EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik



Relevanta dokument
C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

Panorama och VR teknik

Söka och undersöka - rum

Tärna Folkhögskola IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

identiet Konstpedagogiskt arbete i Västra Götaland sedan 2002 BILDER OCH RÖSTER OM IDENTITET OCH EGET SKAPANDE VEM ÄR JAG?

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film

Kristian Pettersson Feb 2016

The Awakening Short Film

Föräldrajuryn om Halloween

Berlinmuren Frågeställning: Vad är Berlinmuren? Orsaker? (Varför byggde man Berlinmuren?) Konsekvenser? Berlinmurens avskaffande.

Sammanställning över enkätsvar från föräldrar till förskolebarn i Nynäshamns kommun, 2016.

EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

VIDEODAGBOKEN. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. En dagbok i videoform online. Robert Forsgren (rf222ce) UD

Pedagogisk dokumentation i förskolan hur kan vi vidareutveckla detta med hjälp av digitala verktyg? Vecka 44 Pedagogiskt Center

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

Utvärdering 2015 deltagare Voice Camp

miljö och samhällsbyggnad Till dig som ska börja ditt sista år på en utbildning inom miljö eller samhällsbyggnad

Tema TID. Lyckåkerskolan Visby. Fritids, avd Alen. Ht Konstnär och projektledare: Berit Ångman Svedjemo. Foto: Maritha Spanier

Framtidens klassrum: Det resande klassrummet

2. Hur tycker du att stämningen i sjuan i stort har förändrats under året glädje, trygghet, gemenskap och kommunikation?

Gesällprov. av Suzanne Lagerin. arbetet pågick under tiden april oktober 2015

Rapport från klassrummet: Workshop i animerad film

EXAMENSARBETE. Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde. Hannes Nordin. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Fördjupningskurs i byggproduktion, ht 2009.

Sammanställning av studentenkät arbetsterapeuter 2009

GERBY SKOLAS EFTIS i Vasa. Text och foto: Hanna Klingenberg

Jämföra, sortera tillsammans reflektera!

Innehållsförteckning

T-tunika med formremsa i halsringningen

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer

Självkörande bilar. Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015

Våga Visa kultur- och musikskolor

kapitel 4 en annan värld

Illustrationer: Hugo Karlsson, Ateljé Inuti Projektledare: Elinor Brunnberg. Mälardalens högskola Text: Kim Talman, Jeanette Åkerström Kördel, Elinor

Sociala berättelser 1

Så, med nytt (inget) hår satte jag mig på planet till Irland och Dublin!

Lära känna skrivbordet

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Markus och de förtappade själarna. Kicki Lindström

LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

Berättarstunden. Termin 1: Tidsresan. - levande berättelser från Bibeln. Söndagsskolmaterial

Kardinal Synd Umeå - Inspelningsinstruktioner -

Pedagogiskt seminarium för personal vid Institutionen för geovetenskaper (avd för luft och vatten)

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Reklamfotografen har fotat all världens rockstjärnor HELGINTERVJUN

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Kvalitetsarbete. Kungshöjdens förskola. Förskolor Syd Munkedals kommun Majvor Kollin Lena Klevgård Jenny Pettersson

INRE FÖRFLYTTNINGAR. Jill och Ulf Ekberg ger en förnimmelse av rörelse

The National Institute of Child Health and Human Development (NICHD) Protocol: Intervjuguide

TallgårdenNytt. I huvudet på Linda. Alla vi på Tallgården

Thomas i Elvsted Kap 3.

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

Inger Eliasson, Fil. Dr., Pedagogik Idrottshögskolan Pedagogiska institutionen, Umeå Universitet

Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

Bonusmaterial Hej Kompis!

Shakedown inför rallycross EM och SM.

Olaus Petriskolan Svenska, Engelska och NO 8c LOVE ACTUALLY ETT PROJEKTOMRÅDE FÖR ÅR 8 MED TEMAT KÄRLEK

Samuel Sköldén Sanna Stadig Samantha Berglind Anna-Sofia Pehrson Seminariegrupp B1 VT-03

InPrint. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Communicate: InPrint. Habilitering & Hjälpmedel

Enkät Plantskolan Hammarby IF FF vinter 2015/ Har din son deltagit som? 2. I vilken åldersgrupp har din son deltagit?

Sammanställning av enkätundersökning

Terminsplanering i BILD - årskurs 6 Ärentunaskolan

AYYN. Några dagar tidigare

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

C-UPPSATS. Modellering och texturering för filmproduktion

Den gåtfulla bronsåldern Lärarhandledning

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

"Påhittigheten som blommar under slöj d lektionerna ska synas i hela skolan!' Slöjdlärare Stig Frögren.

The Portal Diary of an (un)teenager av Pete Johnson Vad är en tonåring? Förändras man när man fyller 13 år?

Kursutvärdering Ämne: SO Lärare: Esa Seppälä/Cecilia Enoksson Läsåret Klass: SPR2

Min syn på idéframställan

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor:



Mäta effekten av genomförandeplanen

Porträtt. Om du undrar något, hör av dig till Karolina, konstpedagog på Falsterbo konsthall. eller

Kartläggning socialsekreterare 2016 Diagramrapport: Göteborg

MODERSMÅLET II, ESSÄPROVET

Bakgrundsbygge i Cellplast:

D I G I TA LT S K A PA N D E

Hur man syr en TUNIKA

Högbyskolans förskoleklass / Bläcku ht 2009

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Utvärdering APL frågor till handledare VT2015

Projektmaterial. Molkoms folkhögskola

Projektrapport - Live commentary

Av: Martina Gustafsson

Verktyg för Achievers

Hej, Dock eller ovanligt att arbeta med Earth Hour för det gör vi. och går djupare in i varför vi släcker osv.

Bättre Självförtroende NU!

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Marika Edoff. En intervju av Peter Du Rietz 22 oktober 2008

Vätebränsle. Namn: Rasmus Rynell. Klass: TE14A. Datum:

Ämnesrubrik. Gå till visa och bildbakgrund för att ändra. Psykisk hälsa

Utvärdering av 5B1117 Matematik 3

1. Att lyssna 1. Titta på den som talar. 2. Tänk på vad som sagts. 3. Vänta på min tur att prata. 4. Säg det jag vill säga. 1.

Unga och Internet Sektionen för förebyggande arbete

Transkript:

EXAMENSARBETE Grafik för reklam Karolina Hardinger Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande

Grafik för reklam Karolina Hardinger C-Uppsats Luleå Tekniska Universitet Examensarbete Datorgrafik Institutionen LTU Skellefteå 2011

Förord Syftet med detta dokument är att redovisa min arbetsprocess där jag examensjobbade som 3D Generalist på SWISS International i 10 veckor hösten 2010. Jag har berört många olika delar av produktionen när man jobbar med reklam för både print och tv-reklam. Jag har baserat detta arbete med kunskaper jag har fått under min studietid på LTU, gcept, samt den erfarenhet jag fått under examensjobbet. Jag vill tacka anställda på Swiss International för en lärorik tid samt till min handledare Leo Wilk. Karolina Hardinger Stockholm, maj 2011 II

Abstract I have during my 10 weeks at Swiss International been a part of several projects and worked with almost every steps of the pipeline when it comes to producing TV commercials and prints. Since I did not have a main task during this time this essay will be focused on how it is to be a generalist at a smaller vfx-company and how it differs from working with feature-films at a larger company. I will write more in-depth about certain parts of the projects I've been a part of that has been wider and where I've learned more things, and also bring up some of the problems I've encountered and how I have solved them. Sammanfattning Under mina 10 veckor på Swiss har jag fått ta del av olika projekt som dom har jobbat med. Jag har fått arbeta med nästan alla steg i pipelinen när man framställer reklam för TV samt print. Eftersom jag inte har haft någon huvudsaklig uppgift under denna tid tänkte jag ta reda på hur det är att jobba som generalist för ett mindre företag som jobbar med effekter för reklam och hur det skulle vara att jobba inom ett stort företag som jobbar med långfilm. Jag tänkte berätta lite mer ingående om vissa delar i projekten som jag har jobbat med som har varit lite mer omfattande och där jag har lärt mig nya saker. Jag tänker bland annat ta upp vilka problem jag haft under arbetets gång samt hur jag har löst dem. III

Innehållsförteckning Förord...II Abstract...III Sammanfattning...III Ordlista och förkortningar...1 1 Introduktion...2 1.1 Problemställning...2 1.2 Bakgrund...2 1.3 Syftet med arbetet...2 2 Genomförande...3 2.2 Fördjupning...3 2.2.1 ncloth...3 2.2.2 Matte painting...4 2.3 Projekt på SWISS International...5 2.3.1 Intro...5 2.3.2 Modellering...5 2.3.3 Kameramappning...6 2.3.4 Animation och riggning...6 2.3.5 Rendering...7 2.3.6 Problem & lösningar...7 3 Resultat...8 3.1 Resultat utifrån problemställning...8 4 Diskussion...9 5 Referenser...10 5.1 Länkar...10 5.2 Bildmaterial...10

Ordlista och förkortningar 3D 3 dimensioner som står för höjd, bredd och djup Animation Sekvens med bilder som ger illusionen av rörelse Compositing/ Comp Generalist Kombineringen av olika visuella element som sätts ihop till en enda bild Någon som jobbar med flera delar inom t.ex. 3D-produktion Kameramappning 3D-kamera som projicerar en bild på ett objekt Matte painting Bakgrund som används i film Modellering Skapandet av objekt i ett 3D-program ncloth Polygonmesh Simulering av objekt som är väldigt formbara, som exempelvis tyg En samling polygonytor som skapar ett objekt Rendering Riggning Textur Datorn tar anvisningar från 3D programmet och ritar upp en bild Konstruktionen av ett skelett som binds samman med ett objekt som ska animeras En 2D-bild som läggs över 3D-objektet som ett skinn VFX Engelska för Visual Effects - specialeffekter 1

1 Introduktion 1.1 Problemställning Frågeställningar som jag har haft när jag har gjort denna uppsats har varit: Hur är det att jobba med reklam för ett mindre företag där dom flesta är generalister? Hur påverkas kvalitén med tanke på korta deadlines? Vad är det för skillnad från att jobba på ett större företag där man är mer specialiserad, till exempel inom film? 1.2 Bakgrund Jag har väldigt länge intresserat mig för kreativt skapande allt från stillbilder till rörlig bild. På senare tid har mitt intresse legat på hur man skapar 3D och effekter inom film varav att jag valde att studera datorgrafik på LTU. Därför blev jag då lockad att söka mitt examensjobb antingen inom filmindustrin eller med reklam och till slut hamnade jag på det senare. 1.3 Syftet med arbetet Syftet med arbetet är att få kunskap om hur det är att jobba som generalist på ett mindre företag som jobbar främst med reklamfilm och hur skillnaderna kan vara om man hade jobbat med större produktioner som film. Jag ser detta också som en chans för mig att förstå mig bättre på hur det kan vara att jobba på små respektive stora företag då jag som nybörjare i branschen inte riktigt vet ännu på vilken typ av arbetsplats jag skulle vilja arbeta på i framtiden. 2

2 Genomförande Jag har valt att dela upp rubriken Genomförande i två delar. I första delen tar jag upp två separata metoder jag fick arbeta med och beskriver dessa lite mer utförligt. I andra delen tar jag och beskriver ett av projekten jag fick jobba med på Swiss. 2.2 Fördjupning 2.2.1 ncloth Är en uppdatering av tidigare Cloth-funktionen som simulerar material som är väldigt dynamiska så som tyg, papper, tunn metall och andra formbara material. ncloth fungerar bara på polygonmesher. Beroende på vilka egenskaper materialet har kan man ställa in dess tyngd, hur lätt det har att rynka sig, hur hårt/mjukt det är samt rymdens egenskaper så som gravitation, vindkraft, kollisioner och så vidare. Ett exempel då jag fick använda ncloth var till ett projekt där massor av objekt skulle få utseende av att dom var klädda i tidningspapper. Alla tidningsbitar var inte ncloth-simulerade utan endast ett fåtal för att få ett mer naturligt utseende. [3] Bild 2: Simulation av ncloth: Bild 1: Del av projekt gjort med ncloth 3

2.2.2 Matte painting Matte painting innebär att man skapar trovärdiga miljöer genom att kombinera fotografier med målat material digitalt. Detta används tillsammans med ett filmat material när den önskade miljön helt enkelt inte går att framställa med en filmkamera eller om budgeten/tidsramen inte räcker till. Nuförtiden gör man matte paintings digitalt men när man först började med detta så målade man på en matt glasskiva som monterades framför kameran för att ge illusionen av att det var verkligt. Matte paintings kombineras ofta med 3D för att möjliggöra kameraåkningar. [1] Bild 3: Copyright Dylan Cole Jag fick under ett projekt ta en bild av ett landskap med berg som skulle användas till en kameraåkning och ta ut varje klippa och förlänga dom med hjälp av kloning för att man inte skulle se några skarvar i åkningen. Resultatet visar en hel del upprepningar i bergsväggen men eftersom det skulle vara så långt bort i bilden så var det inte av så stor betydelse. Bild 4: Originalbilden och delar av klippväggar som förlängts 4

2.3 Projekt på SWISS International 2.3.1 Intro Ett utav projekten som jag fick jobba med skulle bli en reklamfilm för ett mobilföretag. Reklamfilmen var uppdelad i två olika klipp varav jag fick jobba på det andra. Huvudpersonen i klippet får sitt ansikte deformerat och tjocknar till genom att en andra person pekar på honom. Detta ska föreställa en mobilapplikation som kallas för fatbooth. Klippet är filmat rakt framifrån och både kameran och huvudpersonen står still. 2.3.2 Modellering Jag började med att ta en gammal modell av ett huvud från ett annat projekt och modellerade om det lite för att det skulle matcha konturerna speciellt framifrån. Det var oviktigt med hur det såg ut i profil eftersom det filmade materialet ändå skulle lägga sig som en projicering över och skuggor från meshen skulle ändå inte synas samt att personen är i stort sett helt still. Det viktigaste partiet var hakan samt att få med kragen eftersom den också skulle deformeras i animationen. Bild 5: Bilden visar det filmade materialet med det modellerade ansiktet på 5

2.3.3 Kameramappning När man kameramappar så innebär det att man projicerar texturen i kamerans riktning precis som en projektor. Eftersom kameran fortsätter att projicera bilden kommer en deformering av modellen inte synas på texturen och är därför nödvändigt att baka ut texturen så den sitter fast på modellen. Denna metod är väldigt effektiv då man vill omvandla en platt bild och geometrin man projicerar mot behöver inte alls vara särskilt detaljerad, det är väldigt tidssparande. Denna metod använder man bland annat när man vill animera filmade djur som pratar. [2] Bild 6: Bilden ovan visar nodsystemet för projiceringen av det filmade materialet samt hur det ser ut i 3D-vyn. 2.3.4 Animation och riggning Det som skulle göras i animationsväg var att hakan skulle svälla upp samt gunga en aning i sidled. För att få fram detta så använde jag mig utav två metoder. Det första jag gjorde var att försöka få hakan att svälla upp. Till detta använde jag mig utav blendshapes där jag skulpterade fram hakan till sin maximala tjockhet för att sedan animera detta och plus det lägga till en jiggle deformer. Resultatet utav det blev väldigt snyggt och trovärdigt, tyvärr kunde jag inte använda det eftersom käklinjen i texturen redan var definierad i första stadiet och hamnade helt fel i animationen. Jag försökte att gå in och ändra i texturen för att lösa detta problem men det gick inte. Det jag istället fick göra var att placera ut ett simpelt skelett som drog ner käklinjen samt att jag hade kontroll med att svinga hakan i sidleds. 6

2.3.5 Rendering Sekvensen renderades ut i ett pass och lades ihop med bakgrunden i ett compositing-program. Bild 7: Slutresultatet där ansiktet är fullt uttöjt 2.3.6 Problem & lösningar Det som jag fick jobba med hade egentligen också kunnat fixas betydligt snabbare och enklare i ett compositing-program. Samtidigt som jag jobbade med att framställa animationen i 3D så satt en annan person och jobbade med samma sekvens fast då i comp. Tanken var att se om det gick att göra det bättre på det viset jag jobbade med och om så var fallet så skulle det användas, vilket dom också till slut bestämde sig för. Skillnaderna var inte så speciellt stora, men det arbetssätt jag jobbade på hade kunna göra det möjligt att få resultatet ännu bättre än i compositing-programmet, men tiden var knapp och resultatet blev därefter. Hade det första försöket jag gjorde med animationen fungerat så hade resultatet blivit riktigt bra, det hade säkert kunnat gå också om jag hade haft mer tid på mig. Då resultatet knappt blev särskilt mycket bättre än det som gjordes i comp kan man tycka att mitt jobb var i onödan, men sånt är ibland svårt att se i förhand. Däremot så ser resultatet ut i stort sett som den i mobilapplikationen, men det hade ju varit kul att få till det lite bättre eftersom det är till en reklamfilm. 7

3 Resultat 3.1 Resultat utifrån problemställning För att kunna jobba som generalist på ett företag gäller det att du har en mycket bred kunskap inom alla eller åtminstone flera delar av produktionen. Jobbar man inom reklam så är det oftast så att projekten måste hinna bli klara inom en ganska tight tidsplan och att företagen har flera projekt som ligger och ska bli klara ungefär samtidigt. Eftersom det är på det viset är det med stor fördel att man är kunnig inom flera områden så att man kan hoppa in och göra klart det som behövs i tid. Trotts tidsbristen så är det fortfarande höga krav på att kvalitén blir nästan lika bra som inom långfilm. Detta kanske inte alltid uppfylls men är alltid ett mål. När man jobbar med reklam så är budgeten betydligt mindre än i långfilm vilket är ganska självklart med tanke på att en filmproduktion kan ta flera år. 8

4 Diskussion Fördelar med att jobba som generalist är att man får ett mer varierat arbete, samt att jag som nybörjare i branschen kan tycka det är bra att testa på dom olika delarna. Nackdelarna är ju då såklart att man kan bli begränsad om man inte sitter på så mycket kunskaper och att det kan ta längre tid att bli klar med arbetet. Om man sitter på ett större företag så finns det alltid kompetent personal som vet hur man gör och som man kan vända sig till. På ett mindre företag blir man mer självgående och förväntas att man snabbt ska lära upp sig det man inte kan. Detta kan bidra till stressade situationer, dock tror jag att det är lite mer förlåtande med tanke på omständigheterna. Oavsett om man jobbar på ett litet eller stort företag så är det viktigt att ha lite kunskaper inom alla områden. Om du jobbar på ett stort företag och har mycket kompetens inom ett område så måste du ändå ha förståelser för nästa delen i ledet. Du som modellerare måste tänka på vissa saker så att arbetet för till exempel den som ska texturera, rigga eller animera inte får problem. Det har varit väldigt roligt att få komma på en arbetsplats och få ta del av flera olika projekt. Tempot har många gånger varit väldigt hetsigt och det har tyvärr inte varit lika mycket utrymme för mig att utveckla mina tekniska kunskaper som jag hade velat. 9

5 Referenser 5.1 Länkar [1] Digital Arts Online Fantasy digital matte painting: http://www.digitalartsonline.co.uk/tutorials/index.cfm?featureid=1629 [2] Scribd Camera mapping http://www.scribd.com/doc/17030220/maya-cameramapping [3] Autodesk Maya Help Online 2010 - ncloth http://download.autodesk.com/us/maya/2010help/index.html 5.2 Bildmaterial Bild 1: Foto: Andreas Lind, 3d illustration Swiss International Bild 2: Illustration: Dylan Cole, Sagan om ringen, New Line Cinema 10