Displays. Den kognitiva soppteorin!

Relevanta dokument
Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Föreläsning 7: Kognition & perception

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7: Kognition & perception

Åldrande och minne. Erika Jonsson Laukka, legitimerad psykolog, PhD Aging Research Center

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Vad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Minnet - begrepp och principer

Föreläsning 7, Interak2on

Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling

Neural bas för kognition

Arbetsminnes- testutbildning. Neuropsykolog Björn Adler. Björn Adler

Spel som interaktiva berättelser

Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Kognition crash course

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Begåvning och begåvningsbedömning hos barn med kommunikativa funktionshinder

Kognitiv psykologi. Kognition och hjärnan. Hjärnans struktur Neurokognition Kap 2

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Anna-Lisa Osvalder. Avdelning Design & Human Factors Inst produkt- och produktionsutveckling, Chalmers

Tankens kraft. Inre säkerhetsbeteenden

Skriva. Johanna Sjölin

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Tentamens-/instuderingsfrågor

Hur gör man en poster? Sommarforskarskolan 2018

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Principer för interaktionsdesign

FAKTAAVSNITT: ARBETSMINNE TEORETISK MODELL

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Visualisering. Mental visualisering Föreställ dig en blå elefant för ditt inre. Föregående var ett exempel på mental visualisering.

Kognitionsvetenskapliga programmet, åk 1

Bevis för ett modulärt perspektiv: (tidiga studier av) afasi.

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

LEKTION 2 Användbarhet

Korttidsminne-arbetsminne

Ann Björkdahl Universitetssjukhusöverarbetsterapeut, Docent SAHLGRENSKA UNIVERSITETSSJUKHUSET, ARBETSTERAPI OCH FYSIOTERAPI

Ljud och interaktion. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper

Jobbschemaläggare. Morgan N. Sandquist Utvecklare: Gary Meyer Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens Erik Claesson

Försök att rymma svaren i den platsen som finns. Skriv tydligt! Svara sammanhängande och med enkla, tydliga meningar.

Planeringsstöd. Kunskapskrav i fokus

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Checklista för bedömning av läromedel

Kommunikation. Information 2D1521. En kurs. Kurspoäng. Henrik Artman Lektor i Människa- Datorinteraktion NADA. ..är mer än ord är mer än överföring av

INFORMATION. Victor Hugo. Vad är det? Johan H Bendz FMV. Dennes svar. Korrespondens med förläggaren avseende publiceringen av Samhällets olycksbarn

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Tillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Tillämpad experimentalpsykologi [3] Empirisk forskningsansats

KOGNITION HJÄRNTRÖTTHET

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Den hjärnvänliga arbetsplatsen - kognition, kognitiva funktionsnedsättningar och arbetsmiljö

The sexy job in the next 10 years will be statisticians, said Hal Varian, chief economist at Google. And I m not kidding.

Varför spelar vi? Spel som pedagogiskt verktyg underhållning eller framtidens melodi Vasa & Helsingfors Nikolaj von Veh, psykolog

Kognitionskunskap för bättre kommunikation. Beata Terzis med.dr, leg.psykolog

Den hjärnvänliga arbetsplatsen - kognition, kognitiva funktionsnedsättningar och arbetsmiljö

Självskattning av mental trötthet

Kognitiv funktion, vanliga nedsättningar, utredning

Från inlärningsteori till praktisk hundträning

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Differentiell psykologi

Kognitiv psykologi. Kognition / Minne. Minnet: sekventiellt. Minne: Hur vi lagrar, återminns, och känner igen tidigare använda sinnesintryck

DEMENS. Demensstadier och symptom. Det finns tre stora stadier av demens.

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

FAKTAAVSNITT: ARBETSMINNETS UTVECKLING OCH KOPPLING TILL ANDRA FÖRMÅGOR

HYPOTESPRÖVNING sysselsättning

KOGNITION. Beata Terzis Med.dr, leg.psykolog

Tabeller och figurer / Ilkka Norri / TY Kielikeskus

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Studier med barn, fördelar. Kognitiv utveckling. Upplägg. Många aspekter. Generella aspekter. Barndomens kognitiva utveckling

Ljudinteraktion. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper

Vilket av följande alternativ är INTE ett sätt att kontrollera för möjliga ovidkommande gruppsskillnader i mellanpersonsdesign?

Tillgänglig presentation av statistiska data

DATORER OCH PROGRAM. Datorn är en symbolmaskin

Gymnasiearbete/ Naturvetenskaplig specialisering NA AGY. Redovisning

Lektionsanteckningar 2: Matematikrepetition, tabeller och diagram

Inklusiv Design Design för Alla

Jag vinner. Eller? Hej CO 2 matematik. Kapitel 10 Håkan Gulliksson. Vad motsvarar 1 kg CO 2 i KWh?

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

OBS! Vi har nya rutiner.

Berätta tillsammans. Astrid Frylmark

Kognitionspsykologi (KP)


Smart Light Energi i vardagen

Perception och Språkutveckling. Kognitiv utveckling. Perception. Upptäcka världen. Metod. Förnimmelse till Varseblivning (Sensation to Perception)

Kombination MD. Grupprapport 4.0 Multidimensionell

Om intellektuell funktionsnedsättning

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

OBS! FÅR EJ SPRIDAS VIDARE! Flerspråkighet ur ett emotions- och kognitionsperspektiv. Varför är det viktigt att studera tvåspråkiga barn?

Positivt Beteendestöd inom Socialpsykiatrin

Försök att skriva svaren inom det utrymme på sidan som finns. Skriv tydligt! Svara sammanhängande och med enkla, tydliga meningar.

Kunskapsrepresentation

DATORER OCH PROGRAM. Programmerade maskiner Program beteendeplan och beteendegenerator Generalitet och portabilitet Datorn är en symbolmaskin

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Funktionell beteendeanalys vid. teori och praktik Kan röd tejp och en rengjord hörapparat göra någon skillnad? 5/17/2016

Kombination MD. Grupprapport 4.0 Multidimensionell

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Transkript:

Displays En kommentar om begreppet "Mental Modell" 1. MDI-folket använder begreppet som "Mental Representation" 2. Psykolog-folk kan lika gärna referera till Johnson-Lairds teori om spatiala relationer objekt emellan. Att klassificera skärmar 1. Fysiska redskap 2. Vilken uppgift ska displayen stödja? Informationsanalys ofta nödvändig, vad används redskapet till egentligen? 3. Mänskliga attribut, och här finns behov för kunskaper inom forskningsmetodik, statistik, och grundkunskaper i psykologi (social, organisation, kognition, miljö). Detta tankesätt utmynnar i ett antal principer. Den kognitiva soppteorin! Att presentera information på en "skärm" medelst fysiska variabler 1. Placering a. X-Y led b. Bakgrund-Förgrund 2. Färg (Gråtoner) 3. Rörelser a. Vad som rör sig b. Hur den rör sig (snurra, vrida, vika, skruva) 4. Dimensionalitet a. Planar vs. Perspektiv b. Mono vs. Stereo 5. Intensitet a. Vad är starkt? b. Vad är dimmigt? 6. Kodning a. Fysiska dimensioner (färg, storlek, form) b. Analog vs. Digital kodning c. Bild vs. Text 7. Modalitet

a. Syn b. Hörsel 8. Presentation a. Visas b. Döljs Principer för Skärm design 1. Dessa principer betraktas som att de är i direktkontakt med sinnena och skärmen. 2. Indelas i fyra kategorier a. Perceptuella operationer b. Spår till Mentala modeller c. Uppmärksamhet d. Minne Perceptuella operationer 1. Undvik absoluta bedömningsgränser 2. Top-downprocesser 3. Redundans 4. Likhet 1. Absolut bedömning 1. Undvik absoluta gränser för bedömningar 2. Krav på detta skapar onödig ansträngning och tidskostnad 3. Att kräva hör precision i ett 9-nyanssystem är att be om att se misstagen 4. Jämför vad "ja" och "nej" låter i en del språk. Ofta är det stora skillnader i ljud, och detta underlättar reaktionstiden. "Iie" vs. "Hai" och "Haschi" vs Haschi". 2. Top-downprocesser 1. Förväntningar 2. Om en signal är tvärtemot en förväntning så krävs det mera fysiska bevis för att budskapet ska komma fram 3. Ju mera avvikande får "normen" desto mer bisarr behöver signalen vara. 4. Det går att skapa ofrivilliga top-downprocesser givet tillräckligt starka signaler?

3. Redundans (dubbelinformation) 1. Redundans är inte samma sak som repetition 2. Samma budskap har flera signaler 3. Trippelredundans i Leos skylt 4. Redundans är bra, ty en signal kan bli störd, men de andra kan överleva 4. Diskriminering 1. Likhet skapar förvirring 2. "Anna, en annan Annas ananas" 3. "Tie a Thai's Thai tie" 4. Det som skapar likheten är ration av lika egenskaper (features) och olika egenskaper. 5. Humor, "puns" Principer för mentala modeller 1. Principen för Piktoriell realism 2. Principen om den rörliga delen 3. Ekologisk gränssnittsdesign 5. Piktoriell realism 1. En display ska se ut som variabeln som den ska representera 2. Om något varieras i höjd i tankevärlden så ska den representeras som varieras lågt-högt på skärmen. 3. Om det finns flera variabler, så ska representationen konfigureras på samma sätt som de verkliga variablerna konfigureras. 4. Exempel, två variabler som har en negativ korrelation ska varieras i motsatta riktningar 6. Principen om den rörliga delen 1. Elements rörelser i skärmen bör överrensstämma med användarens mentala modell över hur elementen rör sig. 2. Både riktning och vridningar

3. Betänk Simon-effekten! Höger och Vänster är svara saker att representera. Styrbord och Babord är kanske inte så dumma grejer att pyssla med i alla fall 7. Ekologisk gränssnittsdesign 1. Allmän korrespondens med verkligheten totalt sett i gränssnittet. 2. Spatialt (avstånd, relativ storlek) 3. Jrf skillnaden mellan korrespondens och konsistens Principer som baseras på Uppmärksamhet 1. Minimering av informationsaccessibilitetskostnad. 2. Principen om närhetskompatibilitet 3. Principen om multipla resurser 8. Minimering av informationsaccessibilitetskostnad 1. Det kostar i tid och ansträngning att flytta uppmärksamheten från en plats till en annan. Detta är kritiskt om man måste flytta sin uppmärksamhet för att få information. 2. Det är inte bra om man måste bläddra mycket för att få information så blir användare irriterade. 3. Har en bok bra informationsaccessibilitet? Betänk detta när ni själva ska författa rapporter, PM, eller examensarbete 9. Principen om närhetskompatibilitet 1. Ibland är två eller flera informationskällor relaterade till samma uppgift, och behöver samordnas för att uppgiften ska kunna utföras. Man måste ta hänsyn till två eller flera saker. Mental närhet så att säga. 2. Om det är två mentalt nära faktorer, så placera dem nära spatialt i gränssnittet. 3. Om två saker måste presenteras separat, så är vinsten med ett närhetskompatibelt objekt minskad, eller ibland försvårande. 4. Diagram kan exemplifiera denna princip. Låt oss tänka ett diagram med en massa staplar, se till att de faktorer (interagerar) som är nära varandra placeras nära varandra. 10. Principen om multipla resurser

1. Flera modaliteter kan vara bra 2. Bombardera inte samma modalitet med olika information 3. Betänk Baddeleys Working Memory Model Minnesprinciper 1. Principen om prediktivt hjälpande 2. Principen om kunskap i världen 3. Principen om konsistens och konsekvens 11. Principen om Prediktivt hjälpande 1. Vi är inte väldigt duktiga på att predicera verkligheten. 2. När vi blir överbelastade i arbetsminne, så blir vi reaktiva (agerar på det som redan har hänt), inte proaktiva (agera på förväntningar om framtiden). 3. Proaktivt arbete är många gånger mera effektivt 4. En proaktiv skärm tar bort en resurskrävande uppgift, och ersätter den med en perceptuell uppgift. 5. Presentera gärna det som sannolikt kommer att ske. 6. Bilrutter, flygplansvägar, många trafikskyltar är bra som informerar oss i förväg. 7. Kan man tänka sig en produkt i bilar som kan öka det proaktiva istället för det reaktiva i bilkörning? 12. Principen om kunskap i världen 1. Kunskap i huvudet, kunskap i världen, klar distinktion. 2. Kunskap i huvudet tar ofta hand om när något ska utföras (prospektivt minne), och det som hänt för länge sedan. Utvecklande av erfarenhet, episodiskt minne osv. Ofta är den långsam. 3. Kunskap i världen är ofta snabb, påminnande, inte så glömsk, distribuerad kognition. Objekt ger oss information om vad de ska användas till. Här vill jag att ni reagerar retroaktivt på något som jag pratat om tidigare Affordance. 4. Inköplista är bra exempel på kunskap i världen.

13. Principen om konsekvens och konsistens 1. Ibland kan minnet vara för aktivt, och inte låta beteendet förändras. Bra design försöker flyta med automatiskt beteende, och vanor. 2. Photoshop med sina layers, som skulle likna hur grafiker arbetar. Synd att programmet gjorde grafiker arbetslösa och kunskapen inte längre aktuell för de som faktiskt använder programmet. 3. Konsistens underlättar inlärning förstås. 4. Om en färg associeras med en variabel, så ska den fortsätta göra detta genom hela systemet. 5. Men, om vi människor inte är speciellt logiska, beräknande, sannolikhetsbedömande i vårt naturliga beteende, så varför ska våra teknologiska produkter presentera detta attribut som så kritiskt? Kan det vara så att vi inte känner till tillräckligt mycket hur människan fungerar så vi bygger våra produkter i avseende på hur maskiner fungerar, dvs logiskt? 6. Vad är det för skillnad mellan korrespondens som omtalades i princip 7. Ekologisk gränssnittsdesign? Sammanfattning 1. Konflikter bland principerna, trade-offs helt nödvändiga. 2. Vilka principer är viktigast? Svårt att säga. Empirisk testning!!! 3. I boken skriver Wickens et al att de tänker referera till dessa principer med P1-P13. Hur smart är det? 4. Experter kan alltid tjafsa till det med icke-experter, efter det alltid finns saker att kommentera, och kritisera i alla gränssnitt. Identifiera en trade-off, fråga om den empiriskt belagd. Om att vara på alerten Benämningar är besvärliga, representeras vanligen med text, men kan även visas med ikoner. Det finns fyra knep med benämningar 1. Synbarhet/Läsbarhet 2. Diskriminalitet 3. Meningsfulhet 4. Placering Synbarhet/Läsbarhet

1. Betänk det vi sade om kontrastkänslighet, former ska vara synliga även under de sämsta förhållanden. 2. Tjocka, fula linjer 3. Tråkigt typsnitt utan estetik Diskriminabilitet 1. Detta kriterium dikterar att ett godtyckligt attribut som är nödvändigt för att urskilja en given benämning från ett alternativ som kan bli påhittat (infererat av användaren i den givna kontexten) måste vara tydligt och prominent betonat. 2. Förvirring är också given om negationer inte är tillräckligt betonade. 3. Ibland kan man också glömma bort att man har blivit instruerad att "inte", för att bara utföra den onegerade handlingen 4. "I said take CARE of him, not take care of him!" 51 st state Meningsfullhet 1. Även om ett ord är unikt och läsbart, så är det inte säkert att den ger den lämpliga betydelsen hos alla personer. 2. Alltför ofta har akronymer, förkortningar, ikoner, ord, eller fraser bara betydelse för författaren och ingen annan. 3. Använd redundansprincipen! Placering 1. Ofta förbisedd manipulation 2. Meningsfull association i ljud till en funktion 3. Earcons, att det kommer ljud som representerar det man gör. Man kan tänka sig skapa ljud för format c:, töm papperskorgen, klipp, klistra etc. Egen läsning! 1. Övervakning 2. Multipla display:er 3. Navigationsskärmar och Kartor Diagram av kvantitativ data. 1. Tabeller 2. Grafer

Tabeller 1. Svårt att skapa bra benämningar 2. Begränsade antal mättillfällen, då varje mätning kräver en cell 3. Bra vid olika typer av data som ska presenteras. Diagram 1. Om det är kvalititativa oberoende variabler, så är ofta stapeldiagram att föredra, eller tabeller. 2. Trender Spana i figur 8.15 Mycket fascinerande påstående av Wickens et al. Varför är A lättare att beskriva "trenden"? Jag ser ingenting, bara en eventuell huvudeffekt, men eftersom det saknas skala på X och Y- axeln, så kan man ju inte säga någonting direkt Dessutom skulle jag föredra den grafiska, spatiala representationen framför den symboliska representationen alla dagar i veckan. Sammanfattning av hela kapitlet. 1. Ljud och Bild är klart överrepresenterat av sinnena 2. Kognition hanterar information, men sedan är det besvärligt med handlingar och beteende.