DESIGNMETODIKRAPPORT



Relevanta dokument
PROJEKTBESKRIVNING: DEN MUSIKALISKA TANDBORSTEN

Process- och metodreflektion Grupp 5

Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr

DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP?

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Strukturering och Planläggning

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

årskurs F-3 Berättelsen tar sin början.

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Lysis. Lysis är en produkt för barn. En produkt som gör det mysigare för barn att kunna somna in på kvällen.

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

IT-universitetet Göteborg Designmetodik P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T

Dokumentera och följa upp

Dokumentera och följa upp

Projektet Eddies hemliga vän

REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET

Exempel på observation

Jenny Sundström Experimentellt arbete

Sagor och berättelser

Dokumentera och följa upp

PROJEKTSKOLA 1 STARTA ETT PROJEKT

Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning

Övning: Föräldrapanelen

DESIGNMETODER FÖR PROJEKT: SKRYTMÖSSAN Helena Dahl Yael Katzenellenbogen Mattias Ludvigsson Anna Olvenmyr MDI.Interaktionsdesign

Övning: Föräldrapanelen Bild 5 i PowerPoint-presentationen.

B. Vad skulle man göra för att vara bättre förberedd inför en lektion i det här ämnet?

Arbetsplan Äppelbo förskola

Läsnyckel Anna och Simon. Solresan av Bente Bratlund

LOKAL ARBETSPLAN 2010/11

Pedagogiskt material till föreställningen

Hur förbättrar vi det pedagogiska användandet av ipaden?

V.A.T lärstilstest och studieteknik

1 Äggets utvärdering Ht 2013 Vt 2014

Checklista utbildningar och andra möten. Best practice 2013, Mongara AB

Att be med barn Maria Furusand & Ann Lundgren

TIPS OCH IDÉER FÖR DIG SOM VILL INTERVJUA

Pedagogen formulerar utmaningar successivt som deltagarna löser. Utmaningarna formuleras så det finns oändligt många lösningar.

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Brainstorming Workshop. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper

Namn/Arbetslag/Enhet: Förskolan Tvingeling, avd.blåbäret FÖRSKOLA OCH HEM

"Ute är inne"/ Utvärderingsblankett september april 2018

Från gurkprickar till ljus och skugga! En pedagogistaberättelse

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

PEDAGOGISKT MATERIAL TILL FÖRESTÄLLNINGEN HEMLIGT

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

VARFÖR ÄR DU SOM DU ÄR?

MYCKET BRA (14/48) BRA (30/48) GANSKA BRA (3/48) INTE BRA (1/48)

Veckobrev v 4 KOM IHÅG

Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010

Oppositionsprotokoll-DD143x

Vad handlar boken om? Mål ur Lgr 11. Bort från dig Lärarmaterial. Författare: Tomas Dömstedt

PATRULLTID & PYJAMASBÖN

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden

Inskolning. Lämning. Hämtning. Barnens egna lekar

Process 1: Drömscenario! Fråga: Vad vill vi ha inflytande över? Presentera frågeställningen, skriv tydligt upp den på whiteboarden.

Det blev en bra presentation och spänningen började släppa så smått.

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3

Välkommen till Creosa.

Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök

Får jag använda Wikipedia?

Kursutvärdering Icke-linjärt och interaktivt berättande VT 2014

Avslappningslådans anvisningar för daghemspersonalen

Nästa vecka: Fredag: Gymnastik! Kom ihåg ombyteskläder, skor, handduk, tvål och egen hårborste om man vill ha det.

1IK430 Brukarorienterad design

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

5 STEG TILL DITT UNIKA KONSTVERK

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

PBL Hållbar utveckling. HT Vecka 35-36

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Behåll, utveckla, avveckla, övrigt

Projektrapport. Till Projektet Bluetoothstyrd bil

SAGOTEMA. Kattgruppen. Stenänga Förskola. Vårterminen Ansvariga pedagoger Marina Undenius och Carina Nilsson

Vandrandepinnar som förändrar miljön. Ett projektarbete från Lillskogens förskola. I samarbete med ett arbetslag som arbetade med barn i åldrarna

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Fundera på, samtala Fundera på, samtala

KVALITETSRAPPORT Förskolan Delfinen 2014/2015 Eksjö kommun

BYGG OCH KONSTRUKTIONSLEK I FÖRSKOLAN. TiS-dagen

LPP, Klassiker. Namn: Datum:

Läsåret 2012/2013. Förskolan skall sträva efter att varje barn utvecklar öppenhet, respekt, solidaritet och ansvar. (LpFö98)

Konsten att bli smart

Avdelning Sporrens utvärdering

Studieteknik Språkhandledningen. Britt Klintenberg

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Kvalitetsarbete Myran

Övning: 4- Hörn Tidsåtgång: ca min.

FÖR DINA RÄTTIG HETER

Cambros elektroniska utvärderingssystem

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Mer för fler Hur ökar vi den digital delaktigheten?

LEKTION 2 Användbarhet

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

Working with parents. Models for activities in science centres and museums

Emma K. Jalamo som upptäckte Sandvargen på Mallorca 1988

Barnen får genom övningen känna att de spelar roll på förskolan, och att era gemensamma upplevelser är viktiga.

Det här är en övning för de barn som har förmåga till visst abstrakt tänkande.

Bestäm vilket av, eller vilken kombination av övertygande tillvägagångssätt (känsla, logik, förtroende) som du avser att använda i din presentation.

Transkript:

DESIGNMETODIKRAPPORT JOHAN BERGSTEN, JENNY DAFGÅRD & PIA HAMMARGREN MDI.INTERAKTIONSDESIGN DESIGNMETODIK 3 POÄNG HT 2003

INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING... 4 SPECIFIKATION AV PROBLEMOMRÅDE... 4 REFLEKTIONER KRING ITERATIONER INOM SPECIFIKATION AV PROBLEMOMRÅDE... 5 DIVERGENSFASEN... 6 Brainstorming... 6 Interaction Relabelling... 7 Gissa bilden... 8 TRANSFORMATIONSFASEN... 9 Mindmap... 9 Affinity Diagram... 9 Selection by experience... 9 Scenario... 10 Scenario - Dubbskorna...11 Scenario - Stärnhimmel...11 Scenario - Musiktandborste...12 KONVERGENSFASEN... 13 Slutligt val av projektidé... 13 KONCEPTUTVECKLING... 13 REFLEKTIONER KRING ITERATIONER I KONVERGENSFASEN... 14 DIVERGENSFASEN... 15 Secondary research... 15 Rapid Ethnography... 16 Still Photo-Survey... 17 TRANSFORMATIONSFASEN... 18 Enkät... 18 KONVERGENSFASEN... 19 Quick & Dirty Prototyping... 19

GENOMFÖRANDE... 20 REFLEKTIONER KRING ITERATIONER I GENOMFÖRANDEFASEN... 20 DIVERGENSFASEN... 21 Competitive Product Survey... 21 TRANSFORMATIONSFASEN... 22 Planning before building... 22 Try it yourself... 22 KONVERGENSFASEN... 24 Användartest... 24 UTVÄRDERING... 24 REFLEKTIONER KRING ITERATIONER I UTVÄRDERINGSFASEN... 24 DIVERGENSFASEN... 25 ANVÄNDARTEST... 25 Investigating user behaviour... 26 User Paper Prototyping... 27 Still-Photo Survey... 28 TRANSFORMATIONSFASEN... 29 Team Analysis... 29 KONVERGENSFASEN... 30 Priority tick list... 30 DISKUSSION OCH REFLEKTION... 30 REFERENSER... 32 ELEKTRONISKA KÄLLOR... 32 SKRIFTLIG LITTERATUR... 32 APPENDIX APPENDIX 1 ENKÄT OM BARNS TANDBORSTNINGSVANOR APPENDIX 2 SAMMANSTÄLLNING AV ENKÄTSVAR

INLEDNING Det här är en rapport i kursen Designmetodik som ingår i magisterprogrammet MDI/Interaktionsdesign. Metoderna som beskrivs i rapporten har använts under ett projekt i kursen Ubiquitous Computing som lästes parallellt. Utvecklingsprocessen i projektet har vi delat in i fyra stadier (specifikation av problemområde, konceptutveckling, genomförande och utvärdering), där varje stadium består av tre faser, divergens, transformation och konvergens. I rapporten presenterar vi vilka metoder vi har genomfört under varje fas i varje stadium. SPECIFIKATION AV PROBLEMOMRÅDE Första gången gruppen satte sig tillsammans för att diskutera hur och vad vi skulle göra kände vi begränsningar att komma på nyskapande idéer. I fasen för specifikation av problemområde valde vi därför att arbeta efter ett flertal metoder för att frambringa kreativitet och idéer samt för att få flera infallsvinklar på idéerna. Metoderna var: N Interaction relabelling N Gissa bilden N Brainstorming Fördelarna med dessa metoder var att de var resurssnåla och de enkla att sätta sig in i och förstå. Genom dessa väcktes nya tankebanor hos gruppen. Det kändes bra att använda metoder under arbetets gång eftersom två av gruppmedlemmarna hade ingenjörsbakgrund och ingen tidigare erfarenhet av interaktionsdesign eller designmetodik. Metoderna hjälpte oss att motivera tillvägagångssätt och delge vår syn på konstruktion av ITartefakter. 4

REFLEKTIONER KRING ITERATIONER INOM SPECIFIKATION AV PROBLEMOMRÅDE Designutvecklingen kräver oftast ett iterativt arbete. Det vill säga att man ofta får återupprepa steg för att kunna utveckla den färdiga produkten. Några av de iterationer vi gjorde i fasen Specifikation av problemområde beskrivs i detta stycke. Under divergensfasen tog vi med oss varsitt föremål se under rubriken Interaction Reabeling. Ett av objekten var en tandborste. Vi eftersträvade att generera ett föremål som kunde användas varje dag samtidigt som användaren hade nytta av det. I Brainstormingsfasen som gjordes efteråt var tandborsten som spelade ett instrument en av idéerna. Tanken var att om det var flera som borstade tänderna samtidigt kunde varje tandborste ha varsitt instrument och på så sätt kunde användarna skapa en liten orkester. Vi ville att tandborsten skulle innehålla teknik som kunde känna av hur användaren borstar tänderna. På så sätt skulle den skapa olika rytmer och ljud. Nästföljande var transformationsfasen. Här skrevs ett scenario kring tandborsten, hur vi tänkte oss användningen av den. Vi kom fram till att vår primära målgrupp var barn, från att de själva lär sig borsta tänderna och upp till 10 år. Det var tänkt att tandborsten skulle användas i hemmiljön, men att tekniken skulle vara så smidig att lätt skulle kunna tas med. Vid konvergensfasen gjorde vi selection by experience där vi valde ut de idéerna ut vi ville arbeta vidare med. Det slutgiltiga beslutet föll på musiktandborsten. Under första iterationen hade vi en bild av att musiktandborsten utseendemässigt skulle se ut som en vanlig tandborste för att inte vara för klumpig. Övriga detaljer såsom färger, figurer och liknande tänkte vi inte på i den här fasen. 5

DIVERGENSFASEN Brainstorming 1 Brainstorming är en gruppaktivitet där deltagarna producerar många idéer under kort tid. Jones (1992) framhåller att vilda idéer är välkomna och att deltagarna inte bör kritisera varandras idéer. Metoden genomfördes genom att vi satt tillsammans i ett grupprum. En av oss förde anteckningar om vad som sades. Vi bollade och diskuterade utan att för den skull vara alltför kritiska till varandras idéer. Vi använde metoden därför att vi hoppades att det skulle vara en bra metod för att producera projektidéer, men ingen av idéerna som framkom var vi riktigt nöjda med. De idéer som framkom var: o Kaffesked som väljer styrka och värme o Sko o Som söker kontakt med andra o Ger automatiskt halkskydd när det är halt o Textil i form av Informative Art o Akvarium o Stjärnhimmel o Musik o Kunna spela ett instrument utan att kunna det innan. o Associera till rörelse o Måla med musik Vi menar inte att brainstorming är en dålig metod. Men för oss fungerade den vid det här tillfället inte särskilt bra. Kanske hade det gått bättre om vi 1 Brainstorming är en metod som togs upp under kursen Människa-Datorinteraktion vid en föreläsning den 11 september 2003 (http://www.cs.chalmers.se/cs/education/courses/mdi/2003/f4_designmetodik_web.pdf). 6

haft en frågeställning att diskutera kring, till exempel hur kan en lyftkran förbättras (Jones, 1992, s.274). Vi upplevde att brainstormingens styrka främst ligger i att som grupp diskutera och uppmuntra varandra i en idéspiral som är svår att åstadkomma ensam. På så vis kan idéer utvecklas och förfinas. Vi borde alltså ha utfört brainstormingen senare i divergensfasen, då vi hade idéer att brainstorma kring. Interaction Relabelling 2 Interaction Relabelling (Djajadiningrat, Gaver, Frens, 2000) är en metod som syftar till att upptäcka funktionalitet i uttryck och återupptäcka de gömda estetiska val som finns i uttrycket hos saker vi använder. Grundidén är att interaktion från en existerande artefakt mappas till funktionerna hos en datoriserad artefakt som ska designas. Syftet är att expandera synen på vilka uttryck funktioner kan ges. Interaction relabelling utföres i grupp där deltagarna använder fysiska artefakter för att generera idéer. Vid utförandet finns en idé om vad som ska designas men inte vilket uttryck artefakten ska få. Deltagarna tilldelas artefakter och funderar kring hur dessa skulle kunna ge uttryck till artefakten som designas. Till exempel; hur kan en leksakspistol ge uttryck för en kalender och dess funktioner. Vi förväntade oss att kunna använda metoden för att generera idéer för projektarbete i kursen Ubiquitous Computing. Detta innebär att vi anpassade metoden eftersom vi inte hade någon förutbestämd idé om vad vi skulle designa. Praktiskt genomfördes metoden genom att varje gruppmedlem tog med sig varsitt föremål. De föremål som vi tog med oss var (se även bilden): 2 Interaction Relabelling är en metod som togs upp vid en föreläsning i Design Metodik den 20 november 2003. 7

N Sko N Flasköppnare N Liten keyboard med inbyggd miniräknare N Tandborste Med dessa som utgångspunkt diskuterade vi hur de fungerar idag, deras användningsområden och hur vi skulle kunna vidareutveckla dessa. Vi kombinerade föremålen med varandra och funderade i banor kring hur till exempel de uttryck keyboarden ger (musik) kan appliceras på tandborsten. Vi försökte även se till andra användningsområden än de som föremålen är tänkta att användas till. Sammantaget var detta en metod som förvånade oss något eftersom den gav oss många nyskapande idéer. Gissa bilden Vi gick därmed vidare med ytterligare en metod för att skapa förslag. Den utvecklade vi själva och vi hade klara riktlinjer hur metoden skulle utföras innan vi praktiskt genomförde den. Här arbetade vi med en metod där varje gruppmedlem fick varsitt blankt papper. Överst på pappret skrev var och en ner en mening på ett förslag till en innovation. Därefter skickades pappret till den som satt bredvid. Personen i fråga fick rita en bild till meningen som var skriven. När bilden var ritad veks meningen över så endast bilden syntes. Pappret skickades sedan ett steg vidare och nästa person fick skriva en kort text till bilden och vad den skulle kunna tänka illustreras, och så vidare. När vi hade gått ett varv runt tittade vi på vad som hade ritats och skrivits. Vi märkte att vissa av idéerna inte hade förändrats mycket. Då vi genomförde metoden var vi fortfarande väldigt påverkade av våra tidigare idégeneringsmetoder. Många av idéerna återkom därför. Vi hade hoppats att idéerna skulle utvecklas mer genom metoden, men så var inte fallet. 8

TRANSFORMATIONSFASEN Mindmap Idéerna ovan skrev vi upp på Post-it-lappar och placerade var och en på ett separat papper. Från idén drog vi ut streck och skrev upp information som vi hade diskuterat och kopplat till idén. Detta gjorde vi för att underlätta vår dokumentation och för att komma ihåg vad vi diskuterat. Affinity Diagram I metoden Affinity Diagram kategoriserades idéerna till olika grupper. Först grupperade vi idéerna efter direkt och indirekt interaktion samt vilka som inkluderar ljud. Vi återanvände lapparna från mind mapparna ovan. Vi tyckte inte att indelningen blev riktigt bra och flyttade runt lapparna ett flertal gånger innan vi fastnade för: N Artefakter (stjärnhimmel, dubbskor, kaffesked) N Musik (gester, tandborste) Tandborsten placerade vi i gränslandet mellan artefakt och musik. Metodens syfte var att gruppen skulle identifiera egenskaper och funktioner för att hitta samband. Den fungerade bra då avsikten var att hitta tre olika projektområden att presentera inför klassen. Post-it-lapparna gjorde det lätt att flytta runt och gruppera idéerna vid kategoriseringen. Selection by experience Metoden Selection by Experience utvecklade vi själva, vi hade klara riktlinjer innan vi genomförde den. Inför presentationen av tre projektidéer valde vi att ta bort två av våra fem idéer. I valet vägde vi in saker som erfarenheter, teknisk genomförbarhet och vad som kändes nyskapande och roligt. Vi röstade och två av idéerna föll bort, nämligen: 9

N Musik N Kaffesked De kvarvarnade idéerna som vi valde att gå vidare med och utveckla var: N Dubbskorna N Stjärnhimmel på textil N Musiktandborste Scenario 3 Inför presentationen av tre projektidéer skrev vi scenarios till våra tre projektidéer för att de andra studenterna enkelt skulle kunna få en förståelse för dem. Varje gruppmedlem skrev ett scenario om var sin idé. Scenariot lästes sedan upp för de andra och fungerade som grund för diskussion. Det var ett bra sätt att se vad vi inom gruppen hade för olika tankar och visioner kring idéerna och vi klargjorde varandras sätt att se på idén. Scenarion är ett bra verktyg för att förmedla en projektidé. Alla är vi vana att lyssna och förstå berättelser sedan vi var små. The human mind seems especially adept at overloading meaning in narrative structures, in both generation and interpretation (Carroll 2000, p.54) Scenarion gör inte bara en idé konkret för lyssnaren eller läsaren utan också för den som skapar scenariot. Genom att skriva ett scenario tvingas vi tänka till om hur den abstrakta idé vi har i huvudet kan fungera som en konkret produkt hos användaren. Dessutom hjälper den oss som grupp att 3 Scenario är en metod som ingår i IDEO Methods Card nummer 50 under fasen Try. 10

koordinera våra tankar om den produkt vi designar. Speciellt med tanke på att vi har olika bakgrund och olika syn på design. One of the difficulties of collaborations among various types of professionals is that it is not easy for them to communicate with each other because their backgrounds, the results of their work, and their technical terms are different. Modeling a user-scenario is one of the useful methods to share user information. (Yamazaki, 2002). De tre scenarierna som vi skrev och senare läste upp inför klassen var: Scenario - Dubbskorna Majken är 72 år och har börjat känna sig stel och är rädd för att gå ut när det är halt. Hon undviker det därför eftersom hennes största skräck är att ramla och göra sig illa. Idag har Majken dubbar som sätts på manuellt men dessa tycker hon är omständliga att använda eftersom de skall sättas på utomhus eftersom de annars kan skada golvet. Hon behöver då böja sig ner extra för detta. En gång glömde Majken att ta av sig dem när hon gick in i en affär och det blev märken på golvet. För Majken var detta otroligt pinsamt och någonting hon skäms för än idag. Scenario - Stärnhimmel Emma 8 år är på Universeum med sina föräldrar. Hon befinner sig i rummet som handlar om solsystemet och stjärnorna. På väggen hänger en tavla av tyg som visar stjärnhimlen Stjärnorna lyser med varierande intensitet (liksom pulserar) och Emma förstår att de sitter i grupper som visar hur den riktiga stjärnhimlen ser ut. 11

Kom ska jag visa din stjärnbild, säger Emmas pappa. De går fram till tavlan och han pekar på de lampor som bildar stjärnbilden fisken. En bild på en fisk framträder då kring lamporna och visar vilka stjärnor som tillsammans bildar stjärnbilden. Samtidigt hörs ett svagt bubblande ljud och havsbrus från fisken Wow, säger Emma och provar att peka mot andra stjärnor. Hon hittar skorpionen. Pappa, nu vet jag hur din stjärnbild ser ut, säger hon. Scenario - Musiktandborste Johan äter mycket sötsaker, men han tycker det är tråkigt att borsta tänderna varje morgon och kväll. Ofta får Johans mamma eller pappa borsta hans tänder åt honom. Den musikaliska tandborsten introduceras Nu har Johan upptäckt hur kul det är att borsta sina tänder, för varje gång han börjar borsta så kommer roliga och knasiga ljud ur tandborstmuggen. Om man borstar snabbt vill man nästan börja dansa för det blir så rolig musik. Johans syster Anna har också en tandborste med musik i. Om de borstar samtidigt så låter det som en hel symfoniorkester, för det kommer liksom olika ljud ur deras tandborstar. I badrummet finns tre olika tandkrämstuber som har bilder med instrument på. Om man väljer en tub med en fiol på, så låter det verkligen som en fiol när man borstar tänderna. Det finns också piano och maracas. Johan gillar fiolen bäst för man kan spela så snabbt på den om man borstar lika snabbt. 12

KONVERGENSFASEN Slutligt val av projektidé Presentation av de tre projektidéerna skedde inför lärare, handledare och klassen för att få feedback. Responsen vi fick på dubbskorna var att behovet för att utveckla idén är stort. Däremot skulle idén kunna lösas mekaniskt på ett enkelt sätt och därför var det tveksamt om idén hör hemma i Ubiquitous Computingkursen. Stjärnhimlen på textil tyckte handledarna var snarlik ett projekt som gjordes förra året. Därför tyckte de att idén behövde förändras något, kanske hitta en annan teknisk lösning, som att inte använda sig av textilier. Tandborstningen som skapar musik fick en god respons från gruppen. Dels att det var kul idé men samtidigt var det en förälder i klassen som tyckte det var en bra idé för att barnen inte kan fuska sig ifrån genom att säga att tandborstningen är gjord. Med hjälp av tandborsten skulle hon kunna höra om barnet hade borstat sina tänder. Efter presentationen utvärderade vi feedbacken, våra idéers styrkor och svagheter. Utifrån det och våra egna åsikter valde vi slutligen en idé. Vi valde enhälligt tandborsten då vi tyckte idén och den tekniska implementationen var rimligt att kunna genomföra. Det kändes även lustfyllt att arbeta med barn som målgrupp. KONCEPTUTVECKLING För att samla mer kunskap om vilken målgruppen är, deras tänder och tandborstning samt vanor kring borstandet av tänder, använde vi oss av följande datainsamlingsmetoder: N Secondary Research N Rapid Ethnography 13

N Fotografering N Enkäter Vi sökte information på Internet samt kontaktade praktikertjänst som skickade oss material i form av en liten bok som heter Aha!. Den gav en bred överblick över tandutveckling, tandvård, behandlingar med mera. Här fann vi svar på frågor som exempelvis när man får sina första tänder. Dessa kan redan vara framme på nyfödda men det vanligaste är att barnet får sina första tänder vid 6 till 8 månaders ålder. De rekommenderar att barnet får börja leka med tandborsten redan när de första tänderna dyker upp för att sedan trappas upp till ordinarie tandborstning. Detta var av vikt att veta för att ta hänsyn till vilka åldrar tandborsten skall vända sig till, vilket typ av ljud som kan och bör användas. REFLEKTIONER KRING ITERATIONER I KONVERGENSFASEN Vi gick vidare till konceptutvecklingen och i divergensfasen använde vi bland annat metoden Secondary research för att få en bild över liknande produkter som redan fanns på marknaden. Vi tittade främst på den teknik som användes men även hur de såg ut. För att få en uppfattning hur vi skulle gå till väga för att skapa vår tandborsten använde vi metoderna Rapid Ethnography och fotografering för att se hur barn borstar tänderna. Vid transformationsfasen ville vi få en djupare förståelse över hur barn egentligen borstar sina tänder. Vi gjorde därför enkäter där föräldrarna blev tillfrågade om vilka tandborstsvanor deras barn har. Här svarade övervägande del att utseende var av betydelse men samtidigt att det kunde vara svårt att få dem att borsta tänderna. Vi testade vår idé med musik tandborsten genom att själva under konvergensfasen, med metoden quick-and-dirty-test, borsta tänderna till musik. 14

I den andra iterationen fick vi en djupare kunskap om hur vår tandborste skulle kunna användas, men här hade vi inte någon fokus på designen. Det vi kom fram till var att det var viktigt att motivera barnen på ett roligt sätt för att de ska vilja borsta sina egna tänder. Vi kom fram till att detta skulle ske med hjälp av skiftningar i musiken. Användaren ska kunna påverka musiken beroende hur han eller hon borstar. Tempot skall kunna ändras beroende hur snabbt eller långsamt tandborsten rör sig. DIVERGENSFASEN Secondary research Metoden innebär att man tittar på redan publicerade artiklar, dokument och information. Det ger en inblick hur idén kan användas i den sociala kontexten. Syftet är att ge en god grund för senare observationer och utveckling för projektet. Vi sökte på Internet och läste artiklar för att se om det fanns några liknande lösningar relaterat till vår idé. Vi hittade inte någon existerande produkt som liknade vår musiktandborste men vi hittade en musikspelande klubbhållare. Då klubban sätts mot tänderna fortplantas ljudet från klubbhållaren via klubban och tänderna till innerörat. Musiken hörs alltså bara i huvudet på användaren och inte i rummet där hållaren används. Musiken som hörs är alltid samma technomelodi. Tillverkarna bakom klubban är företaget Bandai 4, som bland annat står bakom Tamagotchin. 4 http://www.bandai.co.jp 15

Braun är en välkänd tillverkare av eltandborstar. De har tagit fram en musikspelande eltandborste för barn. Då barnet borstar tänderna spelas en av 16 melodier under en minut. Syftet med musiken är att barnet ska uppmuntras till att borsta tänderna under längre tid. Då musiken tystnar vet barnet att tandborstningen är klar. Musiken är statisk och påverkas inte av tandborstens rörelser. Den här metoden tog tid för oss då vi fick leta och läsa igenom material. Fördelen var att vi såg hur tillverkarna hade löst funktionerna på dessa liknande produkter. Vi tog med oss deras kunskap in i vårt eget projekt och kunde även se vad som kunde lösas bättre med vår musikaliska tandborste. Rapid Ethnography Metoden genomfördes för att vi ville se hur barn borstar tänderna. Genom den här metoden observerade vi hur barn gör när de borstar tänderna. Vi observerade en flicka när hon borstar sina tänder (se fyra snapshot bilder sid 17), detta gjordes för att vi ville ha material om barn och tandborstning som underlag för vårt kommande designarbete. Vid en andra senare iterering, när en prototyp på vår tandborste fanns, gick vi tillbaka till metoden. Vid båda tillfällena studerade vi barns tandborstning hemma hos dem. Vi valde denna plats eftersom det är en trygg miljö för dem. Vid den andra itereringen studerade vi tre barn (samma barn som i utvärderingen nedan). Vi bad dem borsta tänderna som de brukar. Det gick till en början lite trögt eftersom barnen var blyga och vi var tre stycken 16

som observerade dem. Slutligen fick vi dock en bra bild av hur barn borstar tänderna. Några viktiga insikter var att barn inte borstar som vuxna. Barn borstar inte lika snabbt och med samma rytmiska rörelser som vuxna, utan långsammare och mer sporadiskt. Vi såg också att barnen tuggar på tandborsthuvudet. Efter den andra itereringen av denna metod skedde några designändringar baserade på vad som framkommit under Rapid Ethnography. Dels ändrade vi inställningen i tandborsten för vad som anses vara normalt borstningstempo till ett lägre tempo. Dels lade vi till en funktion som ändrar musikens oktav då tandborsten vinklas. Vi insåg också att tanborsthuvudet inte får innehålla lösa delar eller ömtålig teknik, eftersom dessa kan tuggas loss och sväljas. Still Photo-Survey 5 Metoden utfördes genom att vi tog kort med en digitalkamera. Syftet var att få inblick i hur aktiviteten, tandborstning, kan gå till. Foton är bra då vi vill gå tillbaka och titta efter detaljer i utförande och kontext. Bilder som visar när Love 6 år borstar tänderna, med viss hjälp av pappa. 17

En bild fångar många detaljer och är lätta att granska i efterhand. Nackdelen med foton är att de bara fångar en begränsad yta och inte heller intryck såsom lukter eller ljud. Vi upplevde en svårighet med fotograferingen då händelseförloppen vi fotograferade utspelade sig under kort tid (ca 2 minuter). Att fotografera händelser som bara utspelar sig ett ögonblick innebär att man måste vara på hugget. Vi tog därför väldigt många bilder. Några blev inte bra eftersom en hand dolde ansiktet eller vinkeln skymde viktiga detaljer. En stor fördel med fotograferingen var att vi inte alla behövde vara på plats för att utföra studien. Bilderna kunde visas för övriga gruppmedlemmar och på så vis, tillsammans med en berättelse, återge händelseförloppet. TRANSFORMATIONSFASEN Enkät 6 Rapid Ethnography gav oss information som vi inte tänkt på tidigare. Till exempel att tandborstningen inte sker statiskt på samma ställe. Det kan vara utanför badrummet, men även att platsen i badrummet kan variera. Till exempel att barnet står på en pall vid handfatet, lyfts upp på en bänk, sitter på en stol etcetera. Något som framkom under observationen var att barnet inte tyckte tandborstning var speciellt kul, därför ville vi veta hur föräldrarna gör för att motivera barnen. En annan fråga som dök upp var om utseendet hade någon betydelse. Informationen vi hade var bra att veta då vi skrev frågorna till enkäterna. Enkäternas syfte var att få bakgrundsfakta om barns tandborstning. Det blev 16 frågor med bestämda intervall att välja mellan. De olika intervallerna valdes för att det skulle gå fort och smidigt för den som svarar 5 Still Photo-Survey är en metod som ingår i IDEO Methods Card nummer 22 under fasen Look. 6 Metoden enkät togs upp i vid en föreläsning den 16 september 2003 vid kursen Människa- Datorinteraktion. 18

på enkäten och för att materialet skulle vara lätt att bearbeta för gruppen. Till vissa frågor fanns det svarsalternativ där den som svarade på enkäten kunde svara med egna ord som ett komplement. Enkäten finns med som appendix (se Appendix 1). Vi har valt att inte fördjupa oss vidare kring vår enkät och dess svar i uppsatsen, då det inte känns relevant för läsaren. Metoden tog tid för oss att göra och det var mest ett syfte om att få bakgrundsfakta över något som redan existerar, hur användningssituationen ser ut idag, vilka problem som uppstår och hur föräldrarna löser det. Av våra tidigare erfarenheter visste vi att det kan ta tid att få in svar på enkäter, vi arbetade därför parallellt med projektet medan vi skickade ut, fick in och bearbetade enkäterna. I vårt aktivitetsdiagram hade vi även beräknat detta under planeringen. KONVERGENSFASEN Quick & Dirty Prototyping För att få uppslag till hur vår lösning skulle fungera i praktiken gjorde vi ett quik-and-dirty-test. Att arbeta utefter metoden krävde inte att ett tydligt mål skulle vara specificerat redan innan. Vi ville på ett enkelt och snabbt sätt utforska om vår idé höll. Vi ville se och känna hur det skulle kunna upplevas och fungera att borsta tänderna samtidigt som det skapas musik. För att få en känsla för detta tog vi en tandborste och en maracas i samma hand. Vi borstade tänderna som vanligt och tyckte upplevelsen var positiv. Ljudet förstärkte upplevelsen och det var stundtals svårt att stå stilla till ljudet av maracas när vi borstade tänderna. Erfarenheten gav oss energin om att vi hade en bra idé. 19

GENOMFÖRANDE REFLEKTIONER KRING ITERATIONER I GENOMFÖRANDEFASEN Genomförandet var den tyngsta biten under arbetet. Divergensfasen innehöll metoden Competetive Producy Survey där vi tittade på de barntandborstarna som fanns på marknaden. De var färgglada, några med figurer på. En del av dem hade bredare skaft, även på några som inte innehöll teknik. Vi tänkte att vår tandborste skulle behöva ett större och bredare skaft för att kunna innehålla all den teknik som tandborsten fordrar. Transformationsfasen användes till att fundera över vilken teknik som skulle användas och hur. Det gjorde vi genom Planning and evaluation metoden. Under experience prototyping metoden kunde vi själva se vad som var möjligt och inte. Vidare under konvergensfasen observerades och intervjuades tre barn som testade vår första prototyp, tandborste med tandkrämer. Här fick vi influenser från barnen vad de tyckte och hur de ville att musiktandborsten skulle se ut. Under den tredje iterationsfasen tittade vi på tandkrämen och hur den skulle interagera med tandborsten och möjliggöra musikval. Olika tandkrämer utvecklades som hade olika musikstilar som exempelvis jul, pop och Disney. När barnen hade testat tandborsten ritade och berättade de för oss om vad de tyckte. De tyckte att tandborsten skulle se ut som ett djur och de hade även önskemål att den skulle innehålla djurljud. Detta tog vi med oss när vi utvecklade den sista prototypen. Samtliga ritade en tandborste med större skaft för att få plats med att rita figurer på. Utseendet var viktigt för dem. 20

DIVERGENSFASEN Competitive Product Survey Metoden Competetive Producy Survey innebar att vi besökte olika mataffärer och elektronikkedjor för att se vad som finns på marknaden och hur barntandborstar skiljde sig från tandborstar för vuxna. De tandborstar som riktar sig specifikt till barn kan delas in i olika grupper: N Uppladdningsbara eltandborstar. N Eltandborstar med batterier som byts när de är slut. N Vanliga tandborstar utan och med figurer på. Vi fann ingen tandborste som hade vår lösning. Men det fanns en eltandborste som spelade en trudelutt när den lyftes från laddaren. Den gav även ifrån sig ett ljud när det hade gått en minut, och så skedde efter varje minut (se musikspelande tandborste sid 15). Vi sökte teknisk information om lösningar som var skulle kunna vara tänkbara till vår lösning. Datablad lästes för att titta på olika komponenter och kopplingar. Här anpassade vi även metoden genom att vi sökte teknisk information om lösningar som var skulle kunna vara tänkbara till vår idé. Datablad lästes för att titta på olika komponenter och kopplingar. Med hjälp av metoden fick vi en bredare kunskap om dagens tandborstsmarknad. Fördelen var att vi såg vilka produkter vi senare faktiskt kunde använda oss av då vi längre fram i projektet köpte både eltandborstar och tandkrämstuber. Vi ändrade eltandborsten genom att ta bort befintlig teknik för att enbart använda tandborstens skal. Vi anser att om vi enbart skulle läsa in oss inom området och inte anpassat metoden skulle vi ha missat mycket av känslan vi fick när vi såg med egna ögon på dagens produkter ute i affärerna. 21

TRANSFORMATIONSFASEN Planning before building När vi hade mycket information om olika lösningar och vad som var tekniskt möjligt började vi sålla och välja ut vad som var lämpligt och genomförbart för vår idé. Vi kallar metoden Planning before building och är en metod vi hittat på då vi upplevde ett starkt behov av den. Metoden går ut på att planera och testa vad som är genomförbart innan man sätter igång och bygger. Vi testade teknik som exempelvis accelerometer för att se hur det fungerar. Utifrån vad vi ansåg vara tekniskt genomförbart planerade vi tandborstens funktioner och bestämde vilken teknik de skulle bygga på. Allteftersom började vi bygga prototypen och fasen gick så småningom över till Experienced Prototyping. Fördelen med metoden var att vi arbetade i små steg och funktionaliteten växte så småningom fram. Då fick vi bättre inblick över vad som faktiskt gick att genomföra och vad vi kunde förbättra. Try it yourself En stor del av projektarbetet har bestått av arbete enligt metoden Try it yourself 7. Metoden innebar att vi i designteamet testade tandborstprototypen och försökte leva oss in i hur en användare ur målgruppen skulle använda den. Det hela gick till så att vi viftade med prototyptandborsten i luften och försökte simulera en vanlig tandborstning hos vår målgrupp. Vi försökte tänka på aspekter som hur länge och på vilket sätt barn borstar tänderna. Utifrån vad som var möjligt och vad som kändes bra baserade vi våra design- och funktionalitetsval. 7 Try it yourself är en metod som ingår i IDEO s Method Card, nummer 51under kategorin Try 22