Centrum för klinisk forskning Uppsala universitet, Västmanlands sjukhus, Västerås Agenda Bakgrund: - dataspel och dataspelberoende - generellt om substans- och beteendeberoende - teoretiska modeller - samsjuklighet - samhällskostnader - ungdomstiden Avhandlingen i korthet Kliniska implikationer och behandling Frågor Vanliga frågor om dataspel Vad är dataspel? Vilka olika typer av spel finns och är några värre än andra? Vilka spelar dataspel? Hur mycket spelande är för mycket? Hur vanligt är det med problematiskt spelande/dataspelberoende? Har spelare oftare psykiatriska besvär än andra? Hur upptäcker man problemspelande? Kan man diagnosticera dataspelberoende? Finns det behandling för dataspelberoende? Vad kan föräldrar/anhöriga göra? Dataspel! FSP (First Person Shooter) RPG (Role Playing Games) MOBA (Multiplayer Online Battle Arena ) Strategi Simulering Sport Casual Mfl, mfl https://en.wikipedia.org/wiki/list_of_video_game_genres Dataspelande ett ämne som berör Mycket vanlig fritidsaktivitet Snabb utveckling, spridning och tidigare debut Positiva lär sig språk aspekter (ENG), med öga-handkoordination, spelande koncentration och uppmärksamhet, samarbete spel för olika typer av träning För de allra flesta är det inte problematiskt att spela t ex https://www.svd.se/forskare-tv-spel-nytt-vapen-mot-demens/i/senaste (19/2-18 SVD) Många bristande vuxna sömn, är mat, oroade hygien, för negativa skolk, sämre konsekvenser skolresultat/prestationer på jobbet, slutar med andra intressen, drar sig undan familj och vänner, Relativt stillasittande nytt forskningsfält muskel- och ledproblem, ögonproblem, nedstämdhet, ångest, irritation mm Internet Gaming Disorder vs Gaming Disorder IGD - Inkluderades 2013 i DSM-5, Gaming Disorder Inkluderas i sektion 3 Conditionsfor further ICD-11 under 2018 studies 1) 3 Förlorat föreslagna kontrollen kriterier över spelandet 1) INTE Upptagenhet 2) Spelandet är dominerande i livet (man diagnos (ännu) 2) Abstinens har minskat eller slutat med andra 3) 9 Tolerans aktiviteteroch spelandet inkräktar i föreslagna kriterier 4) Återfall vardagen) 5) Föreslagen Förlora intresse cutoff för annat 3) Spelandet fortsätter trots negativa på minst 5 6) Fortsätter trots negativa konsekvenser konsekvenser (psykiskt, fysiskt- och eller kriterier 7) Ljuga/dölja social, samt att man inte sköter mat, sömn, 8) Känsloreglering hygien etc) Funktionsnedsättning och 9) Risk och konflikter - relationer, skola/jobb lidande ska föreligga Funktionsnedsättning och lidande ska föreligga 1
Kontinuerligt vs cutoffer Överdrivet engagemang beroende När aktiviteten TAR ifrån livet istället för att TILLFÖRA Mark Griffiths 2005 Vår definition av dataspelberoende Ett beteendeberoende som kan relateras till alla typer av digitala spel (online- och offlinespel, på datorer, TV, mobiler, surfplattor och alla andra typer av spelkonsoller) Man är inte beroende av internet Det finns flera olika sätt att utveckla beroenden Beroende Saknas enhetlig och allmänt accepterad beskrivning av vad (substans) beroende är Också hur beroende uppkommer (etiologi) men Merparten forskare och kliniker är ändå eniga om att beroende är ett mångfacetterat problem som bör förstås utifrån ett biopsykosocialt perspektiv Huvudkomponenter är bland annat craving / sug, kontrollförlust och att fortsätta trots negativa konsekvenser Substansberoende & beteendeberoende Substansberoende är när man är beroende av substanser som tillförs Beteendeberoende är när vissa beteenden eller aktiviteter utförs på ett sätt som inte kan kontrolleras viljemässigt (eller endast med mycket stor möda) och som utförs/bedrivs trots att det medför negativa konsekvenser Det mest studerade beteendeberoendet hittills är Hasardspelsyndrom (Gambling Disorder) Generella teorier om beroende t ex: Jacobs teori om Beroendepersonlighet (Jacobs 1989) Blaszczynski & Nowers The Pathways model om spelberoende (Blaszczynski et al 2002) Shaffers Beroende-syndrom modell (Shaffer et al 2004) 2
Biologisk och psykologisk sårbarhet (inklusive tidigare upplevelser av övergivenhet etc) är båda förutsättningar för att beroende ska utvecklas INTE tillräckligt med exponering och interagering med substans per se Beroendepersonlighet, Jacobs 1989 The Pathways model Blaszynski & Nower 2002 Tre vägar att utveckla hasardspelsyndrom: 1. Personer UTAN problem som enbart via klassisk och operant betingning utvecklar spelberoende 2. Personer som är emotionellt sårbara 3. Personer med impulsivitet och antisociala drag Jacobs, D. F. (1986). A general theory of addictions: A new theoretical model. Journal of gambling behavior, 2(1), 15-31. Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction, 97(5), 487-499. Tidiga förutsättningar för beroendesyndrom Exponering och interaktion Shaffer s modell för beroendesyndrom Omedelbara neurobiologiska konsekvenser Subjective shift (Shaffer et al 2004 ) Förstadium till beroendesyndrom Närliggande motiverande omständigheter Uttryck, skadeverkningar, följdsjukdomar och negativa konsekvensser av beroendesyndrom Unika uttryck Unika uttryck skadeverkningar och negativa konsekvenser Modifiering av Shaffer s modell för beroendesyndrom med tillägg av dataspelberoende (Shaffer et al 2004 ) Skillnader och likheter mellan olika beroenden Pengaspel/ skrumplever Alkohol lungcancer Rökning spelskulder Dataspel hasardspel? Psykosocial sårbarhet/känslighet Biologisk sårbarhet/känslighet Upprepad interaktion och önskvärd känslomodifiering Gemensamma uttryck Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Toward a syndrome model of addiction: Multiple expressions, common etiology. Harvard review of psychiatry, 12(6), 367-374. Gemensamma uttryck skadeverkningar och negativa konsekvenser Behandling farmaka, MI & KBT Exempel på vägar till dataspelberoende? Evolutionärt perspektiv på spelande Varför fortsätter vissa personer med något som sällan ger vinst? Evolutionen hade inte sparat något som inte varit eller är funktionellt för individen eller mänskligheten Dopaminsystemet - evolutionär nödvändighet för överlevnad Viktigt för jägar-samlar-människan att inte ge upp letandet efter mat även när maten var svår att finna (intermittent förstärkt), när det är farligt att leta, men också att våga pröva nya saker Nära-vinster är för vissa personer faktiskt mer förstärkande än att faktiskt vinna Lee, S. Y., Lee, H. K., & Choo, H. (2017). Typology of Internet gaming disorder and its clinical implications. Psychiatry and clinical neurosciences, 71(7), 479-491.doi:10.1111/pcn.12457 3
Motiv/funktion Samma spelbeteende kan ha olika motiv/funktioner: Negativ förstärkning slow down the system För att koppla av, varva ner, rekreation Fly undan/slippa vardagen, slippa jobbiga tankar/känslor, utanförskap mm Slippa tristess, få tiden att gå Positiv förstärkning get the system started Spänning Tävling Skills Socialt, umgås Underhållning Men, för samtliga finns mood modification (dvs, subjective shift) Samsjuklighet Hög samsjuklighet mellan substansberoenden (SUD), psykiatriska störningar och beteendeberoenden är regel, inte undantag Bland ungdomar har upp emot 60% samsjuklighet mellan dessa rapporterats*¹ Bland personer med diagnosticerad hasardspelsyndrom hade 98% samtidig psykiatrisk sjukdom och/eller SUD*² Samsjuklighet är associerad med försämrad prognos, sämre behandlingsutfall, större svårighetsgrad och mer lidande*³ *¹Armstrong 2002 *² Hilgard 2013, Kessler 2008 *³ Kieres-Salmon 0ski 2015, Cerdá 2010, Fitzpatrick 2012, Banigana 2015 Samsjuklighet Vad kommer först spelproblem eller psykiatriska problem? Psykiatriska problem kommer först, spelberoende är sekundärt! a Spelberoende kommer först, psykiatriska problem är en konsekvens! b det beror på! c Lidande och samhällskostnader Kliniskt signifikant lidande eller funktionsnedsättning ett måste för beroendediagnos Funktionsnedsättning mäts ofta i inkomstbortfall (YLD, DALY) Problematiskt data- och pengaspelande antas orsaka produktionsförlust hos vuxna och bristande studier hos ungdomar, tillsammans med relationsproblem, konflikter och psykiatriska problem Psykiska störningar och SUD är den främsta orsaken till funktionshinder i åldrarna 0-24 års ålder i världen a Ferguson & Ceranoglu, 2014; Kardefelt-Winther, 2014 b Gentile et al., 2011; Király et al., 2015 c Faust 2018; Wartberg 2018;Pontes&Griffiths 2014; Kuss & Griffiths 2012; Király et al., 2015; Kuss, 2013; Topor et al., 2011; Lee et al., 2016 Lidande och samhällskostnader YLD el DALY för data- och pengaspel har inte undersökts, men kostnader för pengaspelproblem bland vuxna i Sverige har uppskattats till omkring 2.3-4.5 miljarder kronor per år*, lågt räknat Omfattningen av kostnader och funktionshinder på grund av datapengaspelproblem är inte känt Samhällskostnader för samsjuklighet mellan psykiatriska problem, SUD och inkludering av beteendeberoenden saknas helt Skulle det vara mer fokus på beteendeberoenden om samhällskostnaderna var tydliga? Likheter Dataspel vs pengaspel fusion pågår?! Allt vanligare att pengar involveras i dataspelande, både att köpa saker i spelen men även att satsa på dataspelande Dataspel som liknar pengaspel, även när inte riktiga pengar är involverade Skillnader Dataspel - digitala spel där primära syftet inte är att spela om pengar Pengaspel - satsar pengar i hopp om att vinna mer Pengaspel mer än digitala spel *Spelets pris, Svenska Spel 2009 4
Ungdomsåren en känslig tid Ungdomsåren en känslig tid Stora förändringar i hjärnan sker (som bl a påverkar kognitiv funktion, resonemang, känsloreglering, riskbedömning och motivation) kan öka risk för att utveckla psykiatriska-/beroendeproblem Risktagande - en del av den normala övergången från tonåren till vuxen ålder Risktagande är högst under tonåren, minskar med ålder och ökat ansvar Intensiva intressen och riskfyllda beteenden kan snabbt skifta under tonåren, så, när och vilka beteenden är övergående respektive kan vara ihållande? 2017 använde 79% av 2-åringarna i Sverige internet* (45% 2013) 54% av fyra-femåringar använde internet dagligen* 25% av alla 7-åringar och 88% av alla 11-åringar använde internet för att söka information till skolarbete* Från fem års ålder spelar nästan alla barn något slags digitalt spel och bland 10-11-åringar spelar 63% dagligen* Hur påverkar tidig introducering av internet och digitala-spel våra barn och ungdomar? * Davidsson, P., & Thoresson, A. (2017). Svenskarna och internet 2017: Undersökning om svenskarnas internetvanor. IIS, Internetstiftelsen i Sverige. Men hur såg det ut 2012? 2012: Mätinstrument för dataspelsproblem/beroende baserade på dåvarande spelmani och substansmissbruk samt Internetberoende Oklar och ofta saknad beskrivning av vad man avsåg att mäta Innehållsvaliditet inte undersökt Olika aspekter av beroende undersöktes, men olika aspekter i olika skalor Resulterade i oklarheter kring vad som undersökts Studier baserades främst på unga män, ofta från onlinesajter Mycket skiftande prevalens (från 0.3% upp till 12%, APA 2013) Saknades självskattningsskala på svenska, baserad på svenska förhållanden och med proxy-version Craving, förlora intresset för annat, egen insikt och om andra är oroade saknades Avhandlingen Problematisk dataspelande och pengaspelande bland ungdomar och psykiatrisk samsjuklighet Övergripande syfte var att: Utveckla och utvärdera screeninginstrument för att mäta symtom på dataspelberoende/ problematiskt dataspelande bland ungdomar Undersöka förekomst av problematiskt dataspelande och psykiatrisk samsjuklighet Undersöka stabilitet av problematiskt dataspelande och kopplingar mellan dataspelande och senare pengaspelande https://uu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1023818/fulltext01.pdf Definitioner och begrepp i avhandlingen Dataspelberoende saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används en indelning med 5 symtom med stämmer mycket bra för dataspelberoende enl skalan GAIT Problematiskt dataspelande saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs 19p) för symtom på problematiskt dataspelande enl skalan GAIT Problematiskt pengaspelande 3p på PGSI (används i delarbete 4) 5
Problem med olika cutoffer Cutoff Deltagare i avhandlingen Data från expertpanel, SALVe Kohort och SALVe CAPSy (BUP) Expertpanel n=27 (7 experter, 10 ungdomar och 10 föräldrar) Pek 1 SALVe Kohort ungdomar i Västmanland födda 1997 & 1999 och deras föräldrar Pek 2 - ungdomar n=1783, föräldrar n=1814, samt substudie n 64 ungd/fld-par Pek 3 ungdomar n=1868 Pek 4 - ungdomar från både w1 & w2 n=1576 SALVe CAPSy - ungdomar från BUP i Västmanland Pek 3 ungdomar 12-18år, n=242 Metod Pek 1 - utveckling av GAIT och GAIT-P, expertpanel för innehållsvaliditet Pek 2 - Självskattningsformulär (W1) skickades hem till ungdomarna och deras föräldrar i SALVe Kohort samt substudie med randomiserat urval (datoriserad enkät, GAIT-GAS och KSADS). Förekomst av dataspelberoende och psykometrisk utvärdering av GAIT och GAIT-P Pek 3 - SALVe Kohort W1 och BUP självskattningsformulär via EPIQ, förekomst av problematiskt dataspelande och psykiatrisk samsjuklighet Pek 4 SALVe Kohort W1&W2, stabilitet av problematiskt dataspelande och associationer till senare pengaspelsproblem Gaming Addiction Identification Test (GAIT) Självskattningsformulär för ungdomar avseende de senaste 12 månaderna (samt proxyversion) Baserad på tidigare forskning om gaming, gambling och beroende Består av 17 frågor (2 frågor inte ingår i poängberäkningen och endast 15 frågor i originalversion) Femgradig skala från 0-4 Stämmer inte alls till Stämmer mycket bra Totalpoäng på 60 poäng (52p i originalversion) Finns i ungdomsversion, proxyversion (GAIT-P) samt i vuxenversion (och på engelska) Pek 1 GAIT innehåller frågor avseende: upptagenhet abstinens tolerans återfall förlora intresse för andra aktiviteter fortsätter trots negativa konsekvenser risk/konflikt skola risk/konflikt familj/vänner känsloreglering ljuga/dölja samt extra frågor Pek 1 förlorar (grepp) om tid craving ( sug ) jaga förluster egen insikt föräldrar/andra vuxna oroade Samtliga föreslagna kriterier för Internet Gaming Disorder i DSM-5 (Dock saknades ljuga/dölja och känsloreglering i originalversionen) Baseras på föreslagna diagnostiska kriterier för Internet Gaming Disorder (IGD) i DSM-5 Inkluderar även extra frågor, t ex craving Minst 5 A-kriterier ska vara uppfyllda + lidande och funktionsnedsättning Uppbyggd som K-SADS Semistrukturerad diagnostisk intervju Pek 2 Semistrukturerad del med öppna frågor Diagnostiska frågor baserade på kriterier Aktuell episod och mest allvarlig tidigare episod Diagnostiska kriterier för sammanställning C-kriterier för specifikation av svårighetsgrad 6
Resultat från avhandlingen GAITs frågor bedömdes vara relevanta, tydliga och representativa Språket vara enkelt och skalan lämplig från 12 år Ingen aspekt saknades för att beskriva dataspelberoende Innehållsvaliditeten bedömdes vara hög både på itemnivå och på skalnivå Framkom inte några skillnader i bedömningarna beroende på grupp eller kön Pek 1 Resultat från avhandlingen Stämmer inte alls - vanligaste svarsalternativet i GAIT/GAIT-P Förekomst av självskattade symtom på dataspelberoende var 1.3% (23 pojkar) och 2.4% (43st, varav 4 flickor) vid föräldraskattning (GAIT-P) 91% av pojkarna som skattade dataspelberoende spelade mer än 30h/v Medelvärdet för total speltid 16h/v 10% av pojkarna spelade 61h/v Pek 2 GAIT uppvisade hög innehållsvaliditet i att fånga in dataspelberoende 10% av flickorna spelade 16h/v Resultat från avhandlingen Hög intern konsistens i både GAIT och GAIT-P Hög överensstämmelse mellan GAIT och GAIT-P, dock högre för pojkar och fld Hög samtidig validitet mellan GAIT/GAS och GAIT-P/GAS-P Pek 2 Förekomst av problematiskt dataspelande och psykiatriska symtom Pek 3 Resultaten indikerar att GAIT och GAIT-P uppvisar lovande psykometriska resultat i den aktuella population Två kriterier lades till GAIT - ljuga/dölja och känsloreglering (efter att DSM-5 kriterierna publicerades 2013) och den nya 17-item-versionen innehåller samtliga IGD-kriterier Resultat från avhandlingen Pek 3 Mätinstrument Pek 4 Problematiskt dataspelande är vanligare bland pojkar, och med liknande könsfördelning i SALVe och BUP 5:1 Pojkar hade 9 gånger ökad sannolikhet för problematiskt dataspelande Mer än 2 gånger ökad sannolikhet för problematiskt dataspelande vid symtom på ADHD, depression eller ångest GAIT W1 och W2 frekvens av pengaspel W1 online poker/casinospel mm offline poker/casinospel offline spelautomater sportspel/betting PGSI (Problem Gambling Severity Index) W2 (cutoff 3p motsvarar här pengaspelproblem) 7
Resultat från avhandlingen 11% hade problematiskt dataspelande både i W1 & W2 Pek 4 Association problematiskt dataspel-pengaspel Pek 4 Mer än 6 gånger ökad sannolikhet att ha problematiskt dataspelande i W2 om man hade det W1 Problematiskt dataspelande tycks vara relativt stabilt GAIT kvartilindelad Q1 Q2 PGSI 3p 0% pengaspelsproblem 4% pengaspelsproblem Problem med pengaspel ökar med graden av dataspelproblem I W1 hade 0.1 0.6 % av ungdomarna spelat om pengar minst två gånger i månader det senaste året Q3 Q4 8% pengaspelsproblem 12% pengaspelsproblem 26 ungdomar (1.7%) hade pengaspelsproblem i W2 Nästan 2 gånger ökad sannolikhet för pengaspelproblem vid problematiskt dataspelande Kliniska implikationer GAIT och GAIT-P tycks fungera för att screena ungdomar i riskzon för dataspelberoende Screening kan enkelt göras inom elevhälsan, socialtjänsten och inom psykiatrin Vid misstanke, gå vidare med den semistrukturerade diagnostiska intervjun Tidig upptäckt gör att tidiga interventioner kan sättas in Viktigt att också screena för samsjuklighet Vad kan du som anhörig göra? Ta reda på mer om spelandet typ av spel, spelandets motiv/funktion, frekvens/duration Fungerar vardagen (mat, sömn, hygien, skola/arbete, andra åtaganden)? Om JA hobby och inte problem?! Om NEJ och spelandet verkar ha gått överstyr försök hitta lösningar tillsammans med spelaren stäng inte bara av eller ta sladdarna! Visa att du finns och erbjud alternativ Sök stöd hos andra eller professionellt (inte så enkelt dock) Behandling vid dataspelberoende Vad säger forskningen? Baserat på två reviewartiklar från 2017 Zajac, K., Ginley, M. K., Chang, R., & Petry, N. M. (2017). Treatments for Internet gaming disorder and Internet addiction: A systematic review. Psychology of Addictive Behaviors, 31(8), 979 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S.,... & Sakuma, H. (2017). Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. Clinical Psychology Review, 54, 123-133 Behandling vid dataspelberoende Vad säger forskningen? Konklusion* Undermålig studiedesign i flertalet studier Olika screening, diagnostiska metoder och kriterier för inklusion/exklusion och kring ev. komorbiditet Behandlingsprotokoll/manualer saknades i flertalet studier och innehållet ofta otydligt Behandlarnas erfarenhet/träning sällan beskriven För små sample och kontrollgrupper saknades ofta Långtidsuppföljning saknas för längre tid Kunskap om naturalförlopp för dataspelberoende saknas, vilket gör studierna otydliga *Zajac et al 2017 8
Behandling vid dataspelberoende Vad säger forskningen? Konklusion* I likhet med Zajac et al 2017 beskrivs stora brister i studiedesign, inklusions/exklusionskriterier och metodologi samt brist på långtidsuppföljning *King et al 2017 Dessutom poängteras brister i beskrivning av vilket fenomen man studerar (IGD/IA), diagnostik, behandlingsinnehåll/interventioner och olikheter i omfattning etc, vilket gör studierna svåra att jämföra Behandling vid dataspelberoende Vad säger forskningen? Sammanfattningsvis Det behövs mer forskning på området! Däremot lyfts KBT-behandling fram och bedöms ge bättre resultat än andra behandlingsformer i King et al 2017 KBT-behandling vid beteendeberoende (inkl dataspel) Mina övergripande exempel KBT-behandling vid beteendeberoende Samsjuklighetsprofil? Över- underskott och resurser Psykoedukation och tankefällor Funktionell analys vidmakthållanden, - och + konsekvenser Exponering med responsprevention (ERP) Problemlösning (inkl sociala färdigheter) och hitta alternativa aktiviteter Återfallsprevention identifiera risksituationer för återfall och plan för att hantera dessa Inkludera anhöriga i screening och behandling KBT-behandling vid beteendeberoende S B K Situation Beteende Konsekvens Situation, Spelar Positiv förstärkning ( kick ) tankar, Negativ förstärkning (ångestlindring) känslor Kort frågor och svar om dataspel 1) Digitala Vad är dataspel? som i första hand inte handlar om att spela om pengar 2) Det Vilka finns olika en typer uppsjö av olika spel finns genres och och är sub-genres. några värre Det än finns andra? viss forskning 3) som Alla Vilka åldrar, menar spelar men att dataspel? ffa mest multi-player spelar pojkar rollspel i tonåren lättare och gör vuxna personer män beroende, 4) men Tiden Hur mycket mer i sig forskning är spelande inte avgörande behövs är för mycket? utan hur man spelar, varför man spelar 5) Beroende och Hur om vanligt man - internationellt är kan det sköta med sitt problematiskt vardagliga 0.3 12%, spelande/dataspelberoende? liv men högre i Asien, men 6) problemspelande Viss Har forskning tyder oftare är på betydligt högre psykiatriska samsjuklighet högre besvär än men andra? fortfarande oklart 7) med Screeninginstrument Hur upptäcker vad som är man hönan de finns med vs ägget och problemspelande? tycks fungera 8) Diagnostiska Kan man diagnosticera intervjuer finns, dataspelberoende? men ännu inte någon diagnos i DSM 9) Ffa Finns MI det och KBT-behandling för dataspelberoende? finns i manualform, samt familjeterapi 10) Vad Ta reda kan jag på mer som förälder/anhörig typ av spel, motiv/funktion, göra? frekvens/duration, fungerar vardagen (mat, sömn, hygien, skola/arbete, andra åtaganden)? Visa att du finns och erbjud alternativ. Ta hjälp av andra om ni inte klarar det själva 9
Take home message Få har problem med dataspelande i förhållande till hur många som spelar GAIT och GAIT-P fungerar som enkel och snabb screening Screena brett, då samtidiga andra symtom ofta tycks förekomma Vid misstanke eller upptäckt av problematiskt dataspelande bör samtidiga psykiatriska symtom övervägas och bedömas Semistrukturerad diagnostisk intervju finns och behöver utvärderas De behandlingsinterventioner som finns behöver användas och utvärderas get the balance right get the balance right 10