LINKÖPINGS UNIVERSITET 2013-09-02 Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling Informatik Göran Goldkuhl Annie Röstlinger Problemlösning och samarbete i designprocesser PROSA (725A29) Kursinformation ht 2013 med preliminärt schema Kurskod: 725A29 Omfattning: 7,5 högskolepoäng Kursen ges av ämnet informatik på Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling. Mål Den studerande ska efter genomgången kurs kunna: Beskriva och analysera olika aktörsgrupper, dess roller och påverkan under systemutveckling som del i förändringsprocesser. Förstå och värdera svårigheter och möjligheter avseende olika intressenters deltagande och inflytande i systemutvecklingsprocesser. Förstå och värdera behov av kreativitet, problemlösning, målformulering, dialog, konflikthantering, effektvärdering, beslutstransparens och användarmedverkan i designprocesser under systemutveckling. Med hjälp av metoder och IT-verktyg för kommunikation, analys och modellering medverka i och stödja kollektiva problemlösnings- och beslutsprocesser i samband med systemutveckling. Innehåll Kursens huvudsakliga kunskapsinnehåll utgörs av: Olika förändringsstrategier vid systemutveckling. Olika roller i systemutveckling: verksamhetsexpert, utredningsexpert, facilitator. Samarbete, konflikter och inflytande under systemutvecklingsprocesser. Samverkan genom genuina dialoger. Beslutsfattande i grupp vid designprocesser. Problemlösning och kreativitet under systemutveckling. Argumentativ design genom problemanalys, målanalys, alternativformulering och effektvärdering. Metoder, modeller, tekniker och IT-verktyg som stöd för enskild och gruppbaserad problemlösning. Transparens, rationalitet och gemensamgörande i komplexa och kollektiva problemlösningsprocesser. 1
Uppläggning I kursen ingår såväl teoretiska som praktiska moment. De praktiska momenten innebär primärt att delta i samverkanssituationer vid förändrings- och designorienterat arbete. Dessa samverkanssituationer skapas med hjälp av ett systemutvecklingsspel som genomförs i tre sessioner. Systemutvecklingsspelet består av ett rollspel med fastställda roller. Spelet används för att illustrera och konkretisera samarbete och konflikter mellan olika intressenter i samband med problemlösning och beslutsfattande vid systemutveckling. I systemutvecklingsspelet ingår också en designlaboration i form av gruppbaserad problemlösning med stöd av ITverktyg. Designlaborationen fokuserar och belyser kollektiva analys- och beslutsprocesser vid hantering av komplexa problem samt möjligheter och begränsningar med modeller och ITstöd för sådana processer. Systemutvecklingsspelet och deltagarnas egna erfarenheter utgör tillsammans med kurslitteraturen underlag för individuell och gruppbaserad reflektion kring problemlösning och samarbete i designprocesser. Analys och diskussioner kring enskilda aktörers agerande i de olika spelsituationerna ligger till grund för mer generella reflektioner kring aktörsgruppers agerande och olika roller i förändringsarbete; t.ex olika intressenters förutsättningar och möjligheter till inflytande och påverkan på utvecklingsprocesser och systemutvecklingsresultat. För att skapa förutsättningar för kursdeltagarnas lärande, genomförs olika moment i kursen i viss förutbestämd ordning. Avsikten är att ge kursdeltagarna möjligheter att integrera erfarenheter från genomförande av olika arbetsuppgifter tillsammans med kunskaper hämtade från litteraturen. Spelet med de olika grupprocesser som skapas ger förutsättningar för såväl egna som övriga gruppdeltagares erfarenheter och lärande. En kumulativ kunskapsutveckling kan ske under kursen genom en sammanhållande process med stegvisa erfarenheter, reflektioner och förändringar i förförståelse. Att delta i systemutvecklingsspelet och vissa andra kursmoment på de tider som anges i schemat är därför obligatoriskt för samtliga kursdeltagare och utgör en förutsättning för att uppnå kunskaper enligt kursens mål. 2
Sammanställning av olika moment i kursen Kursmoment Aktivitet Intro Föreläsning Workshop Spel Seminarium Speluppgift Tentamen Lärare presenterar förutsättningar för kursen och respektive spelsession samt leder diskussion kring aktuell spelsituation Lärare presenterar viktigt kunskapsinnehåll Lärarledd diskussion och övning avseende visst kursmaterial Kursdeltagare genomför spel i grupper enligt instruktion Kursdeltagare presenterar i grupp resultat och reflektioner från genomförda spel Kursdeltagare bearbetar och dokumenterar enskilt och i grupp erfarenheter från genomförda spel Kursdeltagare besvarar enskilt ett antal frågor skriftligt Kursdeltagares förberedelse Ingen speciell förberedelse krävs Ingen speciell förberedelse krävs Förberedelse krävs Förberedelse krävs Förberedelse krävs Förberedelse i form av deltagande i spel och inhämtade kunskaper från föreläsning/gruppsamtal, workshop, litteratur Inhämtade kunskaper från hela kursen Närvaro Inte obligatorisk Examination Examinationsformer Kursen examineras genom gruppgifter och tentamen. Den gruppbaserade examinationen innebär att tre olika analysuppgifter relaterade till genomförda systemutvecklingsspel (speluppgifter) redovisas skriftligt och presenteras/diskuteras på seminarier. Uppgifterna genomförs i grupp, men även vissa individuella moment ingår. Genomförande av dessa uppgifter förutsätter aktivt deltagande i systemutvecklingsspelen (rollspel inkl designlaboration), dvs i samtliga tre spelsessioner vilka genomförs vid fyra olika tillfällen. Kursen avslutas med en individuell skriftlig tentamen som baseras på kurslitteratur (bok/ bokkapitel, artiklar och presentationsmaterial/oh-bilder). 3
Examinationsmoment Kursexaminationen består av följande huvudmoment som redovisas i LADOK: Gruppuppgift 1; GRU1 = 3 högskolepoäng Gruppuppgift 2; GRU2 = 2,5 högskolepoäng Tentamen = 2 högskolepoäng I GRU1 och GRU2 ingår följande delar: Spelsession Inriktning Skriftlig avrapportering Redovisas & diskuteras på seminarium 1 Intressentinteraktion Speluppgift 1 1 Redovisning i LADOK GRU1 2 Problemlösning Speluppgift 2 1 3 (3-1 + 3-2) Modellering Speluppgift 3 (A, B, C) 2 GRU2 Betygsvillkor G. För att få betyget godkänd på kursen krävs minst betyget G på samtliga tre huvudmoment (tentamen, GRU1, GRU2). VG. För att få betyget väl godkänd på kursen krävs betyget VG på tentamen samt betyget VG på en gruppuppgift (GRU1 eller GRU2) och minst betyget G på en gruppuppgift (GRU1 eller GRU2). Betyget G på de två gruppgifterna kan dock ge betyget VG på kursen om betyget VG+ erhållits på tentamen. Bonus. Betyget VG på en gruppuppgift ger 1 bonuspoäng och betyget VG på två gruppuppgifter ger 2 bonuspoäng. Bonus från gruppuppgifterna (GRU1/GRU2) kan användas av de som har fått godkänt på tentamen för att eventuellt höja slutbetyget på kursen. Detta sker genom att 1 eller 2 bonuspoäng adderas till erhållna tentamenspoäng vid fastställande av slutbetyg på kursen. Bonus innebär alltså, att den person som har fått 1 eller 2 bonuspoäng från väl utförda gruppuppgifter (GRU1/GRU2) behöver 1 eller 2 poäng mindre på tentamen för att uppnå VG på hela kursen, än den person som inte har fått bonuspoäng från GRU1 och/eller GRU2. Tentamensanvisningar Den gruppbaserade examinationen som genomförs i form av tre spel, inkl spelanalyser och seminarier, kompletteras med en individuell tentamen. Tentamen utgör ett test på att respektive kursdeltagare har läst och förstått det mest väsentliga i kurslitteraturen/oh-bilder och det som fokuseras genom systemutvecklingsspel samt relaterade presentationer och workshops. Tentamen omfattar ca 20 poäng uppdelat på ca 9 frågor som kan vara värda 1-4 poäng. För en övervägande del av frågorna gäller att svaren finns att hämta direkt i kurslitteraturen inkl OHbilder. För någon eller några frågor krävs fördjupad reflektion kring olika aspekter i kursens innehåll. 4
Tentamen innehåller frågor inom nedanstående kunskapsområden, ca 1 fråga per område: Förändringsarbete och förändringsprocesser Intressentsamverkan Kommunikation Konflikthantering och kritik Kreativ problemlösning Argumentativ design, inkl. problem- och målanalys Modellering som arbetsform. Regler för obligatorisk närvaro och komplettering Vad gäller regler för närvaro på obligatoriska moment och inlämning av uppgifter hänvisas till dokumentet: Specificering av regler för obligatorisk närvaro och komplettering (LiU IEI- 2012-00161), finns på kurswebben för nedladdning. Litteratur Nedanstående litteraturlista är preliminär och kan förändras. Bok/bokkapitel Conklin J (2006) Dialogue mapping, John Wiley, Chichester. Kapitel 3 ingår ej. Övriga exempel och illustrationer av IBIS/Compendium ingår ej. Goldkuhl G, Röstlinger A (1988) Förändringsanalys - Arbetsmetodik och förhållningssätt för goda förändringsbeslut, Studentlitteratur, Lund. Endast kapitel 3 "En referensram för förändringsanalys" (dock ej avsnitt 3.4 och 3.7) & kapitel 4 "Förhållningssätt" (dock ej avsnitt 4.7). Kolb D (1984) Experiential learning, Prentice Hall, Englewood Cliffs. Endast kapitel 2 The process of experiential learning. Artiklar Goldkuhl G, Röstlinger A (2003) Verksamhetsdiagnos praktikteori och modellering vid utvärdering för besluts- och kommunikationskvalitet, KvalitetsMässan 2003, Göteborg. Kapitel 5-6 ingår ej. Kapitel 3 är kursivt, dvs det är relevant för kursen men inga frågor ges på tentamen. Goldkuhl G, Röstlinger A (2009) Argumentative Design towards further grounding in Design Rationale Novak K & Hall C: Conflict negotiation guidelines. Avsnittet Negotiation Style Assessment... (fr.o.m sid 29) är kursivt, dvs det är relevant för kursen men inga frågor ges på tentamen. Getting to yes by Roger Fisher and William Ury book summary 5
Vidal RVV (2007): Creativity for problem solvers, AI & Society. Avsnittet Applications är kursivt, dvs det är relevant för kursen men inga frågor ges på tentamen. Ytterligare litteratur kan tillkomma (meddelas senare på kurswebben). Föreläsningsbilder Föreläsningsbilder/OH-bilder används som komplement till ovanstående litteratur. Frågor på föreläsningsbilderna ges på tentamen. Bilderna kommer att finnas för nedladdning på kurswebben i anslutning till respektive föreläsning. IT-verktyg Kursen innehåller inslag av datorstödd kollektiv problemlösning. För detta ändamål använder vi programvaran Compendium version 1.5.2. Compendium är en fri programvara som kan laddas ner från Compendium Institute. Med hjälp av Compendium kan man göra Dialogue maps (Alternativgrafer) enligt IBIS-metoden, som finns beskriven i kurslitteraturen (boken Dialogue mapping" av Jeff Conklin). Förutom IBIS-grafer används även målgrafer och problemgrafer enligt SIMMetoden. För att framställa dessa kan man t.ex använda MS Visio med de särskilda mallar för SIMM som finns för nedladdning från VITS webbplats. Vi har också tagit fram en Visiomall som kan användas för att framställa alternativgrafer samt två dokumentmallar i MS Word för alternativmatriser. Samtliga dessa Visio- och Wordmallar finns på kurswebben för nedladdning. Lärare Göran Goldkuhl (kursansvarig), goran.goldkuhl@liu.se, 070-552 98 15 Annie Röstlinger, annie.rostlinger@liu.se, 070-645 99 65 6
Schema Kursen ges på halvfart från och med vecka 44 2013 till och med vecka 3 2014, med start tisdag 29/10. Observera att kursen innehåller ett antal schemalagda tillfällen med krav på obligatorisk närvaro. En väsentlig del av kursen är genomförande av ett systemutvecklingsspel som innehåller tre spelsessioner (genomförs vid fyra tillfällen) med fyra introduktionstillfällen och två uppföljningsseminarier. Samtliga dessa tillfällen är obligatoriska. På kursen ingår också två workshops med diskussion och övning av viktiga moment för spelen. Även dessa tillfällen har obligatorisk närvaro. Vecka Dag Datum Tid Typ Lokal Hus närvaro 44 Tis 29/10 10-12 Intro PROSA X 44 Tis 29/10 13-15 Intro spel 1 X 44 Ons 30/10 8-12 Spel 1 X 45 Tis 5/11 17.00 Inlämning speluppgift 1 45 Ons 6/11 13-15 Föreläsning: Förändringsarbete 45 ~2h Egen förberedelse: Konflikthantering 45 Fre 8/11 10-13 Workshop: Konflikthantering X Intro spel 2 46 Mån 11/11 13-17 Spel 2 X 46 Fre 15/11 17.00 Inlämning speluppgift 2 47 Tis 19/11 13-17 Seminarium 1 X 47 Ons 20/11 10-12 Föreläsning: Kreativ problemlösning 47 ~3h Egen förberedelse: Problem- och målanalys 48 Mån 25/11 12-15 Workshop: Problem- och målanalys X 48 Tis 26/11 12-15 Föreläsning: Argumentativ design 48 ~2h Egen förberedelse: Modellering som arbetsform 48 Fre 29/11 8-12 Intro spel 3 X 0.5h/grp 49 Mån 2/12 12-18 Spel 3-1 X 49 Tis 2/12 10-18 Spel 3-2 X 49 Fre 6/12 17.00 Inlämning speluppgift 3A 50 Fre 13/12 17.00 Inlämning speluppgift 3B 2 Tis 7/1 17.00 Inlämning speluppgift 3C 2 Tors 9/1 13-17 Seminarium 2 X 3 Fre 17/1 8-12 Tenta 7 Lör 15/2 8-12 Omtenta 12 Lör 22/3 8-12 Uppsamlingstenta 7