2003-09-09. Patricija Jaksetic Erik Wistrand. Psykologi del 2 - kognition. Förra gången pratade vi om perception...



Relevanta dokument
Kognition. 11 september 2002

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Psykologi del 1 Christina von Dorrien Vice President Interaction Design & Usability. Perception. Psykologi - delar

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en

Minnet - begrepp och principer

Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi

När huvudet känns som en torktumlare

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Vad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition

Korttidsminne-arbetsminne

Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Åldrande och minne. Erika Jonsson Laukka, legitimerad psykolog, PhD Aging Research Center

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Anna-Lisa Osvalder. Avdelning Design & Human Factors Inst produkt- och produktionsutveckling, Chalmers

Den hjärnvänliga arbetsplatsen - kognition, kognitiva funktionsnedsättningar och arbetsmiljö

Tentamens-/instuderingsfrågor

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

FAKTAAVSNITT: ARBETSMINNETS UTVECKLING OCH KOPPLING TILL ANDRA FÖRMÅGOR

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Kognition crash course

Minnesfunktioner hos barn med språk- och lässvårigheter

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Kognitiv psykologi. Kognition / Tänaknde. Ett filosofiskt problem. Tänkande: Hur vi löser vi problem och representerar kunskap. Informationsteknologi

Attityd. Meningsfull vardag. Vad är det för mig och för dig?

Kognitiv psykologi. Kognition och hjärnan. Hjärnans struktur Neurokognition Kap 2

FAKTAAVSNITT: ARBETSMINNE TEORETISK MODELL

Neural bas för kognition

Den hjärnvänliga arbetsplatsen - kognition, kognitiva funktionsnedsättningar och arbetsmiljö

Minneslek Är ett program som syftar till att träna arbetsminnet hos barn med koncentrationssvårigheter.

MINNESFÖRLUST - BRISTANDE KONCENTRATION

Kognitiv psykologi. Kognition / Tänkande. Tänkande

Kognitionsvetenskapliga programmet, åk 1

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

Hjälpmedelsinstitutet

Ålder och lärande psykologiska aspekter Pian Åkerlund, utbildningsplanerare, psykolog. Svenska pensionärsförbundet, IT-seminarium 19.

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Kognitiv psykologi. Kognition / Minne. Minnet: sekventiellt. Minne: Hur vi lagrar, återminns, och känner igen tidigare använda sinnesintryck

Percep&onens betydelse för lärandet Matema&ksvårigheter en pedagogisk utmaning Stockholm 9 september Annika Flenninger

Kognitiv psykologi. Schema. Tentamen Introduktion.

Individuell inlämningsuppgift TEK210

Människans minnesfunktioner. Användbarhet. Minne, tänkande och handlande. Iordanis Kavathatzopoulos MDI Uppsala universitet

Kognitiv funktion, vanliga nedsättningar, utredning

Vetenskapsfestivalen 2008 Uppmärksamhet, minne och inlärning hur funkar hjärnan?

Studiestrategier för dig som är visuell

Minnets möjligheter och neurokognitiv habilitering

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

PSYKOLOGISKA INSTITUTIONEN

En whiteboard... Interaktiva skrivtavlor och aktuell hjärnforskning. Läraren skulle kunna. Ju fler sinnen desto mer minnen.

Vad vet vi och hur hanterar vi den kunskapen?

STUDIETEKNIK. Carl Engvall Dagens föreläsning läggs upp på vår hemsida:

Kognitiv psykologi. Kognition / Minne. Minnet: sekventiellt. Minne: Hur vi lagrar, återminns, och känner igen tidigare använda sinnesintryck

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning

Studier med barn, fördelar. Kognitiv utveckling. Upplägg. Många aspekter. Generella aspekter. Barndomens kognitiva utveckling

Kognitiv psykologi. Kognition / Perception. Kognitiv psykologi. Perceptionspsykologi. Informationsteknologi. Informationsteknologi

En sjöhäst är inte alltid en sjöhäst

Principer för interaktionsdesign

KOGNITIVA SVÅRIGHETER

Kognition TEK210 (4,5 hp)

Psykologi Vad avses med temperament? Hur borde föräldrar och lärare beakta barnets temperament?

Förstå hjärnan, skapa bättre webbplatser

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

Målet är att eleven ska få hjälp med överblick och förutsägbarhet

Studieteknik Språkhandledningen. Britt Klintenberg

Presentation av ämnet psykologi Programmet för personal och arbetsliv. Henrik Bergman. Vad är psykologi?

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

BAS A01 Baskurs för universitetsstudier!

Perception och grav språkstörning Konferens Uppsala Annika Flenninger

SUF Kunskapscentrum Samverkan Utveckling - Föräldraskap

Kognitionskunskap för bättre kommunikation. Beata Terzis med.dr, leg.psykolog

Kapitel 1 Om affekter, emotioner och känslor

Framgångsrik lärmiljö för att öka elevernas kunskap och måluppfyllelse

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Långtidsminnekunskapsrepresentation

Dagens föreläsning kommer att finnas på. dning/handelshogskolan/

Personer med neurospsykiatriska diagnoser skall bifoga läkarintyg vid ansökan om körkortstillstånd.

Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Felix Koch. Ulrich Olofsson. Örjan Dahlström Kursansvarig

Institutionen för individ och samhälle Kurskod PSK100. Fastställandedatum Utbildningsnivå Grundnivå Reviderad senast

KOGNITIVA NEDSÄTTNINGAR

Fråga 1: Diskutera för- och nackdelar med grupparbete i inlärningen i skolan.

Daniel Schöld Doktorand. Institutionen för Beteendevetenskap och Lärande ( & Institutet för Handikappvetenskap (

Institutionen för individ och samhälle Kurskod PSK100. Fastställandedatum Utbildningsnivå Grundnivå Reviderad senast

Framtidens lärande. Anders Jakobsson, PhD. Docent i utbildningsvetenskap med inriktning mot naturvetenskap och lärande

Språkpsykologi/psykolingvistik

PSYD11, Psykologi: Översiktskurs, 30 högskolepoäng Psychology: General Psychology, 30 credits Grundnivå / First Cycle

MINNESSJUKDOMAR MINNET - KAN MAN MINSKA RISKEN? - minnesknep

Spel som interaktiva berättelser

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Kognitionskunskap + Individkunskap = Personcentrerat Förhållningssätt. Beata Terzis med.dr, leg.psykolog

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Vad händer idag? Diskussion kring artiklar, introduktion Perception Övning metaforer och perception <1>

Transkript:

Psykologi del 2 - kognition Patricija Jaksetic Erik Wistrand Interaction Design Group Föreläsning 9/9 2003 Preece, kap.3 Newmad Technologies <1> <2> Förra gången pratade vi om... Generella designprinciper bygger ofta på teorier från s- och kognitionspsykologi Perception hur vi varseblir ngt med våra sinnen. Oftast använder vi en kombination av sinnena syn, hörsel och känsel Design som inte tar hänsyn till de här aspekterna kan försämra interaktionen med system och i kritiska situationer bidra till olyckor. Individuella skillnader olika situationer påverkar vår. Olika typer av : visuell, auditiv, taktil, rumslig... Förra gången pratade vi om... Designriktlinjer: Färg är svårt för människor att se perifert. Rörelse fångar. Använd endast sparsamt. Varningsljud i kombination av ngn typ av visuell information. Låt användaren styra tempot. Följ vedertagna standarder (ISO, MIL) Brasklapp! Förväntningar kan påverka vår. <3> <4> Psykologi - delar Perception Kognition- hur vi bearbetar information Många generella designprinciper bygger på teorier från psykologins forskning om hur vi tar in och bearbetar information. Varför kognitionspsykologi? man vill minimera den kognitiva belastningen för användaren utnyttja resurser effektivt utöka användarens möjligheter kompensera de svaga punkterna kognitionspsykologi ger allmänna kunskaper om människor användaranalysen specifika kunskaper om den aktuella användargruppen <5> <6> 1

Vad är kognition? Uppmärksamhet uppmärksamma uppfatta och känna igen minnas lära läsa, tala och lyssna lösa problem, plannera, resonera och ta beslut Fokuserad Distraktion Koncentration Cocktail party-fenomenet Delad <7> <8> Distraktion Efter distraktion, sförändring: lätt glömma var man var i aktiviteten. Vanligast i rutinuppgifter Ex. salta pasta vattnet telefon Ex. spara fil => måste kunna avläsa tillståndet i systemet => bör kontrolleras, ännu bättre automatiskt Delad Vi är bra på att dela vår mellan olika uppgifter fokuserad uppgifternas svårighet delad uppgifternas likhet vana att utföra uppgiften <9> <10> Kombinera uppgifter Ex. Olika uppgifter som går att kombinera köra bil - prata - titta på skyltar tala i telefon - röra i grytan - kolla barnen Ex. svåra att kombinera... köra bil - tala i mobiltelefon ena handen cirklar, andra handen klappar Vad kan kombineras? Uppgifternas svårighetsgrad varje uppgifts svårighetsgrad koordinationsproblem Uppgifternas likhet uppgifterna blandas ihop konkurrerar om samma slags resurser Vana att utföra uppgiften träning ger färdighet... automatiserat utförande av uppgiften kräver inte lika stora resurser <11> <12> 2

Mänsklig informationsbehandling Människans minne, SB <13> <14> Informationsprocessande teori 1 Informationsprocessande teori 2 stimuli tankeprocess beslut svar eller handling Stimuli-styrd Processas botten-upp Populär för 25 år sen Konceptuellt styrd (dvs. använder kunskaper som är lagrade i minnet) Processas top-down PARIS IN THE THE SPRING Idag tror de flesta på en kombination <15> <16> Experiment Människans minne, GRÖN SB <17> <18> 3

Inkodning - Vad går vidare till långtidsminnet? Det beror på: hur länge informationen finns i ex. rabbla telefonnummer för sig själv hur uppmärksamma vi är hur fokuserat informationen behandlas hur stark (oväntad/otäck/fantastisk/underbar) upplevelsen är vilken sinnesstämning man är i, trött, stressad, drogpåverkad, etc Inlärning och lärande Inlärning - processen att tillförskaffa sig kunskap Två synsätt: man arbetar på att komma ihåg något man hör, läser eller gör (<100 år sedan, Ebbinghaus, kvantitativ kunskap) som leder till en förändring av våra föreställningar om hur vår omvärld är beskaffad och hur den fungerar (kvalitativ kunskap) Inlärningsprocessen är en färdighet, som går att träna upp <19> <20> Människans minne, Lagring - representation av kunskap Hur representeras kunskap i minnet? SIB deklarativ kunskap episodisk (självbiografisk) som filmsekvens, tidsföljd, personliga minnen semantisk (kunskap om världen), allmänna sakkunskaper procedurell (motoriska färdigheter) som recept, datorprogram <21> <22> Olika sorters kunskap Skillnad procedurell och deklarativ kunskap Fotbollsspelare blir tränare Inlärning från deklarativ till procedurell Implicit (tyst) och explicit (uttalad) kunskap Kan vara viktigt att tänka på vid tester Minnets organisation Allmänt: Mänskligt minne är (oftast) mycket väl organiserat och strukturerat Man tror att kategorisering sker både vid och vid av kunskap Utan denna organisation skulle vårt minne aldrig kunna vara så effektivt En teori menar att information som vi inte kan relatera till något inte passar in, och blir svårt att minnas <23> <24> 4

Mentala modeller (förståelse) kap 3.4.1 Strukturell modell hur det fungerar svårt lära sig kan förutse, förstå varför går fel Funktionell modell hur använda det vet handlande - resultat, ej varför vanligast... Mentala modeller, forts. Ex. funktionell modell hur fungerar en video (egentligen)? värmereglage, termostat reglaget på brödrosten Ju riktigare mental modell en användare har, desto större möjlighet att använda systemet rätt <25> <26> Designproblemets kärna: Design modell Designer? Dokumentation System System image Mental modell Användare Hur förser man användaren med en bra mental modell? Använder lämpliga representationer Gör informationen meningsfull (för användaren) Använder metaforer utnyttjar tidigare kunskap utnyttjar vårt analogiska tänkande <27> <28> 15-spelet Spelet innehåller de nio siffrorna 1,2,...,9. Varje spelare väljer i tur och ordning varsin siffra (som då blir upptagen). Den spelare som först har tre siffror som tillsammans blir 15 vinner. Ex. Spelare A tar 8, spelare B tar 2. Sen tar A 4 och B tar 3. Slutligen tar A siffran 5. Vilken siffra ska B ta? x o o x x 4 3 8 9 5 1 2 7 6 Metaforer Utnyttjar vårt analogiska tänkande Överför kunskap från ett område till ett annat Vana från språket skrikig färg, lysande idé, datorvirus lång tid, barndomen långt bakom (tid som rumslig linje) Behöver ej bygga en helt ny idévärld, modifierar en man redan känner till Lättare att bygga på något som man redan har en förståelse för, istället för att skapa ny förståelse! minskad kognitiv belastning <29> <30> 5

Använd metaforer men tänk på att: Människans minne, Välja en metafor som användaren känner till! Beskriv noga skillnaderna mellan metaforen och systemet! Metaforer kan skapa problem: när system-metafor inte stämmer överens kan begränsa användaren (skrivmaskinordbehandlare) Hur långt ska analogin dras? (full-tom mapp) SIB <31> <32> Framtagning av kunskap - hågkomst Hågkomst igenkänning Ex. vittne beskrivning line-up Menyer, direkt manipulations system Hågkomst kontext-beroende barndomsminnen Inlärning och tester i rätt miljö Hur mycket informationen behandlats Vi kommer ihåg 10% av det vi hör 20% av det vi ser 70% av det vi gör Andra delar av kognitionspsykologi som har betydelse för MDI Problemlösning Planera Resonera Att fatta beslut <33> <34> Beyond the Desktop (video) Ubiquitous computing, Mark Weiser Jun Reimoto, Sony Computer Science Lab Direkt Manipulation Environments Multiple-Computer User Interfaces Interaktionstekniken måste överbrygga gränserna mellan flera olika enheter Video Metaforer Pick and drop Digital table shared space <35> <36> 6

Inlämningsuppgiften Dela in er i grupper om två och två Senaste inlämningsdag är 2003-10-10 i kursens labskåp på Matematiskt Centrum Handledning på inlämningsuppgiften Onsdag 13-15. S4 MC Fredag 13-15, MD10 Inlämningsuppgiften (forts.) Designa ett biljettsystem för en nöjespark Biljettsystemet har stora brister Köer uppstår vid attraktionerna Välj en inriktning Planeringsperspektiv Tidsperspektiv Statistik Upplevelseperspektiv <37> <38> Inlämningsuppgiften (forts.) Välj två användargrupper en från varje kategori Besökare Vuxna Ungdomar Barn Personal Tivolidirektör Biljettkontrollant Biljettförsäljare Tänk noga igenom hur det användarpar ni väljer påverkar den valda inriktningen/perspektivet! Inlämningsuppgift (forts.) Leverabler 1. Användar- och uppgiftsanalys som leder till en kravspecifikation 2. Design i form av en prototyp som uppfyller kraven. Ex. 1. Biljettkoncept 2. Biljettkassa 3. Biljettkontroll vid attraktionerna 4. Presentationsverktyg för statistik 5. Upplevelseförhöjande datorstöd i samband med nyttjande av attraktioner 3. Utvärdering av designen utifrån kravspecifikationen Samtliga tre delmoment måste genomföras för att uppgiften ska bli godkänd. <39> <40> 7