SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER



Relevanta dokument
Spel som interaktiva berättelser

LÄRANDE OCH SPEL LEARNING AND GAMES

TILL DIG SOM ARBETSGIVARE. PRAO I PRAKTIKEN Tips och information för dig som tar emot prao-elever

Arbetsplatsförlagd utbildning, AFU

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar

Vetenskapsmetodik. Föreläsning inom kandidatarbetet Per Svensson persve at chalmers.se

FRUSTRATION I DATORSPEL MED PAIDIA- OCH LUDUS- MÖJLIGHETER

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen

Studentguide vid grupparbete

Analys av Gruppintag 2 Arbetsmarknadsintroduktion för nyanlända

PROTOKOLL a. Mötet öppnades av programansvarige Morgan Rydbrink. a. Dagordningen godkändes efter att punkt 9a Valfria kurser lagts till.

Barnfattigdom. Arbetsplan för en studiecirkel

Administrationsverktyg för marinvåg

Får vi vara trygga? Praktiknära forskning inom ämnet idrott och hälsa Rapport nr. 5:2009

Förklara långsamt så fattar jag snabbt

Gemensamma riktlinjer fo r genomfo rande av Examensarbete Hing Elkraftteknik

Bygga broar mellan fo rskola och skola i Sundby

Hash Comparison Module for OCFA

Lokal arbetsplan för Vittjärvsgårdens förskola

Barnkonventionens påverkan på Linköpings förskolor

Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder.

Kursplan för Svenska. Ämnets syfte och roll i utbildningen. Mål att sträva mot. Inrättad SKOLFS: 2000:135

ATT DRIVA JÄMSTÄLLDHET

STÖD BARN MED ADHD I KLASSRUMMET

Mobiltelefoner, datorer, läsplattor och andra kommunikationsmedel får inte användas.

Utepedagogik i Örnsköldsviks kommun 2006/2007

Medelvärde och Median

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Ansökan om tillstånd att använda alternativt urval till Programmet för dataspelsutveckling - design

GAMIFICATION OCH GAMEPLAY

Förskoleenkäten 2015 Förskoleförvaltningen

Ämnesrubrik. Gå till visa och bildbakgrund för att ändra. Psykisk hälsa

TNSL05, Optimering, Modellering och Planering 6 hp, HT2-2010

Konsekvensanalys av införande av kandidatarbete inom EF-nämndens civilingenjörsprogram. Utkast Ver 1.

Bedömningsformulär för Verksamhetsförlagd utbildning (VFU).

Coachning - ett verktyg för skolan?

Förberedelser: Sätt upp konerna i stigande ordningsföljd (första inlärningen) eller i blandad ordningsföljd (för de elever som kommit längre).

Barnkonventionen i praktiken

Lärosätets motivering och beskrivning

Efter regn kommer sol

Redigeringsteknik och postproduktion

Lokal handlingsplan. Förskolan Pärlan. Alla är olika och lika bra. utifrån de prioriterade målen ur Läroplan för förskolan Lpfö 98 Reviderad 2010

Följa upp, utvärdera och förbättra

SÅ VITT VI VET - Om färg, ljus och rum

STAFFANSTORPS KOMMUN. Sveriges bästa livskvalitet för seniorer

Learning study ett utvecklingsprojekt

En resa genom litteraturen

Organisatoriskt lärande

Elektronisk budbok för tidningsbud

Finns det en skillnad mellan vad barn tror sig om att klara jämfört med vad de faktiskt klarar?

Plan mot diskriminering och kränkande behandling

Lära tillsammans som grund för utveckling erfarenheter från förskolan. Sunne 3-4 februari 2010 Katina Thelin

Information till. betygsnämndsledamöter, opponent och. disputationsordförande. inför disputation. Innehåll. Dnr 1-408/2013

Golf ur ett motoriskt perspektiv

Gymnasiestuderandes upplevelser under processen att skapa en gemensam wiki-text. Jannica Heinström

LOKAL ARBETSPLAN 2011/2012

Grafisk visualisering av en spårbarhetslösning

Arbetsplan Snäckans förskola 2008

Fjäderns Bokslut 2015

Information angående särskild prövning i svenska som andraspråk på grundläggande nivå

Likabehandlingsplan för pedagogisk omsorg 2015/2016

Än sen då? Resultat och reflektioner från Skolinspektionens granskning av introduktionsprogrammen yrkesintroduktion och individuellt alternativ.

Friluftsliv åt alla. Att göra kanotsporten lättillgänglig för barn och ungdomar FALU KANOTKLUBB. TVÅ ÅRS PROJEKT Delrapport Januari 2012

Förskolan: Humlan Natt & Dag

Friskfaktorer en utgångspunkt i hälsoarbetet?!

RIKTLINJER FÖR BILDANDE AV LOKALAVDELNINGAR TILL MOTIVATIONAL INTERVIEWING NETWORK OF TRAINERS (MINT) INCORPORATED

Storyline Familjen Bilgren

Maktsalongen Verksamhetsplan 2015

Arbetsplan för Bokhultets förskola

Kvalitetsredovisning Förskolan Tallbacken, Tierps kommun. Verksamhetsåret

Sida 1 av 5. Visst gör föräldrar skillnad. en regional heldagskonferens om föräldrastöd

36 träfigurer (20 träfigurer och 9 halvfigurer som kan stå i spår, 7 magnetiska träbitar)

PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN

Exempel på gymnasiearbete inom naturvetenskapsprogrammet naturvetenskap

Karlsängskolan - Filminstitutet

Innehållsförteckning Kvalitetsdefinition Bakgrund Syfte... 2

36 poäng. Lägsta poäng för Godkänd 70 % av totalpoängen vilket motsvarar 25 poäng. Varje fråga är värd 2 poäng inga halva poäng delas ut.

En nybörjarkurs i kritiskt tänkande

Självständigt arbete i teknisk fysik 15 hp Vt 2016

OKT/2015 ALLT OM DÖRRAR. Nyhetsbrev Arkitekter

ATT LÄRA SIG DYNAMISKA SPEL

Samverkan kring ämnen på ett högskoleförberedande program ett exempel

Brukarenkät inom Barn- och ungdomsnämndens verksamheter. Gustavsbergs förskola

Bäckalyckans förskola

Kan idrotten användas som hjälpmedel för elever med överaktivitet?

Nacka kommun Smörblommans förskola - Föräldrar Förskola

TBMT41-Projekt i medicinsk teknik

Kartläggning socialsekreterare 2016 Diagramrapport: Malmö

Arbetsplan för Västra Bodarna fritidshem

Examensarbeten inom matematik Gemensamma riktlinjer för hantering

Paper från lärgruppen i matematik. S:t Olofsskolan vt 13

Skönlitteraturen och elevernas skrivande borde ta större plats och ingå i ett tematiskt och ämnesintegrerat kunskapsinhämtande.

räkning av antal, första lösandet av räkneuppgifter, matchning språkutveckling genom sortering och hopsamling av träpinnar

MIK Fotboll 5-mannaspel 2011

Portfolio Johan Brink

TEII41 - Teknisk kommunikation på japanska II!

Stegen och kuben vad döljer sig bakom medborgardialogen?

Sida 1(7) Lokal arbetsplan. Bäckängen

Sammanställning av studentenkät arbetsterapeuter 2009

Ingivarenkäten SKM Analys av vad som påverkar SKM-ingivarnas förtroende för Kronofogdemyndigheten och nöjdhet med myndighetens service

Transkript:

SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER Examensarbete med inriktning mot dataspel design - juni 2015 Nedan presenteras schemat för presentationer och opponering för kandidatarbeten med inriktning mot dataspel design. Varje presentation pågår ungefär 45 minuter där den som genomfört arbetet (respondenten) först presenterar sitt arbete följt av en opponering och frågestund.!ett övergripande schema för varje sal och dag presenteras nedan. Det finns även mer detaljerade beskrivningar av varje presentation med namn för alla inblandade och en sammanfattning av arbetet.!alla presentationer är öppna för allmänheten så alla som är nyfikna är varmt välkomna.!för mer information, kontakta Henrik Engström DATUM: 2015-06-01 SAL:A105 Tid Respondent Titel 11.15 Spjuth, John ATT LÄRA SIG DYNAMISKA SPEL - Hur dynamiska svårighetsgrader påverkar spelarens förståelse av spel 13.15 Jusic, Nusret TUTORIAL-BANOR - Lärbarhet och inlärning DATUM: 2015-06-02 SAL:A105 Tid Respondent Titel 10.15 Folkesten, Andreas FRUSTRATION I DATORSPEL MED PAIDIA- OCH LUDUS- MÖJLIGHETER 11.15 Björkvall, Eric TRE ANVÄNDARGRÄNSSNITT OCH ETT MOBILSPEL - En jämförelse av naturligt mappade spelkontroller 13.15 Bjarnehed, Mathilda BERÄTTELSE OCH MEKANIKER I KONFLIKT - Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport 14.15 Billgren, Isabella ATT SKRÄMMA EFFEKTIVT - En jämförelse mellan chock och spänning. DATUM: 2015-06-03 SAL:A105 Tid Respondent Titel 10.15 Eriksson, Claes PERMADEATH MED PERMANENTA OCH TRANSIENTA MÅL - Effekten permanenta och transienta mål har på Permadeath. 11.15 Nilsson, Mathias EXPANSION AV EXISTERANDE SPELSYSTEM - Erfarna spelare kontra nybörjare 13.15 Årman, Erik GRÅ DILEMMAN I DATASPEL - Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman 14.15 Eriksson, Martin LÄRANDE OCH SPEL - Språks inverkan på lärande i spel

DETALJERAD INFORMATION DATUM: 2015-06-01 SAL:A105 ATT LÄRA SIG DYNAMISKA SPEL - Hur dynamiska svårighetsgrader påverkar spelarens förståelse av spel Datum: 2015-06-01 Respondent: Spjuth, John Tid: 11.15 Opponent: Eriksson, Martin Sal: A105 Handledare: Sanny Syberfeldt Ämne: Design Examinator: Jenny Brusk I det här arbetet undersöks kopplingen mellan dynamiska svårighetsgrader i spel och spelarens förståelse och taktiker för att övervinna problemen spelet sätter upp. Dynamiska svårighetsgrader grundar sig på flow-teorins tankar om skicklighet och utmaning som ett mål att balansera spelupplevelsen mot. Arbetet lutar sig därför delvis på flow-teorin och hur den appliceras i spel men också lärande i spel och heuristiker som modell för beslutsfattande och förståelse. Undersökningen har gjorts med hjälp av ett spel utvecklat för just det här arbetet. Spelet existerar i två versioner, en med en dynamisk svårighetsjustering och en utan justeringen. Med hjälp av intervjuer har sedan respondenternas olika intryck och erfarenheter från att ha spelat spelet samlats in. Resultaten från undersökningen visar inte på att någon koppling mellan dynamisk justering av svårighetsgraden mot flow-upplevelsen och spelarens inlärning av heuristiker skulle finnas. Det finns anledning fortsätta göra undersökningar inom området, dels eftersom den här studien varit väldigt begränsad i omfång och dels för att andra typer av dynamisk justering med andra syften fortfarande kan ha en effekt på spelarens inlärning. TUTORIAL-BANOR - Lärbarhet och inlärning Datum: 2015-06-01 Respondent: Jusic, Nusret Tid: 13.15 Opponent: Spjuth, John Sal: A105 Handledare: - Ämne: Design Examinator: Jenny Brusk Tutorials finns i många olika former, vilka kan ha olika påverkan för inlärningen av spelet i fråga. Detta arbete testar två olika varianter av tutorials för att avgöra vilken variant som ger bäst inlärningskurva för ett spel av genretypen pussel. För att kunna genomföra jämförelsen av olika tutorials utvecklades ett spel där Zelda användes som inspiration. När spelet var på plats designades två olika tutorial-varianter. Den första tutorial är popup-baserad och presenterar informationen innan en viss funktion ska introduceras för spelaren, medan den andra är en tutorial som låter spelaren själv bestämma om/när informationen skall presenteras. Testdeltagarna som deltog i testet hade snarlik erfarenhet av liknande spel och alla spelade motsvarande antal timmar i veckan. Tyvärr kunde ingen bedömning av sluttestet genomföras, eftersom testdeltagarna var få i antal och hade liknande statistik var det svårt att dra en tillförlitlig slutsats.

DATUM: 2015-06-02 SAL:A105 FRUSTRATION I DATORSPEL MED PAIDIA- OCH LUDUS- MÖJLIGHETER Datum: 2015-06-02 Respondent: Folkesten, Andreas Tid: 10.15 Opponent: Bjarnehed, Mathilda Sal: A105 Handledare: Jenny Brusk Ämne: Design Examinator: Anna-Sofia Alklind Taylor Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Hypotesen är att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mål. Hypoteserna testas med en kvantitativ undersökning där testpersoner spelar en nivå till spelet Age of Mythology och besvarar en enkät som mäter deras frustration. Resultaten tyder på att den första hypotesen inte stämmer, men den andra hypotesen verkar däremot stämma. Gruppen med testpersoner är dock för liten för att kunna dra säkra slutsatser. Med fler och mer representativa testpersoner skulle det vara möjligt att dra säkrare och vidare applicerbara slutsatser. TRE ANVÄNDARGRÄNSSNITT OCH ETT MOBILSPEL - En jämförelse av naturligt mappade spelkontroller Datum: 2015-06-02 Respondent: Björkvall, Eric Tid: 11.15 Opponent: Billgren, Isabella Sal: A105 Handledare: Erik Sjöstrand Ämne: Design Examinator: Jana Rambusch I arbetet undersöks naturlig mappning av spelkontroller, det vill säga hur nära en användares fysiska interaktion med spelkontrollen kopplas till en handling i spelvärlden. I bakgrunden behandlas tidigare forskning på området och relaterade begrepp tas upp. En tidigare utvecklad typologi har agerat riktlinje vid utvecklingen av tre användargränssnitt användandes olika grader av naturlig mappning. Endast touchbaserade spelkontroller har utvecklats och samtliga spelkontroller har anpassats till samma mobilspel. Frågeställningens huvudsakliga hypotes antog att en högre grad av naturlig mappning är fördelaktig för att tillhandahålla en lättlärd och lättanvänd spelkontroll. Undersökningen innefattade 30 deltagare och varje gränssnitt testades av tio personer vardera. Resultatet visade att spelkontrollen med högre grad naturlig mappning var lättare att börja använda, men att en längre tids användning vände fördelen till gränssnitten med lägre grad av naturlig mappning. Framtida arbeten föreslogs fokusera på naturligt mappade spelkontroller med andra särskiljande egenskaper, men även vilken effekt skärmstorleken har på resultaten.

BERÄTTELSE OCH MEKANIKER I KONFLIKT - Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport Datum: 2015-06-02 Respondent: Bjarnehed, Mathilda Tid: 13.15 Opponent: Nilsson, Mathias Sal: A105 Handledare: Jana Rambusch Ämne: Design Examinator: Per Backlund För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i spel behövs förståelse för hur spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två versioner av ett berättelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans. I en undersökning spelade två grupper av deltagare spelversionerna och deras narrativa transport mättes. Resultaten indikerar att högre ludonarrativ dissonans leder till lägre narrativ transport och belyste nuvarande kunskapsluckor. Det finns ett behov av djupare förståelse för hur narrativ transport fungerar i spel och av större studier för att tydliggöra ett eventuellt samband mellan narrativ transport och ludonarrativ dissonans. ATT SKRÄMMA EFFEKTIVT - En jämförelse mellan chock och spänning. Datum: 2015-06-02 Respondent: Billgren, Isabella Tid: 14.15 Opponent: Folkesten, Andreas Sal: A105 Handledare: Tarja Susi Ämne: Design Examinator: Jana Rambusch I denna studie har emotionen rädsla undersökts i relation till effektiviteten i skräckgenrens mest frekventa spelmoment, d.v.s. chock och spänning. Ingen tidigare forskning om skräckspel tycks ha undersökt momenten och evaluerat deras effektivitet i att skrämma spelaren. Därmed har denna studie utförts med målet att besvara hur effektiva chock respektive spänning är på att framkalla rädsla hos spelaren. Undersökningen utfördes på ett spel som utvecklades i två versioner innehållande både chock- och spänningsmoment. Version 1 börjar med chock och version 2 börjar med spänning. Dataanalysen byggde på att jämföra undersökningens kvantitativa data som samlats in i tre typer, demografisk-, puls- och skalningsdata. Resultatet visade att den klassiska designen av skräckscener, spänning före chock, inte var effektivast på att framkalla rädsla. Därpå läggs ett forskningsförslag fram i denna rapport vars syfte är att fortsätta undersöka chock och spänning, för att förhoppningsvis främja skräckgenren utveckling inom spelmediet.

DATUM: 2015-06-03 SAL:A105 PERMADEATH MED PERMANENTA OCH TRANSIENTA MÅL - Effekten permanenta och transienta mål har på Permadeath. Datum: 2015-06-03 Respondent: Eriksson, Claes Tid: 10.15 Opponent: Björkvall, Eric Sal: A105 Handledare:. Ämne: Design Examinator: Sanny Syberfeldt Arbetet ämnar undersöka vilken effekt på spelupplevelsen ett transient kontra permanent mål har i ett spel med Permadeath, samt hur spelaren reagerar på mekaniken när spelets förutsättningar förändras. Arbetet utgår ifrån hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mål är mer passande för Permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet går först igenom en introduktion av Permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang samt de två mål-variationerna, följt av arbetets frågeställning och hur denna ska utmätas. För detta arbete har ett spel med Permdeath skapats i två variationer, en presenterad med ett permanent mål och en med ett transient mål. Testen utfördes sedan genom två grupper, vars spelupplevelse mättes genom en enkätundersökning. Resultatet från denna undersökning visade att det inte fanns någon märkbar skillnad mellan spelversionerna och deras mål, vilket berodde till stor del på hur testspelen i sig var designade. Resultatet visar dock andra intressanta aspekter av Permdeath, så som vilka effekter andra mekaniker i speldesignen kan ha på Permadeath och områden som måste tas hänsyn till om det ska vara meningsfullt att påstå att ett spel innehåller Permadeath. EXPANSION AV EXISTERANDE SPELSYSTEM - Erfarna spelare kontra nybörjare Datum: 2015-06-03 Respondent: Nilsson, Mathias Tid: 11.15 Opponent: Årman, Erik Sal: A105 Handledare: Sanny Syberfeldt Ämne: Design Examinator: Per Backlund Detta arbete exponerar den problematik som existerar för spelutvecklare i avseende på att både erfarna och nya spelare ska tillgodose i vidareutvecklingen av spelkoncept. I anknytning till detta diskuteras flow-teorin som kan sammanfattas som den optimala upplevelsen där balansen mellan utmaning och skicklighet är perfekt. Teorin ligger till grund för analysen och varför designfilosofin intern expansion undersöks som en eventuell lösning på problemet. Det som undersöks är designfilosofins potential att generera en likvärdig upplevelse för både erfarna och nya spelare. För att undersöka detta utvecklades en uppföljare till ett tidigare utvecklat brädspel varpå både erfarna och nya spelare fick testspela artefakten. Respondenterna besvarade sedan enkätfrågor samt en rad intervjufrågor varpå analysen påvisade att gruppernas upplevelse inte avvek i en avgörande utsträckning. I själva verket hade de en likvärdig upplevelse. Slutligen diskuteras svagheterna med studien och aspekter som eventuellt påverkat resultatet, även förslag på ett större respondenturval samt en jämförelse mellan andra designfilosofier diskuteras.

GRÅ DILEMMAN I DATASPEL - Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman Datum: 2015-06-03 Respondent: Årman, Erik Tid: 13.15 Opponent: Eriksson, Claes Sal: A105 Handledare: Lars Kristensen Ämne: Design Examinator: Sanny Syberfeldt [Saknas] LÄRANDE OCH SPEL - Språks inverkan på lärande i spel Datum: 2015-06-03 Respondent: Eriksson, Martin Tid: 14.15 Opponent: Jusic, Nusret Sal: A105 Handledare: Henrik Svensson Ämne: Design Examinator: Jana Rambusch Detta arbetes syfte är att studera vilken påverkan som språkbaserade instruktioner respektive språkfria interaktiva tutorials inom genren pusselspel har på en spelares kunskaper om spelets mekaniker och dynamik. För att besvara frågeställningen skapades ett spel i två versioner, en som hade språkliga instruktioner och en som hade språkfria instruktioner. Dessa versioners tutorialdelar skapades utifrån ett ramverk att principer som dikterar utformningen av en bra tutorial. Resultaten visade att båda versionerna lyckades lika väl i att lära ut, det vill säga att spelarna visade på lika bra kunskap kring spelet. Dock så var det en viss skillnad i hur effektivt spelarna fick kunskapen, där versionen med språkliga instruktioner visade sig ge en spelare denna kunskap något snabbare än den språkfria versionen. Men båda versionerna höll sig inom en rimlig tid för hur snabbt spelaren bör få denna kunskap.!