170904 Studiehandledning Studier av lärandeaktiviteter Delkurs 2 inom PEG215 Pedagogik och digitala medier Kurskod: PEG215 PDM2 HT2017 Kursansvarig: Gustav Lymér Institutionen för pedagogik och didaktik Stockholms universitet Besöksadress: Telefon: 08-16 20 00 (vxl) Institutionen för pedagogik Frescativägen 54 Telefax: 08-15 83 54 och didaktik 106 91 Stockholm www.edu.su.se
Kursbeskrivning Kursansvarig: (gustav.lymer@edu.su.se) Kursadministratör: Gabriela Villagran Backman (grundnivapedagogik.edu@ su.se) Lärare: och 1. Kursens syfte Studier av la randeaktiviteter a r den andra delkursen i Pedagogik och digitala medier (30 hp). Delkursen syftar till att utforska och underso ka la rande och kommunikation i, genom och omkring digitala medier. Med utga ngspunkt i situerade och interaktionsanalytiska perspektiv a r fokus i kursen att urskilja pedagogiska mo jligheter och problem i relation till digitala artefakter och la rresurser, exempelvis appar, la rplattor, simuleringar och spel. I delkursen tas begrepp som transfer, gra nsarbete, social interaktion och ludifiering/spelifiering upp. I empiriska studier av la randeaktiviteter synliggo rs sa va l potential som kritik med anva ndning av digitala artefakter och la rresurser i olika pedagogiska sammanhang. I delkursen inga r att i grupp analysera spelbaserat la rande fo r att diskutera fra gor om kunskapstradering, fa rdighetstra ning och kompetensutveckling. 1.1 Fo rva ntade studieresultat Efter genomga ngen kurs fo rva ntas studenten kunna: 1. Redogo ra fo r centrala begrepp med utga ngspunkt i kursens teoretiska perspektiv och empiriska studier, 2. Kritiskt diskutera relationen mellan digitalisering, la rande och kommunikation, 3. Urskilja pedagogiska mo jligheter och problem med la rande i relation till digitala medier och artefakter, 4. Identifiera spelmoment och tilla mpa teoretiska begrepp fo r analys av spelbaserat la rande. I kursen arbetar vi med olika undervisningsformer, såväl föreläsningar som litteraturseminarier och mer praktiska workshops. En viktig del av kursen är ett grupparbete som mynnar ut i en skriftlig rapport och en muntlig presentation (examinationsseminarium). 2 Examinationsformer Kursen examineras genom aktivt deltagande i seminarierna, genom ett grupparbete, och en hemtentamen. 3 Schema med preliminärt innehåll (OBS: eventuella schemaändringar aviseras via Mondo.) TID & PLATS INNEHÅLL LÄSANVISNING LÄRARE VECKA 40 Måndag 2/10 Rum 2503 Torsdag 5/10 Rum 2519 Fredag 6/10 VECKA 41 Måndag 9/10 Rum 2503 Introduktion och Seminarium 1: Pedagogiska perspektiv på digitalisering i skola, arbetsliv och vardag Workshop 1 Digitalt medierat lärande: Tillämpningar av digital teknik i skola och arbetsliv INLÄMNING AV PLAN FÖR GRUPPARBETE Seminarium 2 Digitala medier och lärande i vardagen LÄSANVISNINGAR GES I ANSLUTNING TILL KURSSTART 2
Onsdag 11/10 Rum 2436 VECKA 42 Tisdag 17/10 Rum 2411 Torsdag 19/10 Rum 2411 VECKA 43 Tisdag 24/10 Rum B307 Södra huset B Fredag 27/10 Rum E420 Södra huset E VECKA 44 Tisdag 31/10 Rum 2411 Onsdag 1/11 12-15 Rum 2503 Onsdag 1/11 Kl. 18.00 Workshop 2 Workshop: Egen analys av digitalt medierat lärande Seminarium 3 Digital game-based learning and gamification Workshop 3 Let s play! Analys av spel och spelande Seminarium 4 Communities of practice och digital mediering Workshop 4 Data-session. Diskussion av eget insamlat empiriskt material. Seminarium 5 Uppsamlande föreläsning. Teorier, begrepp och tillämpningar. Examinationsseminarium. Presentation och diskussion av grupparbete. INLÄMNING AV RAPPORT, GRUPPARBETE & & & Fredag 3/11 10-16 HEMTENTAMEN Examinator: SAMTLIGA SEMINARIER OCH WORKSHOPS ÄR OBLIGATORISKA. FRÅNVARO KOMPLETTERAS GENOM SKRIFTLIG INLÄMNINGSUPPGIFT. 3
4 Instruktioner till workshops Samtliga workshops innebär arbete i tre moment: a) Före workshopen. Förbered er individuellt genom att läsa angiven litteratur, och i grupp genom att författa en kort text. b) Under workshopen. Seminariet tar sin utgångspunkt i de förberedda texterna och i praktiska övningar. c) Efter workshopen. Författa en kort rapport, med en beskrivning av gruppens arbete och en diskussion av egna slutsatser och reflektioner. Rapporten ska anknyta till kurslitteraturen. Inlämning klockan 18:00 samma dag som seminariet! Detaljerade beskrivningar av innehåll och tillhörande uppgifter ges vid kursstart. 5 Grupparbete Arbetet i basgrupp har rubriken Att tillägna sig nya kunskaper med hjälp av digitala medier. Studenterna ska under kursens gång ägna sig åt att själva angripa ett avgränsat kunskapsområde som innehåller såväl teoretiska som praktiska delar. Syftet är att få en fördjupad förståelse för hur digitala medier kan fungera som stöd för lärande av olika typer av kunskaper/kompetenser. Arbetet rapporteras dels skriftligt, och dels muntligt i presentationsform. En mer detaljerad beskrivning av uppgiften ges i anslutning till kursstart. Förväntade studieresultat Se aktuell kursplan Examination och betygsättning Se aktuell kursplan Plagiat Det är givetvis tillåtet att citera andra källor, men såväl direkta citat som indirekta referat måste alltid vara försedda med korrekta och fullständiga referensuppgifter. Att kopiera eller skriva av ett kortare eller längre avsnitt och ange sig själv som författare till texten är förbjudet. Det betraktas som plagiat. Man får inte heller kopiera sina egna texter som man fått godkända i andra kurser, sk. självplagiat. Ett exempel på plagiat är att ordagrant eller nästan ordagrant skriva av en text (detta innefattar även delar av en text och enstaka meningar) och inte ange varifrån detta kommer. Plagiat kan även anses vara fallet om du använder andras text så att du får den att framstå som din egen. Andras text kan exempelvis utgöras av kurslitteratur och/eller texter du funnit på nätet eller en studiekamrats hemtentamen. Plagiat betraktas som ett grundläggande brott, inte enbart mot en etablerad forskningsetisk kod, utan även mot ett allmänt förhållningssätt vad gäller egna och andras texter. Plagiat är otillåtet fusk och blir alltid föremål för ett disciplinärende, som kan leda till avstängning. Vid SU kontrolleras texterna mot en databas. Fusk Som student vid Stockholms universitet ansvarar du för din egen utbildning. Som en del i ditt ansvar ingår att känna till de regler som finns för studier, examination och för att vistas i lokaler och utnyttja resurser. Enligt de regler som gäller för universitetet får disciplinära åtgärder bland annat vidtas mot student som: med otillåtna hjälpmedel eller på annat sätt försöker vilseleda vid prov eller när en studieprestation annars ska bedömas, stör eller hindrar undervisning, prov eller annan verksamhet inom ramen för utbildningen. 4
Disciplinärenden behandlas i Stockholms universitets disciplinnämnd. Påföljden kan bli varning eller avstängning för en tid av 1-6 månader. Information om Stockholms universitets regler för examination och disciplinärenden finns på Stockholms universitets webbsida www.su.se/regelboken. Lärare är skyldig att anmäla grundad misstanke om fusk till rektor och disciplinnämnden. Kursvärdering Kursen utvärderas genom en digital enkät som blir tillgänglig vid kursens slut. Länk till kursvärderingen läggs antingen ut på Mondo eller skickas på mejl till samtliga registrerade studenter. Kurslitteratur Obligatorisk litteratur Alvehus, J. (2013). Skriva uppsats med kvalitativ metod: En handbok. Malmö: Liber. Bennerstedt, U. (2013). Chapter two Digital gaming and the question of transfer. In U. Bennerstedts Knowledge at play. Studies of games as members matters. Göteborg: Acta Universitatis Gothoburgensis (25-44) Gee, J.P. (2005). Learning by Design: Good video games as learning machines. In E-Learning and Digital Media, vol.2 (1) pp5-16. Hylén, J. (2013). Digitalisering i skolan en kunskapsöversikt. Ifokus rapportserie 2013:1. Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. Lantz-Andersson, A., & Säljö, R. (2014). Lärare i den uppkopplade skolan. Malmö: Gleerups (k.1-4, 9-10) Säljö, R. (2015). Lärande: En Introduktion till perspektiv och metaforer. Malmö: Gleerups. (k.7-8) Vigmo, S., & Lantz-Andersson, A. (2013). Elevers gränsöverskridande framträdande på sociala nätverksplatser i ett utbildningssammanhang. Pedagogisk Forskning i Sverige, 18 (1-2), 36-61. OBS! ETT ANTAL ARTIKLAR TILLKOMMER VID KURSSTART ENLIGT LÄRARES ANVISNINGAR Valfri litteratur Caillios, R. (2001). Man, play and games. Baltimore: University of Illinois Press. (k.1-2) Dede, C. (2005). Planning for Neomillennial Learning Styles. In EDUCAUSE QUARTERLY. Nr 1 (2005). Gee, P.J. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. Oram, A. (2009). What sociologist Erving Goffman could tell us about social networking and Internet Identity. In O Reilly Radar, 26th October. Referenslitteratur SOU 2015:65. Om Sverige i framtiden en antologi om digitaliseringens möjligheter. (s.75-104 Digitaliserings möjligheter och utmaningar av Anna Lelländer). (s. 255-270 Vilken effekt har spelandet haft för Sveriges digitalisering? av Johanna Koljonen). 5
Sharples, M., Adams, A., Ferguson, R., Gaved, M., McAndrew, P., Rienties, B., Weller, M., & Whitelock, D. (2014). Innovating Pedagogy 2014: Open University Innovation Report 3. Milton Keynes: The Open University (37 s). 6