It universitetet, Göteborg Designmetodik Designmetodik
|
|
- Jan-Erik Engström
- för 9 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 It universitetet, Göteborg Designmetodik Designmetodik Personliguppsats Reflektion kring: Interakton Relabelling, Exreme Characters och The Electric Cobra Cecilia Gustafsson Författare:
2 Inledning Den här uppsatsen kommer huvudsakligen att beröra två designmetoder som kan användas för att utforska estetisk interaktion, det vill säga hur en artefakts estetiska utseende påverkar produktens användning. Detta är två metoder som fördelaktligen skulle kunna ha användas i Ubiquitous Computing projekten för att skapa ett innovativt musikinstrument. Responsen utav The Electronic Cobra projektet var positiv vid redovisning men designen av instrumentet har blivit ganska ifrågasatt. Detta hade kanske kunnat undvikas ifall de här två extrema metoderna används, Interaction Relabelling och Extreme Characters. Metoderna kommer ganska ingående diskuteras och jämföras med de metoder som verkligen användes i projektet The Electronic Cobra. 1
3 Dokumentation Tillskillnad från vad jag tidigare trott så går estetik och interaktion hand i hand. Vanligtvis så kopplar man en produkts estetik till hur snygg och tilltalande artefakten är till utseendet medan interaktion handlar om hur användarvänlig produkten egentligen är. Att en produkt är användarvänlig betyder mycket men långt ifrån allt. Det är lätt att fastna och bli trångsynt om man bara fokuserar på hur lätt det ska vara att använda en artefakt. Resultatet kan resultera i att produkten blir barnslig, tråkig och ful vilket inte alls behöver vara fallet. Speciellt när det gäller ett musikinstrument som ska inbjuda användaren till att skapa, improvisera och interagera med musiken och instrumentet, har utseendet minst lika stor betydelse om inte större än vad användarvänligheten har. I fallet med ett musikinstrument där användaren förmodligen kommer att använda instrumentet många gånger behöver inlärningströskeln inte vara speciellt låg utan man kan acceptera en längre inlärnings tid. För att en musiker ska få den rätta personliga känslan för sitt instrument och därmed kunna prestera maximalt, gäller det att instrumentet speglar musikerns identitet. Vid redovisningen av projektet The Electronic Cobra då olika personer fått testa instrumentet har resultaten varit bra men många kommenterar musikinstrumentets design och undrar vad som ligger bakom det valda utseendet. Därmed kan man dra slutsatsen att resultatet kunde ha blivit ändå bättre om man valt en annan design istället. Interaction Relabelling Interaction Relabelling innebär att man väljer ut en eller flera redan existerande artefakter, vilka som hels, men gärna de som är så olika och så långt ifrån det som man egentligen vill designa. Sedan sätter man sig, med fördel i grupp, och brainstormar kring hur de valda artefakterna skulle fungera om de hade varit den önskade produkt som man vill skapa. Eftersom de artefakter och den produkt som man ska designa är så olika så kommer fokusen att hamna på de verkliga interaktionsmöjligheterna istället för funktionaliteten. Den här metoden är mycket bra att använda om man snöat in på ett interaktions sätt och behöver nya idéer och infallsvinklar. I efterhand kan man konstatera att när det gällde musikinstrumentet var det svårt att släppa tankarna på hur ett traditionellt instrument ser ut och fungera. Man kan se att The Electric Cobra inte är helt olik en gitarr men sättet att interagera med den skiljer sig, eftersom den helt saknar strängar. Men det kan också tilläggas att det är en fördelaktig design med tanke på sättet man interagera med den. Den uppmanar verkligen till att man vill trycka och böja den på olika sätt, vilket var meningen. Utseendet på ett instrument kan vara helt avgörande när det gäller på vilket sätt man integrera med den. Varje musiker måste känna sin egna personliga tillhörighet till instrumentet för att resultatet ska bli bra. Designen av The Electric Cobra utvecklades när gruppmedlemmarna använde sig av en metod som heter quick-and dirty prototyping. Det finns många sätt att använda den här metoden på men i stort sätt kan man säga att den går ut på att man med enkla material, egentligen nästan vad som helst, generera så många olika designvarianter man kan komma på. I det här fallet så valde gruppen materialet playdoo-lera och alla medlemmarna fick en egen bit lera att arbeta med. En hel del olika varianter på designalternativ togs fram och man provade samtidigt att trycka och böja på dessa medan man spelade olika ljud på en synt för att se vilka ljud som passade de olika formerna. Problemet när man sitter så, är att man påverkar varandra att göra liknande saker, visserligen omedvetet men det blev dock snart så att man hade fastnat i ett tankesätt. Därför tror jag att Interaction Relabelling hade varit en bra alternativ metod till att lösa problemet med musikinstrumentets utseende. Den hade kunnat ge fler varierade designval att välja mellan. Några galna förslag på artefakter som skulle kunna användas som musikinstrument vid Interaction Relabelling: Fiskespö Golfbag Fotboll Skiftnyckel Matassistent Nitendo SkidJacka Fiskespö Genom att vifta och kasta med fiskespöet åstadkommer man olika ljud genom att ljudet pitchas. Beroende på hur mycket lina man har utsläppt så får man olika toner. Linans längd kan variera genom att man släpper på och veva in linan. Beroende på vilket motstånd kroken har 2
4 (eller tyngd) böjs spöet olika mycket och man kan på det viset få olika resonans. Ett mycket aktivt instrument som skulle ge bra träning på köpet. Golfbag Beroende på hur många klubbor man har i bagen så får man olika toner. En golfbag har en massa olika fack i olika storlekar. Genom att öppna dem olika mycket får man olika resonans på ljudet. Pitcha ljudet gör man med hjälp av remmen som man bär bagen med. Fotboll Genom att trixa med bollen kan man få olika ljud beroende på viken kroppsdel man använder och resonansen varierar beroende på hur hårt man träffar bollen. Det gäller dock att det är rätt mängd luft i bollen för att den ska vara stämd. Skiftnyckel Man kan variera ljudet genom att ändra storleken på öppningen på nyckels samtidigt som man kan banka med den emot olika material. Om skiftnyckeln omsluter nått kan ljudet även ändras genom att nyckeln vrids på olika sätt. Matassisten Med den här kan man åstadkomma en massa olika saker (ljud). Det finns olika knappar och reglage som man kan vrida på, hastigheten kan man också variera. Beroende på vad man stoppar i maskin och om man vill hacka, riva eller blanda så uppkommer olika ljud. Det är en stor skillnad på om man exempelvis vill hacka nötter eller om man vill blanda ihop en smet. Alltså beroende på vilket verktyg som maskinen är laddat med spelas olika ljudslingor. Lite bökigt sätt att spela musik på kanske. Nitendo Ett mer stilla sittande instrument men med en massa knappar. Kan egentligen liknas lite vid en minisynt men att de vita och svarta tangenterna saknas. Genom att ta sig igenom spelets olika vägar spelar man olika ljud. Man kan hoppa, knäa och variera tempot något med hjälp av piltangenterna. Genom att samla på sig olika saker framkallar man olika ljud och spelar man fel får man börja om. Vill man ändra ljudet får man döda det gamla först innan man kan byta till det gamla. Ett ganska brutalt sätt att spela ett instrument på och kan förmodligen även bli ganska slump artat beroende på hur duktig man är på spelet. Skidjacka När man har den här jackan på sig spelar man musik genom att röra på sig. Ljudet förändras genom att man kan vifta och böja på armarna, krama sig själv olika hårt eller så kan man dra åt i halsen och i midjan olika mycket. Man kan även här ändra resonans genom att öppna fickorna olika mycket och pitch ljudet gör man med hjälp utav dragkedjan som man öppnar och stänger jackan med. Luva på eller luva av, ge olika filter effekter men man kan även banka, trumma eller klappa på jackan på olika sätt. Extreme Characters Ett bra sätt att vigda vyer på hade kunnat vara att använda sig utav metoden Extreme Characters. Istället för att se slutanvändaren som en professionell musiker och därmed utveckla en produkt efter det skulle man kunna välja ut helt andra karaktärer och därmed få en bredare syn på hur designen skulle kunna se ut och även fler möjliga interaktionssätt. Några exempel på möjliga extrema karaktärer skulle kunna vara: En femåring barn är alltid bra att använda sig av då de fortfarande är ganska oförstörda när det gäller hur saker och ting ska fungera. De prova sig fram med nya metoder tills de finner ett sätt som känns bra. En DJ Vet hur musik ska låta och har troligtvis större erfarenhet av detta än hur det är att spela ett instrument. Karaktären Martin Beck gillar klassisk musik och har sinne för det detaljer. För att verkligen få sig en bra detaljerad bild av vilka de här personerna är kan man göra någon form av rollspel. Man vill komma fram till hur en typisk vardag ser ut för de här personerna samtidigt som man vill få en känsla för vilken relation de har till musik och instrument. Förmodligen skulle de tre individernas sätt att nyttja ett instrument på, skilja sig avsevärt ifrån varandra. Kalle är fem år och går på dagis. Båda hans föräldrar jobbar heltid som lärare. En femåring gillar att utforska nya saker. Varje dag på dagis sjunger de olika sånger och fröken spelar gitarr. På dagiset finns det endast några få riktiga instrument, förutom gitarr så finns där tringlar, tamburiner 3
5 och maracas. Detta är egentligen de ända instrument som Kalle har kommit i kontakt med förutom ett piano som finns hemma hos hans moster. Men bland leksakerna kan man hitta lite olika instrument som gitarr, synt och trumpet. Kalle älskar att sjunga och spela. Ofta kan man hitta Kalle i lekrummet där han står och uppträder inför sina kamrater. Det låter inte vackert men den inlevelsen som han utstrålar tar man inte miste på. Markus jobbar extra som Dj på helgerna. Till vardags pluggar han på högskolan för att så småningom få en ingenjörsexamen och för att få in lite extra pengar spelar han på en av stadens nattklubbar på lördagarna. Markus lever för musik och går alltid omkring med hörlurar i öronen. Han lyssnar på allt ifrån slager till rave och hiphop men har aldrig egentligen spelat nått eget instrument. Däremot vet han hur han vill att musik ska låta och experimentera mycket med den musikutrustning som han har hemma. Där blir det mest att dra och vrida på olika knappar och spakar men har man sätt Markus in action som skulle man lätt kunna tro att det är ett instrument han spelar på. Karaktären Martin Beck ur Beck filmerna får stå för den sista extrema karaktären. Han är poliskommissarie till yrket och har som åliggande att utreda mord. Martin har ett otroligt sinne för detaljer och missar sällan små detaljer. Visserligen jobbar han mycket men försöker alltid har tid över för att träffa sin dotter och hennes son som han älskar över allt annat. Han tycker mycket om god mat och gott vin och är ofta på restaurang och äter. På kvällarna när han kommer hem slappnar han av med klassisk musik och Calvados. Stråkinstrument är instrumenten för denne man och skulle förmodligen ha varit det musikinstrument som han skulle ha spelat om han skulle ha spelat nått över huvud taget. Martin är en finlirare som med oerhörd prestation skulle kunna åstadkomma vackra ljud. Designen av de tre karaktärernas instrument skulle vara väldigt olika. Kalles musik instrument skulle vara barnsligt utformat med glada färger som verkligen invitera till interaktion. Det skulle behöva vara tåligt för att kunna stå emot Kalles något ovarsamma uppträdande. Dj Markus som är en cool kille vill ha ett coolt instrument med många olika knappar och spakar för att kunna påverka ljudet på så många olika sätt som möjligt. Färgerna skulle vara få och diskreta och även detta instrument skulle behöva vara tåligt för att kunna stå pall för Markus hänförda lir. Martin Beck är en man för estetik. Detta instrument skulle vara romantiskt vackert med mjuka former och behagliga färger. I alla tre fallen så handlar det om att varje person behöver hitta sin personliga kontakt med instrumentet för att sedan helt kunna förenas med det. Här gäller det att hitta de gemensamma entiteterna eller kanske man helt enkelt ska koppla ihop de mest bisarra och olika tingen för att finna den unika design som de önskade instrumentet ska ha. 4
6 Avslutning Kursen som helhet har varit mycket matnyttig för framtida projektarbeten. Man har fått studera många olika metoder och tillvägagångssätt. Om någon skulle ha föreslagit de här metoderna för mig innan jag läst den här kursen skulle jag ha trott att de var tokiga. Men nu kan man se att det är precis det här man behöver för att kunna lösa gamla och nya problem. De flesta metoderna verkar verkligen för inspiration och idegenerering. Att hitta den rätta metoden för sitt speciella problem är inte lätt. Det finns inga raka svar på när man ska använda en specifik metod utan man måste hela tiden prova sig fram och låta erfarenheter tala. Hur metoderna ska användas är olika från fall till fall. Man kan följa dem slaviskt eller modifiera dem efter behov. Man kan även använda delar av olika metoder och lägga ihop dessa. Antalet metoder under ett projektarbete kan bli ofantligt många. Allt man gör är egentligen en form av metod men man får ut mer av dem om man är lite medveten om att det verkligen är metoder man använder. De kan verkligen vara till stor hjälp om man kört fast eller behöver nya idéer. Det finns många roliga metoder och det har varit kul att få prova en del utav dem under de här två kurserna och man ser fram emot att få använda fler i framtiden. Nått annat som också är mycket positivt är att man får dra nytta av vilka metoder andra grupper använt sig utav, hur de har använt dem och vilka erfarenheter de fått. Det ger också idéer och hjälp till framtida projekt. Ända fram till idag så har man blivit införstådd med hur viktigt det är att en artefakt är användarvänlig och att den ska vara enkel att använda att man helt glömt bort dess utseende. Men jag har nu fått erfara hur viktigt det är att produkten även har det rätta utseendet för att man ska interagera med den rätt och för att få ut så mycket som är möjligt utav den. Det är inte bara att den ska vara snygg att titta på utan utformningen hos en produkt kan vara direkt avgörande för om man ska använda den på ett bra och ett rätt sätt. Användarvänlighet och hur estetisk en artefakt är, går hand i hand. Det gäller att det stämmer överens med vilken personen är, vilken är dess identitet, attityd, ålder, kön, det är en mängd saker som inverkar. Nyckeln till framgång när man ska ta fram en produkt är att inte glömma bort användaren. Det är ju användaren som en dag ska nyttja sig av produkten. Låt användaren vara med i processen! Lyssna till användarens behov! 5
7 Referenser [1] Djajadiningrat,J.P., Gaver,W. & Fres,J.W.(2000) Interaction relabelling and extreme characters: methods for exploring aesthetic interactions. I: Conference proceedings on Designing Interactive System (DIS) 2000, pp.66-71, ACM Press [2] IDEO-korten [3] The Electronic Cobra 6