Psykologi del 2 - kognition Patricija Jaksetic Erik Wistrand Interaction Design Group Föreläsning 9/9 2003 Preece, kap.3 Newmad Technologies <1> <2> Förra gången pratade vi om... Generella designprinciper bygger ofta på teorier från s- och kognitionspsykologi Perception hur vi varseblir ngt med våra sinnen. Oftast använder vi en kombination av sinnena syn, hörsel och känsel Design som inte tar hänsyn till de här aspekterna kan försämra interaktionen med system och i kritiska situationer bidra till olyckor. Individuella skillnader olika situationer påverkar vår. Olika typer av : visuell, auditiv, taktil, rumslig... Förra gången pratade vi om... Designriktlinjer: Färg är svårt för människor att se perifert. Rörelse fångar. Använd endast sparsamt. Varningsljud i kombination av ngn typ av visuell information. Låt användaren styra tempot. Följ vedertagna standarder (ISO, MIL) Brasklapp! Förväntningar kan påverka vår. <3> <4> Psykologi - delar Perception Kognition- hur vi bearbetar information Många generella designprinciper bygger på teorier från psykologins forskning om hur vi tar in och bearbetar information. Varför kognitionspsykologi? man vill minimera den kognitiva belastningen för användaren utnyttja resurser effektivt utöka användarens möjligheter kompensera de svaga punkterna kognitionspsykologi ger allmänna kunskaper om människor användaranalysen specifika kunskaper om den aktuella användargruppen <5> <6> 1
Vad är kognition? Uppmärksamhet uppmärksamma uppfatta och känna igen minnas lära läsa, tala och lyssna lösa problem, plannera, resonera och ta beslut Fokuserad Distraktion Koncentration Cocktail party-fenomenet Delad <7> <8> Distraktion Efter distraktion, sförändring: lätt glömma var man var i aktiviteten. Vanligast i rutinuppgifter Ex. salta pasta vattnet telefon Ex. spara fil => måste kunna avläsa tillståndet i systemet => bör kontrolleras, ännu bättre automatiskt Delad Vi är bra på att dela vår mellan olika uppgifter fokuserad uppgifternas svårighet delad uppgifternas likhet vana att utföra uppgiften <9> <10> Kombinera uppgifter Ex. Olika uppgifter som går att kombinera köra bil - prata - titta på skyltar tala i telefon - röra i grytan - kolla barnen Ex. svåra att kombinera... köra bil - tala i mobiltelefon ena handen cirklar, andra handen klappar Vad kan kombineras? Uppgifternas svårighetsgrad varje uppgifts svårighetsgrad koordinationsproblem Uppgifternas likhet uppgifterna blandas ihop konkurrerar om samma slags resurser Vana att utföra uppgiften träning ger färdighet... automatiserat utförande av uppgiften kräver inte lika stora resurser <11> <12> 2
Mänsklig informationsbehandling Människans minne, SB <13> <14> Informationsprocessande teori 1 Informationsprocessande teori 2 stimuli tankeprocess beslut svar eller handling Stimuli-styrd Processas botten-upp Populär för 25 år sen Konceptuellt styrd (dvs. använder kunskaper som är lagrade i minnet) Processas top-down PARIS IN THE THE SPRING Idag tror de flesta på en kombination <15> <16> Experiment Människans minne, GRÖN SB <17> <18> 3
Inkodning - Vad går vidare till långtidsminnet? Det beror på: hur länge informationen finns i ex. rabbla telefonnummer för sig själv hur uppmärksamma vi är hur fokuserat informationen behandlas hur stark (oväntad/otäck/fantastisk/underbar) upplevelsen är vilken sinnesstämning man är i, trött, stressad, drogpåverkad, etc Inlärning och lärande Inlärning - processen att tillförskaffa sig kunskap Två synsätt: man arbetar på att komma ihåg något man hör, läser eller gör (<100 år sedan, Ebbinghaus, kvantitativ kunskap) som leder till en förändring av våra föreställningar om hur vår omvärld är beskaffad och hur den fungerar (kvalitativ kunskap) Inlärningsprocessen är en färdighet, som går att träna upp <19> <20> Människans minne, Lagring - representation av kunskap Hur representeras kunskap i minnet? SIB deklarativ kunskap episodisk (självbiografisk) som filmsekvens, tidsföljd, personliga minnen semantisk (kunskap om världen), allmänna sakkunskaper procedurell (motoriska färdigheter) som recept, datorprogram <21> <22> Olika sorters kunskap Skillnad procedurell och deklarativ kunskap Fotbollsspelare blir tränare Inlärning från deklarativ till procedurell Implicit (tyst) och explicit (uttalad) kunskap Kan vara viktigt att tänka på vid tester Minnets organisation Allmänt: Mänskligt minne är (oftast) mycket väl organiserat och strukturerat Man tror att kategorisering sker både vid och vid av kunskap Utan denna organisation skulle vårt minne aldrig kunna vara så effektivt En teori menar att information som vi inte kan relatera till något inte passar in, och blir svårt att minnas <23> <24> 4
Mentala modeller (förståelse) kap 3.4.1 Strukturell modell hur det fungerar svårt lära sig kan förutse, förstå varför går fel Funktionell modell hur använda det vet handlande - resultat, ej varför vanligast... Mentala modeller, forts. Ex. funktionell modell hur fungerar en video (egentligen)? värmereglage, termostat reglaget på brödrosten Ju riktigare mental modell en användare har, desto större möjlighet att använda systemet rätt <25> <26> Designproblemets kärna: Design modell Designer? Dokumentation System System image Mental modell Användare Hur förser man användaren med en bra mental modell? Använder lämpliga representationer Gör informationen meningsfull (för användaren) Använder metaforer utnyttjar tidigare kunskap utnyttjar vårt analogiska tänkande <27> <28> 15-spelet Spelet innehåller de nio siffrorna 1,2,...,9. Varje spelare väljer i tur och ordning varsin siffra (som då blir upptagen). Den spelare som först har tre siffror som tillsammans blir 15 vinner. Ex. Spelare A tar 8, spelare B tar 2. Sen tar A 4 och B tar 3. Slutligen tar A siffran 5. Vilken siffra ska B ta? x o o x x 4 3 8 9 5 1 2 7 6 Metaforer Utnyttjar vårt analogiska tänkande Överför kunskap från ett område till ett annat Vana från språket skrikig färg, lysande idé, datorvirus lång tid, barndomen långt bakom (tid som rumslig linje) Behöver ej bygga en helt ny idévärld, modifierar en man redan känner till Lättare att bygga på något som man redan har en förståelse för, istället för att skapa ny förståelse! minskad kognitiv belastning <29> <30> 5
Använd metaforer men tänk på att: Människans minne, Välja en metafor som användaren känner till! Beskriv noga skillnaderna mellan metaforen och systemet! Metaforer kan skapa problem: när system-metafor inte stämmer överens kan begränsa användaren (skrivmaskinordbehandlare) Hur långt ska analogin dras? (full-tom mapp) SIB <31> <32> Framtagning av kunskap - hågkomst Hågkomst igenkänning Ex. vittne beskrivning line-up Menyer, direkt manipulations system Hågkomst kontext-beroende barndomsminnen Inlärning och tester i rätt miljö Hur mycket informationen behandlats Vi kommer ihåg 10% av det vi hör 20% av det vi ser 70% av det vi gör Andra delar av kognitionspsykologi som har betydelse för MDI Problemlösning Planera Resonera Att fatta beslut <33> <34> Beyond the Desktop (video) Ubiquitous computing, Mark Weiser Jun Reimoto, Sony Computer Science Lab Direkt Manipulation Environments Multiple-Computer User Interfaces Interaktionstekniken måste överbrygga gränserna mellan flera olika enheter Video Metaforer Pick and drop Digital table shared space <35> <36> 6
Inlämningsuppgiften Dela in er i grupper om två och två Senaste inlämningsdag är 2003-10-10 i kursens labskåp på Matematiskt Centrum Handledning på inlämningsuppgiften Onsdag 13-15. S4 MC Fredag 13-15, MD10 Inlämningsuppgiften (forts.) Designa ett biljettsystem för en nöjespark Biljettsystemet har stora brister Köer uppstår vid attraktionerna Välj en inriktning Planeringsperspektiv Tidsperspektiv Statistik Upplevelseperspektiv <37> <38> Inlämningsuppgiften (forts.) Välj två användargrupper en från varje kategori Besökare Vuxna Ungdomar Barn Personal Tivolidirektör Biljettkontrollant Biljettförsäljare Tänk noga igenom hur det användarpar ni väljer påverkar den valda inriktningen/perspektivet! Inlämningsuppgift (forts.) Leverabler 1. Användar- och uppgiftsanalys som leder till en kravspecifikation 2. Design i form av en prototyp som uppfyller kraven. Ex. 1. Biljettkoncept 2. Biljettkassa 3. Biljettkontroll vid attraktionerna 4. Presentationsverktyg för statistik 5. Upplevelseförhöjande datorstöd i samband med nyttjande av attraktioner 3. Utvärdering av designen utifrån kravspecifikationen Samtliga tre delmoment måste genomföras för att uppgiften ska bli godkänd. <39> <40> 7