 2005) använder sig programmet av JOGL. 10 Ett annat modelleringsprogram Art Of Illusion