Redigeringsteknik och postproduktion



Relevanta dokument
Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Participatory Design III

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Kunskap = sann, berättigad tro (Platon) Om en person P s har en bit kunskap K så måste alltså: Lite kunskaps- och vetenskapsteori

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Utvärdering med fokusgrupper

Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se

ERFARENHETER AV ATT ANVÄNDA FOKUSGRUPPER

Vetenskapliga begrepp. Studieobjekt, metod, resultat, bidrag

Sveriges ungdomar om framtiden; Från YOLO till oro.

Bildandet av usabilitygruppen: Rapport till kvalitetsgruppen

Angreppssätt. Vilka är våra studieobjekt? Population och stickprov

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce

Riktlinjer för validering inom Vård- och omsorgscollege

Liten introduktion till akademiskt arbete

Barnkonventionens påverkan på Linköpings förskolor

BARNS SPRÅKUTVECKLING

Så kan ni arbeta med digitala informationsskärmar. Tips och råd för digital signage inom offentlig sektor

Vad är kännetecknande för en kvalitativ respektive kvantitativ forskningsansats? Para ihop rätt siffra med rätt ansats (17p)

Spel som interaktiva berättelser

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Kvalitativa metoder. Amy Rankin

Ny användbarhet Att med hjälp av mentala modeller göra strategier och organisationer "användbara" Olle Torgny

Lärarutbildningen. Validering för tillgodoräknande av kurserna Läraruppdraget, 15 hp och Lärande och utveckling, 15 hp i Lärarutbildning, 90hp

Att förstå användaren. Annakarin Nyberg

Systematiskt Kvalitetsarbete 2014/2015. Fritidshem Isabergskolan/Öreryds skola

Reviderad pedagogisk metodik

Slutrapport för pilotprojekt

Kartläggning av samverkansformer mellan socialtjänsten och Arbetsförmedlingen

Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden)

Kvalitet i vård och omsorg i relation till arbetstillfredsställelse en handledningsstudie

MÅL 10 Förmåga att arbeta i projekt. MÅL 9 Förmåga att presentera delarna i designprocessen och resultatet med bild, modell, ritning, skrift och tal.

Journalhanteringssystem för World Scout Jamboree 2011

Individuell prestationsbaserad lön inom det offentliga: Teori och Praktik. 24 april Teresia Stråberg IPF AB

Studentguide vid grupparbete

INSTRUKTION Specifikation E modul.doc

Användbarhet. Bryt rätt regler. Nils Ehrenberg

Resultatbedömning av utbildningarna genom extern granskning av examensarbeten projektplan

för spejarscoutprogrammet

Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper

Mobiltelefoner, datorer, läsplattor och andra kommunikationsmedel får inte användas.

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Strategi för patient- och brukarmedverkan i Norrbottens län

JURIDISKA INSTITUTIONEN

Att definiera och mäta samhällseffekter. Sara Modig och Åsa Minoz 22 januari 2015

Tillväxtverkets arbete med regional tillväxt

Diskussion kring klassrum/verksamhetsbesök (2011)

Samverkan kring ämnen på ett högskoleförberedande program ett exempel

Systematiskt kvalitetsarbete och Lokal Arbetsplan

Handlingsplan för förbättringsområden Våga Visa rapport Danderyds Montessoriförskola Svalan höstterminen 2013

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Eget val inom hemtjänsten

Kvalitetsgranskning vid besök i verksamhet

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Sammanfattning på lättläst svenska

» Ny Ingenjörsutbildning (NyIng)

Kvalitativ metodik. Varför. Vad är det? Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar?

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

36 poäng. Lägsta poäng för Godkänd 70 % av totalpoängen vilket motsvarar 25 poäng. Varje fråga är värd 2 poäng inga halva poäng delas ut.

Behörighet, urval och antagning

Kvalitetsanalys för Storängens Montessoriförskola läsåret 2014/15

Kommande kurser om samspelet mellan människa och teknik. Mattias Wallergård Institutionen för designvetenskaper

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Mätning av inköpsmognad som verktyg för framgång i offentlig sektor

Ex post facto forskning Systematisk, empirisk undersökning. om rökning så cancer?

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Progressionstabellen

Så undviker du att få höra klyschor en miniguide för dig som rekryterar

Ledningssystem för kvalitet

el o;; Utbildningsplan för Kognitionsvetenskapligt kandidatprogram Bachefor Programmein Cognitive Science 180 Högskolepoäng

Mobilapplikationen - det perfekta verktyget för beteendeförändring i organisationer

Projekt Validering i äldreomsorg VÄS Projektet stöttas av ESF och Omvårdnadslyftet

Utvärdering. Att göra spel bättre

Kvalitetsredovisning läsåret 2009/2010 för Växthusets förskola

1IK430 Brukarorienterad design

Kommittédirektiv. Ett öppnare och enklare system för tillträde till högskoleutbildning på grundnivå. Dir. 2016:24

Delaktighet och inflytande via personliga utvecklingsprogram

Barns säkerhet i bil. vid ankomst till förskolan. Helen Sjöberg

Statens skolverks författningssamling

För att kunna genomföra en diskussion bör ämnet och syftet för diskussionen vara kända för eleven.

Kvalitetsrapport läsåret 2012/2013

Matematik och statistik

1 ALLMÄNNA BESTÄMMELSER. 1.1 Allmänna mål. 1.2 Särskilda mål. Examensbeskrivning Konstnärlig kandidatexamen

Hur dokumenterar vi elevens individuella utveckling?

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Förskolan Wåga & Wilja på Sehlstedtsgatans plan mot diskriminering och kränkande behandling

Personalhandbok Anställning & Avslut

Metodologier Forskningsdesign

Utbildningsuppdraget Språkutvecklande arbetssätt i förskolan i Södertälje. Slutrapport

TDDC72 Kvalitativ Medod Seminarie 2

Tio punkter för en lärande arbetsplats

Syns norm e r i vårdens dokument? Del 1 Dokumentanalys

Plan för att öka verksamheternas attraktionskraft

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

lärande Rum för lärande vid Umeå universitet

Presentera kursledarna Ge deltagarna möjlighet att presentera sig (9 min)

Att intervjua och observera

Arvika kommun. Granskning av kontroll och hantering av konstföremål. KPMG AB 16 februari 2010 Antal sidor:9

Varför ska man utvärdera? Vilka resultat uppnås? Vad beror resultaten, effekterna, hur vi lyckas, på? Forts. Vad är utvärdering?

Transkript:

Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval)

Interaktionsdesign

Teoretiskt fokus för kursen Hur man med hjälp av metoder och kunskap från forskningsområdet kan designa bättre interaktiva digitala medieprodukter Tre huvudteman: Metoder för att förstå användaren (Idag) Metoder för att förstå designprocessen Exempel Varför är det här viktigt då?

Interaktionsdesign och teori Design nästan aldrig för ens egna behov: Alltid en målgrupp man designar för- nästan alltid annan än en själv! Kunskap om målgruppen oerhört viktig: Bra produktkvalitet- skapa attraktionskraft Argumentera för sina idéer internt Bygga på sin förmåga och sitt omdömeerfarenheter

Metoder för vad? Skapa förståelse för vem man designar för! Utvärdera användarens behov och preferenser: Uppfattning om vad användaren vill ha Utvärdera hur bra en design/idé fungerar: Kan de som ska använda produkten göra detta på bästa sätt? Vilka problem finns? Vad kan förbättras?

Kvalitativa och kvantitativa metoder Kvalitativa Svara på hur, varför osv. Fokus på att förklara ett fenomen: Varför fungerar inte menyn? Ofta testpersonernas egna utsagor som dokumenteras Ofta informellare undersöknings/ utvärderingsmiljöer Kvantitativa Svara på hur mycket, hur ofta osv. Fokus på att kvantifiera ett fenomen: Hur många har problem med menyn? Ofta något objektivt mått på testpersonernas prestation som dokumenteras (hur många fel på hur lång/kort tid) Ofta formellare labbmiljöer

Kvalitativa metoder- Fokusgrupper Grupp personer ur målgruppen intervjuas: Triggar varandra, interaktion mellan dem (diskussioner o dyl) Traditionella : 10-12 deltagare, styrda samtal (manus och moderator), ca 2 timmar Generellt rekommenderade för idéutveckling Små fokusgrupper: 6-8 deltagare, styrda samtal, 1-2 timmar Öppnar för djupare diskussioner I boken räknas intervjuer som fokusgrupp (en till en) Fler varianter i boken (s. 23 ff) Utveckling: kan även skapa saker, lösa uppgifter, har ofta mindre styrt manus

Fokusgrupper- Praktiska tips Förbered ett manus: Vad ska diskuteras? Vilka triggerfrågor ska ställas? Även: Hur ska sessionen introduceras (allt man säger till deltagarna ) Förbered en lokal: Hur ser rummet ut? Finns godis? Dokumentation: hur ska diskussionerna dokumenteras? (använd minst ljudinspelning!) Analys: Vad säger personerna egentligen? Hur kopplar vi detta till vår design?

Kvalitativa metoder- Etnografi Studera människor i deras vardagsmiljö; deltagande observationer Allt vi gör sker i kulturellt sammanhang- ta bort detta och mening försvinner Förstå handling fullt ut: se hela sammanhanget där den uppstår Följer ett mindre antal människor nära, dokumentera vad de gör och på vilket sätt Kortare perioder vid kommersiella projekt (timmar, dagar), längre vid forskning (veckor, år) Olika metoder för dokumentation: Deltagarna själva (bilder, dagböcker, osv.), observatör (anteckningar, video, osv.) Speciellt bra vid två typer av designsituationer: Design av helt ny artefakt Design för målgrupp långt ifrån en själv

Kvantitativa metoder Passar bra när man vet vad man söker efter: definierade parametrar Olika tillämpningar i olika steg i designprocessen: Tidigt: potentiell marknad, konsumentbehov Mitt i: feature testing, usability tester Slutet: förfina brandingaspekter Undersökningsverktyg för att skapa underlag till statistisk analys Enkäter och skattningar (hur mycket, hur ofta osv.), prestationsmått (tid, antal fel, osv.)- siffermått Även olika typer av strukturerade labbtester: Usability och featuretester Använder statistik för bl. a. Benchmarking Urval viktigt; vilka inkluderas i studien?

Kvantitativa metoder Tidigt i processen för innovativa produkter: Hitta rätt personer att testa/undersöka Early adopters; nya sätt att använda befintliga produkter, gärna använder nya produkter Koncepttester: illustrera ett antal idéer och låt deltagarna betygsätta Mitt i processen: Featuretester; testa olika features mot varandra- vad ska vara med? Hur se ut? Bedömer med olika typer av val och betygssättningar Usabilitytester: Deltagare interagerar med prototyp, effektiviteten utvärderas Slutet processen: validering (bekräfta iakttagelser med fler tester)

Kvantitativa metoder: Featuretester Hjälper att välja mellan olika designalternativ Måste alltså ha något konkret för deltagarna att förhålla sig till/betygsätta/ ranka Mäter på förhand bestämda parametrar Måste definiera innan testet vad man mäter och hur Viktigt ta reda på bakgrundsfakta (alltid viktigt vid användarutvärdering): Ålder, kön, olika livsvanor av relevans, olika användningsbehov, preferenser och vanor, osv. Säkra att de ingår i den på förhand bestämda målgruppen

Kvantitativa metoder- Usabilitytester Ofta utförda i labb Uppgifter som ska lösas (definierade på förhand) Tänka högt metodik (verbaliserar vad de tänker medan de löser uppgifterna; ofta mer kvalitativt upplägg) Ger bild av användarens mentala modell över produkten Performancetest: hur fort och med hur många fel något görs Dokumenteras, ofta med video (vad deltagaren gör på skärmen/med produkten) Kräven en prototyp av något slag Pappersprototyp Digital sak

Omsätta resultat i designspecifikationer Skapar ofta Personas av resultaten från sin undersökning; en slags arketyper Beskriver olika typer av hypotetiska användare (personer), baserat på faktiska krav och resultat; segment i målgruppen Ålder, kön, namn (fiktivt), fiktivt foto/bild på personen Behov och preferenser kring produkten Väljer ut vissa nyckelgrupper inom målgruppen och skapar persona för dessa ; de viktigaste i den specifika situation man befinner sig Rekommenderar 1-3 personas att jobba mot (primära) Kan även skapa sekundära personas Utvecklar sedan features och funktioner i designen Kan även hjälpa en att prioritera vilka features och funktioner som är viktigast Har persona som en slags bollplank i sin process; stämmer av sina designbeslut mot

Personas: behovstabeller Persona 1 Persona 2 Persona 3 Behov 1 x Behov 2 x x Behov 3 x Behov 4 x x x Behov 5 x x

Funktion Persona 1 Persona 2 Persona 3 Behov 4 F2, F5 x x x Behov 2 F4, F2 x x Behov 5 F6, F7, F3 x x Behov 3 x Behov 1 F10 x

Kvalitativ eller kvantitativ metod? Båda! Kombinera metoderna för optimalt resultat