Animega. En lek- och lärapplikation för små barn. Utvecklad i syfte att vara ett kompletterande verktyg för förskolebarns läs- och skrivutveckling



Relevanta dokument
LÅNGÖGON OCH GLASKALSONGER. Junibackens pedagogiska program för förskoleklass på temat språk och kommunikation

Nätverk 1 28 september 2018

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

BOKSTAVSBAGERIET. Junibackens pedagogiska program för förskolan kring bokstavskunskap och fonologisk medvetenhet

Sammanställning av KAIF- Kartläggning i förskoleklass höstterminen 2010

Förra mötet: WidgitOnline bildstöd Kommunabonnemanget upphör 11 april 2019

Kvalitetsanalys. Åsalyckans förskola

I Vallentuna erbjuds barn med grav språkstörning en speciell språkträning, TINS

Minnet. Återkoppling. Tester: läsförståelse, läshastighet, hörförståelse Inläsningstjänst

Cogmed Arbetsminnesträning vetenskaplig beprövad metod för ökad koncentrationsförmåga

Arbetsminnes- testutbildning. Neuropsykolog Björn Adler. Björn Adler

PDA515 Barns tidiga lärande med fokus på tal, skrift och matematik ur ledarperspektiv, 30 högskolepoäng

ORDEN I LÅDAN. Junibackens pedagogiska program för förskolan på temat språk och kommunikation

NALLELEK LäraMera / Swedish Media Art /

Anna Öhman. Lic-forskarskolan i yrkesämnenas didaktik. Karlstads Universitet

KVALITETSINDIKATOR FÖR FÖRSKOLANS VERKSAMHET 2013

Exempel på observation

FÖRSLAG TILL KURSPLAN INOM KOMMUNAL VUXENUTBILDNING GRUNDLÄGGANDE NIVÅ

Ann Björkdahl Universitetssjukhusöverarbetsterapeut, Docent SAHLGRENSKA UNIVERSITETSSJUKHUSET, ARBETSTERAPI OCH FYSIOTERAPI

Läroplanens mål. Målen för eleverna i grundskolan är i läroplanen uppdelad i mål att sträva mot och mål att uppnå.

Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom så skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska

Dyslexi. = specifika läs- och skrivsvårigheter. Vad är det? Hur blir det? Vad gör man?

Vårt projekt genomfördes under vårterminen Självreglering

Hjälp ditt barn att lära sig ett språk. Guide för föräldrar och vårdnadshavare

Kursplan för utbildning i svenska för invandrare

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Bakgrund. Genomförande

CENTRALA BEGREPP I VÅRDPEDAGOGIK

PEDAGOGIK. Ämnets syfte

Psykisk hälsa och ohälsa ibland elever i särskolan. Petra Boström Göteborgs universitet

Presentation Rektorskonferens 30 mars Samarbete matematik - svenska

SKOLFS. På Skolverkets vägnar. ANNA EKSTRÖM Christina Månberg

Forskning om läs- och skrivundervisning. Tarja Alatalo 11 oktober 2014

FORSKNING OM DIGITALISERING AV FÖRSKOLAN

Mobiler och mobilappar som redskap för språkutveckling

HÄLSA. Ämnets syfte. Undervisningen i ämnet hälsa ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Lokal pedagogisk planering för Kvinnebyskolans förskoleklass, läsår 2013/2014

Cogmed Arbetsminnesträning vetenskaplig beprövad metod för ökad koncentrationsförmåga

Barn lär av barn. Flerspråkighet i fokus, Stockholms universitet, 4 april 2016 Ellinor Skaremyr

KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE

Förmågor och kunskapskrav i Engelska år 9 Reading kunskapskrav 2, 4, 6 och 7 i Infomentor E C A

Auditivt arbetsminne - en kritisk faktor för hörförståelse och språkhantering

Barn och familj

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg.

ÄLTA SKOLAS LOKALA KURSPLAN

VAD INNEBÄR EN SPRÅKMEDVETEN SMÅBARNSPEDAGOGIK?

KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Textkompetenser, Genre och Literacitet

APL-plats: Period: 2014, vecka Specialpedagogik 2, 100 poäng

man kan lyssna på vad de betyder man kan lyssna efter hur de låter utan att bry sig om vad de betyder.

Lyft språken! en språkmedveten småbarnspedagogik. Vägkarta för en lyckad process Siv Saarukka

PEDAGOGIK. Ämnets syfte

LekBot. en talande och lekande robot Fredrik Kronlid, Talkamatic AB Ingrid Mattsson Müller, DART

Engagerande undervisning en genusfråga?

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Kognitiv teori och multimedia: Inlärningsstöd för barn med autism

LITERACY. det hållbara språket. Hur kan språk vara hållbart?

Föreläsning 7: Kognition & perception

BARNS SPRÅKUTVECKLING

Ett skriftligt prov samt en inlämningsuppgift. Kompletterar eventuellt vissa delar av det skriftliga provet.

Välkommen till TAKK för Språket. september- oktober 2015

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

AMIRA TIME. Lätt version. Lärarhandledning

Medvetenhetens intåg...

Skolverkets föreskrifter om kursplan för kommunal vuxenutbildning i svenska för invandrare;

Hållbara anpassningar inom gymnasieskolans estetiska program

Datorpla(or som pedagogiska verktyg i förskolan Från forskning 8ll prak8k. Malin Nilsen Göteborgs universitet

Lokal pedagogisk planering i Omikron (år 3) läsåret Sverigetema v. 45 v. 6

COGAIN. Network of Excellence on Communication by Gaze Interaction

Vilka färdigheter ska vi sträva efter för att ge våra barn en god grund för åk 1?

SPECIALPEDAGOGIK. Ämnets syfte

Svenska Läsa

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

SPRÅKSTÖRNING UTREDNING HANDLEDNING UTBILDNING. Vi utreder också DYSLEXI OCH DYSKALKYLI

känner igen ordbilder (skyltar) ser skillnad på ord med olika längd och som börjar på samma bokstav (bi-bil)

Bornholmsmodellen ett metodiskt sätt att göra elever läsberedda. Utbildningsförvaltningen

Kommunikationsstödjande webbtjänster för äldre med kognitiva svårigheter

Digitala resurser i undervisningen

Anvisningar Fö rskölans sja lvskattning av utveckling öch la rande

Läs- och skrivsvårigheter och dyslexi

Datorn som pedagogiskt hjälpmedel för barn med autism: En attitydundersökning bland föräldrar och personal vid Rebeckaskolan

Om AKK och modersmål. Kommunikation och språk

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Gemensam utbildningsplan för teckenspråksutbildning för vissa föräldrar (TUFF)

Lärande och inkludering. Ingrid Pramling Samuelsson Göteborgs Universitet

Hur kan vi arbeta med elevnära texter?

Sammanfattning av kvalitetsrapporter för de kommunala förskolorna

SPRÅKDAG 18 april 2012 Ruc, GÖTEBORGS UNIVERSITET

Nallelek Lärarvägledning

OBS! Inga lexikon eller liknande hjälpmedel är tillåtna..

Rektorernas roll i förskolans förändrade uppdrag

Inkluderande lärandemiljöer och tidiga insatser, ILTI

Metod och material. Etnografisk ansats. Fältarbete: 3 klasser, 2 skolor, 42 lektioner

Teknik. Betyg E. Tillfälle att undersöka, reflektera och ifrågasätta produkter och tekniska system.

Ansökan till Pedagogpriset. Bakgrund

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

SVENSKA 3.17 SVENSKA

Transkript:

Animega En lek- och lärapplikation för små barn Utvecklad i syfte att vara ett kompletterande verktyg för förskolebarns läs- och skrivutveckling Oskar Danielsson oskda593@student.liu.se Linus Dennerlöv linde547@student.liu.se Anna Johansson annjo823@student.liu.se Gustav Johansson gusjo405@student.liu.se Erik Kanebrant erika625@student.liu.se Isabelle Månsson isama166@student.liu.se Sammanfattning I och med teknikens utveckling har man kunnat implementera många av datorns funktioner till mer lätthanterliga teknikplattformar, såsom surfplattor. Det har lett till att antalet användare av surfplattor snabbt ökat, samt att användandet krupit ner i åldrarna. Vi såg därför att det fanns en god anledning att utveckla en lekfull applikation till surfplattor för barn i två- till fyraårsåldern, som även stimulerar den språkliga utvecklingen. I rapporten redovisas kvalitativa studier gjorda i syfte att utveckla en lek- och lärapplikation för surfplattor. Applikationen som utvecklats i detta projekt heter Animega. Applikationen är en vidareutveckling av en del av datorprogrammet Omega. Studierna som presenteras i rapporten bekräftade att barn finner surfplattans gränssnitt lätthanterligt och intuitivt. Den utvärderande studien visade att barn i fyraårsåldern kunde förstå och hantera Animegas funktioner. Inledning Animega är en vidareutveckling av ett datorprogram som heter Omega. Omega är ett datorspel med inslag av lek och lär, främst utvecklat för barn med inlärningssvårigheter samt barn diagnostiserade med autism. Spelet utvecklades av Professor Mikael Heimann (Regionsenter for barn og unges psykiske helse, Universitetet i Bergen, Norge), Datapedagog Mats Lundälv (DART, Sahlgrenska Universitetssjukhuset, Göteborg), Universitetslektor Tomas Tjus (Psykologiska Institutionen, Göteborgs Universitet) och Professor Keith E. Nelson (Penn State University, USA) på 1980-talet och är skapat som ett kompletterande verktyg för språkinlärning. I detta projekt, för utvecklingen av Animega, har en vidareutveckling av treordsdelen i Omega gjorts. Vidareutveckling har även inneburit att spelet flyttats från dator till surfplatta. Vidareutvecklingen av treordsdelen i Omega har inneburit att Animega designats och implementerats som en applikation för Androidsurfplattor, istället för ett spel för datorer. Ämnen som undersökts i samband med utvecklingen är framförallt interaktionsdesign, språkutveckling, och Technology- enhanced Learning (TEL). Den huvudsakliga teorin som ligger till grund för Omega är Rare Event Learninig (REL), och denna teori är fortfarande starkt förankrad i Animega. Observationsstudier på förskolor har gjorts för att undersöka och identifiera lämpliga designval, som är anpassade efter surfplattans gränssnitt. Den utvecklade applikationen Animega är, liksom den utvalda delen av Omega, en lek- och lärapplikation där tre ord väljs; två substantiv och ett verb. Den konstruerade meningen spelas sedan upp genom en animation, vars syfte 1

är att vara en form av stimulerande belöning för barnet. När ett ord har valts spelas det upp genom en talsyntes, och parallellt rödmarkeras ordets stavelser. Denna fonetiska del är ny och är inte en del av ursprungsprogrammet Omega. Detta delmoment lades till för att ytterligare stödja barnets språkutveckling och den fonologiska loopen. Syfte Syftet med projektet är att utveckla en applikation på en surfplatta för barn i åldrarna två till fyra år. Applikationen är en vidareutveckling av en del av en färdig programvara; Omega. Vårt projekt bygger på programmet Omega som är ett datorspel främst utvecklat för barn med inlärningssvårigheter samt barn diagnostiserade med autism, som utvecklades på 1980-talet. Vår vidareutvecklade applikation ska vara ett roligt spel, samtidigt som det bidrar och stödjer barnets språkutveckling. Animega riktar sig främst till normalutvecklade barn i åldrarna två till fyra, men kan även antas vara ett roligt och lämpligt stöd för barn med inlärningssvårigheter. Då applikationens målgrupp är små barn blir det viktigt att applikationen är designad utifrån ett såväl pedagogiskt som underhållande och estetiskt perspektiv. Syftet med de två studierna; en observationsstudie (studie 1) och en utvärderande studie (studie 2), var att få insikt i hur barn leker med applikationer på en surfplatta. Syftet var således även att identifiera mönster i barnets beteende i interaktion med surfplattan för att vidare kunna motivera designvalen i applikationen Animega. Teoretisk bakgrund I en studie utförd av Matthews och Seow (2007) argumenteras det för att tekniken då barn använde pekdator med penna (vilket motsvarar dagens surfplatta) var överlägsen tekniken då barnen använde datormus, när barnens uppgift var att rita en teckning. Det kausala sambandet mellan handling och respons i att använda datormus blir inte direkt. När barnen istället får använda penna på pekdator blir relationen mellan handling, den fysiska och visuella upplevelsen i att rita direkt kopplad till händelsen på skärmen. En annan studie visade att förskolebarns motivation vid problemlösning ökade i Copyright 2013, Association for the Advancement of Artificial Intelligence (www.aaai.org). All rights reserved. samband med Computer Assisted Instructions (CAI). En rimligt antagande som diskuterades var att kombinationen av bild och ljud var motiverande (Haugland, 1999). Man kan anta att man genom att lägga en applikation på en surfplatta, istället för på en dator, gör relationen mellan handling och händelse till en mer direkt stimulerande respons för användaren. Technology Enhanced Learning (TEL) har blivit ett etablerat begrepp som kan ses som ett samlingsnamn för all digital teknologi vars syfte är att underlätta eller komplettera inlärning. Det är ett nytt forskningsområde som växt fram med den nya teknologin. I den första boken som publicerades under namnet TEL argumenterade författarna för att man behöver ett förenande begrepp för att dagens forskning ska kunna möta det behov av kompetens som den växande användningen av teknik efterfrågar. Hur ska man kunna utforma tekniken så att den på bästa sätt ska kunna assistera människan i hennes lärandeprocess? (Goodyear & Retalis, 2010, ss. 1-2). TEL går hand i hand med frågeställningar inom Interaktionsdesign; vad krävs av en användarvänlig artefakt? En bra interaktionsdesign ska stödja samspelet mellan produkt och användare.(ottersten & Berndtsson, 2002). Interaktionsdesignens syfte är att; utforma produktens förmåga att kommunicera med användaren i en dialog och att ge adekvata möjligheter för användaren att interagera med produkten. (Ottersten & Berndtsson, 2002, s. 78). För att få förståelse för hur människan interagerar med artefakter och sin omgivning behöver man förståelse för hur människan bearbetar information. I frågan om språk och inlärning är psykologen Alan Baddeleys forskning intressant. I Baddeleys modell av människans informationsbearbetning motsvarar korttidsminnet ett arbetsminne, där information rör sig mellan korttids- och långtidsminnet. Huvudelementet i arbetsminnet är den fonologiska loopen. Den stödjer utvecklingen av den fonologiska medvetenheten, som är en av förutsättningarna för ett barns språkutveckling. Den fonologiska förmågan är alltså något som även återkommer i teorier kring språkutveckling. Baddeley utförde studier som visade att personer med störningar i den fonologiska loopen har svårare att lära sig nya ord än en person med en välfungerande fonologisk loop. Den fonologiska loopen

föreslår att människans hjärna har separat bearbetning av informationslagring och auditiv repetition, och att de båda spelar en viktig roll för människans språkutveckling. Det skulle argumentera för att visuell och auditiv input skulle stödja arbetsminnets bearbetning av information. Ett motiverat antagande utifrån Baddeleys modell är att upprepning av moment och ord i en lek- och lärapplikation skulle vara att föredra, eftersom samma information skulle röra sig parallellt och ackumuleras i olika delar i ett och samma kognitiva system. Med andra ord skulle sannolikheten för att information bearbetas i större utsträckning i arbetsminnet att öka, vilket i sin tur ger goda förutsättningar för att informationen skulle lagras långtidsminnet (Baddeley, 2003). För att utveckla en applikation för en viss målgrupp; små barn mellan två och fyra år, krävs insikt i barnets kognitiva och språkliga utveckling. Jean Piaget formulerade teorier kring språkets olika utvecklingsstadier. Under the preoperational stage; två till sex år, utvecklas barns språk i snabb takt. Barnet har då skaffat sig grundförutsättningar och deras vokabulär är tillräckligt stort för att man ska kunna bilda meningar. Med tiden blir meningarna mer och mer grammatiskt riktiga(bee & Boyd, 2003, s. 165). Man börjar under den här perioden förstå att symboler kan representera någonting och man börjar få en uppfattning om att bokstäver har en symbolisk betydelse. Det är också under den här tiden som barnet lägger grunden för att lära sig läsa och skriva. Studier har visat att det finns en komponent som sticker ut i språkutvecklingen som i sig är en tydlig indikation på hur snabbt barnet kommer lära sig läsa och skriva. Denna komponent är den fonologiska medvetenheten, som förvärvas bland annat tack vare den fonologiska loopen. Fonologisk medvetenhet innebär att man får förståelse för ljudstrukturen i det talade språket (Elbro, 1996; Bee & Boyd, 2003, s. 166). Delta och Rare Event Learning Studier av barn diagnostiserade med autism, och barn med läs- och skrivsvårigheter, har visat att Omega är ett bra komplimenterande inlärningsverktyg (Fälth, Svensson, & Tjus., 2011). Omegas programvara bygger på en teori kallad Rare Event Learning, som är formulerad av Keith Nelson et. al (2001). Uttrycket översätts till Inlärning en sällsynt företeelse (Heinmann, Lundälv, Tjus, & Nelson) Denna teoris syfte är att identifiera de faktorer som krävs för inlärning. Nelson (2001) menar att inlärning inte sker så ofta som man tror, och att en rad faktorer krävs för att denna sällsynta företeelse ska ske. Vid traditionella undervisningsformer är det enligt Nelson (2001) svårt att uppfylla dessa faktorer, och veta när inlärningen egentligen sker. Syftet med leken i Omega skulle vara ett sätt att öka sannolikheten för att inlärningen sker. De fem faktorerna som kan öka sannolikheten för den sällsynta företeelsen; inlärning, är enligt teorin god startberedskap, att både barnet och inlärningsverktyget är tillgängligt, att barnet får någon form av aha-upplevelse, att barnet är mentalt redo för inlärning, samt att inlärningsmetoden aktiverar ett tankemönster. Observationsstudier Två kvalitativa studier utfördes för att utveckla applikationen Animega på bästa sätt. Eftersom de kognitiva funktionerna hos barn inte är desamma som för vuxna skiljer sig barns upplevelse av världen, och vad som är roligt, från vad vuxnas upplevelse (Druin, 1999). Vi utförde fältstudier i barnets vardagliga miljö i syfte att barnen skulle bli en del utvecklingsprocessen av applikationen. Två förskolor som använde surfplattor som inlärningsverktyg kontaktades och fick förfrågan om att delta i en observationsstudie. Vi kunde studera hur barnen, enskilt och tillsammans som en grupp, interagerade med surfplattan. Vi kunde även se vilka egenskaper i befintliga applikationer som engagerade och underhöll. I slutet av projektets arbetsgång utfördes även en utvärderande studie av en godtycklig prototyp av Animega. Metod Barnen som deltog i studierna var fyra år gamla. Fyra barn deltog i studie 1 (Studie av befintliga applikationer). Två var pojkar, och två var flickor. Fem barn deltog i studie 2 (Utvärderande studie av Animega), samtliga var flickor. Fältstudierna utfördes på förskolor, i barnens vardagliga och trygga miljö. En pilotstudie låg till grund för den slutliga metoden som användes vid observationsstudien. Vi gjorde en deltagande observation, där vi som tre observatörer försökte hålla oss i bakgrunden så mycket som möjligt för att barnen skulle få leka fritt. Under tiden fördes anteckningar utifrån ett observationsschema. Observationen i Studie 1 utfördes i ett avskilt rum med stängd dörr. Förskoleläraren plockade ut en grupp barn som hon antog skulle fungera ihop som en grupp. I Studie 2, det vill säga i den utvärderande studien, valde vi att utföra studien på ett barn åt gången. Detta för att undersöka

hur barnet förstod applikationen utan att ha blivit påverkad av att ha sett ett annat barn leka med den. I studie 1 fick barnen leka med fyra utvalda applikationer, där vi tittade på attribut som liknade de vi var intresserade av att implementera i vår applikation Animega. På så sätt kunde vi utifrån barnets perspektiv utvärdera applikationernas funktioner som vi ville använda oss av. I studie 2 utvärderades en prototyp av Animega för att försäkra oss om att funktionerna i spelet fungerade på ett tillfredsställande sätt. Det var viktigt att undersöka om barnen på egen hand förstod spelets uppbyggnad och centrala funktioner. En interaktionsanalys av fältanteckningar från studierna utfördes. De kvalitativa anteckningarna från observationerna analyserades i syfte för reflektion över Animegas utformning. Resultat Resultaten i studie 1 visade på vilka utav de fyra utvalda applikationers attribut och funktioner var bäst utformade och stimulerande, och vilka som behövde omarbetas. Resultaten gav även indikation på vilka animationer, färger, figurer och ljud var att föredra i en applikation för små barn. Vi kunde se att applikationer med en levande bakgrund och många överraskande delmoment var mest stimulerande. Något annat vi fann var att barnen nödvändigtvis inte behövde se ett konkret mål i spelet, utan respons och händelser var tillräckligt för att bevara deras uppmärksamhet. Resultaten i studie 2 visade på vilka funktioner i Animega som fungerade, och vilka som behövde förändras eller kompletteras. Prototypen innehöll dock inte än alla funktioner vi önskade i den färdiga produkten, då det fanns en begränsande tidsplan för projektet. Vi kunde konstatera att en implementerad scrollfunktion uppenbart verkade, som förväntat, behöva en inledande demonstration för att barnen skulle upptäcka och förstå dess funktion utan instruktion av en vuxen. Studien visade även att fler valbara ord, figurer och animationer skulle vara att föredra för att variera spelet. Observationen fick oss även att spekulera i om det saknades överraskande delmoment, och ytterligare respons i vissa delar i spelet. länge med spelet Animega, vilket kan tolkas som att intresset för spelet varierade hos barnen. Kort presentation av prototypen av Animega På blad 5 följer en redovisning av prototypen av Animega som användes vid studie 2. Applikationens första skärmbild är en startskärm med en tydlig startsymbol. Under startsymbolen finns ett urval av figurer som finns i spelet (Figur 1). När användaren har tryckt på startsymbolen öppnas spelet, och möts av en meny med tre scrollistor och en tom panel i nedre delen av skärmen (Figur 2). I detta läge ligger en bakgrundsmusik konstant i bakgrunden. I den första scrollistan finns ett antal bilder att välja på. Bilderna är substantiv. Den andra listan innehåller tolkningar av verb. Den tredje listan innehåller samma substantiv som i första listan. Användaren ska sedan välja en bild ur varje scrollista. När ett val har gjorts, med hjälp av ett fingertryck, förstoras bilden och substantivet läses upp med betoning och redogörelse av ordets stavelser både auditivt och visuellt (Figur 3). Efter detta placeras den valda figuren i den nedre panelen på skärmen, och scrollistan blir grå för att visa att på att det inte är möjligt att välja ännu ett ord ur listan. (Figur 4). När man har gjort ett val ur varje lista läses den valda meningen upp (Figur 5), varpå en ny bakgrund visas, och en animation demonstrerar meningen som konstruerats. Efter att animationen har spelats upp går spelet tillbaka till initialtillståndet med menyn för ordval (Figur 6). Ingen omstart behöver initieras, utan den sker per automatik. Trots att vissa funktioner inte var fullt ut implementerade i prototypen kunde samtliga barn förstå, och på egen hand begripa spelets princip samt spela det. Barnen satt olika

Figur 1 Figur 2 Figur 3 Figur 4 Figur 5 Figur 6 Slutsatser I vår första observationsstudie kunde vi dra några generella slutsatser kring vilka funktioner en bra applikation för små barn bör ha. Det var framförallt dessa fem delar; Tydlig start. I de redan befintliga spelen som vi använde för att testa olika funktioner märkte vi att en startikon fungerar som en tydlig indikation på att spelet startade efter att man tryckt på den. Detta verkade meningsfullt för barnen. Den slutsatsen drog vi eftersom när barnet tagit över surfplattan mitt under ett spel satt hen en längre stund, och försökte lista ut vad som skulle göras, än då hen själv hade initierat spelets start. Ledtrådar. Vi märkte att barnen behövde ledtrådar i spelen för att förstå vilka funktioner som fanns. När inga ledtrådar fanns, och barnen inte visste hur de skulle gå vidare i spelet, märkte vi att deras intresse avtog. Mycket och konsekvent feedback. Vi fann att barnen nödvändigtvis inte behövde se ett konkret mål i spelet. En viktig aspekt var snarare att respons från applikationerna kom ofta, utan att alltid behöva vara meningsfull eller indikera något för spelets gång. Barnets engagemang påverkades med andra ord av hur mycket direkt respons surfplattan gav dem. Detta gjorde att till synes enformiga spel ändå upplevdes som roliga. Konsekvent flyt i spelet och tydligt avslut. De spel där barnen behövde trycka på en knapp för att ta sig vidare verkade inte lika optimalt som startikonen. Lösningen i de spel där man utförde en uppgift och spelet per automatik gick tillbaka till initialtillståndet verkade fungera bättre. Vi drog därför slutsatsen att barnen gillar ett konsekvent flyt i spelet. Överraskande moment. Vi kunde se att barnen satt en längre stund med applikationer som hade en levande bakgrund och många oväntade moment. För att bevara barnets uppmärksamhet skulle även detta vara en god designidé att implementera i Animega. Analys av den utvärderande studie 2 bekräftade att Animega var enkel att förstå. Den enda instruktion som behövde demonstreras för barnen var scrollistorna. Det är viktigt att ge en ledtråd till denna funktion ifall barnen ska kunna använda applikationen helt på egen hand. En kommentar värd att tillägga är att vi i studie 1 såg att barn, i målgruppen för Animega, kunde hantera denna funktion i en annan applikation. Det svåra i analysen av studie 2 var att läsa ut ifall barnen fann applikationen underhållande. Problemet här var svårigheten i att få verbal feedback från barnen. De var blyga och gav mestadels medhållande respons, vilket gör att man hellre drar slutsatser utifrån deras beteende. Detta

var också svårt, eftersom barnen var stillasittande och koncentrerade. Deras kroppsspråk var därmed inte så nyanserat. Det var uppenbart att intresset för Animega varierade. Dock kunde vi inte se en konkret anledning, eftersom det kan antas att flera faktorer varierade och spelade in. Ett barns personlighet kan skilja sig från en annan, vilket kan påverka vad barnet upplever som intressant. Varierande erfarenhet av att ha tidigare ha spelat spel på surfplatta kan också påverka upplevelsen. Ytterligare en faktor till att intresset varierar hos barn i målgruppens ålder är att barnen kommit olika långt i sin personliga utveckling, och därmed blir olika stimulerade av spelets utformning och innehåll. Vidareutveckling av Animega Figurerna och animationerna i Animega behöver vidareutvecklas. Om Animegas animationer jämförs med andra existerande spels attribut, som redan finns ute på marknaden, kan man se skillnader som det finns anledning att undersöka och komplettera. Vi fokuserade på att ha tydliga attribut som barn kan relatera till, vilket vi anser oss ha lyckats med. Det är alltså snarare den grafiska designen än innehållet som behöver vidareutvecklas. För vidareutveckling av applikationen är det önskvärt att applikationen görs kompatibel för ipad. De två stora konkurrenterna på marknaden för surfplattor är ipad- och Androidkompatibla surfplattor. Applikationen Animega är idag Androidkompatibel, men genom att göra applikationen ipadkompatibel kan Animega nå ut till en större målgrupp. Animegas lärande syfte utgår dels ifrån tidiga studier av Omega, men vi har också implementerat nya funktioner med förhoppningen att stödja utvecklingen av barns fonologiska medvetenhet. Denna funktion fokuserar på att uppmärksamma barnen på stavelser i orden. Ifall denna funktion ger någon effekt är något som skulle vara lämpligt att undersöka genom kompletterande studier. Förslag på vidareutveckling av Animega skulle även kunna vara ytterligare delar i spelet; delar som skulle kunna stödja flera aspekter av barns språkutveckling. I Animega fokuserar vi på medvetenheten av ords stavelser, men som teorin vi har utgått ifrån förklarar finns det två andra fundamentala delar inom fonologisk medvetenhet som bidrar till barns språkutveckling. Den ena är förståelsen för rim, och den andra är förståelsen av fonem. I en vidareutveckling av Animega skulle man därför kunna lägga till delmoment i spelet som likaså stimulerar dessa två aspekter. Referenser Baddeley, A. (2003). Working memory and language: an overview. Journal of Communication Disorders, Vol 36, No 3, 189-208. Bee, H., & Boyd, D. (2003). Lifespan Development. Pearson Education. Druin, A. (1999). Cooperative Inquiry: Developing New Technologies for Children with Children. Human- Computer Interaction Lab, May 15-20, 592-599. Elbro, C. (1996). Early linguistic abilities and reading development: A review and a hypothesis. Reading and Writing: An Interdisciplinary Journal 8, 453-485. Fälth, L., Svensson, I., & Tjus., T. (2011). The Effects of Two Training Programs Regarding Reading Development among Children with Reading Disabilities. Scientific Research, Vol.2, No.3, 173-180. Nelson, K.E., Welsh, J.M., Camarata, S.M., Tjus, T. & Heimann, M. (2001). A Rare Event Transactional Model of Tricky Mix Conditions Contributing to Language Acquisition and Varied Communicative Delays. Childrens Language, Vol.11: 165-195. Programs Regarding Reading Development among Children with Reading Disabilities. Scientific Research, Vol.2, No.3, 173-180. Goodyear, P., & Retalis, S. (2010). Technology enhanced learning. Rotterdam: Sense Publisher. Guthrie, L. F., & Richardson, S. (1995). Language arts: Computer literacy in the primary grades. Educational Leadership, 53(2), 14 17. Haugland, S. W. (1999). What role should technology play in young children's learning? Young Children, 54(6), 26-31. Heinmann, M., Lundälv, M., Tjus, T., & Nelson, K. E. (u.d.). Omega - Interaktiv Språklek. Hämtat från www.omega-is.com. den 08 05 2013 Ottersten, I., & Berndtsson, J. (2002). Användbarhet i praktiken. Lund: Studentlitteratur. Talley, S., Lancy, D. F., & Lee, T. R. (1997). Children, storybooks and computers. Reading Horizons, 38(3), 116 128.