OPENLAB Where WeQ beats IQ
UTMANINGSDRIVET FOKUS Mission: Skapa förutsättningar för sociala innovationer som förbättrar livskvalitéten www.openlab.se
FOKUSOMRÅDEN Hållbar stadsutveckling Framtidens hälso- och sjukvård En åldrande befolkning Skolans utveckling www.openlab.se
www.openlab.se
Design Thinking Tim Brown, CEO and president of IDEO: Design Thinking is "matching people s needs with what is technologically feasible and viable as a business strategy Herbert A. Simon's 1969 book The Sciences of the Ar/ficial talks of design as a way of thinking. www.openlab.se
DESIGN THINKING IDEO (1991) var inte det första designföretaget som tog fram en designprocess, men de lyckades ap skapa ep stort intresse hos akademi, företag och den offentliga sektorn: Stanford University d.school, USA, 2004 Rotman School of Management, Canada, 2005 Hasso PlaPner InsZtute, Germany 2007 Procter & Gamble, ca. 2001 SAP, ca. 2003
Design Thinking källor Beckman, S. L., & Barry, M. (2007). InnovaZon as a learning process: Embedding design thinking. California management review, 50(1), 25-56. Bootcamp bootleg: d- school: hdps://dschool.stanford.edu/wp- content/uploads/ 2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design issues, 8(2), 5-21. Dym, C. L., Agogino, A. M., Eris, O., Frey, D. D., & Leifer, L. J. (2005). Engineering design thinking, teaching, and learning. Journal of Engineering Educa/on, 94(1), 103-120. Brown, T. (2009). Change by design. Brown, T., & WyaP, J. (2015). Design thinking for social innovazon. Annual Review of Policy Design, 3(1), 1-10. Cross, N. (2007). Designerly Ways of Knowing. Birkhauser. Cross, N., Dorst, K., & Roozenburg, N. (Eds.). (1992). Research in design thinking. Delh, The Netherlands: Delh University Press. Dorst, K. (2011). The core of design thinking and its applica]on. Design studies, 32(6), 521-532 Dunne, D., & MarZn, R. (2006). Design thinking and how it will change management educazon: An interview and discussion. Academy of Management Learning & Educa/on, 5(4), 512-523.
Design Thinking & InnovaZon www.openlab.se
www.openlab.se
MRI for children CoasZng RäP bil i räp ruta
www.openlab.se
www.openlab.se
UTMANINGEN Hur kan myndigheter (offentlig sektor) bättre fånga upp medborgares behov av miljöinformation? - 10 GRUPPER om ca 6 personer - En iteration Design Thinking - Resan är målet - lära sig verktyget.
EMPATI- FASEN: Samla in info, empaz och förståelse om användaren Intervjua i grupper En ställer frågor, en antecknar, en observerar
INTERVJU GUIDE Varför, varför, varför Fråga efter specifika upplevelser Lyssna efter behov, känslor och värden Uppmuntra berättelser Var inte rädd för tystnader! Titta på kroppsspråket
DEFINE- FASEN Packa upp intervjuer och insikter om behov www.openlab.se
Interdiciplinära teams definierar om problemet I had only one hour to save the world, I would spend fifty-five minutes defining the problem, and only five minutes finding the solution. Albert Einstein Give me six hours to chop down a tree and I will spend the first four sharpening the axe Abraham Lincoln www.openlab.se
ProblemdefiniZon
I M NOT A MUSEUM PERSON BUT I WENT HERE (Picture: Maria, Stockhaus, INNOKI GmbH, Berlin, 2014 )
DEFINE Game changer We met Christian, a 29 years old teacher from Berlin We were amazed to realize how he never goes to museums, but he went here because he likes to play, but ended up disappointed It would be game-changing to transform the CSM museum into a playful experience www.openlab.se
For each user: We met DEFINE Game changer We were amazed to realize Infer insights: Game- changer: Tensions and ContradicZons? We met We met We were amazed to realize I wonder if this means We were amazed to realize Tensions and ContradicZons? We met It would be game- changing to We were amazed to realize Tensions and ContradicZons?
DEFINE GRUPPARBETE Game-Changer Dela era insikter om användarens behov grundat på intervjuerna. Skriv ned de viktigaste (mest intressanta) behoven och era insikter/er tolkning av detta (motsättning, förvåning, spänning, frustration) på Post-Its Följ stegen i Game-changer processen Tid över? Formulera detta som en Point of View Utveckla er Persona
IDEATE / PROTOTYPE några regler EP samtal åt gången
IDEATE- FASEN Back- to- back brainstorming Utgå från den nya problemformuleringen (förståelsen om problemet och det definierade fokuser uzfrån game- changern) 1. Tyst brainstorming alla skriver ep antal idéer på post- it lappar 2. Alla reser sig och placerar ut lapparna på team- medlemmars ryggar 3. Team- medlemmarna tar av lapparna och bygger vidare på idéerna.
PROTOTYPE misslyckas Zdigt och oha för ap hipa de långsikzgt hållbara lösningarna Prototyper kategoriseras i 3 grundformer: Virtuella, fysiska och sociala
PROTOTYPE papper
PROTOTYPE storyboard
PROTOTYPE rollspel
Testa i alla faser Empathize testa din förståelse Define testa din Point- of- View Ideate testa dina Zdiga idéer och koncept Prototype testa dina skisser och prototyper Test testa dina testverktyg och utvärdering
TESTA VAD ÄR DET VI VILL TESTA? prata mindra bygg mer!
Test på allmänhet + digitalvorst.utveckladinstad.se Ni är alla registrerade användare på digitalvorst.utveckladinstad.se Dela er grupp i två Ena halvan: Skriv in den idé ni valt ap gå vidare med i utveckladinstad.se Andra halvan går ut och möter användare igen. Intervjua som Zdigare, men ta denna gång med er den prototyp ni har skapat
Återsamling och avslutning Idéerna ligger nu på digitalvorst.utveckladinstad.se EP par grupper som vill dela med sig av sina tankar och vad som kom fram vid andra intervjuerna. I Wish - I Like
Tack för deltagandet!