Ubiquitous Computing en personlig reflektion. UbiComp, 6p HT 2003 MDI/ Interaktionsdesign, påbyggnadsprogram 60p IT-universitetet Göteborg Kursansvarig: Peter Ljungstrand & Karl-Petter Åkesson 2004-01-14 Camilla Orrenäs it3orca@ituniv.se 1
Inledning Den här uppsatsen ingår som delmoment i kursen Ubiquitous Computing 6p på påbyggnadsprogrammet MDI/Interaktionsdesign 60p. Ubiquitous betyder direkt översatt till svenska Allestädes närvarande vilket inte gör en mycket klokare. Men innebörden av begreppet är datorer överallt, att man låter många datorer vara tillgängliga genom den fysiska miljön samtidigt som man effektivt gör dem osynliga för användarna. En del påstår att Ubiquitous Computing är den Tredje Vågen av datorisering, där den Första Vågen var många människor per dator, Andra Vågen var en person per dator. Den Tredje Vågen kommer att bli många datorer per person. Idén med Ubiquitous Computing uttrycktas först av Mark Weiser 1988 vid Computer Science Lab, Xerox PARC. [1] UC-eran Mark Weiser benämner den första vågen för Mainframe-eran, för att minnas det förhållandet människor då hade med datorer vilka mestadels användes av experter bakom stängda dörrar. Den andra vågen benämner han PC-eran. Nu har användandet av datorer blivit personlig, även intim. Härefter kommer en mellanperiod med Internet som Weiser ser som en slags övergångsperiod. Han påpekar att det är intressant att Internet för samman element av Mainframe-eran med PC-eran. Resultatet av detta massiva fenomen som han menar Internet är, där sammanlänkningen av personlig, företags- och myndighetsinformaton, kommer över nästa decennium skapa ett nytt fält, ett nytt medium, mot ur vilket nästa nya förhållande kommer komma. Vilket jag tolkar är det han kallar UCeran (Ubiquitous Computing-eran) som han benämner den tredje vågen. Weiser tror att UC-eran kommer ta över PC-eran under år 2005-2020. UC-eran kommer att ha massor av datorer som delar på oss människor, tvärtom från mainfram-eran där många människor delade på en dator. Vissa av dessa datorer kommer vara de hundratals som vi får tillgång till under några minuters Internetsurfande, andra kommer att vara inbäddade i väggar, stolar, kläder, strömbrytare, bilar etc. Ubiquitous Computing menar Weiser kan fundamentalt karaktäriseras av en sammankoppling mellan saker i världen och datorer. [2] Ubiquitous Computing kallas även av vissa för The age of calm technology, när teknologi avlägsnar sig till bakgrunden av våra liv. [3] Mark Weiser hävdar att i och med Ubiquitous Computing kommer nya sätt krävas för att passa in teknologin i våra liv. Detta nya sätt är Calm Technology. [2] Utan att gå närmare in på innebörden av Calm Technolgy kan sägas att Mark Weiser hävdar att den mest potentiellt intressanta, utmanande och grundläggande förändring i UC-eran är en fokus på 2
lugn (calm). För om datorer kommer att finnas överallt så bör de inte vara i vägen för oss, vilket innebär att de måste designas så att fördelningen förblir fridfull och kontrollerad, vilket benämns som calmness. Tidigare har det inte funnits behov av ett sådan lugn. När datorer endast användes av ett fåtal experter bakom stängda dörrar (mainfram-eran) är lugn endast relevant för ett fåtal och datorer för personligt bruk (pc-eran) har mestadels fokuserat på exalterande interaktion. Men när datorer är överallt, och när vi kanske kommer att vilja använda dem samtidigt som vi gör något annat måste vi radikalt tänka om målet för datorn, dess kontext och teknologi men även för all annan teknologi som upptar vår tillvaro. Således är calmness en fundamental förändring för all teknologisk design över de nästa 50 åren. [2] Absolut inte VR För att vidare förstå innebörden av begreppet tycker jag det är viktigt att nämna vad Ubiquitous Computing inte är. Mark Weiser menar att det i grova drag är motsatsen till virtuella verkligheter (virtual reality), där verkligheten sätter människor inuti en datorgenererad värld. Han kallar det istället för real virtuality. Ubiquitous Computing tvingar datorer att leva här ute i världen tillsammans med människorna. Medan virtuella verkligheter primärt är ett hästkraftsproblem är Ubiquitous Computing en väldig svår integration av mänskliga faktorer, datavetenskap, ingenjörskonst och socialvetenskap. [3] Mark Weisers val att illustrera skillnaden mellan VR och UbiComp, som han även callar Embodiet Virtuality. 3
Ubiquitous datorer kommer att finnas i olika storlekar som alla är anpassade för sin specifika uppgift. Teknologin som krävs för Ubiquitous Computing kommer i tre steg; 1)billig, 2)lågprestandadatorer som inkluderar lika lämpliga displayer, 3)ett nätverk som binder dem alla samman och mjukvarusystem som implementerar all form av applikationer. [4] Interactive Tapestry Personlig reflektion kring koncept och prototyp. Som grupprojekt i kursen Ubiquitous Computing gjordes en interaktiv väggbonad [5]. Ett av huvudkriterierna var att användaren helt utan verktyg skulle kunna föra handen över en yta, utan att nudda vid den, för att måla upp olika mönster. På grund av den rätt så avancerade tekniska lösningen blev den monterade slutprodukten överkänslig och reagerade på allt. Med hänsyn till kursens omfattning fick vi minska våra krav i takt med sensorernas känslighet till att låta användaren dra handen över ytan, dvs. nudda tyget. Trots detta relativa misslyckande är vi fast övertygade att vår önskade lösning är genomförbar och jag föredrar att se på vår prototyp som under de omonterade testfaserna när vi lyckades få mönster utan att röra vid ytan. Men personligen kändes det mycket tungt att inte kunna låta användarna uppleva den känsla vårt koncept skulle förmedla. Särskilt när så mycket av våra tankegångar byggde på själva upplevelsen. En annan personlig reflektion kring konceptet är möjligheten att använda Interactive Tapestry som mer än en interaktiv väggbonad. I efterhand kan jag se en viss risk för featurities, det vill säga i det här fallet tilldela objektet för många egenskaper, mer eller mindre bara för att det är möjligt. Men eftersom vi var så många i vår grupp hade vi olika syn på konceptets huvudsakliga användningsområde under arbetets gång. Vissa i gruppen såg det primärt som ett kommunikationsmedel och inte bara som en väggbonad. Kommunikationsverktyget fick till slut hamna tillsammans med övriga idéer som visioner. Jag tror det är viktigt att inte låta en produkt vara för mycket utan låta den vara tydlig i sitt syfte. Det kan vara tillräckligt att låta det vara en interaktiv väggbonad som du målar på med din hand. När jag skriver detta tänker jag först på alla onödiga funktioner som finns i en mobiltelefon, som stressar många användare mer än gör någon nytta, för att sedan direkt tänka på att sms-funktionen var ju en av dessa onödiga funktioner som vi mobilanvändare faktiskt tog till oss på ett helt oväntat sätt. Dessa tankegångar gör mitt resonemang paradoxalt. Hur kan man veta om en helt ny funktion i ett helt nytt användningsområde i en helt ny produkt skall tas emot? 4
Lösningen på det hela är naturligtvis att det skulle krävas användartester för att undersöka om det till exempel finns något intresse av att skicka bilder till varandras väggar. Men det skulle ta mycket lång tid att testa vad jag vill kalla framtidsprodukter. För även om det testas i så autentisk miljö som möjligt kan vi ändå inte lyckas framställa den framtida kontexten till fullo. Ibland kan mottagandet av en produkt och/eller dess funktioner tas emot på oväntade sätt. En annan av våra visioner, att låta hela väggen vara ett interaktivt element tilltalar mig spontant desto däremot mer. Kanske är det min praktiska läggning som ser möjligheterna här. Väggbonad som element eller element som väggbonad skulle inte innebära att användarens interaktion eller användning på något sätt förändras utan att enheten i sitt befintliga skick fyller en dold mycket praktisk funktion. Men självklart skulle även detta behöva undersökas liksom möjligheten våra andra visioner som att ladda ned mönster från Internet eller att rita egna mönster på en dator och lägga upp. Den sistnämnda visionen skiljer sig markant från de övriga eftersom här är målning med den fysiska handrörelsens borttagen. Man kan i och för sig se det som att handritade mönster sparas ned och multipliceras upp över hela väggen och på så sätt bibehålla den fysiska interaktion. Grundtanken var ju att den fysiska närheten med duken var det viktiga när mönster skulle skapas. Slutligen vill jag även kommentera att projektet blev väldigt tekniskt och inte lämnade så mycket utrymme för design vilket jag tycker är lite tråkigt eftersom det blev att tekniken i mångt och mycket fick styra. Men som vi nämner i projektrapporten är denna prototyp ett första steg i en tänkt iterativ process [6]. Slutliga prototypen av Interactive Tapestry 5
Osynliga gränssnitt Osynliga gränssnitt, så som till exempel röstgränssnitt och gestgränssnitt är något som intresserat mig det senaste året. I min förra utbildning studerade jag och en kurskamrat vid ett tillfälle några användares beteende när de ställdes inför en lampa med total avsaknad av lampknapp, där hela lampans armatur istället visade sig vara ett enda touchgränssnitt. I den studien kom vi fram till att lampknappen i viss mån fungerat som en naturlig gräns mellan människa och teknik [7]. Naturligtvis är jag övertygad om att vi människor relativt lätt kan lära oss nya interaktionsformer och gränssnitt (om tid och motivation finns) men det var intressant att se hur många som uppskattade lampknappens tydliga gräns till tekniken. Många av de användare vi studerade reagerade mycket starkt på att deras händer i sig fungerade som strömbrytare. Vid denna tidpunkt var jag fortfarande helt främmande inför begreppet Ubiquitous Computing men kan nu, efter denna kurs se stora likheter mellan detta begrepp och de tankegångar som jag då hade om osynliga gränssnitt och där bland annat framtidsvisioner som filmen Minority Report visade inspirerade tankegångarna. När jag så här i efterhand ser på det senaste projektarbetet med Interactive Tapestry tycker jag det är intressant att upptäcka att ordet gränssnitt aldrig florerade i sammanhanget. Vi inom gruppen använde aldrig ordet när vi diskuterade hur användaren skulle interagera med målarduken. Jag undrar om det beror på att vi i stort digitaliserade en traditionell målarduk och där interaktionsformen, det vill säga handens rörelse (med eller utan verktyg) över ytan för att uppnå effekt, bibehölls. Att vi utgick från en analog, traditionell interaktionsform tror jag var avgörande för att vi inte såg på vår prototyp på samma sätt som om vi hade skapat en helt ny form av digital produkt som inte byggde på tradition. Även om Ubiquitous Computing innebär att de flesta gränssnitt är osynliga så tycker jag det är intressant att upptäcka hur vi som interaktionsdesigners i detta projekt omedvetet anammade denna syn till den grad att vi själva inte bara såg det som osynligt utan som mer eller mindre icke-existerande. För visst har Interactive Tapestry ett gränssnitt. Jag skulle vilja påstå att den har ett klassiskt gestgränssnitt. Men tillskillnad från hur andra gestgränssnitt fungerar är det här hela rörelsen som direkt avspeglas och är inte bara en kod som triggar något helt annat. Så som till exempel en viss typ av fingerkombination byter kanal på TV:n medan en annan kombination stänger av den. För att återgår till projektet med lampan och det som framkom där tror jag att aspekten med en tydlig gräns mellan människan och tekniken är intressant att diskutera inom ramen för Ubiquitous Computing. Vid ett föreläsningstillfälle nämndes att ett osynligt gränssnitt är något som inte uppfattas som datorbaserat utan 6
upplevs som naturligt. När det används är verktygen en förlängning av sig själv. Verktyget är inte osynligt men fokus är på användandet, inte på verktyget i sig [8]. Det som jag ser som intressant här är att när gränssnittet blir osynligt kan effekten bli att även tekniken upplevs som längre bort. Som nämns ovan blir verktyget vid osynliga gränssnitt en förlängning av sig själv. Men verkligheten är ju även att vi och våra kroppar blir en del av tekniken. Jag skulle nästan våga påstå att ju mindre synligt ett gränssnitt är i desto större utsträckning är våra fysiska kroppar omedvetet integrerade i tekniken. I vårt projekt med Interactive Tapestry kan det för den oinvigde användaren upplevas som att tekniken klivit åt sidan och att användaren och objektet kommer varandra närmare, vilket är en viktig upplevelse som jag kommer att återkomma till längre fram. Men eftersom gränssnittet är osynligt och tekniken är dold upplevs det inte som att användarens hand vid interaktionstillfället på ett sätt går rakt in i tekniken. En teknisk lösning som diskuterades för projektet men som inte blev den slutliga lösningen, skulle kortfattat ha inneburit att ström fördes genom en platta på golvet genom användarens kropp, för att sedan gå ut genom handen och på så sätt få handen att aktivera andra delar av tekniken. Här skulle användarens helhetsupplevelse, precis som i den slutliga lösningen, ha blivit att tekniken var betydligt längre bort än den i själva verket var. Användaren skulle inte veta att hennes kropp var integrerad i tekniklösningen och att hon i själva verket var en teknisk komponent. Även om strömstyrkan är minimal och helt ofarlig tror jag vetskapen om hur tekniken fungerar skulle ogillas av merparten av oss. För vissa kan det nästan upplevas som att stoppa fingrarna i en väggkontakt. I studien med lampan var reaktionerna mycket starka när användarna märkte att deras fingrar fungerade som strömbrytare. Många upplevde obehag och skrek till när lampan plötsligt tändes för att de upplevde det som att deras fingrar var strömförande. Här tror jag i och för sig att kontaktytan spelar stor roll. I fallet med lampan var armaturen gjort av aluminium, det vill säga en metallisk yta medan Interactive Tapestry har en grov tygyta som inte upplevs som ledande i samma bemärkelse. An annan aspekt är att effekten sker successivt, det blir ingen plötsligt effekt. Färg på en duk har heller ingen psykologisk koppling till ström. Men faktum kvarstår att de flesta av oss har av naturliga skäl en väldigt stor respekt för ström och el. Inte lika många har kunskap om när den är farlig respektive ofarlig. Min teori är således att ett osynligt gränssnitt tillsammans med dold teknik, det vill säga stor del av Ubiquitous Computing, i stor utsträckning vilseleder användaren att tro att hon har en större distans till tekniken än vad hon i själva verket har. Och genom att avsiktligt inte påvisa hennes fysiska kropps samspel med tekniken blir hon lurad till att acceptera en teknisk interaktion som hon kanske annars inte skulle tillåta. Här skulle Mark Weiser hävda att även om Ubiquitous Computing innebär hundratals mer 7
eller mindre osynliga datorer i ett rum kommer människor att helt enkelt använda dem omedvetet för att genomföra sina vardagssysslor. Han menar att det skulle vara lika skrämmande som det en gång i tiden var att ha hundratals volt rusandes genom kablar i väggarna. Men att liksom sladdar i väggarna kommer dessa hundratals datorer bli osynliga för vanlig kännedom. [4] En annan aspekt är när Ubiquitous Computing blir ett faktum och följaktligen vår omgivning är full av osynliga gränssnitt. Hur skall vi då veta hur vi skall interagera med alla prylar? Jag ser framtida skräckscenarier där vi i förvirring står och viftar, knäpper med fingrarna eller klappar händerna, provar olika röstgränssnitt eller trycker på alla möjliga ytor för att försöka aktivera enheter i vår omgivning. Eller får mer eller mindre hjärtattacker då vi av misstag aktiverar enheter bara genom att gå lite för nära väggen på väg till toaletten på natten. Fördelarna å andra sidan med dold teknik och ett osynligt gränssnitt är att det ger användaren en fantastisk känsla av magi. Helt plötsligt kan fantasiegenskaper te sig verkliga. Att knäppa med fingrarna kan exempelvis få lampor eller musik att gå igång, en magisk rörelse med handen kan göra detsamma. Att föra handen över en målarduk kan rita upp mönster utan att du rör vid den och så vidare. Under projektet med Interactive Tapestry såg en av gruppmedlemmarna filmen Harry Potter och på grund av det intensiva projektarbetet sågs den ofrånkomligen ur ett interaktionsdesign perspektiv. När vi diskuterade detta vidare inom gruppen kom vi fram till att mycket av tjusningen med interaktionsdesign är just att vi har möjlighet att förverkliga drömmen om magi. Ta en vanlig automatisk dörr som öppnar sig efter att en rörelsedetektor läst av din närvaro. Det är nog inte så lång tid sedan det sågs som magi att en dörr öppnar sig av sig själv. Är det detta som vi interaktionsdesigners har gemensamt? En önskan att få leka trollkarlar? Jag tror att denna i vissa ögon kanske barnsliga aspekt är jätte viktig, för det är inte alltid strävan efter effektivitet som är det bästa sättet att föra teknikutvecklingen framåt. Intimitet och förkroppsligande Som nämndes tidigare anser jag att ett osynligt gränssnitt föra med sig en känsla av närhet till objektet. Här kan jag se intressanta kopplingar till Sidney Fels teorier om intimitet och förkroppsligande mellan människa och objekt [9]. Fels menar att människor har estetiska upplevelser när de skickligt manipulerar objekt och att en väl utvecklat färdighet med ett objekt kräver att en hög intim relation formats med objektet. Estetik flödar 8
från denna intimitet. Sidney Fels ser relationen mellan människa och objekt på fyra olika sätt. De beror på om personen i fråga känner att objektet är en förlängning av sig själv (här kan processen av förkroppsligandet ses som formationen av intimitet mellan person och enhet), eller om objektet förkroppsligar personen, det vill säga om personen tillåter sig manipuleras av objektet (här har processen av förkroppsligandet ofta att göra med önskan att höra till eller att hålla isär sig själv från ett objekt som kontrolleras). Var och en av dessa relationer har sin eget estetiska attraktion. De olika typerna av relationer kan kategoriseras beroende på hur djupt förkroppsligad ett objekt är inuti en person eller personen är inuti ett objekt. De fyra olika typerna av relationer är; 1) Personen kommunicerar med objektet i en dialog, 2) Personen förkroppsligar objektet 3) Objektet kommunicerar med personen 4) Objektet förkroppsligar personen. I den första situationen är det orsak och verkan som är estetisk. Personen försöker utöva kontroll över enheten och resultatet kommuniceras tillbaka. Det är resultatet separerat från kontrollen som är kritisk för framkallning av någon form av emotionell respons hos personen. I den andra situationen är det kontrollen å andra sidan som tillför det estetiska. Här ligger njutningen i förehavandet inte i prestationen. I den tredje relationen sker ingen interaktion alls. Objektet svarar inte alls personen i någon form av dialog. Det estetiska för personen kommer som en reflektion eller betraktande av de signaler som kommer från objektet. En typ av relation som är vanlig i traditionella konstformer där en målning inte förändrar sina signaler på något sätt beroende på personen. I den fjärde relationen förkroppsligar objektet personen. Personen utvinner en estetisk känsla genom att avstå från kontroll så att objektet kan manipulera personen. Den emotionella responsen kommer genom underkastelse och tillhörighet. Objektet måste här ges möjlighet till att kontrollera personen och personen måste vara i ett tillstånd att tillåta denna kontroll. [9] Kopplat till Interactive Tapestry kan jag se hur den första relationen finns i form av att användaren bestämmer hur sin hand skall föras över ytan och ett mönster blir resultatet. Användaren märker att hon får en fysisk respons och det framträdande mönstret ger personen även en emotionell respons. I den andra relationen vet användare att hon kontrollerar enheten. Hon kan nu börja njuta av själva utförandet i sig och är inte lika fokuserad på resultatet. Det vill säga hon vet att det kommer bli ett färgmönster där hon för sin hand. Fels tredje relation skulle i det här fallet infinna sig om Interactive Tapestry inte skulle fungera korrekt till exempel om användaren håller handen för långt ifrån. En eventuell estetik skulle i sådana fall komma från att 9
användaren tilltalas av själva grundutförandet, dukens färg utan mönster på, eftersom att ingen interaktion sker. Den fjärde relationen skulle inte infinna sig i interaktion med Interactive Tapestry eftersom hela idén bygger på att det är användaren med sin egen hand som bestämmer vad det skall ske. Inget oväntat sker från dukens sida. Däremot i våra visionerna kring konceptet kan dock Fels fjärde relation på ett sätt infinna sig. Till exempel om någon skickar en bild till din väggbonad måste du tillåta att det kan ske och en viss typ av manipulation från objektets sida sker i sin tur eftersom den bestämmer vad för mönster som skall visas. Å andra sidan är du medveten om att det är en person någon annanstans som skickar bilden och inte väggbonaden i sig, det vill säga objektet. Jag är med andra ord inte säker på vad Fels teori skulle säga om relationen mellan objekt och person i det fjärdestadiet när det gäller Interactive Tapestry. Fels menar att när en person har en hög grad av intimitet med en enhet kan de effektivt kommunicera idéer och känslor genom enheten som om den var en förlängning av sig själv. Intimitet handlar om det subjektiva mötet mellan en enhets beteende och funktionen av den. Om det inte är någon intimitet kommer effektiviteten av kommunikationen vara låg [9]. För Interactive Tapestry tror jag att tack vare den nära interaktionsformen, det vill säga avsaknaden av verktyg för att måla, ger användaren en hög grad av intimitet och hon kommer därför mycket lätt kunna kommunicera med den genom att rita önskade mönster. Skulle Interactive Tapestry utvecklas till ett kommunikationshjälpmedel skulle även här intimiteten, den nakna interaktionsformen, bidra till produktiv kommunikation. Sammanfattningsvis när det gäller Interactive Tapestry ser jag just avsaknaden av ett fysiskt verktyg som mycket viktig när det gäller förmågan att få en nära relation till enheten. Jag är övertygad om att på ett eller annat sätt känner användaren att mönstret som ritas upp är en förlängning av sig själ. Den nakna handens rörelse bidrar i hög grad till en ökad intimitet med objektet i fråga. Men kanske utgör även det organiska materialet en bidragande orsak till en ökad intimitet vilket med andra ord kan göra att denna syn inte generellt kan appliceras på osynliga gränssnitt. Däremot tror jag att de osynliga gränssnitten bidrar till en ökad intimitet eftersom objektet upplevs komma närmare användaren. Som i exemplet med lampstudien där borttagande av lampknappen gjorde att användaren och lampan fick en fysiskt närmare kontakt och där mycket starka reaktioner framträdde av interaktionsformen vilket jag inte tror skulle ha skett om användarna inte haft en intim relation till enheten. 10
Referenser [1] Hyperdictionary. http://www.hyperdictionary.com/computing/ubiquitous+computing 2003-12-27. [2] The coming age of technology. Mark Weiser and John Seely Brown, Xerox PARC, October 5, 1996 http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/acmfuture2endnote.htm 2003-12-27 [3] http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/ubihome.html. 2003-12-27 [4] The Computer for the 21st Century, Mark Weiser. 09-91 SCI AMER WEISER *** 1, Scientific American Ubicomp Paper after Sci Am editing. http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/sciamdraft3.html 2003-12-27 [5] http://outrun.idc.cs.chalmers.se/~it3orca/itsajt/index.html 2003-12-27 [6] http://outrun.idc.cs.chalmers.se/~it3orca/itsajt/interactive_tapestry.pdf 2003-12-27 [7] 10-poängsuppsats (ej avslutad 2003-12-27), Multimedia: Pedagogik Teknik 120p, Stockholms universitet. Camilla Orrenäs, Philimona Mulugeta. Handledare Arvid Löfgren, Pedagogiska Institutionen. [8] Föreläsning UbiComp, Af Neuman, IT-universitetet, Göteborg, 2003-10-29. Karl Petter Åkesson och Peter Ljungstrand. [9] Intimacy and Embodiment: Implications for Art and Technology, Sidney Fels. Dept. of Electrical and Computer Engineering. University of British Columbia, Vancouver, BC, Canada. http://www.acm.org/sigmm/mm2000/ep/fels/ 2003-12-27 11