Arbetsmarknad som hänger med Nya icke rutinmässiga kompetenser via spelbaserad inlärning på mobila enheter

Relevanta dokument
Handbok för nya färdigheter

Arbetsmarknad som hänger med. Nya icke rutinmässiga kompetenser via spelbaserad inlärning på mobila enheter METODEN

För en arbetsmarknad som hänger med: nya icke-rutinmässiga kompetenser via spelbaserad inlärning på mobila enheter

TIO FÖRDELAR FÖR ETT ÖPPET OCH INLÄRNINGSVÄNLIGT SME

Följande frågor handlar om digitala medier och digital utrustning så som stationära och bärbara datorer, smarttelefoner, surfplattor, mobiltelefoner

Projektet Eddies hemliga vän

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Snabbguide Hemtelefon i mobilen

Smarta telefoner och surfplattor

BÄTTRE VI-KÄNSLA MED INTRANÄT

ENKEL INTRODUKTIO Du kanske länge har funderat vad alla begrepp som Wifi, surfplatta och app står för, kanske detta dokument kan lösa dina problem.

SÄRVUX Vuxenutbildningen startar nya kurser i svenska och matematik hösten 2012

En arbetsmarknad som hänger med. Nya icke rutinmässiga kompetenser via mobilt spelbaserat

SOUNDGATE. Uppkopplad med SoundGate

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Säkerhetskopiera mobilen

Matematik med QR-koder

Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas:

RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE. i Västerbotten

Appar eller mobilwebb? Vad är bäst för bibliotekets tjänster?

Hur kan de som har LSS-stöd bestämma mer?

Hälsa och balans i arbetslivet

Läsnyckel Anna och Simon. Solresan av Bente Bratlund

Orgelbyggaren. Uppgifter och diskussionsfrågor

TIPS OCH IDÉER FÖR DIG SOM VILL INTERVJUA

Min individuella uppgift om hamnens Webbsida

MOBILTELEFONI. Julia Kleiman, Frida Lindbladh & Jonas Khaled. onsdag 16 maj 12

Smarta företag. En undersökning genomförd av TNS Sifo på uppdrag av Cisco och TeliaSonera Smarta företag TNS

Sociala medier och delaktighet i museiverksamheten

Appar för lek, stimulans och samspel. Fördel - nackdel. Att underlätta. Möjlighet att begränsa. Datateket

Hjälp ditt barn att lära sig ett språk. Guide för föräldrar och vårdnadshavare

Fiskenytt Januari 2015 Nyhetsbrev från SMAB Sälj & Marknadsutveckling AB

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

VAD Förstå vad content marketing är och varför behovet är så stort just nu.

Studiecirkeln omfattar 3 x 3 tim inkl fika. Utöver träffarna ingår en liten förberedande uppgift inför träffarna.

Matematik och det nya medialandskapet

Nu är pappa hemma Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11 och förmågor som tränas. Eleverna tränar på följande förmågor

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Om mig. Manual för genomförande. Ungdomsenkät för elever i Östergötland - grundskolan år 8 och gymnasieskolan åk 2

Allan Zongo. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: Författare: Henrik Einspor

Kom igång med utbildningen bättrevardag.nu!

Ladda ner en talbok med mobil eller surfplatta

Öka effekten av DR med QR! Sju inspirerande exempel på hur du kan använda QR-koder i dina DR-kampanjer

Komma igång med Grid Player

Mobile First Video on demand och livesändningar på Internet. Juni 2012

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Olika sätt att bearbeta egna och gemensamma texter till innehåll och form. Hur man ger och tar emot respons på texter. (SV åk 4 6)

Our Mobile Planet: Sverige

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

Kort version - Google Kalender för KullensPK

QR-kodernas intåg för nytta och nöje!

Handbok för Din Turs mobila tjänster - för äldre mobiler som inte är smartphones

Följande frågor handlar om digitala medier och digital utrustning så som stationära och bärbara datorer, smarttelefoner, surfplattor, mobiltelefoner

IT-Café: Tema Tidningar & Böcker

VILL DU LYCKAS? VÅGA MISSLYCKAS! { ledarskap }

Arbetslös men inte värdelös

Dethär tycker vi är viktigt! De ungas röst Ann Backman

Om att bli mer lik Gud och sig själv.

Skyddsombudet en arbetskamrat och facklig kompis

ipad för alla ios 12

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Barnens Internet. Rädda Barnen på Åland Maria Söreskog.

Appar vi arbetat med

Intervjuguide - förberedelser

a White Paper by Idea2Innovation Framtidens arbetssätt.

iphone/ipad Snabbguide för anställda på HB

10 TIPS - ditt eget recept För balans och framgång!

Thomas Pihl Frontermanual. för studerande vid Forum Ystad

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1

Inledning Väcker intresse och introducerar ämnet

Köpguide för mobila växlar. Modern telefoni till företaget är långt ifrån vad det var för bara några år sedan.

Grattis Ylva på din 40-årsdag!

Ingen avkoppling. utan uppkoppling. en undersökning om bredband och det viktiga med internet. Februari 2012

En kort vägledning för vuxna ConnectSafely.org

QR-kodernas intåg för nytta och nöje!

Människa-Dator Interaktion

2. Windows 10. Behandlade Ord. Windows Anniversary. Göran Johansson

Lyssna på ljudböcker i iphone, ipad och ipod Touch

Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Kronologisk meritförteckning. Personligt brev. Personligt brev

Branding Att äga sitt varumärke Marknadsföring i Sociala Medier för HRT-branschen del 1 Robin Sörbom 2015

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Svensk grammatik Ordklasser!

ShoreTel Mobility - Användarguide

Läsnyckel. Ibra Kadabra. Leif Jacobsen. Innan du läser. Medan du läser

Steg-för-steg-guide så lånar du en e-ljudbok på ios- och Android-enheter!

DigIT. Kompetensutveckling för alla medarbetare

Fotobok-guide Så här gör du en egen Ifolorbok

Dagens innehåll. 1. Hantering av ipad 2. Montera fodralet 3. Uppstart av ipad 4. Skapa Apple-ID

Organisera för lärande i teknik genom QR-koder

assistapp.se/malmo Kalenderappar Appar (valfritt ladda ner) Fråga oss om mobilen som hjälpmedel AssistApp

Att skapa berättelser för Mervetande

ATT SKRIVA SITT CV. En guide och lathund för att skriva sitt CV så att det blir läst. Valentino Berti. Rekryteringskonsult på MSemploy Sweden

Kodi Lathund UPPGIFT 22 TOBIAS GUSTAFSSON. TOBIAS GUSTAFSSON Tärna folkhögskola

SVENSKA Inplaceringstest B

Digitala Minnen. Luleå kommun

#4av5jobb. #4av5jobb. Du som företagare skapar jobben. Elisabeth Thand Ringqvist, vd Företagarna

ipad i skolan Vanliga frågor och svar (FAQ) för skolledare och personal

Lärarmaterial. Böckerna om Sara och Anna. Vilka handlar böckerna om? Vad tas upp i böckerna? Vem passar böckerna för? Vad handlar boken om?

Transkript:

LLP LEONARDO DA VINCI DOI IN TOUCH PROJECT 2010 2012 Arbetsmarknad som hänger med Nya icke rutinmässiga kompetenser via spelbaserad inlärning på mobila enheter Projekt Kod: 509893- LLP- 1-2010- 1- SE- LEONARDO- LMP WP3: D 3.1 BLI KONKURRENSKRAFTIG - HANDBOK Graz, Österrike, Maj 2012

Innehåll Projektet En arbetsmarknad som hänger med... 3 Mobilt lärande med hjälp av spel... 4 De 10 viktigaste kompetenserna... 5 Mobilt lärande i små steg... 7 Företaget In Touch... 8 Spelmodellen frågesport... 14 Spelmodellen simulering... 15 Spelmodellen BRANCHING STORY ( Förgreningsberättelse )... 16 Spelmodellen INTERACTIVE MAP ( Interaktiv karta )... 18 Spelmodellen flervalsfrågor... 19 Våra 30 Spel... 20 2

Projektet En arbetsmarknad som hänger med INTOUCH syftar till att hitta ett innovativt sätt för nya generationer av arbetstagare att utveckla sina viktiga icke- rutinmässiga kompetenser - ett sätt som är anpassat till arbetsmarknaden, flexibelt och tekniskt innovativt - utgående från de nya krav som arbetsmarkaden ställer. Enligt strategin "ny kompetens för nya jobb" utvecklar projektdeltagarna ett utbildningskit för vuxna, mobilt, flexibelt och innovativt, som kan lära ut viktiga "icke rutinmässiga" kompetenser, med hjälp av ny teknologi i form av exempelvis smarta mobiler som skapar en öppen och rörlig didaktisk miljö. INTOUCH introducerar mobilt lärande i små och medelstora företag, för bättre samverkan och samarbete. De anställda i dessa företag kan få viktig kompetens som behövs för att svara mot arbetsmarknadens krav och hantera de omvandlingar som pågår i näringslivet. År 2020 kommer närmare tre fjärdedelar av alla jobb att ligga inom tjänstesektorn, särskilt näringslivsinriktade tjänster. Inom den här sektorn kommer efterfrågan att växa på anställda som har flera kompetenser och klarar exempelvis problemlösning, självstyrning och kommunikation - allmänt uttryckt "icke rutinmässiga kompetenser". Därför är vårt huvudmål att erbjuda lokalt förankrade anställda mer flexibla utvecklingsvägar och underlätta deras tillgång till utbildning. Vi kommer att göra det möjligt för nya generationer av anställda inom små och medelstora företag som erbjuder näringslivstjänster att utveckla sina viktiga icke rutinmässiga kompetenser via mobilt lärande. Partners Centrum för flexibelt lärande, Söderhamns kommun Faculty of Economics and Management, Kaunas University of Technology Exemplas Holdings Limited CATTID (Centro per le Applicazioni della Televisione e delle Tecniche di Istruzione a Distanza) CIBC Artois Ternois Evolaris next level GmbH Centro Italiano per l'apprendimento Permanente Bulgarian Development Agency The Swiss Federation for Adult Learning (SVEB)

Mobilt lärande med hjälp av spel Uttrycket "mobilt lärande" betyder olika saker för olika kategorier människor. Det är besläktat med e- studier och distansutbildning, men har ett eget fokus på lärande över kategorigränser baserat på användning av mobila enheter. Vår definition av mobilt lärande är följande: Varje form av lärande som sker när den som lär sig något inte befinner sig på en fast, förutbestämd plats, eller när den som lär sig drar nytta av inlärningsresurser som baseras på mobilteknik.[1] Annorlunda uttryckt minskar mobilt lärande beroendet av utbildningslokaler tack vare rörligheten hos mobila enheter. Uttrycket täcker: inlärning med hjälp av bärbara enheter, exempelvis bärbara datorer, MP3- spelare, handdatorer och mobiltelefoner. mobilt lärande bygger på att den som lär sig är rörlig och interagerar med bärbara enheter; lärandet avspeglar anpassningen av samhället och dess institutioner till en allt mer rörlig befolkning. mobilt lärande har också en ny inriktning som låter utbildaren vara rörlig och gör det möjligt att skapa utbildningsmaterial "på platsen", "på fältet", främst med hjälp av smarta mobiler med speciell programvara, exempelvis AHG Cloud Note. Användning av mobila enheter för att skapa hjälpmedel för inlärning är en viktig del av informellt lärande. Mobilt lärande är bekvämt, genom att det kan bedrivas i stort sett var som helst. mobilt lärande bygger liksom andra former av e- studier på samverkan; man delar med sig av tankar och kunnande i stort sett momentant till alla som är aktiva med samma material samtidigt, vilket leder till omedelbar feedback och tips. mobilt lärande ökar rörligheten genom att böcker och anteckningsmaterial ersätts med små minnesenheter, fyllda med skräddarsytt utbildningsinnehåll. Dessutom är det lätt att göra mobilt lärande till ett effektivt och underhållande arbetssätt. Technology Enhanced Learning (TEL; teknikstödd inlärning) är ett uttryck som beskriver utbildning med stöd av tekniska hjälpmedel. TEL används ofta synonymt med e- studier, men det finns väsentliga skillnader. Den viktigaste skillnaden mellan dessa båda begrepp är att TEL fokuserar på det tekniska stödet för sådan utbildning som utnyttjar teknik. Hit brukar man dock inte räkna tryckeriteknik, eller utveckling av bibliotek, böcker och tidskrifter under tiden före datorerna. 4

En inlärningsaktivitet kan karakteriseras med hjälp av: inlärningsresurser: skapande, spridning, tillgång, sammanställning, användning av digitalt innehåll; tillgängliga verktyg och tjänster aktiviteter: kommunikation, samarbete, samverkan med programvara omgivning: tidpunkt, varaktighet, människor omkring, plats roller: inlärningsaktiviteter bedrivs av olika aktörer i olika roller (t.ex. elev, lärare, resursperson, metodanvisare, personalchef, utbildningschef) mål: att ge stöd till var och en i deras strävan att uppnå sitt utbildningsmål; att respektera både individens och organisationens önskemål om utbildningen Inlärningsaktiviteter kan bygga på olika pedagogiska principer och metoder. Huvudfokus för TEL är samverkan mellan aktiviteterna och tekniken. Det kan handla om att ge tillgång till och utveckla en utbildningsresurs, eller att utnyttja mjukvarusystem (t.ex. system för utbildningsledning, system för förvaltning av utbildningsinnehåll, utbildningsförråd, hypermediasystem för adaptiv inlärning) och att styra inlärningsprocessen med tekniska medel (system för personalutveckling; verktyg för självstyrd inlärning; osv.). De 10 viktigaste kompetenserna Omfattande fältundersökningar har gjorts för att uppfylla målen för projektet INTOUCH, och för att fastställa de viktigaste kompetenserna för icke rutinmässiga uppgifter i den dagliga verksamheten. Syftet med fältundersökningarna har varit att fastställa de 10 centrala kategorioberoende kompetenserna för icke rutinmässiga uppgifter, och beskriva 5 icke rutinmässiga situationer där respektive kompetens kan tillämpas (sammanlagt 50 fall). Fältundersökningarna genomfördes som djupintervjuer. Intervjuerna var semistrukturella. 62 arbetsgivare och chefer inom små och medelstora europeiska tjänsteföretag intervjuades. 10 intervjuobjekt utsågs i vart och ett av de 7 partnerländerna för projektet. "Uttrycket 'icke rutinmässig' betecknar vanliga uppgifter inom specialiserade organisationer, exempelvis sjukhus, advokatkontor, konsultbyråer. Icke rutinmässiga uppgifter är ofta halvstrukturella eller ostrukturella. Dessa uppgifter kännetecknas av tillgång till rimlig men allmän information av varierande precision, långa och diffusa tidshorisonter, interna och externa data, diffusa eller generella ramar. Rutinmässiga uppgifter följer i förväg fastställda procedurer som baseras på gjorda erfarenheter, medan icke rutinmässiga uppgifter anpassas till information som inkommer medan uppgiften utförs." (Pava, 1983; Cheng och Miller, 1985). 5

Undersökningen om icke rutinmässiga uppgifter har visat att följande 10 kompetenser har störst betydelse: 1. Kommunikation 2. Planering 3. Konflikthantering 4. Förändringsberedskap 5. Beslutsfattande 6. Lagarbete 7. Flexibilitet 8. Strategiskt tänkande 9. Initiativ 10. Inlärning, förbättring Undersökningen visade att de intervjuade betraktade motivationshöjning och innovationsförmåga som mindre viktiga för utförandet av icke rutinmässiga uppgifter. Varje kompetens illustreras med 5 icke rutinmässiga fall. 50 situationer har tagits fram och kommer att användas i den fortsatta utvecklingen av spelmodeller och spel för spelbaserad inlärning med hjälp av mobila enheter. Fältundersökningarna har visat att spridningen är stor i fråga om graden av utnyttjande av mobil teknologi i arbetet. De intervjuade har diskuterat fördelar med den teknik de utnyttjar: Trådlöst, kontakt med företaget överallt (läsa mejl, kommunicera med kollegor/chefer), särskilt för anställda som har ett rörligt jobb. Bra sätt att hålla sig uppdaterad överallt och när som helst. Möjlighet att få tag på uppgifter om kundkontakter och samordna kalendrar, filer och data. Mobiltelefoner: iphone 3 (Apple), iphone 4 (Apple). Samsung 750i. Samsung Galaxy, HTC Desire, Nokia E 72, Nokia- enheter, android- enheter, Blackberry. Handdator med 3G för mobil uppkoppling till Internet. Facebook används för att pusha för arrangemang. WiFi är praktiskt för att kunna koppla upp mobila enheter till Internet och för att få kontakt med skrivare och andra datorer. 3G mobilt Internet - den smarta mobilen kopplas till Internet, för mejl, Skype osv., överallt, när som helst, där det finns mobiltäckning. De intervjuade har bara nämnt en väsentlig nackdel med den mobila tekniken: "Telefonerna är tunga och måste laddas ofta" 6

Mobilt lärande i små steg Mobilt lärande i små steg är en ny form av teknikstödd utbildning. Inlärning genom upprepning är en inlärningsmetod med rötter i antiken. Metoden med inlärning i små steg är välkänd när det gäller att lära sig ett nytt språk eller ett musikinstrument. Små steg, upprepning, större steg är en väg som alltid ger framgång. Lärande i små steg via mobilbaserade spel erbjuds via InTouch på nätet, som webbaserade spel i den smarta telefonens webbläsare, där den som spelar måste vara uppkopplad. Den andra möjligheten är att ladda ned den aktuella appen för iphone, ipad eller den androidbaserade mobilen eller plattan. Då har man alltid tillgång till innehållet bara man har sin mobila enhet med sig. Genom att lära in och upprepa steg för steg fixerar man det man lär sig i långtidsminnet. Inlärningen blir enkel, diskret och långsiktig. 7

Företaget In Touch Alla lärande spel i In Touch utspelar sig i verklighetsliknande vardagssituationer, i ett litet företag med verkliga människor i vardagliga miljöer. Genom att spela spelen upptäcker du problem och möjliga lösningar i en miljö som påminner om verkliga livet. 8

Låt oss lära känna varandra: Här är personalen i företaget In Touch Bild Information Förnamn: Chef Efternamn: Chefen (ingen har någonsin kallat honom något annat ) Roll i företaget: Chef Ålder:58 Sjärntecken: Skorpion Hobbies: Han älskar att samla porträtt av sig själv, gjorda av unga konstnärer som väntar på den dag de kommer att bli kända. Kort biografi: Han har alltid velat vara bäst i allt han gör. När han var åtta år kom han tvåa i en säcklöpningstävling och han är fortfarande olycklig för det. Han är också en konstälskare tråkigt att konst är för dyrt så att han måste nöja sig med reproduktioner. Personligt citat: Bäst är inte tillräckligt Vad de säger: Han är aldrig nöjd med mina mappar 9

Förnamn: Florence Efternamn: Larsson Roll i företaget: Assistent Ålder: 39 Stjärntecken: Oxen Hobbies: Spelar el- gitarr och älskar kriminalromaner Kort biografi: Några av hennes universitetskamrater känner henne bäst som blondinen, sologitarristen i bandet The Rolling Pumpkins ett post- punk band. Personligt citat: Allt förändras Vad de säger: En blondin utanpå, en mörk baby på insidan Förnamn: George Efternamn: Petrelli Roll i företaget: Kamrer Ålder:35 Stjärntecken: Tvillingarna Hobbies: Gillar motorcyklar speciellt Harley Davidson. Hans HD heter Violetta och de har sett många solnedgångar tillsammans. Kort biografi: Sedan han gick i småskolan pratar han för mycket En gång sa till och med spegeln åt honom att hålla tyst. George frågar sig fortfarande om det skedde på riktigt eller om det var inbillning Personligt citat: Jag är för stressad Violetta, låt oss fly!. Vad de säger: Han pratar ständigt om sin Violetta men har ännu inte presenterat henne 10

för mig Förnamn: Henry Efternamn: Lamont Roll i företaget: Praktikant Ålder: 25 Stjärntecken: Fiskarna Hobbies: Litteratur och att skriva korta romaner. Kort biografi: Hans familj bor i Boston men han har alltid drömt om att få leva i Europa ett tag, för att kunna besöka hans favoritförfattares miljöer. Personligt citat: Sanningen är sällan ren och aldrig enkel. Vad de säger: Han har alltid ett leende till övers. Förnamn: Mary Rose Efternamn: Kaspersky Roll i företaget: Redovisningsassistent Ålder: 28 Stjärntecken: Kräftan Hobbies: Att sjunga Karaoke och spela Paint War. Kort biografi: Hon har svart bälte i jiujitsu och älskar actionfilmer (gärna med häftiga explosioner). Förra året träffade hon Chuck Norris och hon fick hans autograf på sin blus. Hon har den på sig varje gång hon ser någon av hans filmer. Personligt citat: Var försiktig med mig Vad de säger: Bråka inte med henne 11

Förnamn: Michael Efternamn: Fox Roll i företaget: Kundansvarig Ålder: 32 Stjärntecken: Jungfrun Hobbies: Han gillar att resa samt att syssla med extremsporter t ex bungy- jump och fallskärmshoppning. Kort biografi: I hans liv är allt planerat och styrt. Han avskyr när någon eller något går emot hans planering. Han är rädd för spindlar och fjärilar. Personligt citat: Jag är inte släkt med Michael J. Fox!!! Vad de säger: Han kanske är släkt med Michael J. Fox Förnamn: Paul William Muriel Efternamn: Bing Ålder: 39 Roll i företaget: Designer Stjärntecken: Stenbock Hobbies: Älskar fantasyfilmer och rollspel. Kort biografi: Efter det att han såg Dune för första gången är världen inte längre densamma för honom nu är den full av alver och mystiska väsen. Hela hans vardagsrum har fått ett sagoskimmer över sig. Personligt citat: Må kraften vara med dig. Vad de säger: Efter midnatt måste jag ta bort hans magiska kort 12

Förnamn: Steven Efternamn: Jakobi Roll i företaget: Utvecklare Ålder:35 Stjärntecken: Vågen Hobbies: Han slappnar gärna av med att sköta om sina bonsaiträd och läsa mangaserier. Kort biografi: Han tror på Laozis återfödelse. En gång blev han sjuk för att han ville meditera naken i snön. Personligt citat: Ett namn som kan nämnas är inte evigt Vad de säger: Det Tao som kan berättas är inte det eviga Tao. 13

Spelmodellen frågesport Inlärningsmålen avgörs av den som gör spelet: Innehållsmål: t.ex. Fakta (enligt Prensky, 2001) Aktivitetsmål: t.ex. Frågor (enligt Prensky, 2001) Processmål: t.ex. Minne (enligt Anderson och Krathwohl, 2001) Inspirerade av TV- modeller, exempelvis The Apprentice (t.ex. den koleriska chefen) Vem vill bli miljonär? (dvs. flervalsfrågor med livlinor) Viktiga mål för spelet: vinstpoäng för korrekta svar på kort tid 14

Spelmodellen simulering Inlärningsmålen avgöras av den som gör spelet: Innehållsmål: t.ex. Fakta (enligt Prensky, 2001) Aktivitetsmål: t.ex. Simulering (enligt Prensky, 2001) Processmål: t.ex. Beslut (enligt Anderson och Krathwohl, 2001) Viktiga mål för spelet: vinstpoäng för snabba, bra och självständiga beslut inlärning baserad på beslutskvaliteten funderingar över valet av beslutsstrategi Spelaren ställs inför en situation där 4 kritiska fall ska hanteras. Beslutssitutionerna följer i en viss ordning: 1. Prioritera 1 av de 4 fallen - agera sedan i det prioriterade fallet: välj 1 av 2 åtgärder. 2. Återgå till de 3 återstående fallen (som under tiden kan ha förvärrats eller förbättrats i något avseende). 3. Prioritera 1 av de 3 fallen - agera sedan i det prioriterade fallet: välj 1 av 2 åtgärder. 4. Återgå till de 2 återstående fallen (som under tiden har förvärrats avsevärt - eller möjligen förbättrats något) 5. Prioritera 1 av de 2 fallen - agera sedan i det prioriterade fallet: välj 1 av 2 åtgärder. 6. Återgå för att agera i det sista fallet: välj 1 av 2 åtgärder. 15

Spelmodellen BRANCHING STORY ( Förgreningsberättelse ) Clark Aldrich definierar en "branching story" som "en utbildningssimulering där eleven via flervalsfrågor fattar ett antal beslut efter vandra, och därigenom leds genom en händelse/berättelse som utvecklas på olika sätt beroende på elevens val." Sådana förgreningsberättelser är ett bra verktyg för att utveckla mjuka kompetenser av den typ som icke rutinmässiga kompetenser är, med hjälp av beslutsfattande och identifiering; upplägget i form av en berättelse gör eleven mer engagerad; metoden är lätt att tillämpa och kan lätt utvecklas för mobila enheter. I den här typen av spel får användaren läsa berättelsen och fatta två beslut i två olika skeenden av berättelsen, genom att klicka på någon av svarsknapparna. Bilderna nedan visar från vänster till höger hur berättelsen presenteras, ögonblicket när beslutet ska tas och hur resultatet av beslutet visas. 16

Resultat och poängbelöning Resultatet beror på kombinationen av de båda besluten: bästa resultatet uppnås om man väljer det bästa alternativet vid det första beslutet, och sedan väljer det bästa eller det näst bästa; om det sämsta alternativet väljs vid beslut två uppnås näst bästa resultat. Om det näst bästa alternativet väljs för det första beslutet kan användaren nå vilket som helst av de tre resultaten: bästa resultatet vid val av bästa alternativet vid beslut två; näst bästa resultatet vid val av näst bästa alternativet, och tredje bästa vid val av sämsta alternativet. Slutligen når man efter val av sämsta alternativet vid första beslutet och sedan bästa vid andra beslutet näst bästa resultatet; om man istället väljer näst bästa eller sämsta alternativet får man tredje bästa resultatet. Om användaren når bästa resultatet får man 100 poäng; näst bästa ger 80 poäng; tredje bästa ger 60 poäng. 17

Spelmodellen INTERACTIVE MAP ( Interaktiv karta ) Syftet med Interactive Map är att återskapa kontorsmiljön, där olika personer har olika kompetensområden. För att vi ska kunna utföra vårt arbete är vi ofta tvungna att samverka med andra som har nödvändig kompetens. Hur spelet går till I början av spelet presenteras en typisk problemsituation. För att lösa problemet kan användaren kontakta tre personer i företaget, men han måste välja rätt personer för att få användbar information, som kan hjälpa honom lösa problemet. Kartan visar alla tillgängliga personers roller i företaget via en kort beskrivande text. När användaren har läst de tre ledtrådarna kan han välja något av de tre alternativen. Om användaren gör rätt val får han 100 poäng, de andra alternativen ger inga poäng alls. Bilderna visar, från vänster till höger, kartan och informationen om den valda personen. 18

Spelmodellen flervalsfrågor Flervalsmodellen är lämplig när ett spel ska vara snabbt och svårt. Användaren ska besvara ett antal frågor, som blir allt svårare efter hand. Hur spelet går till I början visas ett scenario och en beskrivning av spelets syfte. Användaren ska hjälpa huvudpersonen med tre olika val, och det gäller att välja det bästa av de visade alternativen. Men det blir allt svårare: för det första beslutet är bara tre av de fem alternativen rätt, för det andra bara två och för det tredje bara ett. Slutpoängen och resultatet beror på hur många rätta svar som valts. Bilden nedan visar valsituationen. 19

Våra 30 Spel Var och när som helst har människor möjligheter till lärande. Det är en grund för konceptet Livslångt Lärande. Vi stöder denna idé genom att förverkliga olika mobila inlärningsprogram som används i specifika lärandesituationer, t.ex. utomhusscenarier för elever. Mobila enheter ger oss många olika möjligheter att använda dem för e- lärande. Det är därför vi har vår fokus på att utveckla lärande program för mobila enheter. Baserat på de tidigare beskrivna spelmodellerna har vi tagit fram 30 stycken mobila spel för dig i syfte att förbättra dina kunskaper. Genom fältundersökningar har vi definierat de 10 viktigaste övergripande nyckelkompetenserna för icke- rutinmässiga uppgifter med identifiering av 5 icke- rutinmässiga situationer/fall för varje kompetens (totalt 50). Våra spel, som anknyter till verkliga livet, är baserade på dessa fall för att hjälpa dig i din personliga utveckling. Kompetens Titel Typ av spel 1. Kommunikation 1. Titta, vem är det som talar Branching story ( Förgreningshistoria ) 2. Kommunikation Frågesport 3. Affärskommunikation Frågesport 2. Planering 4. En bra plan Flervalsfrågor 5. Projektplanering Simulering 6. 3. Konflikthantering 7. Konflikter Simulering 8. 9. 4. Förändringsberedskap 10. 11. 12. 5. Beslutsfattande 13. Kontorsfrågor Branching story ( Förgreningshistoria ) 14. 15. 6. Grupparbete 16. Låt oss arbeta tillsammans Flervalsfrågor 17. 18. 7. Flexibilitet 19. 20. 20

Kompetens Titel Typ av spel 21. 8. Strategiskt tänkande 22. Tre steg Interactive map ( Interaktiv karta ) 23. 24. 9. Initiativ 25. 26. 27. 10. Inlärning, förbättring 28. Lärande Frågesport 29. 30. Alla spel finns tillängliga på följande språk: BG, DE, FR, IT, LT, SV, EN, Var hittar man spelen? Man når alla våra spel från nätgemenskapen e- How Community (http://www.intouch- project.eu/index.php/it/e), där det finns länkar till beskrivningar av varje kompetens. I Android Play Store (https://play.google.com/store) sök efter InTouch I Apple itunes (http://www.apple.com/itunes/) sök efter InTouch 21