Inlämningsuppgift i MDI
|
|
- Robert Dahlberg
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Inlämningsuppgift i MDI Design av biljettsystem för en nöjespark Anneli Olsen IT-universitetet, Chalmers Lillie de Val Ralph Chalmers
2 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 Inledning... 3 Perspektiv... 3 Användar- och uppgiftsanalys som leder till en kravspecifikation... 4 Användaranalys av besökare... 4 Petra, 40 år... 4 Hubert, 51 år... 4 Användaranalys av personal... 5 Biljettförsäljaren... 5 Uppgiftsanalys... 5 Hur det ser ut idag... 5 Studiebesök på Liseberg... 6 Kravspecifikation för hela biljettsystemet... 6 Användardel... 6 Funktionsdel... 7 Design som motsvarar kraven... 7 Biljettautomaten... 7 Biljetterna/Biljettsystemet... 8 Prototyp - biljettautomat... 9 Utvärdering av designen utifrån kravspecifikationen Plan för användartest Diskussion Slutsats Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
3 Inledning Målet i denna uppgift är att designa ett nytt biljettsystem för nöjesparken "Jätteroligt Ställe". Eftersom nöjesparken inte är klart definierad i uppgiften använder vi Liseberg som förlaga. Vi gör detta därför att det känns bra att ha en förlaga som vi båda känner till och kan relatera till. Jätteroligt Ställe och Liseberg är dock inte identiska, vissa skillnader finns. I korta drag är Jätteroligt ställe en stor nöjespark med mycket besökare under sommarmånaderna och ett stort antal olika attraktioner. Vid vissa attraktioner finns informationstavlor som anger hur lång tid det tar att stå i kö till dem. Kötiden anges på samma sätt som på Liseberg. Jätteroligt ställe erbjuder inte åkpass till sina besökare, det är alltså inte möjligt att betala en viss summa pengar vilket ger besökaren möjlighet till att åka obegränsat mycket. Man betalar biljetter i förväg och drar sedan av ett visst antal biljetter vid varje attraktion. Systemet med att attraktionerna kostar olika många biljetter vill Jätteroligt ställe behålla. Perspektiv Vi har valt att lösa uppgiften med ett nytt biljettsystem till nöjesparken Jätteroligt ställe sedd ur ett tidsperspektiv, det vill säga hur kötid vid kassor och attraktioner kan minimeras. Vi valde tidsperspektivet eftersom vi tyckte att det verkade intressant och gav oss mest möjligheter till att komma på något användbart. Av egen erfarenhet vet vi att man vill ha roligt när man besöker en nöjespark och lägga så lite tid som möjligt på att köa. De användargrupper vi valt att koncentrera oss på är vuxna ur besökargruppen. Ur personalgruppen valde vi att koncentrera oss på biljettförsäljare. Vuxna valde vi eftersom det oftast är en vuxen som köper biljetterna i en familj och att vi ville ha en självständig individ. Biljettförsäljare valde vi för att det passade bra in i tidsperspektivet eftersom det ofta uppstår köer vid biljettkassor. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
4 Användar- och uppgiftsanalys som leder till en kravspecifikation Användaranalys av besökare Vi har valt att göra en användaranalys i form av personas. Vi har byggt upp två fiktiva personer som ska använda vårt system. Dessa personas får representera två av de olika användargrupper som finns i verkligheten. Vi har försökt att göra dem så olika varandra som möjligt för att på så sätt täcka in en så stor del av användargruppen som möjligt. Detta anser vi är ett bra sätt då vi på så vis designar för riktiga personer snarare än en namnlös massa. Vi kan för varje moment tänka exempelvis att hur skulle Petra ha reagerat på det här?. Ytterligare ett skäl till varför vi valt att använda oss av personas är att det hade varit svårt att få kvalitativ data från ett verkligt nöjesfält, exempelvis Liseberg. Vi tror att det hade varit svårt att få folk att frivilligt ställa upp på intervjuer och undersökningar under deras korta besök på nöjesfältet. Nedan presenteras våra två personas, Petra och Hubert: Petra, 40 år. Petra är gift och har två barn som är 7 och 9 år gamla. Hon arbetar som brandman och tycker teknik är intressant. Hon har därför god teknikvana. Hennes stora intresse är segling, men just nu spenderas den mesta av hennes fritid på att köra barnen till deras fritidsaktiviteter. Hon har bra fysik med bra syn och hörsel. Hon är på nöjesparken med sina barn. På nöjesparken vill hennes barn utnyttja tiden till att åka alla attraktioner minst en gång och då ha mamma med sig. Hubert, 51 år. Hubert är montör på bandet på Volvo. Han har arbetat inom Volvo hela sitt yrkesverksamma liv. Han är gift och har tre barn, men befinner sig på nöjesparken med sina arbetskamrater där de ska ha femkamp och möjligen åka ett par attraktioner. Hubert är vid vårt studietillfälle en aning berusad efter ett par öl på restaurangen på området. Hubert har två stora intressen och de är bilar och sport. Han spelar på tipsextra varje vecka. Han har en dator i hemmet som dock oftast används av barnen. Han har alltså minimal teknikvana. Efter att ha arbetat på en bullrig och slitsam arbetsplats länge har han fått en aning nedsatt hörsel och stel kropp. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
5 Användaranalys av personal Biljettförsäljaren Vi tycker inte det är relevant att använda personas när det gäller biljettförsäljaren då dess teknikvana för systemet likriktas inom gruppen på förberedande utbildningar. Detta betyder att alla biljettförsäljare har ungefär samma kunskaper. De möter även samma tidsfällor inom sina uppgifter. Vill man ha en fullständig bild tycker vi att en lämplig metod för användaranalys av biljettförsäljarna vore en kombination av observationer och enkäter. Man kan göra observationer på ett fåtal samt skicka ut enkäter till alla. Här följer en sammanfattning av vad vi anser är viktigt för biljettförsäljarna ur ett tidsperspektiv där dessa antaganden i huvudsak bygger på egna erfarenheter och iakttagelser: Långa köer skall undvikas då dessa medför stress för biljettförsäljaren med ökade felhandlingar som följd. Pengahanteringen bör minimeras i möjligaste mån då det är tidskrävande. Besökaren bör ha klart för sig vad den vill ha innan den kommer till kassan. Uppgiftsanalys Huvuduppgiften är att besökarna ska få ut så mycket som möjligt av sin tid på nöjesparken. Vi väljer alltså, som sagt, att se uppgiften ur ett tidsperspektiv då kötiden vid biljettinköp såväl som vid attraktioner ska minimeras. Den del av uppgiften vi fokuserat mest på är själva inköpet av biljetterna. Delmomenten vid biljettköp är att bestämma hur många biljetter man vill ha, berätta detta för försäljaren, överlämna pengar i betalning, alternativt kontokort, och slutligen ta emot biljetterna och eventuell växel. En annan del av biljettsystemet är biljettöverlämningen vid själva åkattraktionerna. Där ska man uppfatta hur många biljetter man ska använda för att få åka. Därefter står man i kö varefter biljetten/erna överlämnas till en biljettkontrollant och man släpps in till åkattraktionen. Hur det ser ut idag Här använder vi, som sagt, i huvudsak Liseberg som förlaga. Idag köper besökarna sina biljetter av speciella biljettförsäljare. Biljettförsäljarna sitter i små bås och det finns en glasruta mellan besökare och försäljare. Man kan betala både med kort och kontanter. De olika åkattraktionerna är indelade i olika kategorier med olika antal biljetter som betalning. Det kostar mellan en till fem biljetter per åktur och person. Biljetterna är bara giltiga under den aktuella säsongen. Enstaka biljetter säljs styckvis från automater. En fördel är att biljettsystem är ett relativt vanligt system för att slippa kontanthantering i flera sammanhang i samhället, och därför är det ett välbekant system för besökarna. Eftersom biljetthäftena säljs över disk kan man få personlig hjälp med vad man ska köpa. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
6 Nackdelar med detta biljettsystem är att biljetter i pappersform är lätta att tappa bort. Det är inte speciellt miljövänligt att ha en massa papperslappar. Det kan bli långa köer vid biljettkassorna om många vill diskutera biljettinköp med biljettförsäljarna. Studiebesök på Liseberg För att fräscha upp minnet och verkligen undersöka hur systemet fungerar idag gjorde vi ett studiebesök på Liseberg. Detta gav oss några ovärderliga uppslag till det fortsatta arbetet. Vi tyckte att dagens biljettautomater inte är så bra. De fungerar ungefär som en parkeringsautomat biljettköpet genomförs i flera steg med hjälp av olika knappar för de olika funktionerna. Vår största invändning är att knapparna inte sitter i en logisk ordningsföljd samt att displayen som visar hur mycket pengar man lagt i är mycket otydlig. Man köper ett visst antal biljetter genom att trycka så många gånger på biljettknappen som man vill ha biljetter och detta är tidsödande. En annan sak, som i hög grad har med tidsaspekten att göra, som vi reagerade på, var kösystemet vid Lisebergs mest välbesökta attraktion Balder. När vi ställde oss i kön till Balder visade displayen vid ingången att det var 15 minuters kötid. Kön var då mycket kort och det tog ungefär en kvart innan vi kom fram. När vi sedan kom ut från attraktionen visade displayen fortfarande på 15 minuter fast kön vid det laget var mycket längre är när vi ställde oss i den. Vi uppskattade att det borde vara åtminstone 45 minuters kötid för dem som stod längst bak i kön. Motiv för nytt system Jätteroligt ställe behöver ett nytt biljettsystem eftersom det befintliga systemet inte är optimalt ur tidshänseende. Det har varit stora problem långa köer till biljettförsäljningen eftersom det varit svårt att matcha antalet öppna kassor med antalet besökare som vill köpa biljetter under dagen. Även kontanthanteringen har tagit mycket tid vid biljettkassorna. Dessutom visar vårt studiebesök på Liseberg att kötidsangivelserna inte ger korrekt information till besökarna. Kravspecifikation för hela biljettsystemet Utifrån ovanstående har vi formulerat följande kravspecifikation. Denna tillfredsställer exempelvis Petras önskan att biljettköpet skall gå fort, för att hennes barn vill börja åka karusell, likväl som att systemet inte blir för svårt för Hubert att använda. Dessutom skall biljettförsäljarens krav tillgodoses. Användarkrav Systemet skall gå fort att lära sig så att man inte behöver lägga lång tid på att förstå systemet. Detta mäts genom att användaraktiviteterna ska ta mindre än en minut och av tio användare får max två göra något fel och en person trycka på Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
7 avbryt när de genomför en väl definierad uppgift som exempelvis att köpa femton biljetter och betala med kontokort. Användaren ska få direkt respons från systemet då någon uppgift utförs för att användare ska få bekräftelse på att de gjort rätt. Detta är extra viktigt för mindre teknikvana besökare, till exempel vår persona Hubert. Det skall finnas möjlighet till personlig service för att underlätta biljetthanteringen. Hubert, med fler, kan eventuellt behöva hjälp. Funktionskrav Det ska gå snabbt att komma åt sin biljett vid attraktionen eftersom det är tidsslukande att leta efter den. Man ska kunna se hur många biljetter man har kvar så man inte upptäcker att man har för få väl framme vid biljettkontrollen. Det skall finnas möjlighet till att se hur lång kötiden är för en attraktion för att kunna välja eller välja bort denna. Petras barn vill åka så mycket som möjligt! Design som motsvarar kraven Det nya biljettsystem som vi kommit fram till består av flera olika delar: Biljetterna köper man i biljettautomater placerade runt om på området.. Det skall finnas en form av kontroll av kötiden med kötidspresentation vid attraktionerna. På informationstavlor som är strategiskt placerade runt om på nöjesparksområdet skall man kunna se hur lång kö det är på alla parkens attraktioner. Vid attraktionerna skall biljetterna debiteras automatiskt. Biljettautomaten Vi väljer att göra en biljettautomat för att vi anser att en sådan lösning uppfyller den del av kravspecifikationen, samt biljettförsäljarens krav, som täcker in biljettköpet. Det bör tilläggas att alla biljettförsäljare inte blir av med jobben eftersom vi inför en ny post för dem biljettinformatör. Biljettinformatören skall finnas i närheten av biljettautomaterna för att kunna svara på frågor och hjälpa till ifall problem uppstår vid biljettinköpet. Utöver kraven i kravspecifikationen ovan följer några utökade krav för biljettautomaten som vi anser är viktiga för våra personas. Även dessa krav är uppdelade i användarkrav och funktionskrav. Användarkrav Proceduren skall vara lätt att veta var i processen man är och hur man skall ta sig vidare så att missförstånd undviks. Automaten skall ha ett linjärt flöde. Knapparna skall vara grupperade efter användningsordning. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
8 Funktionskrav Det skall vara möjligt att betala både med kontokort och kontanter, samt att få växel vid betalning med kontanter. Det skall finnas en tydlig display på vilken systemet kan ge feedback på användarens aktiviteter. Det skall finnas en knappsats så att man kan välja antal biljetter direkt istället för att ange biljettantal genom upprepade knapptryckningar. Man skall kunna fylla på sitt befintliga armband med biljetter för att man skall slippa hantera flera armband under samma nöjesparksbesök. Biljetterna/Biljettsystemet För själva biljettsystemet har vi inspirerats av Västtrafiks kommande biljettsystem med Smart Cards, eftersom det uppfyller våra krav på själva biljetten. Vi har dock gjort vissa modifikationer. Västtrafiks system bygger på att man har ett kort med sig på resorna medan vi har valt att använda ett armband så att man inte kan tappa bort det. I armbandet finns Smart Card-teknik vilket innebär att armbandet fungerar som sändare/mottagare samt kan laddas med biljetter. Biljettarmbandet skall ha en display där man kan se hur många biljetter man har kvar. Kötid till en attraktion mäts nu med hjälp av sensorer placerade vid in- och utgång till attraktionens köområde. I dagsläget har Smart Cards enbart en räckvidd på några få centimetrar, detta är en begränsning som vi inte tar hänsyn till. En bra uppskattning av den aktuella kötiden kan nu visas vid ingången till köområdet och räknas ut genom följande formel: T k = P in P P a T a ut T k =Aktuell kötid P in =Antal personer som gått in i köområdet P ut =Antal personer som betalat biljett och därmed lämnat köområdet P a =Antal personer som kan åka attraktionen samtidigt T a =Attraktionens tid Vid insläppet till själva attraktionen finns en attraktionsvärd som hjälper till vid inpasseringen samt kontrollerar att ingen tar sig in utan giltigt armband. Inpasseringen till attraktionen sker genom att man håller upp sitt armband mot en sensor. Rätt antal biljetter räknas då ner från armbandet och en grön lampa tänds som indikerar att fällkorset är öppet. Om inte biljettarmbandet är laddat med tillräckligt många biljetter tänds istället en röd lampa och fällkorset förblir låst. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
9 Design av biljettautomatprototyp Vi valde att göra en prototyp av en biljettautomat. Först gjorde vi en pappersprototyp som sedan överfördes till en PowerPointprototyp. Eftersom vi då satt i ett elevutrymme var det många som kom fram och undrade vad vi höll på med. Detta blev som en sorts informella användartester. Våra bekanta kom i början av processen med spontana förslag till förbättringar av pappersprototypen. I slutskedet lät vi några andra bekanta testa PowerPoint-prototypen genom att be dem köpa15 biljetter med kort medan vi observerade dem. Vi upplevde under användartesterna att vår slutgiltiga prototyp uppfyllde kravspecifikationen. Pappersprototyp Pappersprototypen gjordes med hjälp av skrivpapper, post-it-lappar, penna, tejp och sax. Pappersprototypen gjordes i naturlig storlek. Vi gjorde de olika delarna som skulle vara med på post it-lappar så att vi lätt skulle kunna flytta runt dem. Dessa delar var en display, knappar för val av aktivitet, en sifferknappsats, avbrytknapp, myntinkast, sedelintag, kortläsare, returmyntsskål, retursedelutmatare samt lucka för biljettarmbandsutlämning. Till skillnad från Lisebergs befintliga biljettautomater valde vi att sätta våra funktionsdelar i den ordning de används. Vi valde att sätta displayen längst upp till vänster eftersom västerlänningar läser från vänster till höger och det känns naturligt att avläsa en process från övre vänstra hörnet. En annan anledning till placeringen av displayen är att majoriteten av användarna är högerhänta. Därför skymmer inte armen displayen när knapparna används. Displayen har en viktig funktion eftersom den sköter den löpande informationen och responsen till användaren. Här läser användaren vad nästa steg i processen är samtidigt som den visar närmast tidigare gjorda val. Det första val som skall göras är att välja om man vill köpa ett nytt biljettarmband eller ladda ett befintligt. Detta löste vi med två ganska stora aktivitetsvalsknappar placerade direkt till höger om displayen. Efter detta val skall antalet biljetter man vill köpa knappas in. Enligt kravspecifikationen görs detta med en knappsats. För att få ett bra flöde placerade vi knappsatsen till höger om aktivitetsvalsknapparna. C är en vanlig bokstav som indikerar clear, alltså ångra, som återfinns på både miniräknare och mobiltelefoner. Vi antar att användarna är familjära med detta så därför finns ett C i sifferknappsatsen för att ge användaren möjlighet att ångrad inknappad biljettmängd. Centralt placerad på vår pappersprototyp finns en avbrytknapp. Vi tycker det är viktigt att användaren skall kunna avbryta köpet och möjligen börja om när som helst i processen så länge inte biljetterna är betalda. Placeringen i mitten av prototypen var lämplig eftersom avbrytkappen hela tiden skall vara tillgänglig och lätt att hitta. För att kunna ladda befintligt armband krävs en sensor mot vilken användaren får hålla upp armbandet. Vi placerade sensorn under sifferknappsatsen bredvid avbryt. Sensorn var det sista vi placerade ut och detta verkade vara den bästa placeringen. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
10 Under displayen, avbrytknappen och sensorn placerade vi den grupp som hanterade betalningsinmatningen. Det var en tydligt definierad grupp. Denna placering passar bra då betalning är nästa steg efter val av biljettantal. Betalningsenheterna för kontanter är placerade efter valörstorleksordning för att undvika förvirring. Det sista som sker i processen är utlämnandet av växel och biljettarmband. Därför finns enheterna för detta längst ner på prototypen. Returenheten placerades till vänster först skall ta returmynt och sedlar. Därefter skall man plocka ut biljettarmbandet ur luckan. Vid ett av de första, informella användartesten vi gjorde upptäckte vi att försökspersonen hade svårt att följa processen. Då kom iden om en grön, lysande ram som indikerar vilka delar som är aktuella. Även fast den gröna lysande ramen representerades av post itlappar med texten grön lysande ram gav detta mycket positiva resultat i efterföljande användartest när vi flyttade runt ramen till de aktuella delarna. PowerPointprototyp När vi kände oss färdiga med pappersprototypen gjorde vi en PowerPoint-prototyp med pappersprototypen som förlaga. Skillnaden var slående. Pappersprototypen, som var fylld av en stor mängd post-it-lappar, gav ett plottrigt intryck och vi var rädda för att vår design inte skulle fungera. När designen väl överförts till PowerPoint och dess olika delar fått sina korrekta former och storlekar försvann det plottriga utseendet. Istället framträdde ett gränssnitt som vi ansåg borde fungera väl. Detta antagande bekräftades i ovan nämnda användartester. Vi gjorde bakgrunden ljusblå eftersom människan uppfattar generellt sett blåa färger som lugnande. Färgen stjäl inte heller uppmärksamheten från funktionsdelarna. När prototypen i övrigt var färdig testade vi med andra bakgrundsfärger, men kom fram till att den ljusblå passade bäst. Redan i pappersprototypen kom vi fram till att vi skulle ha lysande gröna ramar runt de aktuella funktionerna. Här har vi inspirerats av moderna bankomater där denna funktion delvis finns. Det faktum att ramen tänds när en funktionsgrupp skall användas riktar användarens uppmärksamhet mot rätt ställe. Ramarna indikerar även gruppering av funktioner. Grönt betyder dessutom traditionellt okej och indikerar att användaren i föregående steg gjort rätt. När man betalar med kort används både kortläsaren och sifferknappsatsen. När man dragit sitt kort tänds därmed även ramen runt knappsatsen. När man gjort valet att ladda befintligt biljettarmband, valt antal biljetter samt betalat dessa börjar sensorn lysa och slocknar först då biljetterna är överförda. Denna information får man samtidigt via displayen. Den färdiga prototypen har en vertikal struktur. På vår prototyp fungerar det endast att köpa 15 biljetter med kort. Utskrifter av detta finns som bilaga. Tyvärr blev inte färgerna på utskrifterna från PowerPoint så bra som vi hoppats, därför finns prototypen även på Internet på adress Kortbetalning sker i denna Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
11 prototyp genom att man klickar på kortläsaren. Personlig kod behöver ej anges. Det räcker att trycka på OK. Utvärdering av designen utifrån kravspecifikationen Plan för användartest Eftersom vi använde oss av informella användartest när vi utformade prototypen väljer vi att inte utföra med kontrollerade test, utan kommer istället beskriva hur ett sådant skulle kunna gå till. Under våra informella användartest var nästan alla försökspersoner studenter. De flesta var i åldrarna år och hade god teknikvana. En viktig del till mer organiserade försök skulle vara att hitta försökspersoner i mer spridda åldrar samt med olika grader av teknikvana så att de bättre överensstämmer med våra tänkta användargrupper, det vill säga våra personas. Vid användartest är en viktig faktor att ta hänsyn till i vilket sammanhang biljettautomaten skall testas. Skall den testas i en labbmiljö som den som finns på institutionen Human-Factors-Engineering här på Chalmers, eller skall den testas i miljö som mer liknar den slutliga användarmiljön? En stor fördel med att göra användartesten i labbmiljö är att det redan är förberett för att kunna dokumentera försöken till exempel genom videofilmning. Försöken riskerar dock att inte bli direkt verklighetstrogna eftersom man utesluter stressande faktorer så som störande ljud och aktiviteter i närheten som påverkar användaren. Som sluttest innan lansering av den färdiga biljettautomaten hade vi valt att göra användartestet i en miljö så lik den verkliga användningssituationen som möjligt för att få relevanta resultat. Vid ett organiserat användartest av PowerPointprototypen skulle vi nog vilja att den klarade av fler scenarion än den gör i dagsläget. Detta för att ytterligare kunna testa användbarheten och se ifall dess funktioner behöver modifieras. Diskussion Vi började redan första veckan med att spåna idéer till vårt biljettsystem. På första handledningen blev det dock tydligt att vi börjat i fel ände eftersom vi började med tekniklösningen, biljettautomat och Smart Card-teknik, innan vi var klara med användaroch uppgiftsanalysen. Denna insikt gjorde att vi i princip fick börja om från början. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
12 Vi gjorde därefter en grundlig användar- och uppgiftsanalys som ledde till en omfattande kravspecifikation. Vid närmare granskning konstaterade vi att vi inte fokuserat tillräckligt tydligt på en aspekt utan försökt uppfylla kraven från samtliga aspekter. Vi valde tidsaspekten och tog bara med krav som behandlade den. Efter dessa begränsningar blev uppgiften mycket mer hanterbar. När vi började med designen av biljettsystemet konstaterade vi att det var mycket svårt att bortse från vår ursprungliga tekniklösning. Tillslut beslöt vi oss för att fortsätta utveckla vår första idé eftersom vi tyckte att den uppfyllde de krav vi hade på systemet. Under designprocessen gjorde vi informella användartester som gav oss många viktiga insikter till förbättringar vi inte skulle kommit fram till själva. Detta gjorde att vi förstod vikten av kontinuerliga användartester under systemutvecklingens gång. Slutsats Mycket tid har gått åt till att skära ner och definiera det som var relevant för uppgiften, men eftersom vi har omarbetat uppgiften så många gånger har vi varit tvungna att verkligen värdera allt för att avgöra om det är viktigt för biljettsystemet med avseende på tidsaspekten. Det som varit svårast att bortse från har varit den ekonomiska aspekten eftersom vi är så vana att tänka i sådana banor. I efterhand kan vi se att vi gjort minst ett varv i iterationsprocessen för design, som beskrevs på föreläsningen om designmetodik, för varje steg i systemutvecklingen. En anmärkning på vårt biljettsystem kan vara att vi egentligen inte har minskat kötiden till attraktionerna. Det vi har gjort är att göra det möjligt för besökare att göra val för att välja bort attraktioner med köer som de anser vara för långa. Den totala kötiden för en användare som besöker nöjesparken kan minska om den väljer enbart attraktioner med kort kö. Slutligen måste vi nämna några fördelar med vårt system som dock inte ingår i tidsaspekten. Om Smart Card-armbanden förses med unika identifikationsmöjligheter kan man med lätthet följa hur en användare rör sig mellan attraktionerna på nöjesparksområdet. Detta är mycket värdefullt såväl vid statistikföring som vid planering av nöjesparkens upplägg och eventuell utbyggnad. Om biljettautomaterna ingår i centralstyrt nätverk blir det lätt att uppdatera biljettpriser samt eventuella dialog- och funktionsändringar. Ur miljösynpunkt blir systemet fördelaktigt ifall ett pantsystem för armbanden införs så att de kan återanvändas. Bilagor Bilaga 1. Pappersprototyp inklusive olika alternativ till displaytext. Bilaga 2. Utskrifter av PowerPointprototyp för att köpa 15 biljetter med kort. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten
Personlig reflektion över designarbetet. Av Anneli Olsen, ,
Personlig reflektion över designarbetet Av Anneli Olsen, 801112-4909, e0nannis@ituniv.se 1 Inledning Jag tänker här gå igenom våra erfarenheter från utvecklingsprocessen uppdelat i de steg som finns beskrivna
Läs mer1 Inledning. Bild 1. Parkeringsautomaterna längs Spolegatan och vid Clemenstorget
1 Inledning Vi hade i uppgift att analysera två olika parkeringsautomater.(se bild 1) För att få en bra jämförelse valdes två automater ut, som skiljer sig mycket åt. Först en äldre modell som står vid
Läs merInnehållsförteckning. Sammanfattning 2. Innehållsförteckning 3. Inledning & Metod 4. Flödesschema 7. Användarintervjuer 8. Resultat 11.
Sammanfattning Vi har gjort en kognitionsergonomisk analys av Pågatågens kortautomat. Vi ställde samman ett frågeformulär och valde i vår undersökning att utgå från kortautomaten vid Centralstationen i
Läs merStargate Ett biljettsystem för barn
Stargate Ett biljettsystem för barn Johan Bergsten, MDI/Interaktionsdesign, IT-universitetet/GU Mia Malmberg, MDI/Interaktionsdesign, IT-universitetet/CH Innehållsförteckning 1. INTRODUKTION... 3 2. ANVÄNDARANALYS...
Läs merGrupp 3. Analys och förbättringar av en. Daria Thoma, Kajsa Westman, Sara..., Lisa-Stina Eriksson
Vid fel ring 046-67834 BILJETT Analys och förbättringar av en Parkeringsautomat Taxa må - fre 8-8 2 kr / timma KORT MYNT Taxa må - fre 8-8 2 kr / timma Vid fel ring 046-67834 0 0 AVBRYT AVBRYT BILJETT
Läs merHenrik Björkman Carl Hagerling Lotta Olssoon Pia Öhrman
Henrik Björkman Carl Hagerling Lotta Olssoon Pia Öhrman Två P-automater Inledning Gruppuppgiften gick ut på att analysera två olika parkeringsautomater ur ett användarperspektiv. Vi valde två platser med
Läs merParkeringsautomater KOGNITIONSERGONOMI - GRUPPUPPGIFT 1. ID02 2003 Grupp 3. Susann Hertz Martina Ivanisevic Claes Nellestam Martin Pråme
KOGNITIONSERGONOMI - GRUPPUPPGIFT 1 Parkeringsautomater ID02 2003 Grupp 3 Susann Hertz Martina Ivanisevic Claes Nellestam Martin Pråme Handledare Håkan Eftring, CERTEC Inledning Uppgiften bestod i att
Läs merInnehållsförteckning. Bilaga 1, Intervjuer om maskin Bilaga 2, Intervjuer om maskin Bilaga 3, Intervju med bibliotekarie
Innehållsförteckning Inledning Metod Resultat och diskussion Lathund utlåning Lathund återlämning Flödeschema utlåning Flödeschema återlämning För övrigt Ny utlåningsmaskin Ny återlämningsmaskin Detaljer
Läs merHar du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går?
Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går? Vår ide är en E-pad som får dig att hålla koll på kostnaderna. Den räknar
Läs merGruppuppgift 1. Uttagsautomater. Inledning. Metod. Bankomat Sofistikerad
Gruppuppgift 1 Uttagsautomater Grupp 4: Katarina Ivarsson Elin Annebäck Johanna Lassvik Anna Åberg Inledning För att ge oss insikt i gränssnittets betydelse för en produkts användbarhet och vad som utmärker
Läs merANVÄNDARSTUDIE AV UTTAGSAUTOMATER
ANVÄNDARSTUDIE AV UTTAGSAUTOMATER TOMA DARIA Sara Sveninge, Daria Toma, Lisa -Stina Eriksson och Kajsa Westman Grupp 3, Industridesign ID01, Kognitionsergonomi Uttagsautomaten vid Knut den Stores torg
Läs merFrån Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
Läs merGruppuppgift 1 Analys av två olika bankomater ur ett användbarhetsperspektiv.
Gruppuppgift 1 Analys av två olika bankomater ur ett användbarhetsperspektiv. Av Grupp 1 Mia Åman ID02 Henrik Andersson ID00 Martin Andréasson ID02 Camilla Lundström ID02 Inledning INLEDNING Följande rapport
Läs merIntelliTic - den intelligenta nöjesbiljetten
IntelliTic - den intelligenta nöjesbiljetten IT-universitetet, Chalmers tekniska högskola Människa datorinteraktion 2 p Kursansvarig: Erik Eliasson 2003-10-09 Jessica Göransson mail@jessicagoransson.se
Läs merwww.pts.se/archive/documents/ SE/Rapport_tillganglig_webb_2004_14.pdf 2 webzone.k3.mah.se/k99ac3hl/helenalackmagisterkogniton2003.
2 3 1 Är samhällsviktiga tjänster på Internet tillgängliga för personer med funktionshinder? PTS-ER-2004:14, ISSN 1650-9862. www.pts.se/archive/documents/ SE/Rapport_tillganglig_webb_2004_14.pdf 2 webzone.k3.mah.se/k99ac3hl/helenalackmagisterkogniton2003.pdf
Läs merUppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se
Läs merHogia Small Office Kassa
Hogia Small Office Kassa Innehållsförteckning Försäljning...................................2 Logga in........................................... 2 Registrera växelkassa............................5 Registrera
Läs merSlasky. Vår lösning på problemet. mycket mat. Vi har tagit fram en maskin som ska försöka minska spillet i matsalen.
Problemet I skolmatsalar slängs det alldeles för mycket mat. Vi har tagit fram en maskin som ska försöka minska spillet i matsalen. Vår lösning på problemet Slasky är en maskin som tar hand om maten och
Läs merBiljettautomat. Gruppuppgift 2. Biljet. ID00 - Grupp 1: Karin Härenstam Martin Krajewski Lina Maltesson Juho Viitasalo
Biljettautomat Biljettautomat Gruppuppgift 2 ID00 - Grupp 1: Karin Härenstam Martin Krajewski Lina Maltesson Juho Viitasalo Biljet Innehåll 1. Bakgrund och metod 2. De befintliga automaterna a. Output-relaterade
Läs mer2003-09-09. Patricija Jaksetic Erik Wistrand. Psykologi del 2 - kognition. Förra gången pratade vi om perception...
Psykologi del 2 - kognition Patricija Jaksetic Erik Wistrand Interaction Design Group Föreläsning 9/9 2003 Preece, kap.3 Newmad Technologies Förra gången pratade vi om... Generella designprinciper
Läs merHur ofta tar du ut i bankomat i veckan? Vanligtvis tar man ut från bankomat 2-3ggr i veckan. Även vid kortköp plockas pengar ut.
Inledning Vi fick i uppgift att undersöka två uttagsautomater. Vi skulle analysera dem ur ett användbarhetsperspektiv. Vi valde två automater som är placerade inomhus, Nordea och SEB. Metod Vi började
Läs merInnehållsförteckning Inledning... 3 Problemformulering... 3 Problemformulering... Fel! Bokmärket är inte definierat. Genomförande... 4 Ecodisk...
1 Innehållsförteckning Inledning... 3 Problemformulering... 3 Problemformulering... Fel! Bokmärket är inte definierat. Genomförande... 4 Ecodisk... 6 Beräkningar... 6 Produktion... 7 Marknadsföring...
Läs merKognitionsergonomi. Grupp 4 Uppgift 1: Uttagsautomater Marpe Tanaka Jacob Fyge Åsa Jönsson Louise Knutsson
Kognitionsergonomi Grupp 4 Uppgift 1: Uttagsautomater 2000-01-31 Marpe Tanaka Jacob Fyge Åsa Jönsson Louise Knutsson Kognitionsergonomi Analys av användargränssnitt för uttagsautomater. Muntlig redovisning
Läs merLathund CallCenter 2010
Lathund CallCenter 2010 Innehållsförteckning Reservation Bokningstotalen Försäljning med kortbetalning Lägg till platser Lägg till platser Ändra pristyp Ta bort platser Ta bort hel bokning Ändra dag i
Läs merInnehåll. Bifogad är bilaga med frågeformulär.
UTTAGSAUTOMATER Innehåll En uttagsautomat 2 Inledning 3 Hur hittar man en uttagsautomat? 4 Hur ofta använder man uttagsautomaten? 5 Hur upplever man uttagssituationen? 6 Känner man sig säker vid automaten?
Läs merGrupp 6 Kognitionsergonomi Användbarhet av uttagsautomater
Grupp 6 Kognitionsergonomi Användbarhet av uttagsautomater Inledning I syftet att undersöka och identifiera olika egenskaper hos ett användargränssnitt, har vi jämför och analyserat två olika uttagsautomater.
Läs merManual för. Kundmötesmätning Synsam. Startdatum för besök: Se systemet. Slutdatum för besök: Se systemet
Manual för Kundmötesmätning Synsam Startdatum för besök: Se systemet Slutdatum för besök: Se systemet Telefon +46 (0)8 410 Adress Daymaker AB, Storgatan 26, 645 30 Strängnäs E-post info@daymaker.se En
Läs merVarför förbruka mer ljus än vad du behöver?
Varför förbruka mer ljus än vad du behöver? I ett vanligt hem förbrukar du i genomsnitt 5,0 MWh per år*. Vi i CareLight tror att man kan utnyttja dagsljuset bättre för att minimera energiförbrukningen
Läs merrapport om uttagsautomater av: Anna Haupt, Anna Klara Lagerås och Mattias Övermark
rapport om uttagsautomater av: Anna Haupt, Anna Klara Lagerås och Mattias Övermark Innehåll inledning metod resultat och diskussion användarna interjuverna placering och utseende användarprocessen i detalj
Läs merUtlåningsmaskin på Malmö Stadsbibliotek
Kognitionsergonomi Industridesignprogrammet HT-01 Certec LTH Gruppuppgift 2 En analys av Utlåningsmaskin på Malmö Stadsbibliotek Grupp 2 Marie Osbeck Anna Lewerth Rani Samuelsson INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING
Läs merIndividuell inlämningsuppgift TEK210
Individuell inlämningsuppgift TEK210 Den individuella inlämningsuppgiften består av två delar. Del 1 Kognitiv design är obligatorisk och för att bli godkänd på kursen krävs att denna, tillsammans med skriftlig
Läs merBensinstation KOGNITIONSERGONOMI - GRUPPUPPGIFT 2. ID02 2003 Grupp 3 Susann Hertz Martina Ivanisevic Claes Nellestam Martin Pråme
KOGNITIONSERGONOMI - GRUPPUPPGIFT 2 Bensinstation ID02 2003 Grupp 3 Susann Hertz Martina Ivanisevic Claes Nellestam Martin Pråme Handledare Håkan Eftring,CERTEC Innehållsförteckning 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Läs merexempel på krafter i idealiserade situationer, som till exempel i Slänggungan / Kättingflygaren eller Himmelskibet.
Figur 1: Slänggungan på Liseberg Med Newton bland gungor och karuseller Ann-Marie.Pendrill@fysik.lu.se I nöjesparkens åkattraktioner är det din egen kropp som upplever krafterna i Newtons lagar, när den
Läs merAnvändarmenyn. S k r i v d i n k o d...
Användarmanual Användarmenyn När larmsystemet är i frånkopplat läge kan användarmenyn nås genom att en användare skriver in sin PIN-kod. Från användarmenyn kan larmsystemet sedan larmas på, sättas i skalskyddsläge,
Läs merREFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET
IT-UNIVERSITETET GU JOHAN BERGSTEN it3bejo@ituniv.se UPPSATS I MDI HT2003: REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET... 3 INLEDNING... 3 UPPLÄGG OCH DISPOSITION... 3 Datainsamling
Läs merKognitionsergonomi Lisa, Cecilia, Pernilla, Kajsa B, ID01
Kognitionsergonomi Lisa, Cecilia, Pernilla, Kajsa B, ID01 Gruppuppgift 1 Uttagsautomater Inledning Uppgiften vi fick gick ut på att analysera och undersöka användartillgängligheten hos två olika typer
Läs merManual biljettmaskin. Ombud
Manual biljettmaskin Ombud Ett nytt Värmlandskort är inte aktiverat i biljettsystemet vilket innebär att varje gång ni säljer ett nytt Värmlandskort så ska detta aktiveras genom att trycka på knappen NYTT
Läs merIndividuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.
Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design. Den individuella inlämningsuppgiften består av två delar. Del 1 Kognitiv design är obligatorisk och för att bli godkänd på kursen krävs att denna,
Läs merFlipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform
Slutrapport för TUFF-projektet 2017 Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform Campus Gotland Projektdeltagare: Maria Fredriksson Avd för kvalitetsteknik Inst
Läs merSTRESS ÄR ETT VAL! { ledarskap }
{ ledarskap } STRESS ÄR ETT VAL! SLUTA SÄTTA PLÅSTER PÅ DINA SYMPTOM NÄR DU ÄR STRESSAD. LÖS PROBLEMEN VID KÄLLAN ISTÄLLET OCH FUNDERA ÖVER VILKA VAL DU GÖR SOM CHEF. E n undersökning visar att 70 procent
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merSMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering
SMD084 lp 3 2003 Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Del II Programmeringens matematiska grunder Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Inlämningsuppgifter: Användarperspektiv:
Läs merKassarutiner Chalmers Studentkårs kassor
Kassarutiner Chalmers Studentkårs kassor Dessa rutiner uppdateras ständigt och det är kontaktpersonen för bokningen som är skyldig att kolla upp så att rätt rutiner följs. Uppdaterade rutiner finns på
Läs mer1 of 6 15/02/2007 23:26 Enkätresultat Enkät: Enkät 479896 Status: öppen Datum: 2007-02-15 23:26:10 Grupp: Aktiverade deltagare (5C1108 Tillämpad fysik, mekanik) Besvarad av: 7(58) (12%) Sidan besökt av:
Läs merDatainsamling Hur gör man, och varför?
Datainsamling Hur gör man, och varför? FSR: 2 Preece et al.: Interaction design, kapitel 7 Översikt Att kunna om datainsamlingsmetoder Observationstekniker Att förbereda Att genomföra Resultaten och vad
Läs merProvverktyg för elever instruktioner [SE]
Provverktyg för elever instruktioner [SE] Innehållsförteckning 1 Inledning 3 2 Göra proven 3 2.1 Logga in 3 2.2 Kontrollera ljudet för hörförståelseprovet 5 2.3 Göra ett prov 5 3 Uppgifterna 7 3.1 Uppgifter
Läs merInledning. Metod. Val av maskin. Vanliga funktioner som lätt blir fel
Inledning Studenterna i Id-00 har fått i uppgift att analysera vars en apparat. Vår grupp har valt att analysera en mikrovågsugn, Whirlpool MT 257, som finns på en studentkorridor på Michael Hansens Kollegium
Läs merMarstrands Innebandyklubb
Instruktion för Fika-försäljning Instruktion för användande av ipad, izettledosa och SWISH ipaden används för att registrera all försäljning av varor vid matcher, som en kassa. Skärmkoden till ipad:en
Läs merInnehåll. Inledning 3. Metod 3. Läge 4. Utseende 5. Interjuver 6. Lathund 8. Flödesschema 9. Problem och svårigheter 10.
Innehåll Inledning 3 Metod 3 Läge 4 Utseende 5 Interjuver 6 Lathund 8 Flödesschema 9 Problem och svårigheter 10 Skisser 11 Det nya utseendet 15 Nytt flödesschema 17 Inledning Metod När vi skulle välja
Läs merKassarutiner Mat&Kalas
Kassarutiner Mat&Kalas Dessa rutiner uppdateras ständigt och det är serveringsansvarig som är skyldig att kolla upp så att rätt rutiner följs. Uppdaterade rutiner läggs upp här: http://www.chs.chalmers.se/sv/dokument-rutinerregler.
Läs merInnehåll 1. Inledning 2. Metod 3. Resultat och diskussion 3.1 Miljön 3.2 Bankomaten 3.3 Användarna 4. Sammanfattning 5. Bilagor 5.
Innehåll 1. Inledning 2 2. Metod 2 3. Resultat och diskussion 2 3.1 Miljön 2 3.2 Bankomaten 5 3.3 Användarna 10 4. Sammanfattning 10 5. Bilagor 5.1 Flödesdiagram 5.1.1 SEB 5.1.2 5.2 Intervjuer 1 1 Inledning
Läs merWord Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.
Word Grunderna 1 Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E. A Starta programmet Word. Titta på skärmen efter en bild som det finns ett W på. Tryck med musknappen snabbt två gånger
Läs merGranskningsrapport. Brukarrevision. Boendestöd Norra Hisingen
Granskningsrapport Brukarrevision Boendestöd Norra Hisingen 2014 . INLEDNING Om brukarrevision Detta är en rapport från brukarrevisionen. Brukarrevision är ett sätt att ta reda på vad de vi är till för
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
Läs merAnvändartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering
Användartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering Grupp WP7D Svar enkätfrågor testperson 1 Inger Degerman, 45 år, van internetsurfare Ja, direkt! Visste inte var jag var eller vad jag skulle
Läs merPolhemsskolan Gävle TED2
Designprocessen Utgångspunkter: Vi började arbeta med tävlingsuppgiften som Design Open hade gett oss. Vi delade upp oss i sex basgrupper. Alla basgrupper skulle jobba med egna idéer som skulle kunna lösa
Läs merPrinciper för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Läs merManual till Tims kassaprogram 4.0
Manual till Tims kassaprogram 4.0 Tims kassaprogram 4.0 är anpassad för de prisjusteringar som började gälla från 1 mars 2008. Nyheter Följande nyheter har utvecklats i kassaprogrammet: Du har möjlighet
Läs merAnvändarmanual för mycaddie version 2.0
Användarmanual för mycaddie version 2.0 Sida 2 Innehåll Installera och starta mycaddie... 3 Välja positioneringsmetod... 3 Inbyggd GPS (Gäller ej Windows Mobile)... 3 Trådlös GPS (Via bluetooth)... 3 Windows
Läs merIntro utvärdering
Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften
Läs merLuftförvärmare. Vår idé och design. Mohammed Muhsin. För dig som gillar att återvinna och bygga!
För dig som gillar att återvinna och bygga! Luftförvärmare Mohammed Muhsin Vi i gruppen byggde en luftförvärmare av återanvänt materiel i detta projekt. För dig som inte vet hur en luftförvärmare ser ut
Läs merKundhandledning för EBIS. E-space Business Intelligence System. Version
Kundhandledning för EBIS E-space Business Intelligence System Version 1 10-10-06 E-space Communication AB 2010 Innehåll 1. Introduktion 3 2. Filerna har olika egenskaper 4 2.1. Analys i kundzonen. 4 2.2.
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merHANDLEDNING ZENIT BILBOKNING
Sid 1 (17) HANDLEDNING ZENIT BILBOKNING Sid 2 (17) INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1 HANDLEDNING FÖR WEBBASERAD BILPOOL... 3 1.1 LATHUND... 3 1.2 ÖVERSIKT ARBETSLÄGE WEBBASERAD BILPOOL... 3 1.3 INFORMATION OM BILPOOLENS
Läs merProcess- och metodreflektion Grupp 5
Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder
Läs merNYHET - SÄKERHET - TRYGGHET
Manual Megtax EMV 1 NYHET - SÄKERHET - TRYGGHET BAKGRUND För att öka säkerheten i hanteringen av kreditkort har kortföretag och banker infört en så kallad EMV-standard. Detta är ett led i att stoppa kontokortsbedrägerier
Läs merAnsvarsfull Design. Inledning. Målgrupp. Bakgrundsstudie. Appen. Idéutformning
Ansvarsfull Design Inledning I detta projektarbete tillämpades så kallad Ansvarsfull Design som framförallt går ut på att, precis som namnet antyder, skapa något ansvarsfullt. Därtill fick vi i uppgift
Läs merMULTI COMAI WEBBKALENDER
1 MULTI COMAI WEBBKALENDER 1.1 ANVÄNDARE utvecklar och säljer anpassningsbara smartphone 2 Innehåll 1 Inledning... 3 1.1 Terminologi... 3 1.2 Teknisk kravspecifikation... 4 1.3 Behörigheter... 4 2 Start...
Läs merSå här funkar det i mobilen!
Så här funkar det i mobilen! Hur köper jag Idrottsrabatten i mobilen? Du kan ladda ner Idrottsrabatten i din mobil på följande vis: 1. Ladda ner appen i App Store eller på Google Play. Sök appen med namnet
Läs mer27 september Finansieringsguiden. Sammanställning och slutleverans Verksamt Värmland
27 september 2018 Finansieringsguiden Sammanställning och slutleverans Verksamt Värmland Innehåll Projektbakgrund Sammanställning användartest 7/9 Sammanställning användartest 21/9 Slutgiltig design Kommentarer
Läs merAtt resa med Västtrafik
Att resa med Västtrafik Över tjugo? Då får du ta med tre kompisar under tjugo när du åker med periodkort. Utan att det kostar en spänn.* * Gäller på Västtrafiks fordon. Läs mer på vasttrafik.se Vad kul
Läs merBOKSAMMANFATTNING MOTIVATION.SE
BOKSAMMANFATTNING MOTIVATION.SE Praktisk kriskommunikation Det du behöver veta för att kommunicera och agera på rätt sätt i en krissituation. Och hur du förbereder dig innan krisen är ett faktum. Av Jeanette
Läs merKravställande/kravhantering
Kravställande/kravhantering Systemering med användarfokus Suzana Ramadani 1 ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Funktionalitetskrav Egenskapskrav Användbarhetskrav Design
Läs merVi inledde det här projektet med att arbeta fram ett par principer att följa för Skånetrafikens krav på biljettmaskinerna.
Den nya familjen. Bakgrund. Vi inledde det här projektet med att arbeta fram ett par principer att följa för Skånetrafikens krav på biljettmaskinerna. Universell design: Hela resan räknas: Att resa med
Läs merResledaren Användarguide Android Innehåll
Resledaren Användarguide Android Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 16 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa...
Läs merRekonditionering. EPIsafe 2 GSM. Art.nr 464238. Programversion x.x.x eller senare. Rev PA1 SE
Instruktion Rekonditionering EPIsafe 2 GSM Art.nr 464238 Programversion x.x.x eller senare Rev PA1 SE Innehållsförteckning 1. Inledning... 2 1.1 Viktig information... 2 2. Rekonditioneringsförfarande...
Läs merResledaren Användarguide iphone Innehåll
Resledaren Användarguide iphone Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 15 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa... 20
Läs merProcess- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist
Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande
Läs merFormativ utvärdering 5C1106 Tillämpad fysik, mekanik
1 of 10 2006-02-19 23:57 Formativ utvärdering 5C1106 Tillämpad fysik, mekanik Syftet med denna utvärdering är att samla in era uppfattningar från hösten 2005 om kursen som helhet. Gå igenom de första 18
Läs merSå här funkar det i mobilen!
Så här funkar det i mobilen! Hur köper jag Idrottsrabatten i mobilen? För att köpa ett häfte i mobilen så skickar du ett sms med koden (ex. IRGBG för Göteborg) för den ort som du vill ha till nummer 72270.
Läs merAnvändarmanual ismp. 2013-09-04 ismp v1.5.7. OpenSolution Nordic AB. 556328-9577 Svanvik 240 471 72 Hjälteby
Användarmanual ismp 2013-09-04 ismp v1.5.7 OpenSolution Nordic AB 556328-9577 Svanvik 240 471 72 Hjälteby Telefon: 0304-66 77 36 Fax: 0304-80 90 15 Web: www.opensolution.se E-post: info@opensolution.se
Läs merI Mightifier ger man bara positiv respons som gör kompisen glad. Påminn eleverna om hur viktigt det är att använda vänliga ord. Mightifier hjälper
Tips för läraren Tekniska aspekter 1. Skapa ditt klassrum på ditt eget lärarkonto genom att fylla i klassets uppgifter och att foga in eleverna en i taget. Klicka på save and lock settings. Observera detta
Läs merHur man arbetar med OL Laser
Hur man arbetar med OL Laser - Kortfattad handledning för nybörjare - 1. Att arbeta med OL Laser Det här dokumentet är en kortfattad beskrivning av hur man arbetar med programmet OL Laser för att skapa
Läs merDesign Open Johanna Lindoff Sundsvalls Gymnasium, Västermalm TE15DES
Design Open 2017 Johanna Lindoff Sundsvalls Gymnasium, Västermalm TE15DES Scenario Under lunchen flödar besökare in för att beställa mat på snabbmatsrestauranger eller caféer. Alla har olika behov av att
Läs merWorkshop II (1IK419) jp222px (Johnny Pesola) sid. 1 av 5
Workshop II (1IK419) jp222px (Johnny Pesola) sid. 1 av 5 Steg 1.1 Sammanfattningen av diskussionen är att strukturen på en sida bör vara till största del i balans, symmetrisk, reguljär, förutsägbar och
Läs merMänniska- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete
Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merAnalysfasen. Systemering med användarfokus
Analysfasen Systemering med användarfokus ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping Utvärdering Suzana R (omarb från
Läs merSteg-för-steg omställning i CashGuard
Steg-för-steg omställning i CashGuard Efter den 30 juni 2017 blir de äldre 100- och 500-kronorssedlarna och de äldre 1- och 5-kronorsmynten ogiltiga. Nedanstående ändring behöver man göra på egen hand
Läs merKREDIT- OCH DELBETALNING
KREDIT- OCH DELBETALNING Från våren 2015 erbjuder Venuepoint/Biljettforum en rad olika unika betallösningar för biljettköparna online. Vi lanserar nämligen en kredit och delbetalningsfunktion. När man
Läs merK44 Duo. Installation & User Manual EN SV DE FR DA FI NO
K44 Duo Installation & User Manual EN SV DE FR DA FI NO 1 2 3 8 1 6 3 2 5 4 7 A 5 8 0 6 9 B K44 Duo Installation & User Manual EN SV DE FR DA FI NO 1 2 3 8 1 6 3 2 5 4 7 A 5 8 0 6 9 B K44 Duo Installations-
Läs merSäg hej till nya Västtrafikkortet!
Säg hej till nya Västtrafikkortet! Det som är nytt och ovant kan samtidigt kännas lite läskigt. Därför har vi en hälsning till alla oroliga resenärer nya Västtrafikkortet är så smart att det går att sätta
Läs merSNABBT BESKED OM NÄR DU KAN KÖRA SÄKERT!
SE SNABBT BESKED OM NÄR DU KAN KÖRA SÄKERT! Ladda ner appen via: Besök oss på www.time2drive.se 1 2 3 4 5 6 ANVÄNDARMANUAL Ladda ner appen från din appbutik och följ instruktionerna. Sätt i munstycket
Läs merLiten lathund för RFS lokala redaktörer av föreningssidor
Liten lathund för RFS lokala redaktörer av föreningssidor Logga in i Episerver 6: Logga in genom att skriva http://rfs.se/gui i webbläsaren. Skriv ditt användarnamn och lösenord i inloggningsrutan. Klicka
Läs merBild 1: Översikt över faserna i projektarbetet
Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de
Läs merAllta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.
Lite teori bakom symboler och förekomster Centralt i Flash är begreppen grafik, symboler och förekomster. Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik. Symboler kan
Läs merResor med buss eller tåg i Västmanland
Resor med buss eller tåg i Västmanland Här kan du läsa hur du ska göra när du vill resa med buss och tåg i Västmanland Bolaget du reser med heter VL. Du får veta var du kan köpa biljetter och hur du gör
Läs merRoboten. Sida 1 av 11
EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Läs merKonfigurationsdokument M1
Filename: Konfigurationsdokument M1 Page: 1(15) Konfigurationsdokument M1 Revision history Date Version Changes Changed by 2014-10-24 0.1 First draft AB 2015-01-21 0.2 Uppdaterad AB 2015-01-29 0.3 Uppdaterad
Läs mer