DESIGNMETODER FÖR PROJEKT: SKRYTMÖSSAN Helena Dahl Yael Katzenellenbogen Mattias Ludvigsson Anna Olvenmyr MDI.Interaktionsdesign
|
|
- Helen Pålsson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 DESIGNMETODER FÖR PROJEKT: SKRYTMÖSSAN Helena Dahl Yael Katzenellenbogen Mattias Ludvigsson Anna Olvenmyr MDI.Interaktionsdesign IT-universitetet i Göteborg Designmetodik, 3 poäng
2 INNEHÅLLSFÖRTECKNING Introduktion... 4 Idéstadiet... 5 Divergensfasen...5 Interaction Relabelling...5 Vikmetoden...7 Transformationsfasen...8 Affinity Diagram...8 Konvergensfasen...8 Ranking and weighting...8 Building Consensus...9 Konceptstadiet Divergensfasen...10 Brainstorming...10 Competitive Product Survey...10 Personas...11 Transformationsfasen...11 Scenarios...11 Konvergensfasen...12 Error Analysis...12 Personal Inventory...12 Prototypstadiet Divergensfasen...14 Secondary Research...14 Competitive Product Survey...14 Transformationsfasen...14 Fly on the Wall...14 Affinity Diagram...15 Konvergensfasen...15 Quick and Dirty Prototyping & Trial and Error...15 Utvärderingsstadiet Divergensfasen...17 Try It Yourse lf
3 Transformationsfasen...18 Summary Matrix...18 Konvergensfasen...18 Ranking and Weighing...18 Slutdiskussion Referenser
4 INTRODUKTION I detta projekt var syftet att planera, utföra och utvärdera olika designmetoder i utvecklingsprocessen av ett IT-projekt. Vi uppmuntrades att använda metoderna vid skapandet av en ny produkt inom ämnet Ubiquitous Computing. Utvecklingsprocessen delades in i fyra stadier Idé, Koncept, Prototyp och Utvärdering där varje stadium består av tre faser. Den första fasen, Divergens, går ut på att utvidga ämnet eller stadiet och hitta idéer. Den andra, Transformation, går ut på att omvandla idéerna och dela in dem i olika grupper baserat på andra faktorer i projektet så som tid, teknik och ekonomi. Den tredje och sista fasen, Konvergens, syftar till att välja ut den idé som bäst passar för projektet. 4
5 IDÉSTADIET Idéstadiet bestod i att utvidga hela designrymden och komma upp med idéer inom Ubiquitous Computing. Då det inte fanns några begränsningar eller specifikt problemområde stod det oss fritt att tänka kring ämnet. Genom att alstra en mängd olika idéer och sedan kategorisera dessa i olika ämnesområden uppstod ett urval av förslag att gå vidare med. Dessa förslag utvärderades sedan mot varandra och andra variabler för att resultera i tre förslag som presenterades inför klassen och kursansvariga. Den feedback som gavs hjälpte oss att välja vilken produkt vi skulle gå vidare med till konceptfasen. Divergensfasen I denna fas av idéstadiet ville vi använda oss av metoder som skulle kunna inspirera och hjälpa oss att alstra många olika idéer vilka vi sedan skulle kunna strukturera och sovra bland. Viktigt för oss var att vi som designers inte fungerade som Black boxes (Jones 1992), utan att vi förde fram alla idéer och förslag som vi kunde frambringa trots att de inte alltid var genomtänkta. Genom att inte ge kritik och använda sig av ja, och konversationer istället för nej, men kan blyghet och hämningar minskas och kreativitet skapas. Interaction Relabelling Denna metod valde vi framför allt för att den verkade vara en rolig och inspirerande metod. Om en metod är rolig så är den ofta också motiverande och det skulle i sin tur kunna bidra till att alstra många olika idéer. Med metoden Interaction Relabelling (Djajadiningrat et al. 2000) kan en grupp försöka hitta nya interaktionssätt för en produkt (t ex en möteskalender). Genom att utgå från en annan produkt (t ex en leksaksrevolver) kan man identifiera nya sätt att använda möteskalendern på genom att ställa sig frågan: Hur skulle man kunna interagera med en möteskalender om den såg ut som en leksaksrevolver? Medlemmarna uppmanas sedan att berätta och agera om hur de tror att möteskalendern skulle kunna fungera genom att titta på och använda leksaksrevolvern. På så sätt kan nya interaktionsidéer se dagens ljus. Val av olika objekt genererar olika möjligheter till interaktion. Metoden hjälper också till att utforska roller. Var och en av gruppens medlemmar tog med sig en eller två saker som skulle fungera som input till metoden. De saker vi hade med oss var: en cykelpump, en tesil, en påsklämma, en 5
6 batteriladdare, en reflex samt en platypus vattenhållare. Vi använde inte denna metod på samma sätt som artikelförfattarna. Eftersom vi valde att använda Interaction Relabelling i början av processen, innan en produkt bestämts, brainstormade vi istället fritt kring saken. Varje sak skickades runt så att alla i gruppen fick testa saken och åstadkomma ljud eller bara associera fritt kring den. Allt som sades skrevs upp på en whiteboard och där en form av mindmap som alla kunde se. Till en början hade gruppen lite svårigheter att associera helt fritt kring saken eftersom det kändes lite stelt och flummigt. Men efter ett tag så lossnade hämningarna och resultatet blev mycket bra. Sakerna genererade en mängd bra idéer att utgå ifrån. Bild 1.De fem saker gruppen använde som input till Interaction Relabelling. Det fanns en hel del andra metoder vi kunnat använda oss av för att komma fram till olika idéer. Exempel på sådana metoder är Brainstorming (Jones 1992, SkyMark 2003), Extreme Characters (Djajadiningrat et al. 2000) och Cultural Probes (Gaver et al. 1999). Brainstorming valdes bort då metoden upplevdes som lite väl fri i sammanhanget samt att den redan var bekant hos alla i gruppen. Enligt Johnstone (1993) är det lättare att jobba med väldefinierade begränsningar än improvisera fritt. Metoden Extreme Characters lät intressant men metoden kräver en specifik problemrymd eller ett användningsområde att utgå ifrån. Eftersom inte någon av dessa begränsningar fanns i vårt fall, ville vi inte heller skapa några och låsa fast oss vid dessa i detta tidiga stadium av projektet. Syftet med divergensfasen var att öppna upp ämnesområdet och identifiera nya möjligheter. Cultural Probes valdes bort då den också i viss mån behöver ett problem- eller användningsområde att utgå ifrån. Förvisso förväntade vi oss att få många olika förslag genom metoden, men vi insåg att insamlingen av all data skulle kräva allt för mycket tid att analysera, tid vi inte hade i detta projekt. Interaction Relabelling var på ett sätt den metod vi fick ut allra mest av eftersom det var här vi fick grunden till de idéer vi sedan kunde sålla bland. Användandet av metoden resulterade också i skapandet av den ursprungliga idén till Skrytmössan. Inspirationen kom lustigt nog från cykelpumpen via en lång och snårig tankekedja. Gruppen är enig om att Interaction Relabelling inspirerade till fler idéer än vad en vanlig Brainstorming skulle ha gjort, eftersom det kändes lättare att idéstorma kring bestämda saker, än att idéstorma fritt. 6
7 Om vi skulle göra om divergensfasen på idéstadiet idag skulle vi fortfarande välja denna metod. Vikmetoden Trots att Interaction Relabelling varit givande ville vi få fler idéer att välja bland. Därför använde vi ännu en metod i denna fas. Metoden har oss veterligen inget formellt namn men påminner om viskleken och vi har valt att kalla den för Vikmetoden. Gruppmedlemmarna samlas utrustade med papper och penna. Varje person skriver därefter, på sitt eget papper, en mening om något förutbestämt ämne, ett problemområde eller om vad som helst. Därefter skickas papperet vidare till nästa person, som med en bild illustrerar meningen. När det är klart viks papperet så att den ursprungliga meningen döljs medan illustrationen fortfarande syns. Därefter skickas papperet vidare till nästa person som beskriver illustrationen med en mening. Proceduren upprepas och avslutas med att varje person skriver eller illustrerar sin egen text. Resultatet i sig och vägen fram till resultatet kan generera många idéer och förhoppningsvis en hel del skratt. Bild 2. Exempel på användning av Vikmetoden. Till skillnad från Interaction Relabelling avslöjar Vikmetoden inte direkt vad alla andra tänker. På de vikta papperen, som cirkulerar runt bordet, ser deltagarna endast vad personen innan har skrivit eller ritat. På så sätt påverkar man inte varandra lika mycket i kreativitetsprocessen utan får tid att själv tänka, reflektera över och tolka det grannen har gjort. Efter ett fullbordat varv samlas gruppen kring resultatet för att dra slutsatser och få influenser. Denna metod var framför allt väldigt rolig och genererade en del idéer även om vi hade mer nytta av resultatet från Interaction Relabelling. 7
8 Transformationsfasen För att kunna gå vidare med projektet behövde vi sortera och sålla bland idéerna. Detta var ett tidsödande och svårt moment. Affinity Diagram Metoden vi använde oss av var Affinity Diagram (Ideo Method Cards 2003, SkyMark 2003), som går ut på att strukturera ord på lappar för att lättare få en överblick över situationen. Denna metod kan användas till att omvandla en mängd lösa idéer till något som är mer tydligt och lättare att handskas med. Gruppen definierade idéerna ytterligare och skrev upp dem på PostIt-lappar, som sedan flyttades omkring på en whiteboard. Vid användandet av metoden sållade vi inte bort idéer utan omdefinierade endast vissa. Efter arbetet med metoden hade vi fortfarande ett brett spektrum idéer att välja bland. Nyttan med metoden var ändå stor eftersom det kändes skönt för oss att få en bättre överblick över den stora mängd idéer vi tidigare genererat. Bild 3. Strukturering av gruppens idéer i Affinity Diagrams En annan metod som kunnat användas är Card Sort (Ideo Method Cards 2003). Problemet med denna metod är att det lätt kan bli missförstånd och feltolkningar då andra personer, som inte är lika insatta i våra idéer, ska kategorisera dem. Detta kan dock även vara en fördel eftersom vi hade fått objektiva synpunkter på våra idéer. Konvergensfasen Ranking and weighting Vid användandet av denna metod gjordes en modifikation för att den skulle kunna användas redan på idéstadiet. Enligt Jones (1992) används Ranking and Weighting för att jämföra olika designförslag medan gruppen använde den för att jämföra olika idéförslag. Med metoden fick vi fram sex olika grupper med idéer och efter en kort brainstorming 8
9 kring varje grupp utfördes en andra iteration. Antalet idéförslag minskades efter andra iterationen till tre stycken. Metoden fungerade bra och det kändes skönt att äntligen sortera bort idéer. Här var det viktigt att varje person i gruppen resonerade objektivt och inte var insnöad på sin egen idé eftersom vi ville få ner antalet idéer och slänga vissa. Metodens syfte var att väga för- och nackdelar mot varandra. Detta hade även kunnat göras genom exempelvis Role Playing (Ideo Method Cards 2003, Iacucci 2000), Bodystorming (Ideo Method Cards 2003) eller Paper Prototyping (Ideo Method Cards 2003). Dessa metoder kändes dock för tidskrävande men hade kanske gett mer klarhet kring idéerna. Building Consensus Efter att ha presenterat tre idéförslag inför klassen och fått feedback var vi tvungna att välja ett slutgiltigt förslag att gå vidare med till konceptfasen. Vid detta skede var Building Consensus (SkyMark 2003) en metod som hjälpte oss med att förfina beslutsunderlaget inför den avgörande röstningen. Vi valde denna metod, då vi ansåg att de konceptförslag som fanns kvar fortfarande var lite för otydliga. Vi ville därför nå konsensus genom att definiera idéerna ytterligare samt i viss utsträckning överväga vilka idéer vi tekniskt sett skulle kunna förverkliga. Efter Building Consensus och långa diskussioner bestämde vi oss för att rösta om de olika förslagen, då vi kände att vi hade fastnat lite och ville kunna gå vidare. Resultatet från röstningen blev faktiskt Klädhängaren. Detta resultat översågs dock dagen efter då gruppmedlemmarna hade fått en god natts sömn och tagit sig en funderare och det gemensamma beslutet ändrades till Skrytmössan. Anledningen till bytet kan ha varit att gruppen var trött på att diskutera och väga de olika förslagen mot varandra och fattade ett alltför hastigt bestlut. Det var mycket jämnt mellan de olika idéerna, men skrytmössan var den idé som hade varit med oss längst och som vi trodde skulle vara mest intressant att utveckla, då den banade väg för ett mer nytänkande område. 9
10 KONCEPTSTADIET I konceptstadiet gavs möjligheten att förädla och utveckla ett koncept för den utvalda idén från idéstadiet. Ett antal designförslag framkom med olika idéer om hur en Skytmössa skulle kunna se ut och fungera. Genom att skapa scenarier kunde idéerna sorteras och en översiktsbild skapades över Skrytmössans olika användningsområden. För att komma fram till ett koncept att ta vidare till prototypstadiet användes personas och scenarier för att identifiera och värdera möjliga brister i de olika konceptförslagen. Divergensfasen Brainstorming För att kunna spinna vidare på vår idé, finna flera lösningar och utforska olika varianter av Skrytmössan genomfördes en Brainstorming (SkyMark 2003). Det vi idéstormade över var: Vad kan Skrytmössan användas till? När kan Skrytmössan användas? Hur kan Skrytmössan användas? Var kan Skrytmössan användas? Vem kan använda Skrytmössan? Genom att analysera våra svar fick vi fram fem olika förslag på tänkbara mössor, som skissades upp på en whiteboard. Competitive Product Survey Metoden Competitve Product Survey (Ideo Method Cards 2003) hjälpte oss att få inspiration om hur vår mössa skulle kunna se ut. Genom att titta på andra mössor på marknaden identifierade vi mönster, färger och former som skulle kunna användas av oss för att illustrera någon typ av input (hastighet, antal svängar m.m.). Metoden användes redan i det lilla projektet i Designmetodik och vi ansåg att den var en bra metod för att se vad som redan finns idag och dra nytta av andras erfarenheter. Den hjälpte oss att få inspiration till olika utseenden på mössor. Eftersom produkten i detta skede var bestämd (Skrytmössa) blev det lättare att hitta konkurrerande produkter och göra jämförelser. Bild 4. En av de mössor som användes vid Competitive Product Survey. 10
11 Personas För att underlätta det fortsatta arbetet skapades två fiktiva personer, Ole och Mackan, med hjälp av metoden Personas (Grudin & Pruitt 2002, Pruitt & Grudin 2003). Denna metod var inte planerad i förväg men vi kände att det fanns ett stort behov av att arbeta gentemot någon form av användare eller målgrupp. Här hade vi även kunnat använda metoden Extreme Characters (Djajadiningrat 2000) för att undvika de traditionella stereotyperna. Skillnaden mellan de två metoderna är att när man skapar en Extreme Character utgår man från en karaktär som ofta förbises eller inte traditionellt sett ses som en målgrupp. Beskrivning av två Personas: Ole är 35 år gammal, singel och bor fortfarande hemma. Han tycker om att åka skidor i sin turkosa overall och dricka nyponsoppa på Afterskin. Han tycker det skulle vara jättemysigt att träffa en gullig tös, men förstår inte varför alla töserna samlas kring de andra killarna och inte honom. Mackan är 24 år gammal, singel och bor i kollektiv med sina två bästa kompisar. Han är het på marknaden och träffar många tjejer. Men det är svårt att vara på toppen, man måste ständigt höja sin status, annars faller man bort. Popularitet är trots allt en färskvara. Transformationsfasen Scenarios Med utgångspunkt från de Personas som definierats användes metoden Scenarios (Ideo Method Cards 2003) för att kunna placera Mackan och Ole i fyra olika användningssituationer. Detta gjordes för att få fram vilken sorts output mössan skulle visa. De frågor vi ställde oss var: hur väl syns mössan i liften, på Afterskin, i skidbacken eller när två kompisar tävlar med varandra? Vi utgick även ifrån hur gruppen ville att mössan skulle se ut (vi ville att den skulle vara snygg) samt vad huvudsyftet med mössans var - att skryta. En annan aspekt vi hade i åtanke var exempelvis frågeställningen om när skrytet syns bäst? De olika scenarierna bestod av alla de idéer vi hade kommit fram till och de formade tillsammans en helhetsbild över hur de olika Skrytmössorna skulle kunna se ut och användas. 11
12 Exempel på Scenario: Mackan är redo för en dag i skidbacken. Han tar på sig sin Skrytmössa och sätter fart nerför backen. Efter en bit märker han att mössan börjar förändras. Ju fortare han åker desto mer förändras mössan. Senare på Afterskin sitter Mackan med Skrytmössan, en stor stark, ett stort flin och ett stort gäng med snygga lättklädda skidbrudar. Killarna i lokalen sneglar avundsjukt på Mackan (inklusive Ole som glömde mössan hemma). Konvergensfasen Error Analysis Med hjälp av metoden Error Analysis (Ideo Method Cards 2003) undersöktes vad som skulle kunna gå fel i var och ett av våra scenarier och vi försökte komma fram till hur dessa fel skulle kunna lösas. På så sätt uppnåddes en bättre förståelse för vilka kriterier vi måste sträva efter gällande komponenter och egenskaper hos Skrytmössan. Exempelvis borde hastigheten kunna ses bakifrån när två personer tävlar med varandra. Därför kunde vi sortera bort mössan som hade en display i pannan. På liknande sett gick vi igenom de olika situationerna och mappade dem med de olika förslagen på mössor från brainstormingen. Personal Inventory Genom att utgå från våra målgrupper och scenarier spekulerade vi kring egenskaperna hos mössan. Här hade vi stor nytta av våra Personas eftersom vi hade fått en ganska bra uppfattning om hur de båda personerna var som människor och vad för slags saker som var viktiga för dom. Därmed fick vi en klarare bild av vilka sorts mössor var och en av dem skulle föredra. Med hjälp av metoden Personal Inventory (Ideo Method Cards 2003) sållade vi bort ytterligare ett antal alternativ för att komma fram till den slutgiltiga Skrytmössans konceptform: en mössa som visar hastighet representerat genom ränder. Ju högre hastighet, desto fler ränder får mössan. Den här metoden fungerade mycket bra för oss. Anledningen var att vi inte hade en stor Bild 5. Användning av Personal Inventory. 12
13 målgrupp att arbeta gentemot eftersom vi inte utgick från ett behov utan snarare skapade ett. Vi tyckte att det var intressant att utveckla en produkt för en snäv målgrupp. 13
14 PROTOTYPSTADIET I prototypstadiet skulle konceptet Skrytmössan implementeras i en fungerande prototyp. Ett antal olika tekniska lösningar utforskades, testades och utvärderades innan den färdiga prototypen blev färdigställd. Divergensfasen Secondary Research För att få en inblick i området och få idéer om hur prototypen skulle kunna fungera ur en teknisk synvinkel fann vi det användbart att använda oss av metoden Secondary Research (Ideo Method Cards 2003) samt prata med handledare och tidigare studenter. Här kunde vi snabbt samla in material och idéer. För att alla i gruppen skulle få en bild över hur olika komponenter används och fungerar tittade vi på vad som finns dokumenterat på Internet. Datablad, exempel på kod och kommunikationsprotokoll studerades och granskades för att vi skulle få reda på hur man kan mäta hastighet och med vilka material vi bäst skulle kunna presentera denna hastighet på vår mössa. Competitive Product Survey För att få en bättre förståelse över hur vi ska kunna bygga Skrytmössan använde vi oss åter igen för Competitve Product Survey (Ideo Method Cards 2003) och tittade på liknande projekt som gjorts och jämförde dem med vår egen produkt. Transformationsfasen Fly on the Wall Innan vi gick in på konceptstadiet hade vi planerat att använda oss av Rapid Ethnography (Ideo Method Cards 2003), där man ska tillbringa så mycket tid som möjligt med personer relevanta för ämnet. Vi insåg snabbt att den tiden inte fanns tillgänglig, men om vi hade haft det hade den här metoden troligtvis varit användbar. 14
15 Den metod vi istället använde oss av var Fly on the Wall (Ideo Method Cards 2003). För att förstå hur mössan skulle kunna se ut, och hur en verklig användare skulle vilja att den såg ut, gjorde vi studiebesök på sportaffären Stadium. En ny skidfilm hade release och teamet bakom, Free Radicals, var där för att göra reklam för den. Vi höll oss vid utkanten av skidgänget och observerade deras beteende, lyssnade på deras kommentarer och studerade deras stil. Vi tittade även på skidfilmen där vi fick inspiration till hur mössan skulle kunna se ut. Om vi hade haft tillgång till skidåkare hade vi kunnat använda oss av metoden Still- Photo Survey (Ideo Method Cards 2003) där vi hade kunnat fotografera dem i sin verkliga och naturliga miljö. Kanske hade resultatet blivit bättre om vi även hade intervjuat dessa människor, men ofta får man reda på nyttig information bara genom att studera dem, som man inte får när man ställer en konkret fråga. Affinity Diagram Genom att åter igen använda oss av metoden Affinity Diagrams (Ideo Method Cards 2003, SkyMark 2003) och skriva upp alla tänkbara sätt att bygga mössan på, kunde vi identifiera och gruppera vilka komponenter som fungerade bra respektive dåligt tillsammans. För att kunna gå vidare härifrån behövde vi börja testa dessa lösningar. Konvergensfasen Quick and Dirty Prototyping & Trial and Error Dessa två metoder användes för att testa olika tekniska lösningar och var mycket användbara för att sortera ut vilken teknik som inte var bra att använda. Quick and Dirty Prototyping (Ideo Method Cards 2003) kändes som en nödvändighet för att veta hur mössan verkligen skulle fungera. Meningen var att vi snabbt skulle kunna sätta ihop olika komponenter för att pröva oss fram till vilka vi skulle kunna använda. På vissa delar fungerade det här bra medan det ibland kunde gå ganska långt i processen för att veta om en lösning var bra eller dålig. Denna metod kan nog vara bättre att använda om man ska skapa en produkt som inte har så många delar (hårdvara och mjukvara) eftersom det tar lång tid Bild 6. Test med elektroluminicent tråd vid Quick and Dirty Prototyping. 15
16 att sätta ihop delarna till en helhet. Att pröva olika lösningar på mössan var och en för sig var inga problem, inte heller att testa olika lösningar för att mäta hastighet. Det svåra var att veta ifall de olika lösningarna fungerade ihop som en helhet eller inte, vilket tar ganska lång tid att få reda på. Metoden Trial and Error är en utvärderingsmetod, men eftersom den ligger så nära prototyparbetet valde vi att ha med den i detta stadium. Vi testade oss fram med olika lösningar och kunde välja bort de som inte fungerade för att gå vidare och implementera en ny lösning. Ganska fort kände vi oss tvungna att välja en lösning då tiden rann iväg. Efter konsultation med våra handledare antog vi att den teknik vi valde skulle fungera. Arbetet med prototypen tog flera veckor och slutresultatet blev en fungerande prototyp. Bild 7. Testkoppling vid Quick and Dirty Prototyping. 16
17 UTVÄRDERINGSSTADIET I utvärderingsstadiet användes metoder för att utvärdera den framtagna prototypen med avseende på dess funktion. Efter olika tester av prototypen identifierades existerande och möjliga problem som prioriterades och åtgärdades. Divergensfasen Try It Yourself Ursprungligen hade vi planerat för metoden Experience Prototyping (Ideo Method Cards 2003), men när vi väl kommit så långt ansåg vi att det skulle bli svårt att bygga mer än en prototyp. Genom att själva använda och testa vår enda prototyp fick vi veta vad som fungerade bra respektive dåligt gällande både idé och material. På detta sätt kunde vi testa mössans funktionalitet och tänka oss in i hur verkliga användare skulle interagera med den och vilka lösningar som eventuellt behövde förbättras. Metoden Try It Yourself (Ideo Method Cards 2003) var en mycket logisk metod som kändes som en nödvändighet för processens fortlöpande. Bild 8. Gruppen använder metoden Try It Yourself och utvärderar Skrytmössan. Vi hade kunnat genomföra intervjuer med eller observationer av potentiella användare samt låtit dem testa Skrytmössan, men det alternativet föll på att vi hade ont om tid. Vi hade också kunnat använda oss av metoden Scenario Testing (Ideo Method Cards 2003), men metoden kräver mycket tid och noggranna förberedelser. Annars hade det varit ett bra sätt att få insikt i vilka reaktioner Skrytmössan kan väcka genom att låta de blivande användarna associera fritt runt ett scenario som beskriver användandet av den. 17
18 Transformationsfasen Summary Matrix Efter insamlandet av all data och kommentarer från våra egna tester sammanfattade vi alla delar i en matris som vi valt att kalla för Summary Matrix. För varje del där problem uppstod identifierade vi problemtypen och kategoriserade alla problem i prioritetsordning. Den här metoden valde vi för att kunna få en överblick över problemen. Konvergensfasen Ranking and Weighing Med hjälp av matrisen prioriterade vi varje upptäckt problem efter hur allvarligt det var och hur enkelt det skulle vara att åtgärda. De olika problemen gavs prioritet 1, 2 eller 3, där de med prioritet 1 åtgärdas i första hand och därefter åtgärdas de andra i mån av tid. Problem som påverkade tekniken i mössan fick hög prioritet medan de problem som gällde mössans smidighet och snygghet prioriterades lägre. Om vi hade haft mer tid till vårt förfogande hade vi genomfört en andra iteration där metoderna User Testing och Extreme User Interviews (Ideo Method Cards 2003) introducerats tillsammans med ytterligare användande av metoderna Summary Matrix och Ranking and Weighing (Jones 1992). 18
19 SLUTDISKUSSION I denna kurs har vi lärt oss planera och utföra designmetoder på ett mer strukturerat och övergripande sätt än vi gjort innan. Detta har mer eller mindre varit en ny erfarenhet för oss alla. I tidigare arbeten har vi använt oss av designmetoder, men inte varit lika medvetna om dem. Inte heller har vi lärt oss så mycket om dem eller analyserat dem för och emot varandra. Att känna till metoder, dess användning och ha erfarenhet av hur de genomförs, kommer vara en styrka för oss inför kommande projekt under utbildningen och i vårt framtida arbete. Vi har både positiva och negativa erfarenheter från användandet av designmetoderna under projektets gång. Gruppen känner att det var lättast att använda metoder under idéstadiet av projekt, där vi också är mest nöjda med resultatet. Genom att använda oss av metoder, som bland annat Interaction Relabelling, har vi kunnat alstra idéer som vi kanske inte hade fått fram annars. Det kändes roligt att använda metoderna i början av projektet, inte bara för att det var lättare att använda sig av dom i detta stadium, utan det var dessutom nytt och spännande för oss i gruppen. Vi kände att vi utmanade oss själva när vi tvingade oss att tänka i nya banor. I konceptfasen blev användningen av metoderna genast svårare och de kändes ibland lite krystade. Vår idé skulle helt plötsligt utvidgas (divergens) och det upplevdes som ett steg bakåt istället för framåt. Under denna del av projektet fick vi mer handledning från handledarna och vi satt och klurade mycket på metodiken i projektet. Här skall också nämnas att projektet i kursen Ubiquitous Computing ännu inte krävde så mycket av vår tid som det gjorde under de senare faserna, vilket gjorde att vi kunde koncentrera oss mer på metodiken. I slutet av konceptstadiet kom vi fram till en definition, vilken vi blev nöjda med. När konceptet till slut var klart och vi påbörjade prototypfasen blev metoderna mer av ett hinder än en knuff framåt. Alla var då inställda på att påbörja byggandet och experimenterandet med prototypen, som redan i sig själv är en metod. Teorin kom här därför i andra hand. Under de senare faserna i projektet föll det sig inte längre naturligt att dela upp faserna i divergens, transformation och konvergens. Det kändes dessutom lite stelt att upprepa faserna fyra gånger under projektets gång. 19
20 De metoder som var enkla att använda sig av var, förutom Interaction Relabelling, Fly On The Wall under prototypfasen och Try It Yourself under utvärderingsfasen. Dessa påminde oss om metoder vi omedvetet använt förut i andra arbeten. Nackdelarna med att arbeta med metoder har varit att vissa av dem till en början verkat vara bra för processen, men visat sig vara svåra att applicera i praktiken. Andra problem uppstod när vi fick en god idé om vilket sätt vi ville arbeta på och inte lyckades hitta en metod som stämde väl överens med våra intentioner. Det medförde låsningar hos oss och arbetet drog ut på tiden. Vi tror dock att bristen på erfarenhet från användandet av designmetoder spelar en stor roll. Vi tror att övning ger färdighet inom designmetodik. Ju fler designmetoder vi testar och använder, desto lättare och mer naturligt kommer det att bli i fortsättningen. Med erfarenhet kommer också lärdom om hur man väljer rätt metod och hur man modifierar den för att passa in i projekten. På så sätt tror vi att vi kommer få ut mer av designmetoder i framtida projekt. 20
21 REFERENSER Djajadiningrat,J.P., Gaver,W. & Fres,J.W. (2000) Interaction relabelling and extreme characters: methods for exploring aesthetic interactions. I: Conference proceedings on Designing Interactive System (DIS) 2000, pp.66-71, ACM Press Gaver,W., Dunne,A. & Pacenti,E. (1999) Design: Cultural Probes I: interactions, Volume 6 Issue 1. ACM Press Grudin, J. & Pruitt,J. (2002) Personas, Participatory Design and Product Development: An Infrastructure for Engagement. I: Proceedings of Participatory Design Conference. Palo Alto: 2002, Iacucci,G. & Kuutti,K. & Ranta,M. (2000) On the move with a magic thing: role playing in concept design of mobile services and devices. I: Conference proceedings on Designing Interactive Systems (DIS): processes, practices, methods, and techniques, p , 2000, New York City, New York, United States. ACM Press. Ideo, Ideo Method Cards, ISBN , MethodDeck/index.html (18 December 2003) Johnstone, Keith; 1979 Impro: Improvisation og teater, Hans Reitzels forlag, Hvidovre, 4. Oplag 199 Jones, J. C. (1992). Design Methods, second edition. John Wiley & Sons. ISBN Pruitt,J. & Grudin,J. (2003) Personas: Practice and Theory. I: Proceedings of DUX 2003 SkyMark, (18 December 2003) SkyMark, (18 December 2003) SkyMark, (18 December 2003) 21
Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr
Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr Designmetodik, 3 poäng IT-universitetet i Göteborg 2004-01-10 Inledning Designmetodik. Med metodik menas att man arbetar metodiskt och strukturerat.
Process- och metodreflektion Grupp 5
Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder
Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p
Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p Grupp 1 Johanna Nilsson Anna Persson Mikael Svensson Johan Ågren 1. Inledning Välkommen till
Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist
Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande
Reflektion kring konvergensfasen i designprocessen
Reflektion kring konvergensfasen i designprocessen mattias ludvigsson mdi.interaktionsdesign it-universitetet i göteborg it3luma@ituniv.se 2004.01.12 personlig uppsats.designmetodik Innehållsförteckning
Strukturering och Planläggning
Strukturering och Planläggning 9 November 2005 I början av projektet försökte vi strukturera upp arbetet och få en bättre översikt över vad projektet innebar. Direkt satte vi igång med att producera hemsidan
Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU
Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika
Min syn på koncepthantering generering och utvärdering
Min syn på koncepthantering generering och utvärdering Linus Granström KN3060, Produktutv. med formgivning Mälardalens högskola 2007-04-25 Inledning Denna essä beskriver författarens syn på de steg i produktutvecklingsprocessen
Metodplanering av ett IT-projekt
Chalmers tekniska högskola 2004-01-11 IT-Universitetet MDI-Interaktionsdesign Designmetodik, 3 p HT-03 Kursansvarig: H. Landin, S. Björk Metodplanering av ett IT-projekt Helena Callert, Theresa Harmanen,
Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling
Interaction Design Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling Innehåll Resultat Metodarbete Lärdomar Resultat Monokrom 94 96 pixlar Resultat Resultat Resultat Resultat Resultat
PROCESS- och METODREFLEKTION IT Universitetet Göteborg, Interaktionsdesign: Metodik
PROCESS- och METODREFLEKTION IT Universitetet Göteborg, Interaktionsdesign: Metodik Petra Boström bostpetr@itstud.chalmers.se Gustaf Carlberg cargus@ituniv.se Fredrik Högström hogstrom@itstud.chalmers.se
IT-universitetet Göteborg Designmetodik 2003-11-06 P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T
P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T Inledning Uppgiften var att göra en konceptuell modell över ett kommunikationsverktyg. Det fanns två begränsningar det ena var att artefakten inte fick ha
Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning
Chalmers tekniska högskola, IT-universitetet 2004-01-12 MDI Interaktionsdesign Designmetodik, 3 p HT-03 Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning Sofia Torberntsson Kursansvariga: Hanna Landin Staffan
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se
KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg
KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA Ett konkret exempel steg för steg Foldern du håller i har sitt ursprung i ett projekt som genomfördes i Kultur i Västs regi tillsammans med produktdesignern Robert Maksinen
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.
EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT. FÖR MIG ÄR TECKNANDET ETT UNIVERSELLT SPRÅK TILLGÄNGLIGT FÖR ALLA. BOKEN ÄR
Hållbar utveckling A, Ht. 2014
Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny
DESIGNMETODIKRAPPORT
DESIGNMETODIKRAPPORT JOHAN BERGSTEN, JENNY DAFGÅRD & PIA HAMMARGREN MDI.INTERAKTIONSDESIGN DESIGNMETODIK 3 POÄNG HT 2003 INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING... 4 SPECIFIKATION AV PROBLEMOMRÅDE... 4 REFLEKTIONER
Projekt 2: Designmetoder i ett ITprojekt
IT-Universitetet i Göteborg Designmetodik, 3p Projekt 2 040112 Projekt 2: Designmetoder i ett ITprojekt Grupp5: Hanna Friberg, it3frha@itunv.se Annica Löfving, it3loan@itunv.se Mia Malmberg, it3mami@itunv.se
Jenny Sundström Experimentellt arbete
Nu är ytterligare en kurs på väg att avslutas och det är dags att åter igen försöka samla ihop sina tankar och arbetsprocess till någon begriplig text. Jag hoppas att med denna portfölj kunna ge er läsare
It universitetet, Göteborg Designmetodik 2004-01-08. Designmetodik
It universitetet, Göteborg Designmetodik 2004-01-08 Designmetodik Personliguppsats Reflektion kring: Interakton Relabelling, Exreme Characters och The Electric Cobra Cecilia Gustafsson Författare: Inledning
Sammanställning av kursutvärdering
Umeå universitet Inst för informatik P O Ågren Annakarin Nyberg Sid 1 (7) Sammanställning av kursutvärdering Beteendevetenskapliga programmet med inriktning mot IT-miljöer Framtidens IT-miljöer, 7,5 hp,
Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development
Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development Grupp 6 Ali Abid Kjell Nilsson Patrick Larsson Mälardalens högskola KN3060, Produktutveckling med
Föreläsning 4: Designprocessen
Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare
Människa-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Behåll, utveckla, avveckla, övrigt
Avsluta Oavsett om det är en kort aktivitet eller en verksamhet som pågår under en längre tid så är det viktigt att regelbundet stämma av vad deltagarna tycker och koppla tillbaka till de syftet, mål och
FORMGIVNING TEXTIL SIMON BERGMAN
FORMGIVNING TEXTIL SIMON BERGMAN 02 Innehållsförteckning Planering 04 T-skjorta 07 Mönster 08 Ramar 10 Tryckningen 13 Utvärdering 15 03 Ovan det testmönster som klipptes ut i genomskinlig plastfilm Till
TDDD26 Individuell projektrapport
TDDD26 Individuell projektrapport Kort beskrivning av projektet Vi hade som projekt att utveckla en digital media servicer som skulle hjälpa filmentusiasten att organisera sitt filmbibliotek. Programmet
N Time. Trafik & Miljö
N Time Trafik & Miljö On Time är en digital busstidstabell som ska göra det enklare för många att åka buss. On Time kan visa vart och när man ska byta buss för att minska väntetiden, Buss tiderna kommer
OTW UTBILDNING SÅ BESTÄLLER DU EN BRA KURS
OTW UTBILDNING SÅ BESTÄLLER DU EN BRA KURS TIPS DIG SOM SKA KÖPA EN UTBILDNING 8 SAKER ATT HÅLLA KOLL PÅ 1 FORMULERA TYDLIGA MÅL Lägg energi på att beskriva vad du vill uppnå med kursen. På så sätt kan
Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se
Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera
Arbetsplan för examenstillfälle. - Hur förenkla för examinanden
Arbetsplan för examenstillfälle - Hur förenkla för examinanden Innehållsförteckning Arbetsplan inför examenstillfälle - Hur förenkla för examinanden... 1 1. Inledning... 3 2. Syfte... 3 3. Målsättning...
WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap
WiTEC - vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap Namn: Anna Sonesson, Johanna Levall, Tim Gabrielsson Kurs: Designstudio - Webb Program: Digital Design och Innovation INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. 2. Inledning......5
Personas -En metod inom Participatory Design
Personas -En metod inom Participatory Design Individuell inlämningsuppgift Sofie Persson 2003-10-27 Sammanfattning Att designa en ny produkt eller ett nytt system är inte enkelt. Det är många aspekter
Batterijakten 2017 Delmoment: Kreativitet - lärarhandledning
Batterijakten 07 Delmoment: Kreativitet - lärarhandledning Välkommen till den nya kreativa tävlingen i Batterijakten! Vad roligt att ni är med! Vi vill genom tävlingen uppmuntra till kreativt tänkande
Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper
Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper Personlig uppsats i kursen Designmetodik MDI/Interaktionsdesign, IT-universitetet hösten
ECOKEY. Ecokey - Nyckeln till en bättre miljö.
Ecokey - Nyckeln en bättre miljö. Ecokey är konceptet som engagerar och motiverar människor i alla åldrar på ett enkelt, och nytänkande sätt. Grundtanken är att få människor att vilja färdas miljövänligt,
Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Summering: Workshop 14/3-19
2 Summering: Workshop ehealth@lu 14/3-19 Vi började workshopen med en summering av vad som har hänt sen sist, nya utlysningar som kommer under våren presenterades (länkar finns på hemsidan) och även kort
Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3
Storyline Hjulius Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3 Eleverna får träffa Hjulius som är en hasselmus. Han bor i området och har helt plötsligt
Slutrapport: Informationsvisualisering av släktträd
Slutrapport: Informationsvisualisering av släktträd Grupp 11 Behzad Charoose, Johan Magnuson, Mikael Onsjö och Sofie Persson 2003-10-10 Göteborg, Chalmers/GU Innehåll 1. INLEDNING...3 2. SYFTE...3 3. METOD...3
Participatory Design III
Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA
Min forskning handlar om:
Min forskning handlar om: Hur ssk-studenter lär sig vårda under VFU Hur patienter upplever att vårdas av studenter Hur ssk upplever att handleda studenter PSYK-UVA 2 st. avdelningar Patienter med förstämningssyndrom
Är det några som inte känner varandra i gruppen är det bra att hitta ett sätt att presentera deltagarna. Här kommer några förslag:
Allmänna pedagogiska tips För dig som ska leda en grupp och söker inspiration eller variation följer här några tips som kan vara användbara för att börja ett möte eller utbildningstillfälle, värma upp
Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö
1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö Design & Struktur Applikationen är designad för att användas som ett navigeringssystem för cyklister i stadsmiljö. Eftersom cyklister
ÖVNINGAR KRING KOMMUNIKATION OCH PARRELATION
ÖVNINGAR KRING KOMMUNIKATION OCH PARRELATION I detta dokument finns olika exempel på övningar ni kan göra i gruppen. Det krävs tid och man kan behöva pröva flera gånger för att bli bekväm i en övning.
Start. Your Information and Technology Partner. Citec_Presentation_Kalmar_051004.ppt Copyrights 2004 / Citec Information Oy Ab
Start Your Information and Technology Partner Kreativa processer, strukturerat idéarbete Introduktion och workshop Dagens övning Vad Varför Hur Förutsättningar Tips/knep Workshop Gruppvis 1 och 2 (indelning
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning
TropicBox INNEHÅLLSFÖRTECKNING. 1. Sammanfattning. 2. Innehållsförteckning. 3. Utgångspunkter. 4. Användarstudie. 5. Koncept och visualisering
är en applikation som gör det möjligt för dig att enkelt reglera värmen i huset. Därefter ska man kunna följa statistiken över sin elförbrukning och dess kostnader. Möjligheten att ställa värmen inom en
Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete
Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras
Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10
Projekt Rapport RaidPlanner Jeanette Karlsson UD10 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklings projekt. Rapporten kommer att ta upp hur jag gått tillväga,
Kursutvärdering - Barnpsykiatri, 3 hp / ht 2015
Kursutvärdering Sid 1 (5) Kursutvärdering - Barnpsykiatri, 3 hp / ht 2015 Svarsfrekvens: 78 % (18/23) 1. Hur bedömer du som helhet kursens kvalitet? (1-5) Medel: 4,1 2. Dina förväntningar innan kursen?
LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?
ICT LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? Daniel Lindfors 12/9/07 dlindf@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna laboration
PD104A - Introduktion för Produktuteckling och design
PD104A - Introduktion för Produktuteckling och design Antal svar: 13 (41) 1. Flervalsfråga Andel Allmänt Hur tycker du kursen har varit? 1. Dålig 0% 2. Ganska bra 23,1% 3. Bra 69,2% 4. Mycket bra 7,7%
PBL Hållbar utveckling. HT 2015. Vecka 35-36
PBL Hållbar utveckling. HT 2015. Vecka 35-36 Uppgift Arbetet ska vara datorskrivet och varje grupp ska skriva 5-6 A4 sidor. Texten ska vara skriven i Times new roman storlek 12. Normalt radavstånd och
SAMMANSTÄLLNING. 1. Kort utvärdering 2. Exempel på vad deltagare gjort mellan modul 1 och 2. Att påverka, leda och utvecklas som myndighetsperson
SAMMANSTÄLLNING 1. Kort utvärdering 2. Exempel på vad deltagare gjort mellan modul 1 och 2 Att påverka, leda och utvecklas som myndighetsperson Stockholms Miljösamverkan 5-6 och 26 oktober 2017 Vad har
Bilaga 1: Handlingsplan för värdegrundsarbete. Här läggs aktuell värdegrund in.
Bilaga 1: Handlingsplan för värdegrundsarbete Datum: Verksamhet: Här läggs aktuell värdegrund in. Steg 1: Bakvänd brainstorming För att bättre leva upp till värdegrunden, vad behöver vi sluta göra eller
NYTT KURSUPPLÄGG OCH MUNTLIG TENTAMEN
VUXENNEUROPSYKOLOGI (4 sp) ÄMNESSTUDIEKURS (PSYKOLOGI, LOGOPEDI OCH BLIVANDE ÄMNESLÄRARE I PSYKOLOGI) Mira Karrasch & Matti Laine Detta är ju helt objektivt sett det mest intressanta som finns! NYTT KURSUPPLÄGG
ItiS Väskolan HT 2002. Din Kropp. Projekt av Arbetslag D / Väskolan
Din Kropp Projekt av Arbetslag D / Väskolan DIN KROPP Introduktion Vårt arbetslag hör hemma på Väskolan utanför Kristianstad. Vi undervisar dagligen elever i åk 6-9, men har i detta projekt valt att arbeta
Personlig reflektion över designarbetet. Av Anneli Olsen, ,
Personlig reflektion över designarbetet Av Anneli Olsen, 801112-4909, e0nannis@ituniv.se 1 Inledning Jag tänker här gå igenom våra erfarenheter från utvecklingsprocessen uppdelat i de steg som finns beskrivna
F2 Konceptutveckling. Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder
F2 Konceptutveckling Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder Disposition Introduktion Konceptgenerering Kreativa verktyg Presentation av koncept Konceptval Allmänt om koncept Ett koncept
God ljudmiljö inom förskolan
God ljudmiljö inom förskolan Team: Angelica Ugrinovska, Fröafalls förskola avd. Sörgården, Tranås Kommun. Mål: En god ljudmiljö på vår förskola. Delmål: Lugnare måltider, lugnare tambur, mindre spring
Exempel på observation
Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning
Giraffen & ballongen
Giraffen & ballongen presentation av koncept Idén för kortfilmen utvecklades från ordspråket katt åt ballong, blev blåst som sedan vidareutvecklades i skisser och slutligen resulterade i en giraff som
[spelet] sammansättning, geometri, skala
[spelet] sammansättning, geometri, skala Brainstorming upplägg: 13.30-14.15 Välj 3 st Brainstorming-metoder Koordinator väljs om metoden kräver det,1 st koordinator/ grupp/ metod Tre st. 10 minuters pass
IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp
IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp Human-computer Interaction: Principles and Design Kursplan för IC1007 gäller från och med HT11 Betygsskala: A, B, C, D, E, FX, F Utbildningsnivå:
PROJEKTBESKRIVNING: DEN MUSIKALISKA TANDBORSTEN
PROJEKTBESKRIVNING: DEN MUSIKALISKA TANDBORSTEN Grupp 4 Ubiquitous computing Johan Bergsten Jenny Dafgård Pia Hammargren Fredrik Kronhamn Stefan Thurnherr INNEHÅLLSFÖRTECKNING PROBLEMBAKGRUND...3 KONCEPT...3
Rapport Projekt 1 Från material till webb
IT-Universitetet Grafiska gränssnitt, 6 p Göteborg 2003-09-19 Rapport Projekt 1 Från material till webb Grupp 1: Vilhelm Bergman Hanna Friberg Björn Nord Ulrika Olsson Marlene Sjöberg Innehållsförteckning
Designprocessen. Designmetoder. Designprocessen aktivitetsorienterad vy. Utforskning divergent arbete. Undersökning. Johan Åberg johab@ida.liu.
Designmetoder Designprocessen Vision Johan Åberg johab@ida.liu.se Operativ bild Specifikation Designprocessen aktivitetsorienterad vy Vision Operativ bild Detaljer Specifikation Tid Undersökning Utforskning
OM DAGEN. Hur kan vi på bästa sätt stötta oss själva och varandra under en förändringsprocess - om jag, du, vi och dom OM ANITA OCH MARCUS
OM DAGEN Hur kan vi på bästa sätt stötta oss själva och varandra under en förändringsprocess - om jag, du, vi och dom OM ANITA OCH MARCUS Ni fick träffa Anita och Marcus som befann sig mitt i en förändring
PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10
PROJEKTLEDNING inom produktutveckling Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 Innehållsförteckning Inledning... 3 Projektarbete... 4 Projektledning & Ledarskap...
Metoder för datainsamling
Metoder för datainsamling Föreläsning 16/10-2002 Christina von Dorrien Kapitel 9.4, 12-13 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag,
PlantPuppy Räddaren för den som inte kan hålla växterna vid liv
Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik Digitala Projekt PlantPuppy Räddaren för den som inte kan hålla växterna vid liv Gerda Sidwall Thygesen Sofia Sundbom Zoë Wyon ine14gth@student.lu.se
Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist
Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens
Svenska, historia, socialkunskap, sex- och samlevnadsundervisning (eller liknande), biologi, psykologi och klasstid.
1 Könsroller Material Time Age B8 45 min 13-15 Nyckelord: likabehandling, könsidentitet, hbt, normer/stereotyper Innehåll Materialet innehåller reflektionsövningar där eleverna ska reflektera över samhälleliga
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera
Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling
Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis
Om stresshantering & studieteknik -tekniker för att underlätta studierna. Studier och karriär Studenthälsan
Om stresshantering & studieteknik -tekniker för att underlätta studierna. Studier och karriär Studenthälsan AGENDA Första tiden på högskolan Stress och tekniker att möta stressen Studieplanering Lästeknik
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Kursbeskrivning / Matrialiserande och gestaltning, 12 hp
KONSTFACK Instutitionen för Konsthantverk Kurskod: TXK 318 Nivå: Grund Kursbeskrivning / Matrialiserande och gestaltning, 12 hp Delkurs Matrialiserande och gestaltning inom kurs Ställningstagande och kritiska
Tepz klon. - Projektrapport. Linnéuniversitetet, Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt Janina Bergström, WP12 Distans
Tepz klon - Projektrapport Janina Bergström jb222qp WP12 Distans 8/6-2013 Linnéuniversitetet, Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt 1 Abstrakt Denna rapport handlar om min klon av det existerande spelet
INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR
INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR INLEDNING INTERAKTION: SAMVERKAN, SAMSPEL ELLER ÖMSESIDIG PÅVERKAN? Vad betyder det att något är interaktivt? Det är lite av ett modeord och många vill använda det. Många gånger
Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet
Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system
Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.
Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Våra lösningar lär dig hur du kan använda din kreativa intelligens som motor i ditt företag,
Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8
Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann
I handboken finns det övningar inom kommunikation och brainstorming samt tips på hur man får en idé att bli verklighet.
Inledning Denna metodhandbok riktar sig till elevkårshandledare främst i gymnasiet och på andra stadiet. Handboken kan användas som stöd för att få igång projekt inom elevkåren, samt för att få motivation
DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation
DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade
Självreflektion som verktyg under kliniska praktikperioder. Jenny Lindman och Sofia Holmqvist
Självreflektion som verktyg under kliniska praktikperioder Jenny Lindman och Sofia Holmqvist Bakgrund Handledning av klinisk praktik I och II vid ämnet logopedi Klinisk praktik I: Den studerande ger talterapi
Brainstorming Workshop. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper
Brainstorming Workshop Projektstart! Brainstorming idag Handledning onsdag 1/4 15-17, lokalinfo skickas ut av handledaren Idé-presentation onsdag 8/4 10-12 1 slide med gruppnamn, gruppens medlemmar 1 slide
KORT FÖR ATT LEDA DISKUSSIONEN
KORT FÖR ATT LEDA DISKUSSIONEN INNEHÅLL 1 Så här använder du diskussionskorten 2 Vad är dialog? 3 Förbättra din förmåga att lyssna 4 Förberedelser inför att föra en diskussion 5 Exempel ur manuset för
PROJEKTSKOLA 1 STARTA ETT PROJEKT
PROJEKTSKOLA I ett projekt har du möjlighet att pröva på det okända och spännande. Du får både lyckas och misslyckas. Det viktiga är att du av utvärdering och uppföljning lär dig av misstagen. Du kan då
Period 3-4, VT2006 Distans, nät
SAMMANSTÄLLNING 1 (10) DESIGN OCH KONSTRUKTION AV ANVÄNDARGRÄNSSNITT 5P Period 3-4, VT2006 Distans, nät Sammanfattning: Engagerade och engagerande lärare. föreläsningar och bra med projekt för att tillämpa
Ett namn på sina problem Omgivningen Förståelse för sig själv Möjlighet att få rätt stöd Tänka funktionshinder istället för lat, slarvig, en ökad tro
Hade du känt mig hade du inte dömt mig Hade jag hjälpt dig hade du aldrig glömt mig Hade du ta t dig tid hade du kanske fattat Hade jag vågat hade vi kanske snackat Hade vi bara haft mer tid Hade jag kanske