Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!
|
|
- Sandra Nilsson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande!
2 Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar en kontext som en deltagare möter och från vilken mening då uppstår Designer: kan vara en person eller en grupp av personer Kontexten: objekt, narrativ, platser/miljöer, beteenden Deltagaren:spelaren/spelarna, tar kontexten i besittning,utforskar och manipulerar den genom sitt spelande Mening: uppstår genom interaktionen då spelaren realiserar spelet och dess system.
3 Mening blir intressant att beakta: designern skapar ett system för/av interaktion, vilket ger upphov till massa handlingar och tillstånd som måste betyda något för spelaren för att vara intressanta; här kommer meningen in. Hur kan man då förstå mening? Vad menas med det? Hur fungerar det?
4 Semiotik Teoriramverk för att studera mening. Hur mening uppstår. Människor använder sig av tecken för att beskriva idéer eller andra objekt. Ett tecken representerar någonting annat än sig själv: tecknets representation blir dess mening (ex: knuten hand i sten-sax-påse). Vår förmåga att förstå att tecken representerar är grunden för semiotiken.
5 Man brukar prata om fyra idéer som utgör konceptet tecken: Ett tecken representerar något annat än sig själv Tecken tolkas Meningen i ett tecken finns inte hos tecknet själv utan i tolkningen av det. Därför viktigt med spelarna, hur de uppfattar ens tecken och hur de tolkar dem. Mening uppstår då tecken tolkas Kontexter formar tolkningarna Kontexten i spel, ungefär som en grammatik; regler som sätter upp struktur för spelet, som beskriver hur alla element i spelet interagerar med varandra. Genom att ordna element i olika strukturer (specifika) kan man skapa olika meningar.
6 Signifiers Alla de tecken man jobbar med i ett spel bygger tillsammans upp kedjor av signifiers, relationer mellan tecken och deras betydelse; både inom spelvärlden men även med deras representationer i den fysiska världen. Genom att studera dessa kedjor av signifiers kan man förstå hur spelets interna maskineri fungerar på micronivå. På macronivå kan ett helt spel vara ett tecken i en kultur. Design kan alltså på ett sätt sägas vara att skapa system där mening skall uppstå; att skapa tecken och strukturer för tecken.
7 Spel som system Ett system är en uppsättning delar som är sammankopplade för att skapa en komplex helhet vilken är större än någon av de enskilda delarna. Kan förstå spel som många olika typer av system: ett matematiskt, ett socialt, ett system av representationer och tecken, osv.
8 Element i system Fyra element som alla system har: Objekt: Delarna, elementen eller variablerna. Fysiska eller abstrakta, beroende på systemets natur Attribut: Karaktäristika som ges objekten, bestäms av reglerna (hur objekt kan röra sig, var de startar osv.) Kvaliteter och egenskaper i systemet. Interna relationer: De faktiska positionerna för objekten, när spelet är igång; spatiala relationer Miljö: Kontexten som omger systemet
9 Tre typer av spelsystem Formella system Matematiska egenskaper Upplevelsesystem Gameplay, spelarens upplevelser, interaktiviteten Kulturella system
10 Följder av detta: Den formella dimensionen i ett spel är alltid inbäddad i upplevelsedimensionen. Ett spel betraktat utifrån den kulturella dimensionen innehåller alltid formella system och upplevelsesystem. Även om dessa tre sammankopplade är det meningsfullt att betrakta och analysera dem åtskiljt när man designar; mer lätthanterligt. Dock viktigt att inse att de är sammankopplade. Spel är öppna system i upplevelse och kulturella dimensionen: de har någon typ av utbyte med sin miljö. Dock stängda system i den formella dimensionen.
11 Iterativ design Iterativ speldesigndesign baseras på själva spelandet. Tonvikt ligger på speltestning och prototypskapande. Designbeslut tas baserat på de erfarenheter som fås när spelet spelas under utvecklingsprocessen. Cyklisk process som alternerar mellan prototypskapande, speltestning, utvärdering och vidareutveckling.
12 Exempelprocess Grov version skapas snabbt med prototyp, så tidigt som möjligt. Svagt estetiskt värde men börjar definiera de fundamentala reglerna och kärnmekaniken i spelet Ej visuell, men dock interaktiv Prototypen spelas Av utvecklarna och av testare utanför designteamet och organisationen Resultatet utvärderas Utvärderingen genererar feedback för om/vidare design Prototypen utvecklas/ ny prototyp designas på bas av utvärderingen Åter till steg 2
13 Viktig process för speldesignern, eftersom själva spelandet inte kan förutses, upplevelserna som fås oerhört svåra att förutse. Ett spel kommer alltid att överraska skaparen, även den mest rutinerade speldesignern. Genom den iterativa processen blir designern i någon mening en spelare, och själva spelandet av ett spel blir en del i spelets designprocess. Prototyp bör skapas senast då man kommit 20% in i projektet (i tid räknat, två veckor ger inom två dagar).
14 Designerns kompetens och verktyg Vad behöver man kunna för att berätta gripande icke-linjära, interaktiva berättelser? Vad måste möjliggöras och finnas? Måste finna vägar att skriva procedurellt; ett sätt att konkret strukturera en sammanhängande berättelse som en multiform historia öppen för deltagaren och inte som en enskild sekvens av handlingar. Viktigt med balans: om deltagaren ges för stor valfrihet tappar man kontrollen över berättelsen; om det finns för lite frihet blir interaktionen ointressant.
15 Strategier Författaren måste få kunna specificera alla element i den abstrakta strukturen Primitiverna i deltagandet Hur spelaren rör sig, agerar, konverserar Segmenteringen av berättelsen i olika delar Vilka konflikter, konfrontationer osv. som bygger upp berättelsen Reglerna för hur berättelsen sätts ihop När saker sker och för vem. Utbytbara element Karaktärer (instanser), faror, platser, belöningar, osv. Alla sätt på vilka berättelsen kan varieras
16 I ett idealsystem skulle abstrakta representationer av alla dessa saker finnas men de konkreta skulle endast skapas när berättelsen upplevdes. Berättarens uppgift liknar nu tonsättarens; skapa symfoni för stor mängd instrument. Behöver system för att specificera berättelser på samma sätt som musik nedtecknas i noter och paket digitalt (kan testas och skuffas omkring).
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merTjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS
Tjänsteprototypning och tjänsterepresentationer Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Dagens föreläsning Tjänsteperspektiv Konceptualiseringar av tjänsteprototyper Tjänsteprototypning 2 Prototyp
Läs merIcke-linjärt och Interaktivt berättande. Centrala begrepp
Icke-linjärt och Interaktivt berättande Centrala begrepp Linjära berättelser Det traditionella sättet att berätta en saga på Att någonting är linjärt: y=kx+m; eller med andra ord, följer en rak, rät linje
Läs merUtvärdering. Att göra spel bättre
Utvärdering Att göra spel bättre Om speltest och utvärdering av datorspel En kort övning/uppgift att lösa Varför utvärdera? Förstå en produkt Se vilka faktorer som gör att människor gillar/inte gillar
Läs merBerättelsen i lärandet och lärandet i berättandet
Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Bakgrunden Vision från
Läs merKommunikation och Interaktion
Kommunikation och Interaktion Innehåll Kommunikation Vad är Kommunikation? Kommunikationsmodeller Interaktion Vad är interaktion? Interaktionsmodeller Vad är kommunikation? Överföring av information från
Läs merReflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design
Föreläsning diskuterar och tar upp grundläggande begrepp för design och designarbete generellt, så som: design vad är det, designförmåga, hur ser designprocessen, etc. Design Artificell värld värld som
Läs merSpelutveckling - Gameplay. Design och produktion
Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay
Läs merKvalitativ Analys. Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408
Kvalitativ Analys Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408 Inlämningsuppgift 2 Era gruppinlämningar ligger här framme, leta reda på er egen!!! Jag har godtyckligt gett er ett gruppnummer, referera till det
Läs merSammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?
Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet
Läs merGameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar
Föreläsning 6 Schema, nästa föreläsning handlar om genre sedan AI+grafik och sist etik Gameplay Olika typer av Spelbalans Sätt att skapa balans Verktyg för balans Gameplay Svårt att sätta fingret på det
Läs merIntroduktion till formella metoder Programmeringsmetodik 1. Inledning
Introduktion till formella metoder Programmeringsmetodik 1. Inledning Fokus på imperativa program (ex. C, Java) program betyder härefter ett imperativt program Program bestäms i en abstrakt mening av hur
Läs merPortfolio Johan Brink
Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil
Läs merAtt Analysera film. 1. Allmän analys / filmens struktur.
Att Analysera film Denna skrift innehåller olika analysscheman. Olika exempel som används i högskolestudier och lite enklare som kan vara lite enklare att applicera på de filmer ni arbetar med. / Lennart
Läs merVad är en designprocess?
Vad är en designprocess? En designprocess är organisation och ledning av människor och den information och kunskap de tar fram vid utvecklingen av en produkt Vilka variabler kan vi kontrollera? Hur mäter
Läs merBusiness research methods, Bryman & Bell 2007
Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data
Läs merRedigeringsteknik och postproduktion
Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för
Läs merProjektmanual speldesignprojekt
Sid 1 (11) Projektmanual speldesignprojekt Sid 2 (11) 1. Projektets syfte och mål I detta stycke beskrivs kortfattat projektets övergripande syfte och mål. 1. 1 Syfte Projektet syftar till att låta studenten
Läs merBILDANALYS ANALYSERA BILDER
BILDANALYS ANALYSERA BILDER GÖR EN BILDANALYS Er uppgift: 1. Beskriv på allt du ser på för någon som inte ser bilden, utan att lägga in värderingar. 2. Nu lägger du in dina värderingar. Tolka vad du tycker
Läs merGRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Läs merNew Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken
New Media De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken Vilka är de nya praktikerna? NM utmanar föreställningen om konsumenter och producenter som två olika grupper I nya medier blir konsumenterna
Läs merRedigeringsteknik och postproduktion
Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en
Läs merUmeå Universitet A.2 Icke-linjärt och interaktivt berättande 7,5p Inst för Informatik ht 2009 Kalle Jegers. Projektmanual Speldesignprojekt
Projektmanual Speldesignprojekt 1 Innehållsförteckning INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 PROJEKTETS SYFTE OCH MÅL... 3 SYFTE... 3 MÅL... 3 LEVERABLER- VAD VARJE GRUPP FÖRVÄNTAS PRODUCERA... 4 L1: GRAND GAME PLAN...
Läs merThinking in systems - Donella H. Meadows
Thinking in systems - Donella H. Meadows Förklaring av system Definition: Ett system är en mängd sammankopplade element som är organiserade på ett sådant sätt att något uppnås. Ett system måste alltså
Läs merTjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist
Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens
Läs merBerättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Läs merArbetsgruppens dimensioner
Gruppdynamik Arbetsgruppens dimensioner Relationsdimension Hur viktig är den enskilda människan och hennes välbefinnande Arbetsuppgiftsdimension Hur viktigt är själva arbetet och effektiviteten Målet:
Läs merSpelutveckling Spelbalans. Design och produktion
Spelutveckling Spelbalans Design och produktion Tre balanser Spelare spelare Rättvist multiplayer (inkluderar AI-spelare) Spelare gameplay Balansera utmaningar och stöd gentemot belöningar och straff Gameplay
Läs merAndragradspolynom Några vektorrum P 2
Låt beteckna mängden av polynom av grad högst 2. Det betyder att p tillhör om p(x) = ax 2 + bx + c där a, b och c är reella tal. Några exempel: x 2 + 3x 7, 2x 2 3, 5x + π, 0 Man kan addera två polynom
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merParticipatory Design III
Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA
Läs merFö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet
Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system
Läs merChaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
Läs merOrganisation Civilekonomprogrammet år 1
Organisation Civilekonomprogrammet år 1 Organisationsutveckling Förändring och lärande i organisationer Birgitta Sköld HT-2011 IEI/Företagsekonomi Linköpings Universitet Syftet med dagens föreläsning Presentera
Läs merför spejarscoutprogrammet
för spejarscoutprogrammet Innehåll 1. Inledning 3 2. Hur man tar ibruk spejarprogrammet på ett smidigt sätt 4 3. Samarbete med äventyrsscoutavdelningen 8 4. Spejarscoutavdelningens gemensamma träffar 9
Läs merVetenskapliga begrepp. Studieobjekt, metod, resultat, bidrag
Vetenskapliga begrepp Studieobjekt, metod, resultat, bidrag Studieobjekt Det man väljer att studera i sin forskning Nära sammankopplat med syftet Kan vara (fysiska) ting och objekt: Datorspel, Affärssystem,
Läs merKAPITEL 3 DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGENS UPPDRAG OCH MÅL. 3.1 Den grundläggande utbildningens uppdrag
KAPITEL 3 DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGENS UPPDRAG OCH MÅL 3.1 Den grundläggande utbildningens uppdrag Varje skola som ger grundläggande utbildning har som uppdrag att undervisa och fostra. Det innebär
Läs merIT-universitetet Göteborg Designmetodik 2003-11-06 P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T
P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T Inledning Uppgiften var att göra en konceptuell modell över ett kommunikationsverktyg. Det fanns två begränsningar det ena var att artefakten inte fick ha
Läs merKommentarer till MDI tentamen 081003
Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och
Läs merOperatörer och användargränssnitt vid processtyrning
Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare
Läs merIntroduktion till objektorientering. Vad är objektorientering egentligen? Hur relaterar det till datatyper? Hur relaterar det till verkligheten?
Introduktion till objektorientering Vad är objektorientering egentligen? Hur relaterar det till datatyper? Hur relaterar det till verkligheten? TDDD78, TDDE30, jonas.kvarnstrom@liu.se 729A85 jonas.kvarnstrom@liu.se
Läs merFoucaults blick på. makt och aktörskap Magnus Hörnqvist
Foucaults blick på makt och aktörskap Magnus Hörnqvist FOUCAULTPERSPEKTIVET Foucault själv: 1960-tal: diskurs 1970-tal: makt 1980-tal: subjekt Receptionen: 1980-tal: oerhört kontroversiell 1990-tal: central
Läs merProcess- och metodreflektion Grupp 5
Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder
Läs merChaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
Läs merSCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER
SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER Examensarbete med inriktning mot dataspel design - juni 2015 Nedan presenteras schemat för presentationer och opponering för kandidatarbeten med inriktning mot dataspel design.
Läs merProjektplan i Ubicomp En bra start på dagen
Projektplan i Ubicomp En bra start på dagen Team 1 Sebastian, Peter, Leif, Lina och Kicki Kort introduktion I detta projekt skulle vi vilja ta vara på tillfället att skapa ett nytt sätt på hur människor
Läs merConcept Selection Chaper 7
Akademin för Innovation, Design och Teknik Concept Selection Chaper 7 KPP306 Produkt och processutveckling Grupp 2 Johannes Carlem Daniel Nordin Tommie Olsson 2012 02 28 Handledare: Rolf Lövgren Inledning
Läs merInklusiv Design Design för Alla
Inklusiv Design Design för Alla Alla kan vara med! Design för Alla Vilka designar vi för? 2 Design för Alla Vilka designar vi för? 3 Design för Alla Vilka designar vi för? Perfekt syn Felfri Superstark
Läs merObjektorienterad analys och design
Objektorienterad analys och design Objektorienterad analys och design 1 Dagens föreläsning Första delen, innan rasten: Motivation och bakgrund Analys Funktioner Andra delen, efter rasten: Objektorienterade
Läs merDESIGNSPEL - En ram för dialogen
DESIGNFÖRÄNDRINGAR DESIGNSPEL - En ram för dialogen! När medarbetare ska arbeta för att bidra till en ny utformning av arbetsplatser, är det viktigt att skapa en ram för både dialog och det önskade utbytet.
Läs merAnvändarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Läs merKRITERIER FÖR REELL KOMPETENS I HUVUDOMRÅDE ARABISKA, JAPANSKA, KINESISKA OCH RYSKA
INSTITUTIONEN FÖR SPRÅK OCH LITTERATURER KRITERIER FÖR REELL KOMPETENS I HUVUDOMRÅDE ARABISKA, JAPANSKA, KINESISKA OCH RYSKA Nedanstående påståenden är hämtade ur mallen för Gemensam europeisk referensram
Läs merAtt göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell
Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell
Läs merInteraktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Läs merTre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök
Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök Modell 1: Öppen Co- coaching. Denna modell innebär att två kollegor, på samma villkor, gör besök hos varandra. Det är en s.k. öppenfrågamodell
Läs meribooks Author Komma igång
ibooks Author Komma igång Välkommen till ibooks Author, ett lätt sätt att skapa snygga och interaktiva Multi-Touch-böcker för ipad och Mac. Börja med proffsiga Apple-designade mallar med mängder av eleganta
Läs merPrototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Läs merReviderad pedagogisk metodik
Reviderad pedagogisk metodik för lärare i undervisning av nationell och europeisk litteratur med stöd av interaktiva ITverktyg FÖRKORTAD VERSION Introduktion Denna slutliga versionen av dokumentet har
Läs merVad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik
Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp
Läs merP R O J E K T : D I C E
P R O J E K T : D I C E Ett projektarbete i svenska, entreprenörskap och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2013. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av utvecklingsprocessen
Läs merIcke-linjära ekvationer
stefan@it.uu.se Eempel f ( ) = e + = 5 3 f ( ) = + + 5= f (, y) = cos( ) sin ( ) + y = Kan endast i undantagsfall lösas eakt Kan sakna lösning, ha en lösning, ett visst antal lösningar eller oändligt många
Läs merRiktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.
Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan. Innehåll Inledning... 3 Tillgänglighet... 4 Plattform... 4 Text... 4 Ljud... 4 Musik... 4 Symboler... 4 Utrustning... 4 Tidsförlopp...
Läs merIT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid
Läs merMICHAEL RÜBSAMEN, DOKTORAND I MKV SOFI QVARNSTRÖM, LEKTOR I RETORIK
Storytelling, ledarskap och kommunikation MICHAEL RÜBSAMEN, DOKTORAND I MKV SOFI QVARNSTRÖM, LEKTOR I RETORIK Storytelling Organisation Gemensamma mål Arbetsfördelning och Specialisering Samordning och
Läs merPrototypning och heuristisk utvärdering
Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär
Läs merNätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.
Läs merFöreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt
Föreläsning.: Datastrukturer, en översikt Hittills har vi i kursen lagt mycket fokus på algoritmiskt tänkande. Vi har inte egentligen ägna så mycket uppmärksamhet åt det andra som datorprogram också består,
Läs merIcke-linjära ekvationer
stefan@it.uu.se Exempel x f ( x = e + x = 1 5 3 f ( x = x + x x+ 5= 0 f ( x, y = cos( x sin ( x + y = 1 Kan endast i undantagsfall lösas exakt Kan sakna lösning, ha en lösning, ett visst antal lösningar
Läs merVad påverkar designen?
Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden
Läs merUr boken Självkänsla Bortom populärpsykologi och enkla sanningar
Ur boken Bortom populärpsykologi och enkla sanningar av Magnus Lindwall, Göteborgs universitet Begreppet självkänsla har under de senaste åren fått stor uppmärksamhet i populärvetenskapliga böcker. Innehållet
Läs merCoherence Therapy om känslomässig koherens bakom symtom. Tor Wennerberg, leg psykolog, författare
Coherence Therapy om känslomässig koherens bakom symtom Tor Wennerberg, leg psykolog, författare 1 Coherence Therapy Coherence Therapy: symtomets känslomässiga sanning. Implicita minnen/konstruktioner
Läs merFöreläsning 8, Design
Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper
Läs merTENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar
TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER Kurskod Kursnamn D0017A Produktdesign Datum Material Sammanfattning Kursexaminator Betygsgränser Tentamenspoäng Uppladdare Johanna Hamne Övrig kommentar November
Läs merAnalys och design. Objekt. Klass. med hjälp av CRC. Klassdiagram
Analys och design med hjälp av CRC 83 Klassdiagram Objekt Ett objekt är en individuellt identifierbar entitet som kan vara konkret eller abstrakt. Ett objekt har tillstånd, beteende och identitet. Reellt,
Läs merAndroid /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen
Android /ios 6-9 år Klara Nordin & Kristina Huttunen Innehållsförteckning 1. Game Outline 2. Gameplay En alldeles egen kanin...... att ta hand om... att tävla med... som växer... att fixa för 3. Game World
Läs merProjektförslag. Grupp 5. Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson
Projektförslag Grupp 5 Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson Ubiquitous Computing HT2006 ID:UBIQUITUS COMPUTING TEAM 5 ubiquest 1. KONCEPTBESKRIVNING 3 2.
Läs merProfessionella samtal. Martha Kesthely Fil.dr i pedagogik Lektor i socialt arbete Mälardalens högskola Akademi för Hälsa Vård och Välfärd
Professionella samtal Martha Kesthely Fil.dr i pedagogik Lektor i socialt arbete Mälardalens högskola Akademi för Hälsa Vård och Välfärd 2010-01-04 Martha Kesthely, Mälardalens högskola, HVV 1 Innehåll
Läs merUppmärkningsspråk. TDP007 Konstruktion av datorspråk Föreläsning 4. Peter Dalenius Institutionen för datavetenskap
Uppmärkningsspråk TDP007 Konstruktion av datorspråk Föreläsning 4 Peter Dalenius Institutionen för datavetenskap 2015-02-03 Från förra gången XML-dokument specificeras med t.ex. en DTD Två olika sätt att
Läs merWe cannot solve our problems with the same kind of thinking we used when we created them
Spaning mot framtiden Designtänkande som stöd för framtidsvisioner Åsa Wikberg Nilsson Innovation och Design Luleå tekniska universitet We cannot solve our problems with the same kind of thinking we used
Läs merBusiness Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.
Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Våra lösningar lär dig hur du kan använda din kreativa intelligens som motor i ditt företag,
Läs mer729G06 Föreläsning 1 Objektorienterad programmering
Översikt Formalia Vad är objektorienterad programmering 729G06 Föreläsning 1 Objektorienterad programmering Definieria klasser Skapa och använda objekt Annika Silvervarg Ciltab, IDA, Linköpings universitet
Läs merPrototypningstekniker
Prototypningstekniker I tjänstedesign Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Vad ska vi göra idag? Förbereda och jobba med de olika idéerna. Idéerna kan behöva utforskas på olika sätt. Börja med
Läs merSlutrapport Get it going contracts
Slutrapport Get it going contracts Författare: Anthony Dry Datum: 2011-06-02 Program: Utvecklare av digitala tjänster Kurs: Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt 7.5p Linnéuniversitetet (Kalmar) Abstrakt
Läs merOCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram
2EMHNWRULHQWHUDG5HDOWLGVSURJUDPPHULQJ Föreläsning 7 OCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram - Kravspecifikationer, användningsfall, systemarkitektur - Analysfas vad är analys?
Läs merhttp://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Läs merHi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg
Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå
Läs merMin syn på koncepthantering generering och utvärdering
Min syn på koncepthantering generering och utvärdering Linus Granström KN3060, Produktutv. med formgivning Mälardalens högskola 2007-04-25 Inledning Denna essä beskriver författarens syn på de steg i produktutvecklingsprocessen
Läs merFö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Läs merSpråket, individen och samhället HT07. 1. Introduktion till sociolingvistik. Några sociolingvistiska frågor. Några sociolingvistiska frågor, forts.
Språket, individen och samhället HT07 1. Introduktion till sociolingvistik Introduktion till sociolingvistik Språk, dialekt och språkgemenskap Stina Ericsson Några sociolingvistiska frågor Några sociolingvistiska
Läs merTvå decenniers perspektiv på förändring och utveckling
Två decenniers perspektiv på förändring och utveckling När vi i Rörelse & Utveckling startade 1996 var det med en stark drivkraft att vilja medverka till utveckling bland organisationer, grupper och verksamheter.
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merVerksamhetsplan. Läsåret 2015-2016. Förskolan Lillåsen
Förskoleverksamheten Verksamhetsplan Läsåret 2015-2016 Förskolan Lillåsen 1 Inledning Förskolan Lillåsen består av två avdelningar, en grupp med barn i ålder ca 1-2,5 år med tre personal och en grupp med
Läs merKursplaner i matematik och lärares mål med undervisningen. Ola Helenius, LUMA 2010
Kursplaner i matematik och lärares mål med undervisningen Ola Helenius, LUMA 2010 Skolinspektionens kvalitetsgranskningar Grundskolan: 23 skolor (avslutad) Matematikutbildningens mål och undervisningens
Läs merT R Ä D G Å R D S D E S I G N E N M I N I K U R S
T R Ä D G Å R D S D E S I G N E N M I N I K U R S EN VACKER TRÄDGÅRD KRÄVER OMSORG När du har skapat en trädgård precis som du vill ha den ger det en riktigt skön känsla - känslan att kunna slappna av
Läs merChris von Borgstede
2010-11-02 Chris von Borgstede Psykologiska institutionen Göteborgs universitet Vänligen stäng av mobilen 1 Läsanvisning: Eagly & Kulesa: Attitudes, attitude structure, and resistance to change Biel, Larsson
Läs merDesign To Improve Life Education i modulen Didaktik och Inlärningsprocesser
Design To Improve Life Education i modulen Didaktik och Inlärningsprocesser Design to Improve Life Education är ett förslag till ett helhetsorienterat och kreativt undervisningskoncept som försöker balansera
Läs merTangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN
Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN Innehåll Vad är TUI? Historia Massor med exempel Hur gör man? Problem och utmaningar Vad är TUI = Tangible User Interface? I bred mening Att ge fysisk form
Läs merPrinciper för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Läs mer