SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER Examensarbete med inriktning mot dataspel design - juni 2015 Nedan presenteras schemat för presentationer och opponering för kandidatarbeten med inriktning mot dataspel design. Varje presentation pågår ungefär 45 minuter där den som genomfört arbetet (respondenten) först presenterar sitt arbete följt av en opponering och frågestund.!ett övergripande schema för varje sal och dag presenteras nedan. Det finns även mer detaljerade beskrivningar av varje presentation med namn för alla inblandade och en sammanfattning av arbetet.!alla presentationer är öppna för allmänheten så alla som är nyfikna är varmt välkomna.!för mer information, kontakta Henrik Engström DATUM: 2015-06-01 SAL:A105 Tid Respondent Titel 11.15 Spjuth, John ATT LÄRA SIG DYNAMISKA SPEL - Hur dynamiska svårighetsgrader påverkar spelarens förståelse av spel 13.15 Jusic, Nusret TUTORIAL-BANOR - Lärbarhet och inlärning DATUM: 2015-06-02 SAL:A105 Tid Respondent Titel 10.15 Folkesten, Andreas FRUSTRATION I DATORSPEL MED PAIDIA- OCH LUDUS- MÖJLIGHETER 11.15 Björkvall, Eric TRE ANVÄNDARGRÄNSSNITT OCH ETT MOBILSPEL - En jämförelse av naturligt mappade spelkontroller 13.15 Bjarnehed, Mathilda BERÄTTELSE OCH MEKANIKER I KONFLIKT - Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport 14.15 Billgren, Isabella ATT SKRÄMMA EFFEKTIVT - En jämförelse mellan chock och spänning. DATUM: 2015-06-03 SAL:A105 Tid Respondent Titel 10.15 Eriksson, Claes PERMADEATH MED PERMANENTA OCH TRANSIENTA MÅL - Effekten permanenta och transienta mål har på Permadeath. 11.15 Nilsson, Mathias EXPANSION AV EXISTERANDE SPELSYSTEM - Erfarna spelare kontra nybörjare 13.15 Årman, Erik GRÅ DILEMMAN I DATASPEL - Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman 14.15 Eriksson, Martin LÄRANDE OCH SPEL - Språks inverkan på lärande i spel
DETALJERAD INFORMATION DATUM: 2015-06-01 SAL:A105 ATT LÄRA SIG DYNAMISKA SPEL - Hur dynamiska svårighetsgrader påverkar spelarens förståelse av spel Datum: 2015-06-01 Respondent: Spjuth, John Tid: 11.15 Opponent: Eriksson, Martin Sal: A105 Handledare: Sanny Syberfeldt Ämne: Design Examinator: Jenny Brusk I det här arbetet undersöks kopplingen mellan dynamiska svårighetsgrader i spel och spelarens förståelse och taktiker för att övervinna problemen spelet sätter upp. Dynamiska svårighetsgrader grundar sig på flow-teorins tankar om skicklighet och utmaning som ett mål att balansera spelupplevelsen mot. Arbetet lutar sig därför delvis på flow-teorin och hur den appliceras i spel men också lärande i spel och heuristiker som modell för beslutsfattande och förståelse. Undersökningen har gjorts med hjälp av ett spel utvecklat för just det här arbetet. Spelet existerar i två versioner, en med en dynamisk svårighetsjustering och en utan justeringen. Med hjälp av intervjuer har sedan respondenternas olika intryck och erfarenheter från att ha spelat spelet samlats in. Resultaten från undersökningen visar inte på att någon koppling mellan dynamisk justering av svårighetsgraden mot flow-upplevelsen och spelarens inlärning av heuristiker skulle finnas. Det finns anledning fortsätta göra undersökningar inom området, dels eftersom den här studien varit väldigt begränsad i omfång och dels för att andra typer av dynamisk justering med andra syften fortfarande kan ha en effekt på spelarens inlärning. TUTORIAL-BANOR - Lärbarhet och inlärning Datum: 2015-06-01 Respondent: Jusic, Nusret Tid: 13.15 Opponent: Spjuth, John Sal: A105 Handledare: - Ämne: Design Examinator: Jenny Brusk Tutorials finns i många olika former, vilka kan ha olika påverkan för inlärningen av spelet i fråga. Detta arbete testar två olika varianter av tutorials för att avgöra vilken variant som ger bäst inlärningskurva för ett spel av genretypen pussel. För att kunna genomföra jämförelsen av olika tutorials utvecklades ett spel där Zelda användes som inspiration. När spelet var på plats designades två olika tutorial-varianter. Den första tutorial är popup-baserad och presenterar informationen innan en viss funktion ska introduceras för spelaren, medan den andra är en tutorial som låter spelaren själv bestämma om/när informationen skall presenteras. Testdeltagarna som deltog i testet hade snarlik erfarenhet av liknande spel och alla spelade motsvarande antal timmar i veckan. Tyvärr kunde ingen bedömning av sluttestet genomföras, eftersom testdeltagarna var få i antal och hade liknande statistik var det svårt att dra en tillförlitlig slutsats.
DATUM: 2015-06-02 SAL:A105 FRUSTRATION I DATORSPEL MED PAIDIA- OCH LUDUS- MÖJLIGHETER Datum: 2015-06-02 Respondent: Folkesten, Andreas Tid: 10.15 Opponent: Bjarnehed, Mathilda Sal: A105 Handledare: Jenny Brusk Ämne: Design Examinator: Anna-Sofia Alklind Taylor Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Hypotesen är att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mål. Hypoteserna testas med en kvantitativ undersökning där testpersoner spelar en nivå till spelet Age of Mythology och besvarar en enkät som mäter deras frustration. Resultaten tyder på att den första hypotesen inte stämmer, men den andra hypotesen verkar däremot stämma. Gruppen med testpersoner är dock för liten för att kunna dra säkra slutsatser. Med fler och mer representativa testpersoner skulle det vara möjligt att dra säkrare och vidare applicerbara slutsatser. TRE ANVÄNDARGRÄNSSNITT OCH ETT MOBILSPEL - En jämförelse av naturligt mappade spelkontroller Datum: 2015-06-02 Respondent: Björkvall, Eric Tid: 11.15 Opponent: Billgren, Isabella Sal: A105 Handledare: Erik Sjöstrand Ämne: Design Examinator: Jana Rambusch I arbetet undersöks naturlig mappning av spelkontroller, det vill säga hur nära en användares fysiska interaktion med spelkontrollen kopplas till en handling i spelvärlden. I bakgrunden behandlas tidigare forskning på området och relaterade begrepp tas upp. En tidigare utvecklad typologi har agerat riktlinje vid utvecklingen av tre användargränssnitt användandes olika grader av naturlig mappning. Endast touchbaserade spelkontroller har utvecklats och samtliga spelkontroller har anpassats till samma mobilspel. Frågeställningens huvudsakliga hypotes antog att en högre grad av naturlig mappning är fördelaktig för att tillhandahålla en lättlärd och lättanvänd spelkontroll. Undersökningen innefattade 30 deltagare och varje gränssnitt testades av tio personer vardera. Resultatet visade att spelkontrollen med högre grad naturlig mappning var lättare att börja använda, men att en längre tids användning vände fördelen till gränssnitten med lägre grad av naturlig mappning. Framtida arbeten föreslogs fokusera på naturligt mappade spelkontroller med andra särskiljande egenskaper, men även vilken effekt skärmstorleken har på resultaten.
BERÄTTELSE OCH MEKANIKER I KONFLIKT - Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport Datum: 2015-06-02 Respondent: Bjarnehed, Mathilda Tid: 13.15 Opponent: Nilsson, Mathias Sal: A105 Handledare: Jana Rambusch Ämne: Design Examinator: Per Backlund För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i spel behövs förståelse för hur spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två versioner av ett berättelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans. I en undersökning spelade två grupper av deltagare spelversionerna och deras narrativa transport mättes. Resultaten indikerar att högre ludonarrativ dissonans leder till lägre narrativ transport och belyste nuvarande kunskapsluckor. Det finns ett behov av djupare förståelse för hur narrativ transport fungerar i spel och av större studier för att tydliggöra ett eventuellt samband mellan narrativ transport och ludonarrativ dissonans. ATT SKRÄMMA EFFEKTIVT - En jämförelse mellan chock och spänning. Datum: 2015-06-02 Respondent: Billgren, Isabella Tid: 14.15 Opponent: Folkesten, Andreas Sal: A105 Handledare: Tarja Susi Ämne: Design Examinator: Jana Rambusch I denna studie har emotionen rädsla undersökts i relation till effektiviteten i skräckgenrens mest frekventa spelmoment, d.v.s. chock och spänning. Ingen tidigare forskning om skräckspel tycks ha undersökt momenten och evaluerat deras effektivitet i att skrämma spelaren. Därmed har denna studie utförts med målet att besvara hur effektiva chock respektive spänning är på att framkalla rädsla hos spelaren. Undersökningen utfördes på ett spel som utvecklades i två versioner innehållande både chock- och spänningsmoment. Version 1 börjar med chock och version 2 börjar med spänning. Dataanalysen byggde på att jämföra undersökningens kvantitativa data som samlats in i tre typer, demografisk-, puls- och skalningsdata. Resultatet visade att den klassiska designen av skräckscener, spänning före chock, inte var effektivast på att framkalla rädsla. Därpå läggs ett forskningsförslag fram i denna rapport vars syfte är att fortsätta undersöka chock och spänning, för att förhoppningsvis främja skräckgenren utveckling inom spelmediet.
DATUM: 2015-06-03 SAL:A105 PERMADEATH MED PERMANENTA OCH TRANSIENTA MÅL - Effekten permanenta och transienta mål har på Permadeath. Datum: 2015-06-03 Respondent: Eriksson, Claes Tid: 10.15 Opponent: Björkvall, Eric Sal: A105 Handledare:. Ämne: Design Examinator: Sanny Syberfeldt Arbetet ämnar undersöka vilken effekt på spelupplevelsen ett transient kontra permanent mål har i ett spel med Permadeath, samt hur spelaren reagerar på mekaniken när spelets förutsättningar förändras. Arbetet utgår ifrån hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mål är mer passande för Permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet går först igenom en introduktion av Permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang samt de två mål-variationerna, följt av arbetets frågeställning och hur denna ska utmätas. För detta arbete har ett spel med Permdeath skapats i två variationer, en presenterad med ett permanent mål och en med ett transient mål. Testen utfördes sedan genom två grupper, vars spelupplevelse mättes genom en enkätundersökning. Resultatet från denna undersökning visade att det inte fanns någon märkbar skillnad mellan spelversionerna och deras mål, vilket berodde till stor del på hur testspelen i sig var designade. Resultatet visar dock andra intressanta aspekter av Permdeath, så som vilka effekter andra mekaniker i speldesignen kan ha på Permadeath och områden som måste tas hänsyn till om det ska vara meningsfullt att påstå att ett spel innehåller Permadeath. EXPANSION AV EXISTERANDE SPELSYSTEM - Erfarna spelare kontra nybörjare Datum: 2015-06-03 Respondent: Nilsson, Mathias Tid: 11.15 Opponent: Årman, Erik Sal: A105 Handledare: Sanny Syberfeldt Ämne: Design Examinator: Per Backlund Detta arbete exponerar den problematik som existerar för spelutvecklare i avseende på att både erfarna och nya spelare ska tillgodose i vidareutvecklingen av spelkoncept. I anknytning till detta diskuteras flow-teorin som kan sammanfattas som den optimala upplevelsen där balansen mellan utmaning och skicklighet är perfekt. Teorin ligger till grund för analysen och varför designfilosofin intern expansion undersöks som en eventuell lösning på problemet. Det som undersöks är designfilosofins potential att generera en likvärdig upplevelse för både erfarna och nya spelare. För att undersöka detta utvecklades en uppföljare till ett tidigare utvecklat brädspel varpå både erfarna och nya spelare fick testspela artefakten. Respondenterna besvarade sedan enkätfrågor samt en rad intervjufrågor varpå analysen påvisade att gruppernas upplevelse inte avvek i en avgörande utsträckning. I själva verket hade de en likvärdig upplevelse. Slutligen diskuteras svagheterna med studien och aspekter som eventuellt påverkat resultatet, även förslag på ett större respondenturval samt en jämförelse mellan andra designfilosofier diskuteras.
GRÅ DILEMMAN I DATASPEL - Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman Datum: 2015-06-03 Respondent: Årman, Erik Tid: 13.15 Opponent: Eriksson, Claes Sal: A105 Handledare: Lars Kristensen Ämne: Design Examinator: Sanny Syberfeldt [Saknas] LÄRANDE OCH SPEL - Språks inverkan på lärande i spel Datum: 2015-06-03 Respondent: Eriksson, Martin Tid: 14.15 Opponent: Jusic, Nusret Sal: A105 Handledare: Henrik Svensson Ämne: Design Examinator: Jana Rambusch Detta arbetes syfte är att studera vilken påverkan som språkbaserade instruktioner respektive språkfria interaktiva tutorials inom genren pusselspel har på en spelares kunskaper om spelets mekaniker och dynamik. För att besvara frågeställningen skapades ett spel i två versioner, en som hade språkliga instruktioner och en som hade språkfria instruktioner. Dessa versioners tutorialdelar skapades utifrån ett ramverk att principer som dikterar utformningen av en bra tutorial. Resultaten visade att båda versionerna lyckades lika väl i att lära ut, det vill säga att spelarna visade på lika bra kunskap kring spelet. Dock så var det en viss skillnad i hur effektivt spelarna fick kunskapen, där versionen med språkliga instruktioner visade sig ge en spelare denna kunskap något snabbare än den språkfria versionen. Men båda versionerna höll sig inom en rimlig tid för hur snabbt spelaren bör få denna kunskap.!