Kandidatexamensarbete-i-
|
|
- Sebastian Eriksson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1
2 Kandidatexamensarbete-i- Medieteknikvid-CSC,-KTH Freemium-gaming 9Hur$drivs$spelare$till$att$köpa$virtuella$objekt$i$Freemium5spel? Freemium-gaming 5How$are$players$driven$to$buy$virtual$goods$in$Freemium$games?
3 Sammanfattning Freemium$är$en$affärsmodell$som$används$allt$mer,$framförallt$inom$spelbranschen.$Då$ stora$delar$av$utvecklarnas$inkomst$kommer$från$virtuella$köp$finns$det$anledning$att$ undersöka$hur$spelare$drivs$till$att$köpa$just$virtuella$objekt. Syftet$med$undersökningen$var$att$kartlägga$de$aspekter$som$driver$spelare$att$köpa$ virtuella$objekt$inom$freemium5spel$på$persondatorer$(med$operativsystemen$windows,$ OS$X$och$Linux).$Undersökningen$bestod$av$litteratur5,$enkät5$och$intervjustudier.$ Resultaten$pekar$på$att$spelare$framförallt$är$måna$om$de$visuella$aspekterna$hos$de$ virtuella$objekt$de$köper.$spelare$tog$avstånd$från$att$virtuella$objekt$skulle$ha$någon$ funktionell$innebörd$om$de$gick$att$köpa$för$pengar.$detta$då$många$spel$idag$är$ tävlingsinriktade$och$kräver$god$balans$mellan$de$funktionella$objekten$i$spelen. Resultatet$har$även$visat$att$det$finns$utlösande$faktorer$så$som$realisationer,$medspelares$ innehav$av$köpta$virtuella$objekt$och$säsongserbjudanden$som$driver$spelarna$till$att$köpa$ virtuella$objekt. Abstract Freemium$is$a$business$model$on$the$rise,$especially$in$the$gaming$industry.$Considering$ that$main$part$of$the$developers'$income$comes$from$the$purchase$of$virtual$goods$in$ games,$it$is$interesting$to$examine$what$drives$players$to$buy$virtual$objects.$ The$essay$aimed$to$identify$the$aspects$that$drive$players$to$buy$virtual$items$in$Freemium$ games$on$personal$computers$(with$the$operating$systems$windows,$os$x$and$linux).$the$ essay$consisted$of$literature,$survey$and$interview$studies.$ The$results$indicated$that$players$are$primarily$concerned$about$the$visual$aspects$of$the$ virtual$items$they$purchase.$players$disapproved$of$the$idea$that$virtual$objects$should$ have$any$functional$meaning$if$you$were$to$pay$for$them.$this$is$because$many$games$ today$are$competitive$and$require$good$balance$between$the$functional$objects$in$games. The$results$have$also$shown$that$there$are$trigger$factors$such$as$sales,$teammate$ possession$of$the$purchased$virtual$items$and$seasonal$promotions$that$drive$players$to$ buy$virtual$items.
4 Innehållsförtecking 1. Inledning 1.1 Bakgrund 1.2 Syfte 1.3 Problemformulering 1.4 Avgränsning 2. Teori och begrepp 2.1 Freemium Spelgenrer 2.2 Relevant forskning 2.3 Theory of Consumption Values 3. Metod 3.1 Litteraturstudie 3.2 Enkätstudie Enkätens syfte Enkätens respondenter Enkätens procedur Enkätens utformning Avgränsningar efter enkäten 3.3 Intervjuer Syfte Urval Procedur Utformning 4. Resultat 4.1 Enkät 4.2 Intervjuer Information om intervjurespondenter Allmäna uppfattningen om Freemium Anledningar till att köpa Sticka ut i spelet Förnyelse Speciella tillfällen Social påverkan Köpen påverkar varandra Visa sin uppskattning till utvecklarna Skillnader mellan MOBA och MMO Resonemang angående betalsumma vid virtuella köp Möjlighet att engagera spelare även utanför spelet Freemium i framtiden 5. Diskussion 5.1 Vilka aspekter ligger till grund för virtuella köp?
5 5.2 Utlösare 5.3 Vad är rimliga priser för virtuella föremål? 5.4 Hur upplevs Freemium som affärsmodell? Hur integreras användaren i spelutvecklingen? 5.5 Metodkritik Enkäterna Intervjuerna 6. Slutsats 7. Framtida forskning 8. Referenser 9. Bilagor 9.1 Enkät 9.2 Intervjumall 9.3 Transkriberade intervjuer Intervju med respondent Intervju med respondent Intervju med respondent Intervju med respondent Intervju med respondent Intervju med respondent Intervju med respondent 7
6 1 Inledning- I"detta"avsnitt"presenteras"ämnets"bakgrund"och"undersökningens"syfte."Därefter"redovisas" undersökningens"problemformulering"samt"de"avgränsningar"som"gjorts"för"att"reducera" ämnets"omfång. Detta$är$en$enkät5$och$intervju5undersökning$om$hur$spelare$drivs$till$att$köpa$virtuella$ objekt$inom$freemium5spel.$resultaten$visar$delvis$på$att$det$som$driver$spelare$att$köpa$ virtuella$objekt$i$freemium5spel$är$begäret$att$sätta$sin$egna$prägel$på$spelupplevelsen,$ främst$den$visuella$aspekten.$ 1.1 Bakgrund- Idag$har$en$affärsmodell$som$kallas$ Freemium $börjat$visa$sig$mer$på$spelmarknaden.$ Denna$ses$som$en$motreaktion$mot$piratkopieringen$av$dataspel$(Cox,$2013).$Freemium$ innebär$på$spelmarknaden$att$spelaren$får$ladda$ner$spelet$gratis$och$spela$det$lagligt$men$ om$användaren$vill$ha$tillgång$till$fler$exklusiva$funktioner$får$du$betala$för$dessa$med$ riktiga$pengar.$de$avancerade$funktioner$som$du$kan$köpa$i$spelen$kan$vara$alltifrån$objekt$ som$underlättar$spelupplevelsen,$så$som$funktionella$föremål$i$spelet,$eller$estetiska$ ändringar$inom$spelet.$ofta$kan$spelaren$låsa$upp$de$saker$som$går$att$köpa$genom$att$ spela$under$en$längre$period,$men$i$många$fall$är$det$i$princip$omöjligt$att$få$dem$utan$att$ betala$för$dem. De$flesta$inkomsterna,$när$det$gäller$spel$generellt,$uppstår$vid$försäljning$av$spelen,$men$ försäljningen$av$virtuella$objekt$inom$spelen$för$riktiga$pengar$ökar$(ho$&$wu,$2012).$en$ undersökning$genomförd$2012$visar$att$under$år$2012$köptes$det$virtuella$objekt$i$spel$för$ 970$miljoner$dollar,$och$undersökningen$förutspådde$att$år$2015$kommer$den$siffran$ligga$ på$5,6$miljarder$dollar$(cox,$2013).$detta$tyder$på$att$det$blir$allt$viktigare$att$lokalisera$de$ aspekter$som$får$spelare$att$köpa$dessa$virtuella$objekt$(ho$&$wu,$2012).$ Varje$människa$är$unik$med$egna$ekonomiska$och$sociala$förutsättningar.$Varje$spelare$har$ således$olika$stora$viljor$och$möjligheter$att$betala$för$virtuella$objekt$i$spel.$därför$är$det$ rimligt$att$anta$att$det$finns$alltifrån$spelare$som$har$möjlighet$att$köpa$sig$genom$spel$ konstant$till$de$som$inte$kan$eller$vill$betala$någonting.$ 1
7 När$spelare$spelar$online$och$interagerar$med$andra$spelare$utgår$ofta$datorspelen$på$att$ spelaren$ska$mäta$sig$mot$de$andra$spelarna$för$att$vinna.$alla$vill$vara$bäst$och$kan$därför$ behöva$speciella$virtuella$objekt$för$att$nå$dit. De$flesta$studierna$inom$området$har$behandlat$spelberoende,$spelbeteende,$spelares$ motivation$att$spela$onlinespel,$och$andra$anledningar$till$att$spela$onlinespel.$få$studier$ har$undersökt$anledningar$till$att$folk$köper$virtuella$objekt$för$riktiga$pengar$(park$&$lee,$ 2011).$De$studier$som$dock$har$genomförts$har$exempelvis$fokuserat$på$SNC$(social$ network$communities)$(kim,$gupta,$&$koh,$2011),$ war5strategy $och$ role5playing$games $ (Ho$&$Wu,$2012)$eller$begränsat$sin$målgrupp$till$Sydkorea$(Park$&$Lee,$2011).$Det$unika$i$ denna$undersökning$är$att$fokus$ligger$på$spel$som$utnyttjar$affärsmodellen$freemium. 1.2 Syfte- $ Syftet$med$undersökningen$är$att$studera$vad$det$är$som$får$spelare$att$betala$för$virtuella$ objekt$i$freemium$datorspel.$studien$ämnar$att$undersöka$vilka$aspekter$som$ligger$till$ grund$för$överläggning$vid$köp$i$dessa$spel. 1.3 Problemformulering- Problemformulering$lyder: Hur"drivs"spelare"till"att"köpa"virtuella"objekt"i"Freemium@spel? För$att$kunna$besvara$problemformuleringen$på$bästa$sätt$används$dessa$arbetsfrågor$som$ hjälp: Hur$uppfattas$affärsmodellen$Freemium$i$undersökningens$målgrupp?$ Vilka$typer$av$virtuella$objekt$betalar$personer$i$målgruppen$för$i$Freemium5spel?$ Hur$mycket$kan$personer$i$målgruppen$tänka$sig$betala$för$virtuella$objekt$inom$ Freemium5spel?$ Vilken$eller$vilka$Freemium5genrer$är$mest$populärt$i$undersökningens$målgrupp?$ På$vilka$grunder$baserar$målgruppen$sina$virtuella$köp?$ Är$konkurrens$en$stark$faktor$till$att$målgruppen$köper$virtuella$objekt?$ - 2
8 1.4 Avgränsning- Uppsatsen$ämnar$att$undersöka$anledningar$till$att$köpa$virtuella$objekt$inom$Freemium5 spel$bland$studenter$då$det$oftast$är$en$större$uppoffring$rent$ekonomiskt$för$dem$då$de$ lever$på$en$stram$budget$(glans,$2011)$samt$att$dessa$var$lättillgängliga$för$denna$ undersökning.$enligt$ The$Times$of$India $är$medelåldern$35$år$bland$spelare$( Study$ reveals$video$game$player's$average$age,$2013),$men$undersöknigen$utgår$från$att$dessa$ spelare$har$arbete$och$därmed$bättre$tillgångar$rent$ekonomiskt,$vilket$skulle$ha$gjort$ studien$mindre$intressant$då$den$ekonomiska$uppoffringen$bland$spelare$är$intressant$för$ undersökningen. Framförallt$kommer$undersökningen$att$fokusera$på$onlinespel$där$flera$spelare$kan$ interagera$med$varandra$i$verklig$tid$och$studien$kommer$att$välja$ut$dessa$på$det$sätt$som$ beskrivs$under$3.metod.$ett$bivillkor$är$dessutom$att$de$är$dataspel$baserade$på$ plattformarna$windows,$mac$och$linux.$anledningen$till$att$undersökningen$fokuserar$på$ onlinespel$är$att$människor$kan$mäta$sig$mot$varandra$i$dessa,$dels$genom$att$jämföra$ statistik,$egenskaper$och$dels$genom$att$jämföra$sina$karaktärers$utseende.$detta$förmodas$ leda$till$fler$aspekter$och$anledningar$till$att$köpa$virtuella$saker$i$spelet,$vilket$är$ intressant$för$undersökningen.$ Under$undersökningen$definieras$de$virtuella$köpen$som$alla$köp$av$objekt$som$påverkar$ spelare$utifrån$de$tre$aspekterna$emotionellt,$funktionellt$och$socialt$värde,$vilket$är$ baserat$på$ Theory$of$consumption"$(Ho$&$Wu,$2012)$(Kim,$Gupta,$&$Koh,$2011).$ Undersökningen$ämnar$att$studera$de$virtuella$objekt$som$spelarna$kan$köpa$direkt$i$ spelen.$alltså$inte$expansioner$och$nedladdningsbart$innehåll$som$köps$utanför$spelets$ användargränssnitt.$alla$köp$skall$gå$via$spelutvecklarna$för$att$räknas$med,$detta$eftersom$ det$inte$alltid$är$lagligt$att$göra$transaktioner$utanför$spelets$användargränssnitt. Det$studien$fokuserar$på$är$spelarna$och$inte$spelutvecklarna$då$det$är$hos$spelarna$ besluten$av$att$köpa$virtuella$saker$sker,$och$det$är$de$besluten$som$är$intressanta$för$ denna$undersökning
9 2 Teori-och-begrepp-- Detta"avsnitt"ämnar"att"presentera"de"teorier"och"begrepp"som"ligger"bakom"denna" undersökning."därefter"redovisas"relevanta"studier"inom"detta"område. 2.1 Freemium- Freemium$har$här$definierats$som$fria$tjänster$med$exklusiva$funktioner$som$användaren$ måste$betala$riktiga$pengar$för.$inom$spelbranschen$kallas$termen$ Freemium$gaming $och$ innebär$att$du$får$ladda$ner$spelet$gratis$och$spela$det$gratis,$men$då$har$du$inte$tillgång$till$ alla$funktioner$i$spelet.$spelaren$kan$alltså$bygga$på$sin$spelupplevelse$genom$att$betala$ riktiga$pengar$och$därmed$få$en$förbättrad$och$förenklad$spelupplevelse.$detta$är$alltså$en$ kombination$av$de$två$affärsmodellerna$ Free5to5play $och$ Pay5to5play.$Konceptet$som$ bildas$är$att$det$är$gratis$att$ladda$ner$och$spela$spelet$( Free5to5play )$blandas$med$att$ spelaren$kan$betala$för$vissa$funktioner$och$objekt$i$spelet$( Pay5to5play ).$Detta$skapar$en$ affärsmodell$som$fungerar$på$det$viset$att$spelaren$får$börja$med$en$väldigt$grundläggande$ variant$av$spelet$men$att$spelaren$sedan$kan$köpa$sig$till$en$mer$exklusiv$version(angeline,$ 2012). $ The"pay@to@play"model"often"asks"players"to"purchase"subscriptions,"point" cards"or"monthly"cards"for"participating"in"virtual"worlds,"while"the"free@ to@play" model" allows" players" to" freely" join" and" participate" in" virtual" worlds." However," due" to" its" free" nature," free@to@play" members" will" lose" some" in@" game" privileges" of" paid" members" (e.g." free" transaction" commission," unlimited" virtual" world" resources)." Furthermore," in" some" virtual" worlds," using" real" money" to" purchase" virtual" currencies" becomes" the"only"way"to"increase"a"character s"virtual"property. (Guo$&$Barnes,$2009) Ett$typiskt$exempel$på$spel$som$utnyttjar$detta$är$ Star$Wars:$The$Old$Republic $där$det$går$ att$spela$gratis$och$det$går$att$klara$spelet$på$det$sättet.$om$du$exempelvis$vill$äga$fler$än$ två$karaktärer$i$spelet$så$kostar$det$100$kronor$i$månaden$och$då$ingår$flera$funktioner$ som$inte$är$möjliga$att$utnyttja$om$du$inte$betalar$för$dem$( Enhance$your$experience,$ 2014). Denna$affärsmodell$ger$spelaren$möjlighet$att$testa$ett$spel$innan$denne$börjar$investera$ pengar$i$det.$detta$leder$till$att$de$som$verkligen$gillar$spelet$kan$låsa$upp$objekt$och$dylikt$ 4
10 och$således$betala$vad$de$tycker$spelet$är$värt.$de$som$inte$gillar$spelet$kan$avinstallera$det$ och$gå$vidare$till$nästa Spelgenrer- Inom$Freemium$gaming$återfinns$de$spelgenrer$som$är$allmänt$erkända.$Dessa$kan$se$ annorlunda$ut$och$därmed$leda$till$olika$möjligheter$att$implementera$olika$exklusiva$ objekt$som$spelarna$kan$betala$för$med$riktiga$pengar$(angeline,$2012). Vanliga$genrer$inom$Freemium$gaming$är$de$som$följer$nedan$( Video$Game$Genres,$ 2014): MOBA-(Multiplayer-Online-Battle-Arena)$5$är$spel$där$spelaren$interagerar$med$andra$ spelare$över$internet$och$möts$i$en$virtuell$arena$för$att$strida.$exempel$på$denna$typ$av$ spel$är$"defense$of$the$ancients"$och$"league$of$legends". MMO-(Massively-Multiplayer-Online)$5$är$spel$där$spelaren$interagerar$med$ett$högt$ antal$spelare$på$en$server$som$är$online$konstant$med$undantag$för$underhållsarbete.$ Typiska$spel$i$denna$genre$brukar$vara$ Dungeons$&$Dragons$Online $och$ Runescape. Co9op-5-definieras$här$som$spel$där$spelaren$interagerar$med$högst$5$lagkamrater$och$tar$ sig$igenom$olika$banor$tillsammans.$exempel$på$spel$i$denna$genre$är$ Warframe. Multiplayer-VS$5$är$här$definierat$som$spel$där$spelarna$delar$upp$sig$i$två$lag$som$ interagerar$och$tävlar$om$att$nå$olika$mål.$exempel$på$denna$genre$är$"war$inc$ Battlezone". Racing$5$är$en$genre$där$spelare$interagerar$med$varandra$genom$att$tävla$i$olika$lopp$mot$ varandra.$exempel$på$dessa$kan$vara$ Ridge$Racer$Driftopia. Strategy$5$består$egentligen$av$två$kategorier.$Den$första$är$ RTS $(Real$Time$Strategy)$ som$här$har$definierats$som$de$spel$där$spelaren$ser$världen$ur$ett$fågelperspektiv$och$ flyttar$runt$trupper$på$ett$strategiskt$vis,$i$realtid,$för$att$uppnå$olika$mål$innan$ motståndaren.$exempel$på$ett$spel$i$denna$genre$är$ Iron$Grip:$Marauders.$Det$finns$även$ 5
11 Turn5based$Strategy $som$fungerar$på$samma$sätt$som$rts$med$den$skillnaden$att$alla$ truper$inte$rör$sig$i$realtid,$det$fungerar$alltså$mer$som$schack.$exempel$på$spel$i$denna$ genre$är$ Jagged$Alliance$Online TCG-(Trading-Card-Game)-9$fungerar$som$samlarkortspel$gör$i$verkligheten.$Spelarna$har$ en$kortlek$och$tävlar$mot$andras$kortlekar.$för$att$bli$bättre$köper$spelarna$nya,$bättre$ kort$och$det$gör$de$för$riktiga$pengar.$exempel$på$spel$i$denna$genre$är$ Shadow$Era. Virtual-world-9$är$spel$där$användaren$skapar$och$förändrar$en$virtuell$värld$som$ användaren$sköter$om$och$kan$visa$upp$för$andra.$exempel$på$sådana$spel$är$"farmville",$ "Habbo$Hotel"$och$"Second$Life". 2.2 Relevant-forskning- Det$har$genomförts$relativt$få$undersökningar$om$vad$som$får$spelare$att$köpa$virtuella$ objekt$inom$spel,$sett$till$hur$många$undersökningar$som$genomförts$på$dataspel$generellt.$ Nedan$presenteras$kort$några$tidigare$studier. Några$studier$som$har$genomförts$angående$anledningar$till$att$köpa$virtuella$objekt,$vilka$ därmed$är$intressanta$för$undersökningen,$är$t.ex.$exploring"the"value"of"purchasing"online" game"items$(park$&$lee,$2011)$som$fokuserar$på$onlinespel$generellt,$investigating"the" intention"to"purchase"digital"items"in"social"networking"communities:"a"customer"value" perspective"(kim,$gupta,$&$koh,$2011)$som$behandlar$så$kallade$ social$networking$ communities,$factors"affecting"intent"to"purchase"virtual"goods"in"online"games"(ho$&$wu,$ 2012),$som$behandlar$ war5strategy $och$ role5playing $onlinespel,$och$virtual"item"sales"as" a"revenue"model:"identifying"attributes"that"drive"purchase"descisions$(lehdonvirta,$2009)$ som$behandlar$en$blandning$mellan$onlinespel$(som$world$of$warcraft)$och$virtuella$ världar$(som$habbo$hotel). Dessa$studier$har$resulterat$i$varierande$svar.$Några$resultat$som$är$gemensamma$mellan$ dessa$undersökningar$är$att$den$visuella$aspekten$hos$de$virtuella$objekten$är$den$största$ anledningen$till$att$köpa$objektet$för$riktiga$pengar,$detta$har$park$&$lee$(2011),$ho$&$wu$ (2012),$Kim,$Gupta,$&$Koh$(2011)$och$Lehdonvirta$(2009)$fått$fram$som$resultat$i$deras$ studier.$enligt$park$&$lee$(2011)$samt$kim,$gupta$&$koh$(2011)$var$den$ökade$lyckan$som$ objektet$innebar$även$en$viktig$anledning$till$köp$av$virtuella$objekt.$park$&$lee$(2011)$ 6
12 konstaterade$även,$tillsamman$med$ho$&$wu$(2012),$att$om$objektet$upplevs$prisvärd$av$ spelaren$så$ökar$dess$anledning$till$köp.$kim,$gupta,$&$koh$(2011),$lehdonvirta$(2009)$och$ Ho$&$Wu$(2012)$fick$även$fram$att$den$stärkta$sociala$självbilden$och$att$spelaren$sticker$ ut$från$mängden$var$en$stor$anledning$till$köp$av$virtuella$objekt. Enligt$Park$&$Lee$(2011)$var$det$inte$en$självklarhet$att$spelaren$var$tvungen$att$tycka$om$ spelet$innan$hen$spenderade$pengar$inom$det.$undersökningarna$genomförda$av$ho$&$wu$ (2012)$samt$Kim,$Gupta,$&$Koh$(2011)$fick$fram$resultatet$att$den$funktionella$aspekten,$ det$vill$säga$att$objektet$i$fråga$är$bra$i$spelet,$var$en$aspekt$som$inte$var$en$anledning$till$ köp$av$virtuella$objekt$inom$spel.$det$fanns$även$andra$resultat$som$inte$har$redovisats$ här. Studien$ Teenagers"in"social"virtual"worlds:"Continuous"use"and"purchasing"behavior"in" Habbo"Hotel "(Mäntymäki$&$Salo,$2011)$ämnade$att$undersöka$relationen$mellan$ engagemang$i$spelet$och$spelarens$köpesbeteende,$det$vill$säga$hur$villiga$de$var$att$köpa$ virtuella$objekt.$undersökningen$visar$att$om$spelaren$har$för$avsikt$att$fortsätta$spela$och$ att$denne$engagerar$sig$och$socialiserar$med$andra$i$spelet,$så$ökar$chansen$att$spelaren$ köper$virtuella$objekt.$detta$undersöktes$på$habbo$hotel5användare,$men$relationen$ mellan$engagemang$och$spelarens$konsumtionsvanor$inom$spelet$kan$appliceras$på$andra$ spel,$dock$kommer$denna$studie$ej$att$återkopplas$till$i$denna$undersökning$men$ger$en$ bredare$bild$av$ämnet. En$annan$studie$ Defining"the"lines"between"virtual"and"real"world"purchases:"Second"Life" sells,"but"who s"buying? $(Shelton,$2010)$skriven$av$A.K.$Shelton,$undersökte$spelares$ motivation$till$att$spela,$det$vill$säga$varför$de$spelar$spelet$i$fråga,$i$relation$med$deras$ virtuella$konsumtion.$detta$är$av$intresse$för$undersökningen$då$det$är$ett$annat$synsätt$än$ övriga$undersökningar,$men$som$berör$samma$primära$fråga$som$denna$studie$ämnar$att$ undersöka,$det$vill$säga$hur$spelare$drivs$till$att$köpa$virtuella$objekt$i$spel.$shelton$ presenterade$tre$hypoteser$som$är$baserade$på$olika$motivationsfaktorer$av$att$spela$ Second$Life.$En$var$identitetsmotiverade,$det$vill$säga$att$spelaren$spelar$för$att$vara$någon$ annan$eller$fly$från$sitt$verkliga$liv$ett$tag.$dessa$trodde$shelton$skulle$spendera$pengar$på$ visuella$produkter.$en$annan$hypotes$hade$utgångspunkt$i$socialt$och$underhållningsvärde,$ vilket$var$att$folk$spelade$second$life$för$att$ha$kul$och$träffa$människor.$dessa$troddes$ spendera$pengar$på$aktiviteter$eller$saker$att$göra$tillsammans$med$andra.$den$sista$ hypotesen$var$att$spelare$som$hade$avsikt$att$ lyckas $i$second$life.$dessa$trodde$shelton$ skulle$spendera$pengar$på$funktionalitet$och$produktivitet,$tex$bra$objekt$inom$spelen.$ Resultatet$av$undersökning$var$att$alla$tre$hypoteser$stämde$överens$med$det$material$ Shelton$hade$samlat$in$under$undersökningen.$$ 7
13 2.3 Theory-of-Consumption-Values- I$tre$av$de$ovanstående$undersökningar$användes$en$teori$om$konsumtionsvärden$(Ho$&$ Wu,$2012)(Park$&$Lee,$2011)(Kim,$Gupta,$&$Koh,$2011).$En$kund$köper$en$specifik$produkt$ baserat$på$flera$olika$anledningar$som$kan$kategoriseras$i$olika$värden.$de$tre$värden$som$ ovanstående$undersökningar$använder$sig$av$är: Funktionellt-värde$5$Det$vill$säga$att$produkten$ger$en$viss$funktion.$ Emotionellt-värde$5$Att$produkten$skapar$en$känsla$hos$köparen.$ Socialt-värde$5$Att$produkten$skapar$en$sammankoppling$mellan$produktens$användare.$ Dessa$tre$produktvärden$kommer$att$användas$i$denna$undersökning$för$att$utforma$ frågeställningar$till$enkäten$och$de$intervjuer$som$beskrivs$i$3.metod.$ 8
14 3 Metod- Kapitlet"ämnar"att"presentera"de"metoder"som"använts"i"syfte"att"samla"information"till" till"de"intervjuer"som"undersökningen"baseras"på. 3.1 Litteraturstudie- Studien$påbörjades$med$en$bred$litteratursökning.$Tjänster$som$KTH$Primo$och$Google$ Scholar$användes.$De$sökord$som$ledde$till$litteraturen$som$används$i$denna$undersökning$ var$ord$som$ Freemium$gaming,$ Free$to$play $och$ Virtual$goods.$ De$texter$som$hittades$refererade$till$andra$texter,$refererades$från$andra$texter$eller$ föreslog$relaterade$texter$som$var$relevanta$för$denna$studie.$dessa$undersöktes$väl$och$ gav$en$bra$översikt$över$handel$i$spel$då$många$undersökningar$behandlade$ämnen$som$ liknar$undersökningens$område. Under$litteraturstudiens$gång$hittades$flera$relevanta$begrepp$som$undersökningen$ ursprungligen$inte$utgick$ifrån.$flera$artiklar$behandlade$exempelvis$ Theory$of$ Consumption$Values,$som$presenterades$i$2.Teori,$vilka$visade$sig$vara$användbara$i$ denna$undersökning. 3.2 Enkätstudie-- En"enkät"utformades"och"skickades"ut"till"målgruppen"för"studien."I"denna"underrubrik" presenteras"enkätens"syfte,"urval,"utformning"och"de"avgränsningar"enkäten"ledde"till Enkätens-syfte-- Syftet$med$enkäten$var$att$avgränsa$undersökningsområdet$och$ge$en$översikt$över$ målgruppens$köpesvanor$inom$freemium5spel.$därför$innehöll$den$frågor$om$olika$genrer$ för$att$ge$en$bättre$bild$av$vilka$spelgenrer$som$är$aktuella$inom$målgruppen.$dessutom$ ämnade$enkäten$att$redogöra$för$hur$stor$del$av$undersökningens$målgrupp$som$ genomfört$köp$av$virtuella$objekt$och$vilka$aspekter$som$drev$dem$till$detta,$samt$hur$stor$ del$som$skulle$kunna$tänka$sig$att$genomföra$köp$av$virtuella$objekt$i$framtiden$och$hur$ mycket$de$skulle$vara$villiga$att$spendera.$ 9
15 3.2.2 Enkätens-respondenter- Målgruppen$för$enkäten$var$studenter$som$nåddes$på$två$sätt.$Det$första$sättet$var$genom$ kursen$ Programintegrerande$kurs$i$medieteknik $på$medieteknik5programmet$vid$kth$ där$studiens$enkät$var$ett$obligatoriskt$moment.$flera$undersökningar$bedrevs$samtidigt$ och$studenter$delades$således$upp$mellan$dessa$beroende$på$eget$intresse$och$egna$ erfarenheter.$dessutom$skickades$enkäten$ut$via$sociala$medier,$då$något$omformad$för$att$ vara$lämplig$för$vidare$spridning.$ Majoriteten$av$respondenterna$fick$ingen$belöning,$förutom$den$andel$som$avklarade$ett$ obligatoriskt$moment$inom$den$kurs$som$nämnts.$ Enkäten$besvarades$av$207$respondenter$varav$9$sorterades$bort$på$grund$av$att$de$svarat$ flera$gånger$eller$att$de$inte$ingick$i$undersökningens$målgrupp.$de$kvarvarande$ respondenterna$var$mellan$18527$år$varav$flertalet$var$studenter$vid$kungliga$tekniska$ högskolan$i$stockholm,$resterande$kom$från$andra$universitet$och$städer.$ Enkätens-procedur-- För$att$undvika$Hawthorneeffekten,$vilket$innebär$att$respondenterna$besvarar$frågorna$ annorlunda$då$de$vet$att$de$deltar$i$en$studie$(leonard$&$masatu,$2006),$så$har$ respondenterna$blivit$ställda$fler$frågor$än$vad$som$var$direkt$relevanta$till$ problemställningen$och$arbetsfrågorna$då$effekten$förväntas$avta$under$enkätens$gång. Innan$enkäten$distribuerades$ut$blev$den$granskad$av$en$fokusgrupp$som$kom$med$åsikter$ angående$enkätens$utformning.$åsikterna$togs$i$beaktning$och$enkäten$ändrades$utefter$ dessa.$några$ändringar$som$genomfördes$var$bland$annat$justeringar$av$svarsalternativ$på$ vissa$frågor,$där$de$tidigare$varit$vinklade$av$misstag.$ Enkätens-utformning- Enkäten$skapades$med$hjälp$av$Google$Drive5formulär.$Vem$som$helst$med$länken$till$ enkäten$kunde$besvara$frågorna.$samtliga$respondenter$besvarade$enkäten$på$distans$och$ vid$vilken$tidpunkt$som$helst,$vilket$underlättade$för$respondenterna.$enkäten$bestod$ sammanlagt$av$40$frågor$totalt,$dock$var$den$semistrukturerad$vilket$innebar$att$ 10
16 respondenterna$inte$behövde$besvara$samtliga$frågor.$beroende$på$hur$respondenterna$ besvarade$frågorna$fick$de$olika,$men$snarlika,$följdfrågor.$enkäten$bestod$av$tre$teman;$ om$respondenten,$om$spelgenrer$och$om$köp$av$virtuella$objekt.$första$delen$var$ avsiktligen$för$att$verifiera$att$respondenten$är$inom$uppsatsens$målgrupp.$de$övriga$ delarna$var$till$för$att$kunna$besvara$problemformuleringen. Den$första$temadelen$handlade,$som$nämnts$ovan,$om$respondenten,$där$deras$ålder$och$ kön$angavs$samt$om$de$tidigare$har$spelat$freemium5datorspel.$ Den$andra$delen$var$frågor$angående$vilka$spelgenrer$respondenterna$tidigare$har$spelat$ inom$freemium5spel.$hade$respondenterna$inte$spelat$freemium5spel$tidigare$fick$de$ange$ vilka$eventuella$spelgenrer$de$skulle$kunna$tänka$sig$spela$i$framtiden.$detta$för$att$få$svar$ på$vilka$spelgenrer$som$var$populära$i$undersökningens$specifika$målgrupp. Tredje$delen$handlade$om$virtuella$köp$inom$Freemium5datorspel.$Vad$för$slags$köp$ respondenterna$har$gjort$och$vad$för$köp$de$skulle$kunna$tänka$sig$göra$i$framtiden,$med$ de$tre$aspekterna$i$ Theory$of$Consumption$Values,$beskrivna$under$2.Teori,$i$åtanke.$ Respondenterna$fick$även$svara$på$hur$mycket$pengar$de$skulle$kunna$tänka$sig$spendera$ på$virtuella$köp,$om$de$skulle$kunna$tänka$sig$genomföra$virtuella$köp$och$om$de$tidigare$ har$genomfört$köp.$ Avgränsningar-efter-enkäten- Enkäten$avgränsade$denna$undersökning$med$hjälp$av$de$svar$angående$vilka$spelgenrer$ som$är$populära$inom$målgruppen.$dessa$svar$kom$att$ligga$i$fokus$för$den$resterande$ undersökningen,$det$vill$säga$intervjuerna.$ 3.3 Intervjuer- - Intervjuer"genomfördes"med"personer"som"tillhör"undersökninges"målgrupp."Nedan" presenteras"intervjuernas"syfte,"urval"och"utformning." Syfte-- Syftet$med$intervjuerna$var$att$få$en$ännu$djupare$förståelse$om$vad$undersökningens$ målgrupp$baserar$sina$köp$av$virtuella$objekt$inom$freemium5spel$på.$skillnaden$mellan$ 11
17 denna$undersöknings$intervjuer$och$enkät$var$att$intervjuerna$var$av$en$kvalitativ$karaktär$ som$går$på$djupet$hos$den$enskilde$spelaren$i$undersökningens$målgrupp,$medan$enkäten$ hade$i$syfte$att$ge$en$generell$bild.$därigenom$kan$aspekternas$vikt$vid$virtuella$inköp$ speglas$på$ett$grundligare$vis.$här$tillämpades$alltså$så$kallad$triangulering. Triangulering$innebär$att$kvantitativ$och$kvalitativ$data$samlas$in,$vilka$då$kan$stödja$ varandra.$detta$leder$till$ett$mer$exakt$resultat$(patton,$1990).$anledningen$till$att$denna$ metod$används$i$undersökningen$är$för$att$ge$ett$bättre$stöd$till$resultatet$då$det$saknas$ ordentlig$teoretisk$grund$bakom$just$denna$problemställning Urval-- Målgruppen$för$intervjuerna$var,$likt$enkätmålgruppen,$studenter,$med$den$skillnaden$att$ de$utvalda$var$studenter$som$har$spelat$freemium5spel$tidigare.$dock$gällde$det$inte$alla$ Freemium5spel$utan$endast$spel$inom$de$genrer$som$enkäterna$visade$vara$de$mest$ populära$genrer$inom$den$valda$målgruppen. Det$var$även$ett$krav$att$intervjupersonerna$skulle$ha$köpt$virtuella$objekt$inom$ Freemium5spel$tidigare.$ Intervjuer$genomfördes$med$sju$deltagare.$Dessa$hade$anmält$intresse$att$delta$och$blev$ därför$kontaktade.$det$kontrollerades$att$de$hade$spelat$spel$av$de$genrer$som$låg$i$ undersökningens$intresse,$det$vill$säga$de$två$genrer$som$var$mest$populärar$i$ enkätsvaren,$och$att$de$själva$tillhörde$målgruppen.$alla$som$var$intresserade$av$att$delta$ kunde$inte$få$en$intervjuplats$på$grund$av$tidsbrist.$ Procedur- - Precis$som$i$enkätstudien$förminskades$risken$för$Hawthorneeffekten,$under$intervjuerna,$ genom$att$ställa$fler$frågor$än$vad$som$var$relevant$för$problemställningen$och$ arbetsfrågorna. Inför$intervjuerna$gjordes$ett$urval$bland$de$genrer$som$beskrivits$i$2.Teori.$De$två$genrer$ som$var$mest$populära$bland$respondenterna$blev$de$som$låg$i$fokus$för$intervjuerna. Intervjuerna$tog$mellan$15530$minuter$beroende$på$respondent$och$längden$på$deras$svar. 12
18 Under$intervjuerna$bjöds$respondenterna$på$fika$i$form$av$kex$och$läsk.$ Utformning- Intervjuerna$var$av$kvalitativ5$och$semistrukturerad5stil$för$att$gå$mer$in$på$djupet,$med$ förklaringar$och$motiveringar$från$respondenterna.$detta$också$för$att$få$en$tydligare$bild$ av$anledningar$till$att$köpa$virtuella$objekt$inom$freemium5spel. En$frågemall$utformades$innan$intervjuerna$för$att$försäkra$om$att$inga$frågor$glömdes$ bort$samt$att$få$en$struktur$på$intervjuerna.$denna$frågemall$var$inte$tvungen$att$följas$ punktligt,$dock$behövde$alla$frågor$ställas$någon$gång$under$intervjuerna. Frågemallen$behandlade$frågor$om$respondenternas$syn$på$Freemium$som$affärsmodell,$ vilka$spel$de$spelat,$vad$de$har$köpt$och$varför$de$har$köpt$virtuella$objekt.$frågor$om$hur$ respondenterna$resonerade$angående$beloppen$vid$köp$fanns$också$i$frågemallen.$mallen$ var$utformad$på$så$vis$att$samtliga$frågor$skulle$frågas$i$två$omgångar$för$två$olika$genrer.$ Detta$för$att$kunna$jämföra$köp$inom$olika$genrer.$ 13
19 4 Resultat- I"avsnittet"presenteras"den"information"som"införskaffades"från"både"enkäten"och" intervjuerna."först"presenteras"svaren"från"enkäten."därefter"presenteras"det"resultat"som" samlats"in"via"intervjuerna."i"både"enkäten"och"intervjun"är"det"de"mest"relevanta"resultaten" sett"till"problemformuleringen"och"underfrågorna"för"denna"undersökning"som"presenteras." Det"förekommer"stavfel"i"citaten,"detta"är"bevarat"för"att"inte"förlora"innebörden"och" autenticiteten"med"citatet. 4.1 Enkät- I$början$av$enkäten$ställdes$en$fråga$om$respondenternas$spelvanor.$Svarsalternativen$var$ uppdelade$i$fyra$kategorier$för$att$ge$en$bild$av$hur$mycket$tid$respondenterna$lägger$på$ spel.$majoriteten$av$respondenterna$spelar$regelbundet$vilket$visas$i$figur$1.$ Figur 1. Spelvanor inom målgruppen. Bilden beskriver hur stor andel av respondenterna som spelar regelbundet och hur mycket de i så fall spelar. Totalt svarade 198 respondenter. Av$respondenterna$var$det$73.2%$som$angav$att$de$hade$spelat$Freemium$tidigare.$ Resterande$angav$att$de$inte$hade$spelat$Freemium. 14
20 Respondenterna$fick$även$besvara$vilka$Freemium5genrer$de$tidigare$har$spelat.$De$26.8%$ som$inte$hade$spelat$freemium$tidigare$fick$besvara$frågan$om$vilka$freemium5genrer$de$ eventuellt$skulle$kunna$tänka$sig$spela.$det$sammanlagda$resultatet$visas$i$figur$2. Figur 2. Populära genrer i målgruppen. Figuren beskriver vilka genrer som är populärast bland respondenterna. Den innefattar både de som spelat tidigare och de som inte gjort det. Totalt svarade 198 respondenter och de fick välja flera alternativ. De$två$genrer$som$var$populärast$enligt$enkätsvaren$var$MOBA$och$MMO.$Den$tredje$mest$ populära$genren$var$virtual$worlds,$medan$resterande$fem$genrer$fick$cirka$9%$av$svaren$ var.$ Med$dessa$resultat$i$åtanke$avgränsades$undersökningens$intervjuer$till$att$endast$ behandla$genrerna$moba$och$mmo.$anledningen$till$att$virtual$worlds$inte$behandlas$är$ för$att$det$inför$intervjuerna$uppstod$ett$intresse$att$ställa$två$genrer$mot$varandra.$då$ Virtual$Worlds$fick$2.2$procentenheter$färre$av$svaren$än$MMO$är$de$två$mest$populära$ genrerna$tydligt$utskiljande.$ Av$respondenterna$som$tidigare$spelat$Freemium5spel,$det$vill$säga$73.2%$av$ respondenterna,$har$lite$mer$än$hälften,$53.8%,$köpt$virtuella$objekt$inom$freemium5spel$ tidigare.$resterande$46.2%$av$de$som$tidigare$spelat$freemium5spel,$svarade$att$de$inte$ köpt$virtuella$objekt.$ 15
21 Respondenterna$fick$besvara$en$fråga$angående$varför$de$har$köpt$eller$varför$de$inte$har$ köpt$virtuella$objekt.$nedan$följer$citat$från$de$gällande$tankar$och$anledningar$till$köp$av$ virtuella$objekt. Kommentarerna$ovan$är$exempel$på$de$generella$positiva$åsikter,$sett$till$virtuella$köp,$ som$samlades$in.$på$samma$sätt$är$de$kommentarer$som$följer$exempel$på$de$generella$ negativa$åsikter. Slöseri"med"pengar"bara"för"nöjets"skull."Pengarna"kan"användas" till"mycket"annat."saker"som"köps"i"spel"är"inte"riktiga"objekt"som" Antingen"så"rör"det"sig"om"kosmetiska"uppgraderingar"som"jag"inte" bryr"mig"om,"eller"så"är"det"mer"av"ett""pay"to"win""system"som"jag" inte"vill"stödja"då"jag"tycker"det"förstör"glädjen"i"spelen."det"är" dessutom"roligare"att"förtjäna"sina"uppgraderingar"genom"att" Jag"tycker"att"det"känns"onödigt"och"som"slöseri"med"pengar." Dessutom"känns"det"lite"som"att"de"som"köper"virtuella"saker"blir" lurade"bär"de"gör"det."om"jag"skulle"köpa"något"skulle"det"kännas" som"om"jag"var"lika"lättlurad."om"ett""gratisspel""inte"går"att"spela" utan"att"köpa"saker"vill"jag"inte"spela"det."i"så"fall"föredrar"jag" De$respondenter$som$angav$att$de$hade$köpt$virtuella$objekt$inom$Freemium5spel$fick$ besvara$en$fråga$angående$vad$det$var$för$aspekter$som$påverkade$deras$köp.$frågan$var$ baserad$på$theory$of$consumption$values,$som$beskrevs$i$2.3,$och$respondenterna$fick$ ange$vilken$eller$vilka$av$de$tre$värdena;$emotionellt,$funktionellt$och$socialt$värde$som$de$ ansåg$sina$tidigare$köp$var$baserade$på.$ 16
22 Figur 3. Vilka aspekter fick målgruppen att betala för virtuella objekt. Figuren beskriver vilka aspekter de som tidigare har köpt virtuella objekt haft i åtanke. Totalt svarade 78 respondenter och de hade möjligheten att välja flera aspekter. Figur$3$visar$att$emotionellt$och$funktionellt$värde$är$de$två$viktigaste$aspekterna$vid$köp$ av$virtuella$objekt$inom$uppsatsens$målgrupp. Samtliga$respondenter$fick$besvara$en$fråga$angående$hur$mycket$de$skulle$kunna$tänka$ sig$betala$vid$köp$av$virtuella$föremål. 17
23 Figur 4. Potentiellt belopp för förstagångsköpare. Figuren beskriver de belopp som respondenter är villiga att betala om de aldrig har köpt virtuella objekt tidigare. På den vertikala axeln visas antalet svarande och på den horisontella axeln visas beloppsintervallen. Totalt svarade 85 respondenter. Figur$4$beskriver$det$belopp$som$de$respondenter,$som$aldrig$köpt$virtuella$objekt$ tidigare,$skulle$kunna$tänka$sig$betala.$figur$5$beskriver$det$belopp$som$de$respondenter$ som$tidigare$köpt$virtuella$objekt$skulle$kunna$tänka$sig$betala$i$framtiden. 18
24 Figur 5. Potentiellt belopp för tidigare köpare. Figuren beskriver de belopp som respondenter som har köpt virtuella objekt tidigare är villiga att betala. På den vertikala axeln visas antalet svarande och på den horisontella axeln visas beloppsintervallen. Totalt svarade 78 respondenter. 4.2 Intervjuer Information-om-intervjurespondenter- Intervjurespondenterna,$härefter$kallat$respondenterna,$är$en$delmängd$av$ enkätrespondenterna$och$härefter$nämns$inte$enkätrespondenterna$mer.$respondenterna$ bestod,$som$tidigare$beskrivits,$av$sju$personer.$fördelningen$bland$respondenterna$var$en$ kvinna$och$sex$män.$av$dessa$var$tre$personer$19$år,$två$personer$21$år,$en$person$22$år$ och$en$person$23.$samtliga$respondenter$studerar$vid$kungliga$tekniska$högskolan Allmäna-uppfattningen-om-Freemium- Alla$respondenter$hade$en$positiv$inställning$till$affärsmodellen$Freemium.$Detta$med$ premissen$att$det$inte$skulle$ge$spelare$några$funktionella$fördelar$i$tävlingsinriktade$spel.$ Detta$var$något$som$flera$respondenter$tog$upp. 19
25 [...]"jag"är"ju"lite"fördomsfull,"alltså"när"det"kommer"till"sånt"för" att"ganska"ofta"så"är"det,"ehm,"man"kan"få"ganska"stora"fördelar" genom"liksom"betala."så"alla"hamnar"liksom"inte"på"samma"nivå," ofta" är." Ehm," men" ja" jag" har," det" har" ju" blivit" bättre" nu" liksom." Ofta" är" det" bara" kanske," ja" som" du" säger," kosmetika" som" man" kan"betala"för"och"då"liksom,"spelar"det"ingen"roll." En$annan$respondent$kommenterade$på$liknande$sätt$sin$inställning$till$Freemium. Ähh," oj" min" inställning" är" att" det" kan" göras" bra" och" det" kan" göras"dåligt,"tror"jag."äh"exempel"på"bra"varianter"av"de"är"när" det" inte" ger" fördelar," som" sagt," utan" när" det" bara" är" kosmetiska "äh "kosmetiska"kvaliteer"liksom. En$fördel$med$modellen$som$nämndes$var$att$den$bidrog$till$enklare$spelupplevelse$då$ användaren$exempelvis$inte$behöver$betala$för$uppdateringar$i$spelet$vilket$användare$gör$ i$exempelvis$spel$som$ The$Sims.$Detta$kommenterade$en$respondent$på$detta$vis. Jag" tycker" det" är" ett" bra " ett" bra" upplägg." Det" känns" ganska" såhär"utdaterat"att"köpa "att"lägga"ner"en"jävla"massa"pengar" på" ett" spel" och" sen" lägger" man" ner" ännu" mer" pengar" på" nästa" uppdatering"av"spelet."typ,"såhär," The"Sims." Det$nämndes$även$att$detta$ger$möjlighet$för$spelare$att$testa$på$spelet$utan$att$lägga$ner$ pengar$på$det$i$förväg;$gillar$spelaren$spelet$kan$denne$i$så$fall$lägga$ner$pengar$i$spelet$ som$då$går$till$utvecklarna Anledningar-till-att-köpa- Samtliga$respondenter$ansåg$att$de$var$tvungna$att$uppskatta$ett$spel$som$de$ska$köpa$ virtuella$föremål$i$innan$de$faktiskt$genomför$köpet.$de$såg$det$som$en$ investering $ eftersom$det$antagligen$var$något$de$skulle$använda$mycket. 20
26 Om"man"ändå"ska"lägga"ner"lite"pengar,"ehm"och"egentligen"det" är"inte"så"mycket"pengar"man"lägger"ner"men,"det"är"lite"av"en" principsak"att"man"känner"att"då"ska"man"ändå"gilla"spelet,"så" att"man,"så"att"man"investerar"i"något"bra."ehm,"för"man,"det"blir" lite"negativt"om"man"köper"någonting"och"sedan"spelar"man"inte" spelet."då"blir"man"lite;" ah,"shit"varför"köpte"jag"det"där"liksom " Sticka-ut-i-spelet-- Många$respondenter$tog$upp$att$de$populäraste$föremålen$att$köpa$är$de$kosmetiska.$Detta$ för$att$de$vill$kunna$ sticka$ut $och$inte$se$ut$som$alla$andra.$dessutom$ger$det$ motståndaren$en$viss$respekt$då$man$visar$att$man$gillar$en$karaktär$så$pass$mycket$att$ man$köpt$nya$utseenden$till$den$för$riktiga$pengar. Jag"vet"när"vi"spela"LOL,"league"of"legends,"då"var"det"mycket"så" här,"om"man"hade"ett"skin"då"var"det"så" Åh"jävlar,"han"är"bra"på" den"här "på"den"här"snubben"och"liksom"sådär,"det"var"lite"som" prestige"i"det."och"sen"omvänt"också"så"att" fan"har"du"köpt"skin" till"den"här"och"du"vet"inte"ens"hur"man"spelar När"jag"har"köpt"ett"nytt"set"i"Dota,"då"är"det"dels"det"här"att"när" man"är"inne"i"gamet,"och"så"då" Åh"har"du"köpt"det"där,"och"sen" är"man"lite"ball"i"tio"sekunder"typ."ehm,"då"det"väl,"det"är"mycket" fåfänga."alltså"det"är"egentligen"det"egentligen"är,"det"är"ett" belopp"som"man"inte"bryr"sig"om"så"mycket"som"man"sprättar" på."alltså"det"är"ingen"långvariglycka"egentligen"på"något"sätt." [...]"fåfänga"för"stunden"tror"jag. Dessa$två$citat$beskriver$hur$denne$respondent$ser$på$de$kosmetiska$effekterna$i$spelen,$ vilket$resulterar$i$att$man$ sticker$ut Förnyelse- Respondenter$beskrev$även$att$förnyelse$kunde$vara$en$anledning$till$köp$av$virtuella$ objekt.$när$spelaren$har$ägnat$sig$åt$spelet$under$en$längre$tid,$kan$ett$nyinköpt$virtuellt$ objekt$leda$till$att$spelaren$kommer$till$en$ny$fas$av$spelet. 21
27 Jag"tror"att"man"kommer"in"i"ett"spel","man"tycker"om"spelet"och"."Ja"."Vill"få"en"till,"en"till"liksom,"nytt,"en"till"liksom "fas"i" spelet"liksom,"och"då"passar"man"på"att"köpa"såna"saker"liksom. Att$köpa$ett$virtuellt$objekt$kan$då$enligt$respondenterna$leda$till$en$förnyelse$av$spelet$ som$då$kan$innebära$att$motivationen$hos$den$spelare$som$tröttnat$höjs$genom$ett$köp. $ Speciella-tillfällen- En$del$av$respondenterna$berättade$att$det$fanns$särskilda$tillfällen$som$gjorde$en$mer$ benägen$att$köpa$virtuella$föremål.$exempel$på$dessa$tillfällen$var$realisationer$och$ säsongserbjudanden.$vid$exempelvis$högtider$som$halloween$kan$man$köpa$föremål$med$ ett$halloween5tema,$berättade$en$respondent.$ En$respondent$beskrev$även$hur$denne$hade$köpt$ett$visst$ påbyggnadspaket $till$ett$spel$ inför$en$spelsession$med$flera$vänner.$detta$beskrev$den$som$ett$speciellt$tillfälle$då$denne$ antagligen$inte$hade$köpt$det$annars Social-påverkan- Respondenter$uttryckte$att$kompisar$och$andra$närliggande$personer$kan$påverka$ens$val$ av$ett$köp.$ Om"man"har"en"kompis"eller"kompisar"som"köper"saker"då,"då"är" det"självklart"en"liten"del"i"det"som"man"kanske"inte"tänker"på" just"då,"men"som"finns"där,"att"man,"ja,"det"är"som"man"alltid"ser" en"kompis"som"har"en"ny"dator"typ,"så"kanske"jag"också"vill"köpa" en"ny"dator"och "så"det"finns"en"liten"aspekt"i"det"också"tror"jag. Citatet$ovan,$från$en$respondent,$besvarade$frågan$om$respondenten$någonsin$har$ blivit$påverkad$av$kompisar$eller$motståndare$vid$köp$av$virtuella$objekt.$citatet$ förklarar$den$sociala$påverkan$som$kompisar$kan$ha$vid$beslutandet$av$egna$köp.$ Det$var$dock$ingen$av$respondenterna$som$påstod$att$motståndare$hade$någon$ påverkan$vid$besluttagande$vid$köp.$ 22
28 Köpen-påverkar-varandra- På$frågan$om$köpen$påverkar$varandra$svarade$respondenterna$att$det$är$lättare$att$köpa$ ett$objekt$inom$spelen$om$hen$tidigare$köpt$ett$virtuellt$objekt.$en$av$respondenterna$ uttryckte$det$såhär: Första"gången"var"man"ju"mer"skeptisk"till"det,"man" nej,"men"jag" behöver"inte"det"här,"jag"klarar"mig"utan."men"sen"blir"det"ju"så" att"om"man"har"ett"skin"så"tänker"man" nej,"men"jag"ska"väl"ha" ett"till "och"sen" ett"till [...]"Och"då"tänker"man" det"var"ju"inte"så" svårt,"det"kostar"ju"inte"så"mycket" "så"det"blir"lätt"att"man"faller" för"frestelsen"och"köper"fler" Det$var$några$av$respondenterna$som$hade$köpt$klumpsummor$av$valuta$inom$spelen$som$ de$sedan$spenderade$på$virtuella$objekt.$dessa$klumpsummor$stämde$sällan$överens$med$ kostnaden$på$det$virtuella$objektet$som$de$hade$som$intention$att$köpa.$detta$innebar$att$ respondenterna$fick$valuta$över$inom$spelen.$den$återstående$valutan$spenderades$på$ andra$virtuella$objekt$och$därmed$hade$respondenterna$köpt$mer$än$vad$de$ursprungligen$ tänkt$sig Visa-sin-uppskattning-till-utvecklarna- En$av$respondenterna$uttryckte$en$önskan$om$att$visa$sin$uppskattning$till$utvecklarna$om$ denne$tyckte$att$spelet$var$bra$och$att$utvecklarna$hade$gjort$ett$bra$jobb.$ Om"jag"hade"kört"spelet"ett"tag"och"verkligen"gillade"och"ville" visa"min"uppskattning"för"de"som"har"gjort"spelet,"de"måste"få" betalt"för"sitt"arbete"på"något"sätt,"så"då"ser"jag"det"här"som"ett" sätt"att"betala"dem,"för"liksom,"jag"har"ju"spelat"spelet,"så"då" kanske"jag"kan"betala"en"del"av"det. Detta$kunde$då$få$respondenten$att$köpa$virtuella$objekt$som$en$slags$donation$till$ spelutvecklarna.$
29 4.2.4 Skillnader-mellan-MOBA-och-MMO- Respondenterna$var$eniga$om$att$eventuella$föremål$med$funktionella$förändringar$inte$ skulle$fungera$inom$genren$moba.$de$spelen$är$balanserade$så$att$man$inte$ska$kunna$ köpa$sig$till$bättre$saker$och$således$vinna$för$att$man$har$mycket$pengar.$istället$är$ föremål$som$exempelvis$förändrar$utseendet$på$en$karaktär$vanligt. I$MMO$tycker$respondenterna$att$det$är$annorlunda.$Där$är$spelarna$inte$ställda$mot$ varandra$utan$spelen$går$ut$på$att$man$tar$sig$fram$i$en$värld$där$man$utför$olika$uppdrag$ och$därför$behöver$strida$mot$omgivningen.$flera$respondenter$tycker$att$det$funktionella$ värdet$blir$acceptabelt$vid$köp$i$sådana$spel.$ En$respondent$kommenterade$även$att$denne$har$ett$starkare$band$till$sina$MMO5 karaktärer.$de$karaktärerna$är$inte$bara$valda$för$att$användas$i$vissa$instanser$utan$följer$ med$spelaren$under$en$längre$tid.$därför$blir$det$många$minnen$som$kopplas$till$de$ karaktärerna,$de$kan$exempelvis$påminna$spelaren$om$tider$då$de$spelat$med$vänner$och$ haft$roligt Resonemang-angående-betalsumma-vid-virtuella-köp- Under$intervjuerna$fick$respondenterna$besvara$frågan$angående$hur$de$resonerade$kring$ hur$mycket$de$skulle$kunna$tänka$sig$spendera$på$virtuella$objekt$inom$freemium5spel.$ Man$kan$dela$in$svaren$i$två$skilda$resonemang.$ Det$vanligaste$resonemanget$var$att$respondenterna$inte$hade$någon$tydlig$gräns$utan$att$ det$var$spontana$köp,$som$inte$var$genomtänkta,$sett$till$beloppet. Det$andra$resonemanget$var$att$respondenterna$uppskattade$hur$mycket$spelet$i$fråga$ skulle$kosta$om$de$köpte$spelet$i$butik.$den$summan$kände$respondenterna$att$de$kunde$ spendera$inom$spelet$på$virtuella$objekt$och$dylikt.$ Möjlighet-att-engagera-spelare-även-utanför-spelet- En$av$respondenterna$tog$även$upp$att$Freemium$engagerar$spelare$även$utanför$spelet.$ Ett$exempel$som$nämndes$var$spelet$DotA2$som$är$anslutet$till$multimediatjänsten$ Steam.$Där$kan$spelare$själva$göra$förslag$på$framtida$virtuella$köpbara$objekt$och$ladda$ upp$i$ Steam$Community.$Får$ett$objekt$tillräckligt$bra$respons$lägger$utvecklarna$in$det$i$ 24
30 spelet$och$skaparen$av$objektet$får$en$del$av$de$intäkter$som$är$direkt$kopplade$till$dennes$ objekt Freemium-i-framtiden- Den$generella$uppfattningen$hos$respondenterna$är$att$Freemium$som$affärsmodell$ kommer$att$växa$och$att$det$kommer$släppas$allt$fler$spel$som$har$det$upplägget.$ Respondenterna$tror$dock$inte$att$det$kommer$ta$över$spelmarknaden$då$de$anser$att$det$ alltid$kommer$att$finnas$ett$behov$för$så$kallade$ Trippel$A5titlar $där$man$betalar$för$ spelet$i$sig$och$följande$expansioner$av$spelet.$ Inför$framtiden$tror$5$av$de$7$respondenterna$att$de$kommer$fortsätta$spela$Freemium$ men$försöka$hålla$nere$utgifterna$i$spelen$då$de$ändå$är$ gratis.$de$2$andra$ respondenterna$tror$att$de$endast$kommer$spela$spel$som$de$har$betalat$för$i$framtiden,$ åtminstone$de$närmsta$5$åren$framöver$säger$den$ena. Vad$gäller$framtida$lanseringar$av$spel$tror$3$av$7$att$de$kommer$spela$något$av$spelen$ Heroes$of$the$storm $och$ War$Thunder.$Resterande$respondenter$tror$inte$att$de$ kommer$testa$något$kommande$freemium5spel. 25
31 5 Diskussion- I"avsnittet"diskuteras"resultaten"utifrån"uppsatsens"arbetsfrågor"och"problemformulering." Metodkritik"tas"även"upp"i"slutet"av"avsnittet." 5.1 Vilka-aspekter-ligger-till-grund-för-virtuella-köp?- Den$aspekt$hos$ett$virtuellt$föremål$som$främst$har$uppmärksammats$inom$ undersökningen$är$den$visuella$aspekten.$en$önskan$hos$respondenterna$att$visa$upp$sig$ inom$spelet$och$ sticka$ut $från$mängden.$en$av$respondenterna$använde$uttrycket$ fåfänga$för$stunden $vilket$sammanfattar$önskan$att$visa$upp$sig$men$även$den$kortvariga$ lycka$som$objektet$innebär,$då$respondenten$även$konstaterade$att$det$inte$är$någon$ långvarig$lycka$man$köper$sig.$att$den$visuella$aspekten$är$den$viktigaste$och$att$spelaren$ har$en$önskan$om$att$ sticka$ut $från$mängden$och$visa$upp$sig$överstämmer$väl$med$ tidigare$studier$inom$samma$område.$enligt$sheltons$studie$skulle$dessa$spelare$kunna$ spela$spelet$i$ett$identitetsmotiverande$syfte,$det$vill$säga$att$de$spelar$för$att$vara$någon$ annan$eller$fly$ett$tag$från$sitt$verkliga$liv. En$stor$skillnad$mellan$intervjusvaren$och$enkätsvaren$angående$vilka$aspekter,$sett$till$ Theory$of$Consumption$Values,$som$är$viktigast$var$att$38.5%$av$svaren$vid$en$ flervalsfråga$ansåg$att$funktionellt$värde$var$viktigast$vid$köp$av$virtuella$objekt.$medan$ under$intervjuerna$ansåg$respondenterna$att$det$inte$ska$vara$möjligt$att$köpa$ett$objekt$ som$ger$funktionellt$värde.$det$sågs$som$en$förutsättning$för$att$affärsmodellen$freemium$ ska$fungera$korrekt$vid$tävlingsinriktade$spel,$exempelvis$moba.$enligt$studien$av$ho$&$ Wu$samt$Kim,$Gupta$&$Koh$var$inte$det$funktionella$värdet$hos$ett$objekt$en$anledning$för$ spelare$att$köpa$virtuella$objekt,$detta$överstämmer$väl$med$intervjusvaren$men$dock$inte$ med$enkätsvaren.$respondenterna$ansåg$dock$vid$intervjuerna$att$det$var$delvis$ acceptabelt$att$köpa$objekt$som$ger$funktionellt$värde$inom$mindre$tävlingsinriktade$spel$ så$som$mmo.$ Samtliga$intervjurespondenter$ansåg$att$det$var$en$självklarhet$att$de$skulle$gilla$spelet$ innan$de$köpte$virtuella$objekt,$eftersom$de$inte$vill$spendera$pengar$inom$ett$spel$som$ man$i$närmsta$framtiden$inte$kommer$spela.$detta$är$dock$motsägande$till$tidigare$studie$ genomförd$av$park$och$lee$inom$samma$ämne,$där$det$inte$ansågs$som$en$självklarhet$att$ spelaren$skulle$gilla$spelet$innan$hen$köpte$virtuella$objekt$inom$spelet$i$fråga. 26
32 Genom$intervjuerna$besvarades$även$frågan$om$konkurrenterna$inom$spelet$påverkade$ ens$vilja$att$köpa$virtuella$objekt.$de$gemensamma$svaren$var$att$konkurrenter$inte$hade$ någon$effekt$på$den$viljan,$dock$visade$det$sig$att$medspelare$hade$det.$detta$kan$tänkas$ bero$på$att$respondenterna$ansåg,$som$tidigare$nämnts,$att$det$inte$ska$vara$möjligt$att$ köpa$funktionella$objekt$inom$freemium$spel$där$man$tävlar$mot$varandra$så$som$moba.$ Om$det$inte$är$möjligt$att$köpa$funktionella$objekt$kan$det$inte$heller$ge$motståndarna$ någon$fördel$i$spelet.$ett$på$förhand$tänkt$scenario$skulle$kunna$vara$att$motståndare$ köper$objekt$som$gör$dem$starkare$inom$spelet,$detta$skulle$kunna$innebära$att$man$själv$ måste$investera$i$liknande$objekt$för$att$kunna$vara$ slagkraftig $då$många$freemium$spel$ är$tävlingsinriktade,$som$moba,$men$så$visade$sig$inte$vara$fallet.$då$den$visuella$aspekten$ anses$viktigast$vid$köp$blir$respondenterna$mer$påverkade$av$lagkamrater.$spelarna$ spenderar$mer$tid$med$sina$lagkamrater$jämfört$med$vad$de$gör$med$motståndare$och$blir$ därför$mer$påverkade$av$deras$utseende$än$vad$de$blir$av$motståndarnas.$ Intervjuerna$uppmärksammade$en$skillnad$mellan$aspekters$relevans$hos$de$virtuella$ objekten$beroende$på$inom$vilken$spelgenre$köpen$genomförs.$detta$innebär$en$betydligt$ mer$komplicerad$bild,$angående$aspekter$som$får$spelare$att$köpa$virtuella$objekt,$än$vad$ som$först$anades.$i$denna$undersökning$har$moba$och$mmo$undersökts,$men$om$ undersökningen$hade$inkluderat$ytterligare$spelgenrer$hade$aspekterna$och$anledningarna$ med$största$sannolikhet$ökat$till$antal.$ 5.2 Utlösare- Genom$intervjuerna$och$enkätsvaren$uppmärksammades$ett$fenomen$som$kan$kallas$ utlösare.$med$utlösare$menas$en$händelse$eller$någon$form$av$förändring$som$får$spelaren$ att$ta$beslut$angående$saker.$i$detta$fall$påverkade$dessa$utlösare$spelarens$vilja$att$köpa$ virtuella$objekt.$exempel$på$utlösare$som$uppmärksammades$var$realisationer$inom$spel,$ att$objekten$kostar$mindre$än$vad$de$brukar.$realisationerna$fick$respondenterna$att$ känna$att$de$fick$mer$värde$för$pengarna$och$därmed$var$mer$villiga$att$betala.$enligt$park$ och$lee$samt$ho$och$wu$var$en$upplevd$prisvärdhet$en$anledning$som$fick$spelare$att$köpa$ virtuella$objekt,$vilket$överstämmer$väl$med$denna$uppmärksammade$utlösare.$en$annan$ utlösare$var$när$det$är$högtida$tillfällen,$så$som$halloween,$jul$och$liknande,$då$släpper$ spelen$ofta$objekt$som$är$anpassade$efter$den$aktuella$högtiden$och$som$endast$kan$skaffas$ under$den$korta$perioden.$det$fick$respondenterna$att$köpa$virtuella$objekt,$då$det$endast$ var$tillgängliga$under$en$kort$tid$så$kände$respondenterna$att$de$ville$ passa$på.$en$annan$ utlösare$var$när$medspelare$köpt$något,$vilket$påverkade$ens$egen$vilja$att$köpa.$ 27
I Skuggan av Spotify
DEGREE PROJECT, IN MEDIA TECHNOLOGY, FIRST LEVEL STOCKHOLM, SWEDEN 2015 I Skuggan av Spotify HAR STREAMING AV MUSIK FÖRÄNDRAT SYNEN PÅ ARTISTEN? BEATRICE HALLMARK, DAVID NYLANDER KTH ROYAL INSTITUTE OF
Läs merRunKeeper och motivation
DEGREE PROJECT, IN MEDIA TECHNOLOGY, FIRST LEVEL STOCKHOLM, SWEDEN 2015 RunKeeper och motivation EN UNDERSÖKNING OM HUR TRÄNINGSAPPLIKATIONEN RUNKEEPER PÅVERKAR MOTIVATIONEN TILL FYSISK TRÄNING ELIN LINDAHL
Läs merLi#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE
Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling
Läs merDen äldre, digitala resenären
Den äldre, digitala resenären Resebranschen är en av de mest växande branscherna i världen. Digitaliseringen har dock gjort att branschen förändrats mycket under de senaste åren. Många resenärer agerar
Läs merKapitlet är främst en introduktion till följande kapitel. Avsnitt 9-1, 9-2, 9-4 och 9-5 ingår i kursen.
Kurs 407, VT 2010 Martin Flodén Läsanvisningar för föreläsning 9 15 Vi kommer inte att följa lärobokens kapitel 9 12 till fullo. Boken introducerar inledningsvis (i kapitel 10) den s k LM-kurvan som utgår
Läs merUtvecklingen+av+ett+föråldrat+ medielandskap
Utvecklingen+av+ett+föråldrat+ medielandskap! Kandidatuppsats*15*hp! Företagsekonomiska.institutionen! Uppsalauniversitet! HT#2014!! Datumförinlämning:"2015"01"15! Andreas(Bastin! Henrik'Wibom+! Handledare:!Jukka%Hohenthal!
Läs merVägen till en ökad merförsäljning Ett examensarbete om hur man organisatoriskt kan stödja en ökad merförsäljning till befintliga kunder
Vägen till en ökad merförsäljning Ett examensarbete om hur man organisatoriskt kan stödja en ökad merförsäljning till befintliga kunder AvZannaMårtenssonhandlettavCarl JohanAsplund(LTH)ochPehrJohnsson
Läs merKursnamn XX poäng 2013-10-15. Rapportmall. Författare: (Skrivs i bokstavsordning om flera) Handledare:
Kursnamn XX poäng 2013-10-15 Rapportmall Författare: (Skrivs i bokstavsordning om flera) Handledare: Innehållsförteckning En innehållsförteckning görs i Word när hela arbetet är klart. (Referenser, Innehållsförteckning,
Läs merBrukarundersökning 2013. Nacka kommun. Social- och äldrenämnden Utvärdering mottagningsgruppen. December 2013
Brukarundersökning 2013 Nacka kommun Social- och äldrenämnden Utvärdering mottagningsgruppen December 2013 Nordiska Undersökningsgruppen 2013-12-20 Titel: Nacka kommun Social- och äldrenämnden Utvärdering
Läs merBilaga 2 Enkät till lärare
riksrevisionen granskar: statens insatser på skolområdet Bilaga 2 Enkät till lärare I denna bilaga presenteras genomförandet av Riksrevisionens enkät till lärare samt svarsfrekvens och analys av bortfall.
Läs merSvenska folket på kollisionskurs med politiken om välfärden. Anders Morin, Stefan Fölster och Johan Fall April 2003
Svenska folket på kollisionskurs med politiken om välfärden Anders Morin, Stefan Fölster och Johan Fall April 0 2 Svenska folket på kollisionskurs med politiken om välfärden TEMO har, på uppdrag av Svenskt
Läs merUtformning av utrymningsplatser
Utformning av utrymningsplatser Kristin Andrée Brandteknik, LTH & Brandskyddslaget Håkan Frantzich Brandteknik, LTH Staffan Bengtson & Axel Jönsson Brandskyddslaget Finansiär Brandforsk Disposition Bakgrund
Läs merKartläggning av yrkesinriktade utbildningar inom kriminalvården
Kartläggning av yrkesinriktade utbildningar inom kriminalvården Disposition Presentation Uppdragets bakgrund Tillvägagångssätt Resultat Slutsatser Övriga frågor Presentation Barbro Pellsäter och Sarah
Läs merKonsekvenser för företaget och dess riskhantering från. utvärderingsmodell" Erik Mattsson David Wimmercranz
Konsekvenser för företaget och dess riskhantering från ökad samordning av HSEQområdena En vägledande utvärderingsmodell" Erik Mattsson David Wimmercranz Abstract De flesta företag idag använder system
Läs merATTITYDUNDERSÖKNING I SAF LO-GRUPPEN
ATTITYDUNDERSÖKNING I SAF LO-GRUPPEN EN KVANTITATIV MÅLGRUPPSUDERSÖKNING DECEMBER 2007 Ullrica Belin Jonas Björngård Robert Andersson Scandinavian Research Attitydundersökning SAF LO-gruppen En kvantitativ
Läs merKursintroduktion. B-uppsats i hållbar utveckling vårterminen 2017
Kursintroduktion B-uppsats i hållbar utveckling vårterminen 2017 People build up a thick layer of fact but cannot apply it to the real world. They forget that science is about huge, burning questions crying
Läs merThomas Mejtoft Teknikutveckling i ett affärsmässigt perspektiv, 15hp
Thomas Mejtoft Teknikutveckling i ett affärsmässigt perspektiv, 15hp Engineering in a Business Context, 15.0 Credits Uppgifter till träff om projekt- och affärsidé Skapa grupper för arbetet på kursen Formulera
Läs merTyresö kommun. Föräldrar Förskola. 1582 respondenter Brukarundersökning. Genomförd av CMA Research AB. Mars 2013
Tyresö kommun Föräldrar Förskola 1582 respondenter Brukarundersökning Genomförd av CMA Research AB Mars 2013 Fakta om undersökningen Bakgrund Flera kommuner genomför årligen en kundundersökning i förskola,
Läs merABF Stockholm. Vuxenutbildning - Våren 2010
Vuxenutbildning - Våren svar, % Normer och värden 1. Jag känner mig trygg i min skola/utbildning. 0 1 2,,0,, 2. Jag behandlas bra av mina studiekamrater. 1 21 1 1,,. Lärarna bemöter mig på ett positivt
Läs merDet är skillnaden som gör skillnaden
GÖTEBORGS UNIVERSITET INSTITUTIONEN FÖR SOCIALT ARBETE Det är skillnaden som gör skillnaden En kvalitativ studie om motivationen bakom det frivilliga arbetet på BRIS SQ1562, Vetenskapligt arbete i socialt
Läs merEn undersökning om Pitebors attityder kring invandring och invandrare
En undersökning om Pitebors attityder kring invandring och invandrare Ungdomarna i STOPP ett projekt mot rasism, främlingsfientlighet och diskriminering Inledning Under våren 2010 beslutade Inga Johansson
Läs merCharacter creation for web based games
Character creation for web based games Anna Larsson Teknologie kandidatexamen Datateknik Luleå tekniska universitet LTU Skellefteå 1 (11) FÖRORD Det här examensarbetet har varit mestadels en rolig tid
Läs merBildesign. Julia Hjalmarsson 2015-03-09 TE14A
Bildesign Julia Hjalmarsson 2015-03-09 TE14A Abstract This essay is about the future of transportation. I have written about the background of car design, how I think trends affects a design as much as
Läs merProjektarbetet 100p L I T E O M I N T E R V J U E R L I T E O M S K R I V A N D E T A V A R B E T E T S A M T L I T E F O R M A L I A
Projektarbetet 100p 1 L I T E O M I N T E R V J U E R L I T E O M S K R I V A N D E T A V A R B E T E T S A M T L I T E F O R M A L I A Metoder Intervju Power Point Innehåll En vetenskaplig rapport Struktur,
Läs merDigitala läromedel? Ja, när de ger ett mervärde!
Digitala läromedel? Ja, när de ger ett mervärde! Agneta Gulz, Professor i kognitionsvetenskap, Lund University Cognitive Science (LUCS) och Inst. för datavetenskap, Linköpings universitet 1 Explore & Support
Läs merLättöppnade förpackningar resultat från en enkätstudie
Lättöppnade förpackningar resultat från en enkätstudie Bakgrund Enkätstudien genomfördes under november månad år 2006 och riktade sig till leverantörer till dagligvaruhandeln. 100 företag fick ta del av
Läs merBilaga 2. 1. Har du använt projektet Träd och trä i din vardagliga undervisning? - Svar ja, fått en större kunskap kring natur.
Lärarintervjuer Bilaga 2 DROTTNINGHÖG- nr 1 - Svar ja, fått en större kunskap kring natur. - Att vi jobbat med projektet har de varit positiva över. Men föräldrarna har inte fördjupat sig i att vi jobbar
Läs merMIKROTRANSAKTIONER SPELUTVECKLINGSBRANSCHENS
MIKROTRANSAKTIONER SPELUTVECKLINGSBRANSCHENS PSYKOLOGISKA SPEL Kandidatuppsats i Informatik Christoffer Holst Viktor Johansson Steve Liljekvist VT 2017:KANI05 Svensk titel: Mikrotransaktioner Spelutvecklingsbranschens
Läs merAcceleration i företagen på Leia Accelerator
Acceleration i företagen på Leia Accelerator Baserat på enkäter genomförda bland de företag som hyr kontor på Leia Accelerator Sammanställningen är gjord av av Malin Lindberg, Luleå tekniska universitet
Läs merBOBAROMETERN Delrapport: Svenskarna om att flytta ihop
BOBAROMETERN Delrapport: Svenskarna om att flytta ihop augusti 2005 Bobarometern - augusti 2005 1 Välkommen till Bobarometern Innehållsförteckning Sida Bobarometern är en undersökning från Svensk Fastighetsförmedling
Läs merAffärsmässig tjänstedesign och teknikutveckling, 7.5 hp Service Design and Business Models in an Engineering Context, 7.5 Credits
Thomas Mejtoft Affärsmässig tjänstedesign och teknikutveckling, 7.5 hp Service Design and Business Models in an Engineering Context, 7.5 Credits Uppgifter till träff om projekt- och affärsidé Skapa grupper
Läs merVirtuell handel i onlinespel ur spelares perspektiv. MOA BERGSMARK och TERESE NOTHNAGEL
Virtuell handel i onlinespel ur spelares perspektiv MOA BERGSMARK och TERESE NOTHNAGEL Examensarbete Stockholm, Sverige 2012 Virtuell handel i onlinespel ur spelares perspektiv MOA BERGSMARK och TERESE
Läs merLite pengar gör stor skillnad
Lite pengar gör stor skillnad Om undersökningen Undersökningen genomfördes i Sverige i månadsskiftet oktober-november 2007. Datainsamlingen gjordes i form av en e- postenkät tillsammans med datainsamlingsföretaget
Läs merKursutvärdering psykiatrikurs jan-feb 2007, 5 halvdagar
Kursutvärdering psykiatrikurs jan-feb 2007, 5 halvdagar Jag vore tacksam om Du ville ta ett par minuter till att fylla i denna anonyma kursutvärdering. Syftet är dels att få idéer om hur jag kan förbättra
Läs merReglab - Lärprojektet Nya perspektiv på Mångfald
Reglab - Lärprojektet Nya perspektiv på Mångfald Jag hade förväntat lite mer struktur på processen Ibland betyg 5 ibland betyg 2. Ojämnt, men väl värt deltagande för det som var givande. Respondenter:
Läs mer1. Jag upplever att min utbildning håller god kvalitet. NE och MÅG 1 Inte alls - - 2 - - 3-1 4-5 5 13 12 6 Stämmer helt 11 6
Hur trivs våra grästorpselever vid gymnasieskolorna i Lidköping och Trollhättan våren 2015? Har via telefon kontaktat 24 elever i Trollhättan och 24 i Lidköping Slumpvis utvalda av Jesper J. Ungefär lika
Läs merProblematiskt datorspelande bland barn och unga
Problematiskt datorspelande bland barn och unga en vägledning för föräldrar och andra vuxna nära barn www.statensmedierad.se vad finns det för spel? När blir spelandet ett problem? och vad kan jag som
Läs merGymnasiearbete/ Naturvetenskaplig specialisering NA AGY. Redovisning
Gymnasiearbete/ Naturvetenskaplig specialisering NA AGY Redovisning Redovisning av projekten Skriftligt i form av en slutrapport ( till handledaren via Urkund senast 11/4 (veckan innan påsklovet) Alla
Läs merUtvärdering Utvecklingsledare i kommunikationsplanering: Förändringsarbete
Utvärdering Utvecklingsledare i kommunikationsplanering: Förändringsarbete Positiva synpunkter Bra upplägg. Lite teori blandat med övningar i lagom storlek. Verksamhetsnära och realistiskt. Många tankeställare
Läs merUTVÄRDERING - VAD, HUR OCH VARFÖR? MALIN FORSSELL TOVE STENMAN
UTVÄRDERING - VAD, HUR OCH VARFÖR? MALIN FORSSELL TOVE STENMAN KORT OM RAMBÖLL OCH UTVÄRDERING Ca 60 konsulter i Stockholm, totalt 500 i Europa Ca 80 utvärderingar varje år i Sverige Stora utvärderingar,
Läs merRiktlinjer för utredningsuppgift i Ledarskap
Utgåva HT2006 Riktlinjer för utredningsuppgift i Ledarskap Ekonomiska Institutionen, Linköpings universitet Innehåll 1 RAPPORTEN...1 1.1 MÅLGRUPP...1 1.2 STRUKTUR OCH LAYOUT...1 1.2.1 Rubriker...1 1.3
Läs merMäta effekten av genomförandeplanen
Vård- och omsorgsförvaltningen Mäta effekten av genomförandeplanen -rapport från utvärderingsverkstad 2014 Utvärderingsverkstad Regionförbundet Uppsala län och Uppsala universitet Birgitta Lind Maud Sandberg
Läs merDIGITAL SPELFÖRSÄLJNING I SVERIGE 2013-2015. Minecraft, Mojang
DIGITAL SPELFÖRSÄLJNING I SVERIGE 2013-2015 Minecraft, Mojang Kommentar Mellan 2014 och 2015 växte digital spelförsäljning i Sverige med 34 procent till 3,3 miljarder kronor. Marknaden för digital spelförsäljning
Läs merOm mikroarbete och restid
Om mikroarbete och restid Undersökning om svenskarnas inställning till mikroarbete vad gör man med sin restid till och från jobbet Hösten 2012 Claremont www.claremont.se 1 Innehållsförteckning Inledning
Läs merRapport till Ekobrottsmyndigheten undersökning i Sverige oktober/november 2003
Rapport till Ekobrottsmyndigheten undersökning i Sverige oktober/november 2003 IMRI AB, International Market Research Institute har på uppdrag av Ekobrottsmyndigheten under oktober och november månad intervjuat
Läs merUppgift 1. Presentation i itslearning
Institutionen för hälsovetenskaper Omvårdnad Egna studier v 35 Utbildningen startar med egna studier v 35. Nedan följer information angående de fem uppgifter du har att arbeta med. Några av uppgifterna
Läs merDen goda kundtjänsten
Den goda kundtjänsten Det stör svenskarna mest vid kontakt med kundtjänsten 2013 En internationell undersökning om konsumenters attityder till kundtjänsten Interactive Intelligence www.inin.com/se Innehållsförteckning
Läs merUtvärdering av landsbygdsstöd till häst-, turist- och livsmedelsföretag i Västra Götaland.
2011-11-21 Eva Olsson Landsbygdsenheten 031-60 59 82 eva.olsson@lansstyrelsen.se Utvärdering av landsbygdsstöd till häst-, turist- och livsmedelsföretag i Västra Götaland. SAMMANFATTNING. Omsättningen
Läs merVägledningssamtal i ett arbetsmarknadspolitiskt projekt
Malmö högskola Studie- och yrkesvägledarutbildningen Individ och samhälle Examensarbete 15 högskolepoäng Vägledningssamtal i ett arbetsmarknadspolitiskt projekt Guidance in a social policy project Ann-Sofie
Läs merBEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART
BEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART BELÄGGNINGS- OCH BEMANNINGSSYSTEM En användarcentrerad utveckling av ett internt beläggnings- och bemanningssystem på ett medelstort IT-konsultföretag. Frida&Morberg&och&Johanna&Schyl&
Läs merKonsumtion av skogens ekosystemtjänster - vilt, svamp och bär
Konsumtion av skogens ekosystemtjänster - vilt, svamp och bär RAPPORT 2014:2 Per E Ljung¹, Camilla Sandström², Göran Ericsson¹ & Emma Kvastegård¹ ¹ Institutionen för vilt, fisk och miljö, SLU ² Statsvetenskapliga
Läs merApp analytics TDP028
App analytics TDP028 2 Fokus på det entreprenöriella Hur appen kan spridas, t.ex. via sociala nätverk Analys för att ha koll på hur appen används Möjlighet till inkrementell design Förbättra på basis av
Läs merOptisk bänk En Virtuell Applet Laboration
Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration Bildkonstruktion med linser. Generell Applet Information: 1. Öppna en internet läsare och öppna Optisk Bänk -sidan (adress). 2. Använd FULL SCREEN. 3. När applet:en
Läs merSolowheel. Namn: Jesper Edqvist. Klass: TE14A. Datum: 2015-03-09
Solowheel Namn: Jesper Edqvist Klass: TE14A Datum: 2015-03-09 Abstract We got an assignment that we should do an essay about something we wanted to dig deeper into. In my case I dug deeper into what a
Läs merKonsumentens val av elbolag och behov av information. Åsa Thelander Lunds universitet
Konsumentens val av elbolag och behov av information Åsa Thelander Lunds universitet Bakgrund Ett av fyra delprojekt inom ELAN-projektet Energikonsumtion och köpbeslut styrande faktorer och agerande Projekten
Läs merGäldenärers, ingivares och allmänhetens inställning till kronofogdemyndigheten. RSV Rapport 2003:3
Gäldenärers, ingivares och allmänhetens inställning till kronofogdemyndigheten RSV Rapport 2003:3 2 Förord Riksskatteverket (RSV) genomför regelbundet attitydundersökningar hos medborgare och företag.
Läs merProduktplacering!i!svenska!bloggar!!
Företagsekonomiskainstitutionen FEKH29 Examensarbeteimarknadsföringpåkandidatnivå VT13 Produktplaceringisvenskabloggar Enkvalitativstudieave.womeffekterurettföretagsperspektiv Författare:) LizaBogatyrev
Läs merMedarbetarenkät 2011
Medarbetarenkät 2011 Övergripande resultat Nyköpings kommun 4,02 3,82 4,07 Jag känner till Nyköpings kommuns värdegrund. Jag känner till Nyköpings kommuns medarbetarpolicy. 2,4% 5,1% 20,2% 32,9% 39,3%
Läs merExempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk
Exempel på gymnasiearbete september 2012 Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk Ungdomsspråk i spanska bloggar Elevens idé Calle är genuint språkintresserad. Han har studerat spanska,
Läs merAbstract. Sammanfattning
Abstract Thepurposeofthispaperistostudytop0earningNordicmobilegamesinordertopinpoint whatitisthatmakesthemprofitablefromtheperspectiveofthegamedeveloper.this studyseekstoidentifytheseelements,sothattheinformationcanbeusedasareferenceto
Läs merDatorspel Massiv Multiplayer Online
Datorspel Massiv Multiplayer Online En rapport om MMO spel, med inriktning på RPG genren och dess kretsar Robert Temiz Mälardalens Högskola Västerås rtz06001@student.mdh.se Arash Kianifar Mälardalens Högskola
Läs merWhat Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance
What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance Ali Muthanna, Lunds Universitet, IDA2, EDT621 Abstract Hyper-Threading (HT) is Intel s version of simultaneous multi-threading (SMT). Hyper-Threading
Läs merHandel med hyreskontrakt EN ENKÄTSTUDIE, MAJ 2017
Handel med hyreskontrakt EN ENKÄTSTUDIE, MAJ 2017 1 (10) Innehåll Undersökning om handel med hyreskontrakt 2 Redovisning av resultaten av enkätstudien 2 Hur utbredd är svarthandeln med hyreskontrakt? 2
Läs merMervärdesmärkning av nöt - och lammkött
Mervärdesmärkning av nöt - och lammkött En systematisk undersökning av mervärdesmärkt kött Value added marking of beef and lamb A systematic study of value-added branded meat Martin Karlsson Självständigt
Läs merUppgift 1. Presentation i itslearning
Institutionen för hälsovetenskaper Omvårdnad Egna studier v 35 Utbildningen startar med egna studier v 35. Nedan följer information angående de fem uppgifter du har att arbeta med. Några av uppgifterna
Läs merEnkät Frågor om projektarbete. Frågor om hot och våld. Framtagen av projektgruppen Bättre beredd än rädd. Mars 2012
Enkät Frågor om projektarbete. Frågor om hot och våld. Framtagen av projektgruppen Bättre beredd än rädd. Mars 2012 Inledande frågor 1. Var arbetar du? (1) Namn på arbetsplatsen (2) Namn på arbetsplatsen
Läs merVätgas i fordon. Namn: Erik Johansson. Klass: TE14B. Datum: 2015-03-09
Vätgas i fordon Namn: Erik Johansson Klass: TE14B Datum: 2015-03-09 Abstract In this report you will find more about the use of hydrogen in cars and airplanes and how hydrogen is most commonly created
Läs merUTBILDNINGEN. Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs 2011. Hur viktig är coachens kroppsspråk och verbala förmåga för lagets framgång?
Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs 2011 ELITTRÄNAR UTBILDNINGEN Hur viktig är coachens kroppsspråk och verbala förmåga för lagets framgång? Av Michael Carlsson Handledare: Göran Lindblom 2011 05 14 1 Sammanfattning:
Läs merStatens Folkhälsoinstitut
Statens Folkhälsoinstitut December 2005 T-112113 Folkhälsoinstitutet: Paul Nordgren TEMO AB: Gun Pettersson Datum: 2005-12-21 Sida 2 Innehållsförteckning Inledning med bakgrund och syfte 3 Genomförande
Läs merRedovisning av enkät tidsbegränsad parkering på Kungstorget och Grönsakstorget
Redovisning av enkät tidsbegränsad parkering på Kungstorget och Grönsakstorget Göteborg Stad Trafikkontoret 30 jan 2012 Innehållsförteckning 1 Inledning... 2 1.1 Bakgrund och syfte... 2 1.2 Deltagare...
Läs merBRUKARUPPFÖLJNING ÄLDREOMSORG 2010
BRUKARUPPFÖLJNING ÄLDREOMSORG 0 Margareta Bolinder Sundin Kvalitetsledare SAMMANFATTNING Syftet med undersökningen var att mäta hur nöjda brukarna är med hjälpen de får av äldreomsorgen. Enkäten, som användes
Läs merPrissättning. En promemoria om prissättningen av en produkt. Individuellt PM, Produktutveckling 2 1.5 högskolepoäng, avancerad nivå
Prissättning En promemoria om prissättningen av en produkt. Individuellt PM, Produktutveckling 2 1.5 högskolepoäng, avancerad nivå Produkt och processutveckling Innovation och produktdesign Jeanette Jönsson
Läs merUtan blommor dog mammutarna ut
Krönikan är en kortare typ av tidningstext där en krönikör för fram sina egna åsikter och tankar i ett dagsaktuellt ämne. De flesta stora tidningar och tidskrifter publicerar flera krönikor inom olika
Läs merGymnasiearbetet för det naturvetenskapliga programmet
Gymnasiearbetet för det naturvetenskapliga programmet Pär Leijonhufvud 2017-08-29 Innehåll Syfte.................................... 2 Arbetsformer............................... 2 Rapporten.................................
Läs merVad krävs för att bli en hockeytränare på elitnivå?
Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs Vad krävs för att bli en hockeytränare på elitnivå? Linus Fagemo Handledare: Göran Lindblom 2014-06-13 Sammanfattning I denna studie får man en inblick i vad som krävs
Läs merSkriftlig presentation
Skriftlig presentation Målgruppsanpassat Syfte - informera - redovisa resultat - påverka/övertyga Rapportmall Struktur Löpsedelsteknik Kronologisk ordning Logisk ordning Alfabetisk ordning Rumlig indelning
Läs merGymnasiearbetets titel (huvudrubrik)
Risbergska skolan Program Gymnasiearbetets titel (huvudrubrik) Underrubrik Titeln på rapporten måste givetvis motsvara innehållet. En kort överrubrik kan förtydligas med en underrubrik. Knut Knutsson BetvetA10
Läs merRESULTAT CLS-UTBILDNING
RESULTAT CLS-UTBILDNING Övergripande utvärdering av CLS-utbildning, 2015 För rapport svarar Utvärderingsringen Stenhuggerivägen 61B, 302 40 Halmstad Tel 035-360 80, info@utvarderingsringen.se www.utvarderingsringen.se
Läs merSpelansvar. svenska folkets tankar om spelansvar och spelets överskott
Spelansvar svenska folkets tankar om spelansvar och spelets överskott Svenska Spel 2008 1 Innehållsförteckning Sammanfattning... 3 1. Inledning... 6 2. Spelansvar... 9 3. Överskottet från spelande hos
Läs merKursutvärderingsformulär
Enheten för Krisberedskap Kursutvärderingsformulär Kurs Vecka 1. Yrke 1. Läkare 2. Sjuksköterska 3. Undersköterska 4. Administratör 5. Annat. Vad? 2. Kön 1. Man 2. Kvinna 3. Ålder 1. 18 25 2. 26 35 3.
Läs merpå våra ledningsgruppsmöten. Vi har redan tagit upp några modeller med våra medarbetare.
Måndagen den 3/9 2012 samlades en stolt skara kursdeltagare och coacher från ledarskapsprogrammet Diplomerad BLI-ledare. De har under det senaste året kommit till våra seminarier en halvdag varje månad
Läs merExamensarbete, DT099G
Examensarbete, DT099G Dr. Ulf Jennehag 2016-11-04 Innehåll Förkunskaper Kurser Inriktning Lärandemål Inför starten Projektbeskrivning Handledaren Uppgifter Examination Rapport Presentation Opponering Rapportstrukturen
Läs merOppositionsprotokoll-DD143x
Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad
Läs merVuxenstuderande, enkätresultat 2007-11-14 Kommunal vuxenutbildning
Vuxenstuderande, enkätresultat 2007-11-14 Kommunal vuxenutbildning Respondenterna är komvux studerande från Kalmar/Nybro, Växjö/Uppvidinge/Älmhult och Karlskrona/Ronneby/Olofström. 2005 svarade 229 komvux
Läs merExaminationsarbete. Etu Special
Tommy Samuelsson Examinationsarbete Etu Special - Nya generationens elitspelares syn på coachning Handledare: Göran Pegenius 1 Innehåll 1. Inledning..3 1.1 Bakgrund..3 1.2 Presentation..3 1.3 Mitt ledarskap...4
Läs merEUROPEISKA UNIONEN Europeiska regionala utvecklingsfonden
1. Målgrupp Undersökningen riktar sig till resenärer som valt att åka buss inom destinationerna Sälenfjällen och Trysil under sportlovsveckorna våren 2013. 2. Målsättning Målsättningen är att identifiera
Läs merSteg för steg-guide för. Medarbetarundersökning
Steg för steg-guide för Medarbetarundersökning En av de viktigaste resurserna i en organisation är medarbetarna. Hur dina medarbetare samarbetar kommer att i hög utsträckning påverka resultatet för din
Läs merKartläggning av användning av dopning, kostillskott och narkotika bland gymtränande
Kartläggning av användning av dopning, kostillskott och narkotika bland gymtränande En sammanställning av resultat från,,,,, Kronobergs län,, och. Sammanfattning procent av männen som tränar på gym uppgav
Läs merLearning study ett utvecklingsprojekt
Learning study ett utvecklingsprojekt Bengt Drath Högskolan i Skövde samt Stöpenskolan i Skövde kommun Min resa som lärare Ett samspel av praktik och teori Stöpenskolan i Skövde kommun och Högskolan i
Läs merFilosofi, ekonomi och politik. Kandidatprogram i filosofi, ekonomi och politik vid Stockholms universitet
Filosofi, ekonomi och politik Kandidatprogram i filosofi, ekonomi och politik vid Stockholms universitet 2 Filosofi, ekonomi och politik Filosofi, ekonomi och politik 3 Är du intresserad av grundläggande
Läs merNacka kommun Smörblommans förskola - Föräldrar Förskola
Nacka kommun Smörblommans förskola - Föräldrar Förskola 65 respondenter Kundundersökning 2015 Pilen Marknadsundersökningar Mars 2015 Våga Visa 2015, sida 1 Om undersökningen Bakgrund Tio kommuner i Stockholms
Läs merEn tredjedel av svenskarna har aldrig bytt försäkringsbolag för sin bilförsäkring
En tredjedel av svenskarna har aldrig bytt för sin bilförsäkring Maj 2013 Inledning sid 1 Vad är viktigast för dig när du väljer för din bilförsäkring? sid 2 Har du någon gång jämfört priset på din nuvarande
Läs merMobiltelefoner, datorer, läsplattor och andra kommunikationsmedel får inte användas.
Forskningsmetoder på kandidatnivå 7,5 högskolepoäng Provmoment: Ladokkod: 21FK1C Tentamen ges för: Tentamensdatum: torsdagen den 7 nov 2013 Tid: 9.00 14.0 Hjälpmedel: valfria metodböcker, inbundna eller
Läs merExamensarbete, Högskoleingenjör energiteknik, 15 hp Grundnivå
Examensarbete, Högskoleingenjör energiteknik, 15 hp Grundnivå Studenten ska tillämpa kunskaper och färdigheter förvärvade inom utbildningsprogrammet genom att på ett självständigt och vetenskapligt sätt
Läs merLÄS MER! ALLT OM VARUMÄRKEN SER DU ALLA VARUMÄRKEN? VÄRLDEN ÄR FULL AV DOM! FÖRRESTEN, VI MÅSTE BESTÄMMA OSS FÖR HUR VÅRT VARUMÄRKE SKA SE UT.
200881_varuma?rken.qxd:TRADEMARKS-1.qxd 08-10-20 13.21 Sida 2 SER DU ALLA VARUMÄRKEN? VÄRLDEN ÄR FULL AV DOM! JA, VERKLIGEN! FÖRRESTEN, VI MÅSTE BESTÄMMA OSS FÖR HUR VÅRT VARUMÄRKE SKA SE UT. PONTUS, VI
Läs merBeräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692
Beräkning med ord -hur en dator hanterar perception 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Innehåll Inledning... 3 Syfte... 3 Kan datorer hantera perception?... 4 Naturligt språk... 4 Fuzzy Granulation...
Läs merObemannade flygplan. Namn: Hampus Hägg. Datum: 2015-03-02. Klass: TE14B. Gruppmedlemmar: Gustav, Emilia, Henric och Didrik
Namn: Hampus Hägg Obemannade flygplan Datum: 2015-03-02 Klass: TE14B Gruppmedlemmar: Gustav, Emilia, Henric och Didrik Handledare: David, Björn och Jimmy Abstract In this task I ve been focusing on unmanned
Läs merUppföljande kartläggning av användning av dopning, narkotika och kostillskott bland gymtränande
Uppföljande kartläggning av användning av dopning, narkotika och kostillskott bland gymtränande En sammanställning av resultat från,,,,, och CHARLOTTA REHNMAN WIGSTAD, STAD, CENTRUM FÖR PSYKIATRIFORSKNING
Läs merIntervju: Karin Holmberg
Intervju: Karin Holmberg Hej, och varmt välkommen till ännu en intervju här på vår blogg! Idag möter vi en trefaldig bokförfattare som bland annat broderat omslagen till pocketutgåvan av Vilhelm Mobergs
Läs merLINKÖPINGS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för Ekonomisk och Industriell Utveckling Ou Tang
LINKÖPINGS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för Ekonomisk och Industriell Utveckling Ou Tang TENTAMEN I EKONOMISK ANALYS: Besluts- och finansiell metodik 2013-10-22, KL 14.00-19.00 Sal: TER1, TERD Kurskod:
Läs mer