1 Beskrivning Av Spel baserad strategi (kortversion) Detta projekt har finansierats med stöd från Europeiska kommissionen. För denna publikation ansvarar endast upphovsmannen, och kommissionen kan inte hållas ansvarig för någon användning som kan göras av denna information.
2 ICT Professionals in Touch: New non-routine skills via mobile game-based learning (INTOUCH-ICT) 2013-1-TR1-LEO05-47534 WP 2: Kravanalys för IKT-SMF Task 2.5: Metodbeskrivning för mobila spel Rapport utarbetad av Sapienza Innovazione med bidrag från projektpartners..
3 INNEHÅLL 1. Pedagogisk ram för spelbaserat mobilt lärande... 2 2. Designrekommendationer... 5 2.1. Användarvänlig design... 5 3. Spelen... 6 3.1. Quiz... 8 3.2. Simulering... 9 3.3. Interaktiva kartor... 10 3.4. Berättelse... 10 4. Referenser... 11
4 0. Förord Detta dokument är den korta versionen för " Metodbeskrivning för mobila spel " av IKT-InTouch Projektet. Denna kortversion har översatts till partnernas språk, medan den långa versionen är på engelska. 1. Pedagogisk ram för spelbaserad mobilt lärande Följande tabell visar en sammanfattning av egenskaperna hos de viktigaste inlärningsteorier som kommer att användas när vi utvecklar mobilspel, (Zaibon & Shiratuddin, 2010) och de fördelar som följer av varje inlärningsteori. Inlärningsteori Tabell: Lärande teorier egenskaper och fördelar vid mobilspelbaserat lärande Egenskaper för mobilspelbaserat lärande Fördelar med mobilspelbaserat lärande Behaviorism Sätter mål och bryta ner dem i stegen. Ger tips eller ledtrådar som vägleder spelare till önskat beteende Använder konsekvenser för att förstärka det önskade beteendet. Ger bra feedback och respons till spelarna. Kognitivism Organisera ny spelinformation. Kopplar ny spelinformation till befintlig kunskap. Använd tekniker för att vägleda och stödja elevernas uppmärksamhet, kodning, och inhämtande processen. Ge bra skärmdesign, gränssnitt och navigering. Levererar olika spelresurser för val och spelalternativ. Ger äventyrlig berättelse och spel. Konstruktivism Problemen är verkliga, komplexa och personligt meningsfulla. Skapa grupplärande. Modeller som styr kunskapsbyggande processer. Erbjuder olika spel, nivåer och utmaningar. Behaviorism ger begreppet upprepning & belöning. Spelaren tränar i ett spel genom upprepning samtidigt som han får belöningar efter varje korrekt svar Försöker att kognitivistiskt bygga motivation genom att integrera lärande och spelupplevelse. Spelare driver en upptäcktsprocess genom en spelupplevelse som integrerar lärande och spela besläktad med begränsningar och möjligheter i det mänskliga sinnet. Konstruktivistiska spelutmaningar som erbjuder spelaren att lösa problem i spelet miljön. Utmaningar kan lösas genom spelarens upplevelser i tidigare spelnivå. Behaviorism betonar på förstärkning och kontroll till eleven genom att ge bra feedback från spelet. I kognitivismens perspektiv bör spelet underlätta stöd av överföring, minne, och återskapar kunskaper hos eleven. Den konstruktivistiska strategin ger eleven själva möjligheter att utforska och skaffa kunskap.
5 Gardners (2000) Multipla intelligenser, Gagne m.fl. (1992) Nio steg av instruktioner ses vara den mest intressanta lärandemetoden för spelbaserat lärande. Följande tabeller, som föreslagits av Zaibon & Shiratuddin (2010), sammanfattar kopplingen mellan dessa metoder och Spelbaserat lärande. Tabell: multipla intelligenser kopplade till spelbaserat lärande Inteligener Språklig Matematisk/logisk Social Självkännedom Rumslig Kroppslig Musik Natura Existensiell Beskrivning I ett spel, kan de språkliga elementen vara i form av skrivna ord och berättelser såsom instruktioner, användarguider och spelet. Strategin i spel är en viktig funktion som kräver logiskt tänkande. Problemlösning och matematisk strategi ingår också i denna typ av intelligens. I ett spel behöver ibland spelare interagera med andra spelare (multi-player) eller eget (single player). Därför kan konkurrens och samverkan ske för att vinna spelet. Utmaningar i ett spel uppmuntrar spelarna att lösa problemet genom att utforska och interagera. Denna interaktion kan innefatta emotionella och mentala utmaningar. Spelet ger alltid visuella utrymme i olika format såsom färger, 2D eller 3D. Detta utrymme gör att spelarna interagerar aktivt i utrymmet. Denna aspekt ger spelare möjlighet att interagera fysiskt i spelet med kroppsrörelse med händer fötter och andra kroppsdelar. Denna aspekt är viktig för spelet. Ljud- och musikeffekter ger roliga element för spelarna. Det kan vara i en form av bakgrundsmusik eller ljudeffekter. Detta koncept ger upplevelsen med flora och fauna i ett spel. Bortsett från detta, ingår de geografiska element också i denna aspekt. Spelaren ska känna sig som en god och viktig karaktär i spelvärlden. Denna aspekt sätter spelmiljö i centrum. Gardners (2000) teori om multipla intelligenser används ofta i utbildningsmiljöer (Chapman, 2006). Gardner föreslår att mänsklig intelligens är en blandning av flera intelligenser; de flesta människor är starka i tre typer av intelligens och genom att utveckla sina naturliga styrkor kommer det att ha betydande positiv effekt på effektiviteten i deras lärande.
6 Table: Nio steg av instruktioner kopplade till spelbaserat lärande Event Få uppmärksamhet Informera om mål Stimulera kopplingar till tidigare lärande Presentera innehållet Ge lärvägledning Skaspa aktivitet (praktik) Ge återkoppling Beröm aktiviteter Förbättra kom ihåg och överföring Description För att skapa en attraktiv introduktion kan skärm tillsammans med ljudeffekter skärpa sinnena genom akustiska eller visuella stimuli. T.ex: introduktion på skärm med intressant grafik. Instruktionerna, spelregler och spelets mål skall finnas i spelet. Dessa inledande interna processer ger förväntan och motivera spelarna att slutföra spelet. Ett enkelt sätt att stimulera återkopplingen är att utmana spelare med olika spelnivåer. Ju högre är nivån desto svårare att slutföra uppgiften. Denna process gör att spelarna lära sig och komma ihåg uppgifterna de klarat av i tidigare nivåer. Denna aspekt ger spelare olika typer av utmaningar för idenifiera sina färdigheter. Spelinnehållet bör organiseras på ett meningsfullt sätt. För att tilltala olika inlärningsformer, bör en rad olika utmaningar användas. Ytterligare vägledning bör ges i ett spel. Vägledningsstrategier skall innefatta användningen av exempel, användarmanual, eller tips. Ett spel är bra när spelare inte hänvisa till spelinstruktionerna som de kan lära sig av sig själva medan de spelar. Spelarna måste öva nya färdigheter för att avsluta spelet. Detta ger en möjlighet för spelarna att bekräfta sin förståelse, och upprepningen ökar sannolikheten för att komma ihåg dem. Det är viktigt att åstadkomma god återkoppling i ett spel. Det i ett spel kan ges i poäng, grafik, timing och ljud. Bedömningen fungerar som ett återkopplingssystem i ett spel. Varje spelare bör informeras om sin prestationsnivå så att de kan fortsätta tills spelet slutar. Denna aspekt finns i spel med olika typer av nivåer. Spelaren behöver komma ihåg och använda sina kunskaper för att främja spelandet. De kan använda sina egna strategier för att lyckas. När man arbetar med mobila spel, även för utbildningsändamål, måste hänsyn tas till de så kallade casual games (Koivisto, 2006; Kurkovsky, 2009). Dessa är de mest populära typen av mobila spel, främst på grund av mobiltelefonanvändningen. Kausalspel kännetecknas av extremt enkla spel (t.ex. pussel, kortspel, korta frågesporter) och i allmänt tala "tillfälliga konsumenter" som inte ser sig som "gamers". Kausalspel spelas vanligtvis i korta stötar: under arbetet/klass raster, väntan i köer, på kollektivtrafik, etc. Deras regler är enkla, och till skillnad från många konsolspel, behöver de inte ett långsiktigt tidsåtagande eller någon särskild kompetens.
7 2. Designrekommendationer Baserat på nya rön från litteraturstudier och fältforskning, har vi upprättat en förteckning över centrala rekommendationer: Leveransmetod: mobiltelefoner och läsplattor (dvs inte handdator eller mobil spelenhet). Skapa SPEL först och främst - lärande innehåll kopplas till spelstil och bäddas in naturligt i spelet. Modulär speldesign; anpassning av spel och verktyg för användarna. Uppmärksamhet på snabbhet, svårighetsgrad, timing och möjlighet till återkoppling. Variation i spelsammanhang och komplexitet: nyheter, överraskningar, humor. Förvara användarkostnaderna nere: begränsad användning av grafik för att tillgodose olika lärstilar, begränsad användning av ljudfiler. Fokus på livslångt lärande Inte bara bärbardator-spel i mobilen Vi valde att fokusera på spel som levereras via de två mest personliga och bärbara lösningarna: mobiltelefoner (smartphones) och läsplattor, även om en stor del av mobila spel levereras genom särskilda spelkonsoler. Valet av smartphones och surfplattor är på grund av deras mångsidighet vilket gör dem lämpliga för utbildningsändamål, medan spelkonsoler är mer indicerat för ren underhållning. Alla spel måste vara användarvänliga och kommer att utformas för att vara lätt att använda med mobiltelefoner och läsplattor. För alla spel krävs kommunikation med servern för att informera läraren om elevernas framsteg, vi är medvetna om att hålla användarkostnaderna så låga som möjligt.
8 3. Spelen Som framgångsrika erfarenheter av tidigare InTouch-projektet visar kan alla lärspel placeras i en verklig situation så som ett litet IT-företag med riktiga människor i dagliga situationer. Genom att spela upptäcka användarna problem och möjliga lösningar i en verklig livsmiljö. Företaget består av flera karaktärer som ger deras företag roll, anagraphic information (namn, efternamn, ålder, kön, stjärntecken, hobbies), och en kort biografi. Figur: De InTouch Company-karaktärer som utvecklats i tidigare projekt Figur: beskrivning av en karaktär som utvecklats i tidigare projekt
9 Spelen är anpassade till icke-rutinfärdigheter och situationer som framkom av litteraturstudien till företaget och dess karaktärer. Även i det tidigare projektet var varje spel associerat till en enda färdighet, det kan nu vara kopplade till en mix av kompetens inom varje enskilt spel, vilket föreslår spelscenarier som tar mer än en färdighet och tillhörande lärandesituationer i varje spel. Olika typer av spel kommer att genomföras tack vare deras skiftande grad av tillämplighet på olika lärandemål. Med tanke på de tre viktiga kunskaper och kompetensområden: kunskap och därmed sammanhängande kompetens (fakta, forskning, datainsamling och organisationsförmåga, bevarande, sammanfattning, spridning, kombinerade läskunnighet) social kompetens (kooperativ och konkurrensbeteende i ett strategiskt sammanhang, med hänsyn tagen till socioaffektiva faktorer), högre ordningskognitiva färdigheter (analys, reflektion, iterativ och strategisk planering), tabellen ger en indikation på spelet pedagogiska egenskaper. Tabell: klassificering av spel enligt lärandemål Speltype Lärandemål Kunskap Social kompetens Metakognition Quiz/flerval Hög Låg låg Simulering Hög Medium Hög Interaktivitet Medium Hög Hög Berättande, historia Medium Hög Hög
10 3.1. Quiz/Flerval I början av spelet finns en beskrivning av ett scenario och syftet med spelet. Quiz:en sker som intervju när IKT-företagets "Big Boss"-karaktär genomför en anställningsintervju. Fall som kommit fram i fältstudien och är kopplande till en eller flera icke-rutin kompetenser kommer att presenteras under intervjun. För att få jobbet måste en rad frågor besvara i en viss tid. Varje svar ger positiva eller negativa poäng. De visas längst upp på skärmen, tillsammans med en digital klocka som signalerar hur mycket tid som är kvar. Poäng tilldelas via systemet och lagras i en databas. Quiz:en består av en uppsättning frågor (max 10 rekommenderas); dessa kan vara löst relaterade. Frågetyperna är: enkelklick; flera klick; sortering. Under spelets gång, för att ge omedelbar feedback på rätt eller fel val, åtföljs poängfördelningen av: färgade kryssrutor; användning av ikoner; kort textåterkoppling som förklarar rätt alternativ. I slutet av spelet, och vid delgivningen av poäng som vunnits, får spelaren "belöningar" och "straff" (med illustrationer) som väljs av systemet. I single player-versionen måste användaren hjälpa huvudpersonen mot Bossen med tre olika beslut under en begränsad tid per fråga. "Jokrar" kan användas för att hjälpa till att svara på frågorna, men det kostar tid och poäng. Svårighetsgraden ökar: vid den första beslutspunkten är tre av de fem listade alternativen korrekta, i den andra bara två och i den tredje endast en. Den slutliga poängen och återkopplingar beror på hur många korrekta svar användaren valt och användarprestandan är betygsatt av hur lång tid användaren använder för att avsluta ett spel och mängd och karaktär av tips som används. En multi-player version kan realiseras, precis som den populära mobila App 'QuizClash ", där spelare kan utmana i Quiz svar, spela mot klasskamrater, vänner eller slumpmässiga motståndare bland registrerade användare. Motståndare turas om varje runda, besvara en viss mängd av samma frågor per runda för att se vem som vinner i slutet.
11 3.2. Simulering Simuleringen innebär att spelarna hamnar i ett krisscenario (t.ex. det kan vara en olycka med ett datornätverk), där de måste fatta snabba beslut. Spelaren står inför ett scenario där det finns fyra kritiska fall (utvalda bland fallen från fältstudierna, enligt ett eller flera icke-rutinmässiga färdigheter) att ta itu med. Formatet är löst baserad på TRIAGE-metod som praktiseras i nödsituationer och första hjälpen situationer (rädda vem/vad som räddas kan). Beslutsfattandets möjligheter sekvenseras enligt följande: 1. Prioritera 1 av 4 kritiska fall - ta sedan itu med ditt prioriterade ärende: välj 1 av 2 behandlingar. 2. Återgå till de 3 återstående fallen (de har under tiden blivit blivit värre eller bättre på något sätt). Prioritera 1 av 3 fall ta sedan itu med ditt prioriterade ärende: välj 1 av 2 behandlingar. 3. Gå tillbaka till de två återstående fallen (de kan under tiden blivit ännu värre - eller kanske har de förbättrats något). Prioritera 1 av dessa fall ta sedan itu med ditt valda fall: välj 1 av 2 behandlingar. 4. Gå tillbaka och hantera ditt sista återstående fall: välj 1 av 2 behandlingar. Precis som i verkliga livet, måste den feedback du får i handling motsvarar de omedelbara effekterna av dina beslut/handlingar, sammanfattning: Spelaren prioriterar ett fall av flera som behöver uppmärksamhet. (Det finns ingen fel beslut här, det är alltid ok att behandla ett kritiskt fall). När spelaren återgår till krisscenariot, att sköta ärenden kvar, ser de själva kvaliteten på deras tidigare beslut, det vill säga av de återstående fallen kan alla eller ingen ha blivit mer kritiska; alla eller ingen kan ha förbättrats något på egen hand. Att se effekterna i samband med deras tidigare beslut är det enda feedback spelet ger spelaren. Men detta kan mycket väl få dem att ändra sin in-game strategi. När spelarna har klarat av alla kritiska händelser, uppmanas de att uppskatta framgången av deras övergripande strategi och de uppmanas att uppskatta hur bra deras genomförande var av standardförfaranden ("Svagt" till "Mycket bra") och hur mycket tror de att deras strategi förbättrades under spelet ("Inget" till "Mycket bra förbättring")
12 3.3. Interaktiva kartor I början av spelet beskrivs en typisk problemsituation i ett IKT-företag. Situationen väljs från en eller flera fall från resultatet av fältstudierna, enligt en eller flera icke-rutinmässiga färdigheter. För att lösa problemet, kan användaren välja tre ledamöter i bolaget att prata med, men hen behöver välja rätt människor, utifrån deras roller och kompetens, för att få användbar information. När användaren har läst de tre ledtrådar kan hen ta ett beslut att välja en av de tre tillgängliga alternativen. Figur: skärmdump av en interaktiv karta i spelet som utvecklats i tidigare projekt 3.4. Berättelse Efter presentationen av scenariot uppmanas användarna att göra en rad beslut (geno m olika fleravalsbeslut) för att gå vidare genom berättelsen. Beslutspoäng erhålls genom koppling till fall från fältstudierna med en eller flera icke-rutinmässiga färdigheter. Beroende på antalet beslutspoäng och givna alternativ för varje beslutspoäng i berättelsen kan strukturen vara linjär (en enda gren för alla användare) eller icke-linjära (flera grenar enligt olika val av spelaren). Den enklaste linjära lösningen görs av två beslutspunkter med tre alternativ för varje beslutspunkt och tre sorters utvärdering: helt fel, delvis rätt eller helt rätt. I slutet av berättelsen får användarna en överblick (återkoppling text- och poäng) för att återkoppla mot alla steg. Den enkla linjära lösningen avbildad ovanför slutresultatet kan kategoriseras på tre sätt låg (erhålls genom summering av två felval eller ett felval och en neutral), medium (erhålls genom summering av två neutrala val eller ett felval och ett rätt val), hög (erhålls genom summering av två rätta val eller ett rätt val och ett neutralt val).
13 4. Referenser Chapman, A. (2006). The Business Balls website. http://www.businessballs.com/ Gagné, R. M., Briggs, L. J., Wager, W. W. (1992). Principles of instructional design, 4th ed., Fort Worth.: Harcourt, Brace, Jovanovich College Publishers. Gardner, H. (2000). Intelligence reframed: Multiple intelligences for the 21st Century, New York: Basic. Koivisto, E. M. (2006). Mobile games 2010. In Proceedings of the 2006 international conference on game research and development, 4 6 December Perth, Australia. ACM International Conference Proceeding Series, Vol. 223, pp. 1 2. Kurkovsky, S. (2009). Engaging students through mobile game development. Proc. SIGCSE, Mar. 2009, 44 48. Zaibon, S. B., Shiratuddin, N. (2010). Adapting Learning Theories in Mobile Game -Based Learning Development. Proceedings of the 2010 IEEE 3rd International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL 2010). Kaohsiung, Taiwan. 12-16 Apr.