Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!"

Transkript

1 Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande!

2 Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar en kontext som en deltagare möter och från vilken mening då uppstår Designer: kan vara en person eller en grupp av personer Kontexten: objekt, narrativ, platser/miljöer, beteenden Deltagaren:spelaren/spelarna, tar kontexten i besittning,utforskar och manipulerar den genom sitt spelande Mening: uppstår genom interaktionen då spelaren realiserar spelet och dess system.

3 Mening blir intressant att beakta: designern skapar ett system för/av interaktion, vilket ger upphov till massa handlingar och tillstånd som måste betyda något för spelaren för att vara intressanta; här kommer meningen in. Hur kan man då förstå mening? Vad menas med det? Hur fungerar det?

4 Semiotik Teoriramverk för att studera mening. Hur mening uppstår. Människor använder sig av tecken för att beskriva idéer eller andra objekt. Ett tecken representerar någonting annat än sig själv: tecknets representation blir dess mening (ex: knuten hand i sten-sax-påse). Vår förmåga att förstå att tecken representerar är grunden för semiotiken.

5 Man brukar prata om fyra idéer som utgör konceptet tecken: Ett tecken representerar något annat än sig själv Tecken tolkas Meningen i ett tecken finns inte hos tecknet själv utan i tolkningen av det. Därför viktigt med spelarna, hur de uppfattar ens tecken och hur de tolkar dem. Mening uppstår då tecken tolkas Kontexter formar tolkningarna Kontexten i spel, ungefär som en grammatik; regler som sätter upp struktur för spelet, som beskriver hur alla element i spelet interagerar med varandra. Genom att ordna element i olika strukturer (specifika) kan man skapa olika meningar.

6 Signifiers Alla de tecken man jobbar med i ett spel bygger tillsammans upp kedjor av signifiers, relationer mellan tecken och deras betydelse; både inom spelvärlden men även med deras representationer i den fysiska världen. Genom att studera dessa kedjor av signifiers kan man förstå hur spelets interna maskineri fungerar på micronivå. På macronivå kan ett helt spel vara ett tecken i en kultur. Design kan alltså på ett sätt sägas vara att skapa system där mening skall uppstå; att skapa tecken och strukturer för tecken.

7 Spel som system Ett system är en uppsättning delar som är sammankopplade för att skapa en komplex helhet vilken är större än någon av de enskilda delarna. Kan förstå spel som många olika typer av system: ett matematiskt, ett socialt, ett system av representationer och tecken, osv.

8 Element i system Fyra element som alla system har: Objekt: Delarna, elementen eller variablerna. Fysiska eller abstrakta, beroende på systemets natur Attribut: Karaktäristika som ges objekten, bestäms av reglerna (hur objekt kan röra sig, var de startar osv.) Kvaliteter och egenskaper i systemet. Interna relationer: De faktiska positionerna för objekten, när spelet är igång; spatiala relationer Miljö: Kontexten som omger systemet

9 Tre typer av spelsystem Formella system Matematiska egenskaper Upplevelsesystem Gameplay, spelarens upplevelser, interaktiviteten Kulturella system

10 Följder av detta: Den formella dimensionen i ett spel är alltid inbäddad i upplevelsedimensionen. Ett spel betraktat utifrån den kulturella dimensionen innehåller alltid formella system och upplevelsesystem. Även om dessa tre sammankopplade är det meningsfullt att betrakta och analysera dem åtskiljt när man designar; mer lätthanterligt. Dock viktigt att inse att de är sammankopplade. Spel är öppna system i upplevelse och kulturella dimensionen: de har någon typ av utbyte med sin miljö. Dock stängda system i den formella dimensionen.

11 Iterativ design Iterativ speldesigndesign baseras på själva spelandet. Tonvikt ligger på speltestning och prototypskapande. Designbeslut tas baserat på de erfarenheter som fås när spelet spelas under utvecklingsprocessen. Cyklisk process som alternerar mellan prototypskapande, speltestning, utvärdering och vidareutveckling.

12 Exempelprocess Grov version skapas snabbt med prototyp, så tidigt som möjligt. Svagt estetiskt värde men börjar definiera de fundamentala reglerna och kärnmekaniken i spelet Ej visuell, men dock interaktiv Prototypen spelas Av utvecklarna och av testare utanför designteamet och organisationen Resultatet utvärderas Utvärderingen genererar feedback för om/vidare design Prototypen utvecklas/ ny prototyp designas på bas av utvärderingen Åter till steg 2

13 Viktig process för speldesignern, eftersom själva spelandet inte kan förutses, upplevelserna som fås oerhört svåra att förutse. Ett spel kommer alltid att överraska skaparen, även den mest rutinerade speldesignern. Genom den iterativa processen blir designern i någon mening en spelare, och själva spelandet av ett spel blir en del i spelets designprocess. Prototyp bör skapas senast då man kommit 20% in i projektet (i tid räknat, två veckor ger inom två dagar).

14 Designerns kompetens och verktyg Vad behöver man kunna för att berätta gripande icke-linjära, interaktiva berättelser? Vad måste möjliggöras och finnas? Måste finna vägar att skriva procedurellt; ett sätt att konkret strukturera en sammanhängande berättelse som en multiform historia öppen för deltagaren och inte som en enskild sekvens av handlingar. Viktigt med balans: om deltagaren ges för stor valfrihet tappar man kontrollen över berättelsen; om det finns för lite frihet blir interaktionen ointressant.

15 Strategier Författaren måste få kunna specificera alla element i den abstrakta strukturen Primitiverna i deltagandet Hur spelaren rör sig, agerar, konverserar Segmenteringen av berättelsen i olika delar Vilka konflikter, konfrontationer osv. som bygger upp berättelsen Reglerna för hur berättelsen sätts ihop När saker sker och för vem. Utbytbara element Karaktärer (instanser), faror, platser, belöningar, osv. Alla sätt på vilka berättelsen kan varieras

16 I ett idealsystem skulle abstrakta representationer av alla dessa saker finnas men de konkreta skulle endast skapas när berättelsen upplevdes. Berättarens uppgift liknar nu tonsättarens; skapa symfoni för stor mängd instrument. Behöver system för att specificera berättelser på samma sätt som musik nedtecknas i noter och paket digitalt (kan testas och skuffas omkring).

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Icke-linjärt och Interaktivt berättande. Centrala begrepp

Icke-linjärt och Interaktivt berättande. Centrala begrepp Icke-linjärt och Interaktivt berättande Centrala begrepp Linjära berättelser Det traditionella sättet att berätta en saga på Att någonting är linjärt: y=kx+m; eller med andra ord, följer en rak, rät linje

Läs mer

Utvärdering. Att göra spel bättre

Utvärdering. Att göra spel bättre Utvärdering Att göra spel bättre Om speltest och utvärdering av datorspel En kort övning/uppgift att lösa Varför utvärdera? Förstå en produkt Se vilka faktorer som gör att människor gillar/inte gillar

Läs mer

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design Föreläsning diskuterar och tar upp grundläggande begrepp för design och designarbete generellt, så som: design vad är det, designförmåga, hur ser designprocessen, etc. Design Artificell värld värld som

Läs mer

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Bakgrunden Vision från

Läs mer

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar Föreläsning 6 Schema, nästa föreläsning handlar om genre sedan AI+grafik och sist etik Gameplay Olika typer av Spelbalans Sätt att skapa balans Verktyg för balans Gameplay Svårt att sätta fingret på det

Läs mer

Projektmanual speldesignprojekt

Projektmanual speldesignprojekt Sid 1 (11) Projektmanual speldesignprojekt Sid 2 (11) 1. Projektets syfte och mål I detta stycke beskrivs kortfattat projektets övergripande syfte och mål. 1. 1 Syfte Projektet syftar till att låta studenten

Läs mer

Portfolio Johan Brink

Portfolio Johan Brink Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil

Läs mer

Att Analysera film. 1. Allmän analys / filmens struktur.

Att Analysera film. 1. Allmän analys / filmens struktur. Att Analysera film Denna skrift innehåller olika analysscheman. Olika exempel som används i högskolestudier och lite enklare som kan vara lite enklare att applicera på de filmer ni arbetar med. / Lennart

Läs mer

Umeå Universitet A.2 Icke-linjärt och interaktivt berättande 7,5p Inst för Informatik ht 2009 Kalle Jegers. Projektmanual Speldesignprojekt

Umeå Universitet A.2 Icke-linjärt och interaktivt berättande 7,5p Inst för Informatik ht 2009 Kalle Jegers. Projektmanual Speldesignprojekt Projektmanual Speldesignprojekt 1 Innehållsförteckning INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 PROJEKTETS SYFTE OCH MÅL... 3 SYFTE... 3 MÅL... 3 LEVERABLER- VAD VARJE GRUPP FÖRVÄNTAS PRODUCERA... 4 L1: GRAND GAME PLAN...

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för

Läs mer

Vad är en designprocess?

Vad är en designprocess? Vad är en designprocess? En designprocess är organisation och ledning av människor och den information och kunskap de tar fram vid utvecklingen av en produkt Vilka variabler kan vi kontrollera? Hur mäter

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

BILDANALYS ANALYSERA BILDER

BILDANALYS ANALYSERA BILDER BILDANALYS ANALYSERA BILDER GÖR EN BILDANALYS Er uppgift: 1. Beskriv på allt du ser på för någon som inte ser bilden, utan att lägga in värderingar. 2. Nu lägger du in dina värderingar. Tolka vad du tycker

Läs mer

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken New Media De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken Vilka är de nya praktikerna? NM utmanar föreställningen om konsumenter och producenter som två olika grupper I nya medier blir konsumenterna

Läs mer

Kvalitativ Analys. Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408

Kvalitativ Analys. Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408 Kvalitativ Analys Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408 Inlämningsuppgift 2 Era gruppinlämningar ligger här framme, leta reda på er egen!!! Jag har godtyckligt gett er ett gruppnummer, referera till det

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Chaos om IT-projekt..

Chaos om IT-projekt.. Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens

Läs mer

Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion

Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion Spelutveckling Spelbalans Design och produktion Tre balanser Spelare spelare Rättvist multiplayer (inkluderar AI-spelare) Spelare gameplay Balansera utmaningar och stöd gentemot belöningar och straff Gameplay

Läs mer

Thinking in systems - Donella H. Meadows

Thinking in systems - Donella H. Meadows Thinking in systems - Donella H. Meadows Förklaring av system Definition: Ett system är en mängd sammankopplade element som är organiserade på ett sådant sätt att något uppnås. Ett system måste alltså

Läs mer

Projektplan i Ubicomp En bra start på dagen

Projektplan i Ubicomp En bra start på dagen Projektplan i Ubicomp En bra start på dagen Team 1 Sebastian, Peter, Leif, Lina och Kicki Kort introduktion I detta projekt skulle vi vilja ta vara på tillfället att skapa ett nytt sätt på hur människor

Läs mer

för spejarscoutprogrammet

för spejarscoutprogrammet för spejarscoutprogrammet Innehåll 1. Inledning 3 2. Hur man tar ibruk spejarprogrammet på ett smidigt sätt 4 3. Samarbete med äventyrsscoutavdelningen 8 4. Spejarscoutavdelningens gemensamma träffar 9

Läs mer

Vad påverkar designen?

Vad påverkar designen? Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden

Läs mer

Objektorienterad analys och design

Objektorienterad analys och design Objektorienterad analys och design Objektorienterad analys och design 1 Dagens föreläsning Första delen, innan rasten: Motivation och bakgrund Analys Funktioner Andra delen, efter rasten: Objektorienterade

Läs mer

Vetenskapliga begrepp. Studieobjekt, metod, resultat, bidrag

Vetenskapliga begrepp. Studieobjekt, metod, resultat, bidrag Vetenskapliga begrepp Studieobjekt, metod, resultat, bidrag Studieobjekt Det man väljer att studera i sin forskning Nära sammankopplat med syftet Kan vara (fysiska) ting och objekt: Datorspel, Affärssystem,

Läs mer

Användarcentrerad Systemutveckling

Användarcentrerad Systemutveckling Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.

Läs mer

IT-universitetet Göteborg Designmetodik 2003-11-06 P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T

IT-universitetet Göteborg Designmetodik 2003-11-06 P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T Inledning Uppgiften var att göra en konceptuell modell över ett kommunikationsverktyg. Det fanns två begränsningar det ena var att artefakten inte fick ha

Läs mer

KAPITEL 3 DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGENS UPPDRAG OCH MÅL. 3.1 Den grundläggande utbildningens uppdrag

KAPITEL 3 DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGENS UPPDRAG OCH MÅL. 3.1 Den grundläggande utbildningens uppdrag KAPITEL 3 DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGENS UPPDRAG OCH MÅL 3.1 Den grundläggande utbildningens uppdrag Varje skola som ger grundläggande utbildning har som uppdrag att undervisa och fostra. Det innebär

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Participatory Design III

Participatory Design III Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.

Läs mer

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp

Läs mer

Concept Selection Chaper 7

Concept Selection Chaper 7 Akademin för Innovation, Design och Teknik Concept Selection Chaper 7 KPP306 Produkt och processutveckling Grupp 2 Johannes Carlem Daniel Nordin Tommie Olsson 2012 02 28 Handledare: Rolf Lövgren Inledning

Läs mer

SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER

SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER Examensarbete med inriktning mot dataspel design - juni 2015 Nedan presenteras schemat för presentationer och opponering för kandidatarbeten med inriktning mot dataspel design.

Läs mer

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell

Läs mer

DESIGNSPEL - En ram för dialogen

DESIGNSPEL - En ram för dialogen DESIGNFÖRÄNDRINGAR DESIGNSPEL - En ram för dialogen! När medarbetare ska arbeta för att bidra till en ny utformning av arbetsplatser, är det viktigt att skapa en ram för både dialog och det önskade utbytet.

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

Organisation Civilekonomprogrammet år 1

Organisation Civilekonomprogrammet år 1 Organisation Civilekonomprogrammet år 1 Organisationsutveckling Förändring och lärande i organisationer Birgitta Sköld HT-2011 IEI/Företagsekonomi Linköpings Universitet Syftet med dagens föreläsning Presentera

Läs mer

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå

Läs mer

KRITERIER FÖR REELL KOMPETENS I HUVUDOMRÅDE ARABISKA, JAPANSKA, KINESISKA OCH RYSKA

KRITERIER FÖR REELL KOMPETENS I HUVUDOMRÅDE ARABISKA, JAPANSKA, KINESISKA OCH RYSKA INSTITUTIONEN FÖR SPRÅK OCH LITTERATURER KRITERIER FÖR REELL KOMPETENS I HUVUDOMRÅDE ARABISKA, JAPANSKA, KINESISKA OCH RYSKA Nedanstående påståenden är hämtade ur mallen för Gemensam europeisk referensram

Läs mer

P R O J E K T : D I C E

P R O J E K T : D I C E P R O J E K T : D I C E Ett projektarbete i svenska, entreprenörskap och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2013. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av utvecklingsprocessen

Läs mer

ibooks Author Komma igång

ibooks Author Komma igång ibooks Author Komma igång Välkommen till ibooks Author, ett lätt sätt att skapa snygga och interaktiva Multi-Touch-böcker för ipad och Mac. Börja med proffsiga Apple-designade mallar med mängder av eleganta

Läs mer

Ekvationen. www.grul.se

Ekvationen. www.grul.se Ekvationen Ekvationen Speldesign: Niklas Lindblad Carl Heath Version 1.0 Tack till: Alexander Hallberg Tidsåtgång: Ca 50 minuter inklusive efterdiskussion Antal deltagare Fungerar bäst i grupper om 2-4

Läs mer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards

Läs mer

Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.

Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan. Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan. Innehåll Inledning... 3 Tillgänglighet... 4 Plattform... 4 Text... 4 Ljud... 4 Musik... 4 Symboler... 4 Utrustning... 4 Tidsförlopp...

Läs mer

MICHAEL RÜBSAMEN, DOKTORAND I MKV SOFI QVARNSTRÖM, LEKTOR I RETORIK

MICHAEL RÜBSAMEN, DOKTORAND I MKV SOFI QVARNSTRÖM, LEKTOR I RETORIK Storytelling, ledarskap och kommunikation MICHAEL RÜBSAMEN, DOKTORAND I MKV SOFI QVARNSTRÖM, LEKTOR I RETORIK Storytelling Organisation Gemensamma mål Arbetsfördelning och Specialisering Samordning och

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen Android /ios 6-9 år Klara Nordin & Kristina Huttunen Innehållsförteckning 1. Game Outline 2. Gameplay En alldeles egen kanin...... att ta hand om... att tävla med... som växer... att fixa för 3. Game World

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

Professionella samtal. Martha Kesthely Fil.dr i pedagogik Lektor i socialt arbete Mälardalens högskola Akademi för Hälsa Vård och Välfärd

Professionella samtal. Martha Kesthely Fil.dr i pedagogik Lektor i socialt arbete Mälardalens högskola Akademi för Hälsa Vård och Välfärd Professionella samtal Martha Kesthely Fil.dr i pedagogik Lektor i socialt arbete Mälardalens högskola Akademi för Hälsa Vård och Välfärd 2010-01-04 Martha Kesthely, Mälardalens högskola, HVV 1 Innehåll

Läs mer

Foucaults blick på. makt och aktörskap Magnus Hörnqvist

Foucaults blick på. makt och aktörskap Magnus Hörnqvist Foucaults blick på makt och aktörskap Magnus Hörnqvist FOUCAULTPERSPEKTIVET Foucault själv: 1960-tal: diskurs 1970-tal: makt 1980-tal: subjekt Receptionen: 1980-tal: oerhört kontroversiell 1990-tal: central

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar

TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER Kurskod Kursnamn D0017A Produktdesign Datum Material Sammanfattning Kursexaminator Betygsgränser Tentamenspoäng Uppladdare Johanna Hamne Övrig kommentar November

Läs mer

Projektförslag. Grupp 5. Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson

Projektförslag. Grupp 5. Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson Projektförslag Grupp 5 Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson Ubiquitous Computing HT2006 ID:UBIQUITUS COMPUTING TEAM 5 ubiquest 1. KONCEPTBESKRIVNING 3 2.

Läs mer

Prototypningstekniker

Prototypningstekniker Prototypningstekniker I tjänstedesign Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Vad ska vi göra idag? Förbereda och jobba med de olika idéerna. Idéerna kan behöva utforskas på olika sätt. Börja med

Läs mer

Systemering med användarfokus

Systemering med användarfokus Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man

Läs mer

Reviderad pedagogisk metodik

Reviderad pedagogisk metodik Reviderad pedagogisk metodik för lärare i undervisning av nationell och europeisk litteratur med stöd av interaktiva ITverktyg FÖRKORTAD VERSION Introduktion Denna slutliga versionen av dokumentet har

Läs mer

729G06 Föreläsning 1 Objektorienterad programmering

729G06 Föreläsning 1 Objektorienterad programmering Översikt Formalia Vad är objektorienterad programmering 729G06 Föreläsning 1 Objektorienterad programmering Definieria klasser Skapa och använda objekt Annika Silvervarg Ciltab, IDA, Linköpings universitet

Läs mer

Slutrapport Get it going contracts

Slutrapport Get it going contracts Slutrapport Get it going contracts Författare: Anthony Dry Datum: 2011-06-02 Program: Utvecklare av digitala tjänster Kurs: Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt 7.5p Linnéuniversitetet (Kalmar) Abstrakt

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

OCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram

OCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram 2EMHNWRULHQWHUDG5HDOWLGVSURJUDPPHULQJ Föreläsning 7 OCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram - Kravspecifikationer, användningsfall, systemarkitektur - Analysfas vad är analys?

Läs mer

Designkoncept Field Study Organizer

Designkoncept Field Study Organizer 1 Designkoncept av Simon Strandh. Digital Design, Högskolan Kristianstad Designkoncept Field Study Organizer Den tänkta applikationen är designad i syfte att användas som ett dokumentationsstöd under fältstudier.

Läs mer

SKOLFS. beslutade den XXX 2017.

SKOLFS. beslutade den XXX 2017. 1 (11) Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan, inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå och inom vidareutbildning

Läs mer

Språket, individen och samhället HT07. 1. Introduktion till sociolingvistik. Några sociolingvistiska frågor. Några sociolingvistiska frågor, forts.

Språket, individen och samhället HT07. 1. Introduktion till sociolingvistik. Några sociolingvistiska frågor. Några sociolingvistiska frågor, forts. Språket, individen och samhället HT07 1. Introduktion till sociolingvistik Introduktion till sociolingvistik Språk, dialekt och språkgemenskap Stina Ericsson Några sociolingvistiska frågor Några sociolingvistiska

Läs mer

Designmetodik case study. Lena Pareto

Designmetodik case study. Lena Pareto 1 Designmetodik case study Lena Pareto 2 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag med användare OK? Skapa och kommunicera

Läs mer

Finns det "besvärliga människor"?

Finns det besvärliga människor? Finns det "besvärliga människor"? I Thomas Jordan artikel tar han upp olika typer av så kallade besvärlig människor. Du vet den typen som många känner obehag inför, någon man undviker eller som bara irriterar

Läs mer

Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök

Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök Modell 1: Öppen Co- coaching. Denna modell innebär att två kollegor, på samma villkor, gör besök hos varandra. Det är en s.k. öppenfrågamodell

Läs mer

Statens skolverks författningssamling

Statens skolverks författningssamling Statens skolverks författningssamling ISSN 1102-1950 Förordning om ämnesplaner för de gymnasiegemensamma ämnena; Utkom från trycket den 1 mars 2011 utfärdad den 2 december 2010. Regeringen föreskriver

Läs mer

Planering av undervisning

Planering av undervisning Planering av undervisning Kurslitteratur: Lindström, G., Pennlert, L-Å., Undervisning i teori och praktik - en introduktion i didaktik. Fundo Förlag (2009). 4:e uppl. Innehåll Att lära till lärare Didaktik

Läs mer

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna. ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan

Läs mer

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt Föreläsning.: Datastrukturer, en översikt Hittills har vi i kursen lagt mycket fokus på algoritmiskt tänkande. Vi har inte egentligen ägna så mycket uppmärksamhet åt det andra som datorprogram också består,

Läs mer

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion

Läs mer

Programmering A. Johan Eliasson johane@cs.umu.se

Programmering A. Johan Eliasson johane@cs.umu.se Programmering A Johan Eliasson johane@cs.umu.se 1 Jag Undervisar mest grundläggande programmering på Institutionen för datavetensakap Applikationsutveckling för iphone Applikationsutveckling i Java Datastrukturer

Läs mer

Chris von Borgstede

Chris von Borgstede 2010-11-02 Chris von Borgstede Psykologiska institutionen Göteborgs universitet Vänligen stäng av mobilen 1 Läsanvisning: Eagly & Kulesa: Attitudes, attitude structure, and resistance to change Biel, Larsson

Läs mer

Design To Improve Life Education i modulen Didaktik och Inlärningsprocesser

Design To Improve Life Education i modulen Didaktik och Inlärningsprocesser Design To Improve Life Education i modulen Didaktik och Inlärningsprocesser Design to Improve Life Education är ett förslag till ett helhetsorienterat och kreativt undervisningskoncept som försöker balansera

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Principer för interaktionsdesign

Principer för interaktionsdesign Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning

Läs mer

NODA Smart Heat Building. Hur funkar det? - En teknisk översikt

NODA Smart Heat Building. Hur funkar det? - En teknisk översikt NODA Smart Heat Building Hur funkar det? - En teknisk översikt Vad är NODA? NODA grundades 2005 baserat på forskning på Blekinge Tekniska Högskola Bygger på en stark vetenskaplig grund inom datavetenskap,

Läs mer

LOKALA KURSPLANER OCH KRITERIER FÖR MÅLUPPFYLLELSE I KRISTINEBERGS RO TRÄNINGSSKOLAN

LOKALA KURSPLANER OCH KRITERIER FÖR MÅLUPPFYLLELSE I KRISTINEBERGS RO TRÄNINGSSKOLAN 2008-10-24 Kristinebergs ro LOKALA KURSPLANER OCH KRITERIER FÖR MÅLUPPFYLLELSE I KRISTINEBERGS RO TRÄNINGSSKOLAN Lärande för livet genom arbetsglädje och engagemang! 2008-10-24 Kristinebergs ro Innehållsförteckning

Läs mer

En snabb titt på XML LEKTION 6

En snabb titt på XML LEKTION 6 LEKTION 6 En snabb titt på XML Bokstaven x i Ajax står för XML, ett mycket användbart beskrivningsspråk som gör det möjligt för Ajax-tillämpningar att hantera komplex strukturerad information. I den här

Läs mer

Kursplanering för EE3D i kursen Programmering 1, 100p.

Kursplanering för EE3D i kursen Programmering 1, 100p. Kursplanering för EE3D i kursen Programmering 1, 100p. Tidplan Kursstart 2013-08-22 - Kursslut 2014-06-03 Datum/Period Kursinnehåll/Moment Sidhänvisning Vecka 34 Kursintroduktion Vecka 35 Allmänt om Java,

Läs mer

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: ENGELSKA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala

Läs mer

Ur boken Självkänsla Bortom populärpsykologi och enkla sanningar

Ur boken Självkänsla Bortom populärpsykologi och enkla sanningar Ur boken Bortom populärpsykologi och enkla sanningar av Magnus Lindwall, Göteborgs universitet Begreppet självkänsla har under de senaste åren fått stor uppmärksamhet i populärvetenskapliga böcker. Innehållet

Läs mer

Sätt att skriva ut binärträd

Sätt att skriva ut binärträd Tilpro Övning 3 På programmet idag: Genomgång av Hemtalet samt rättning Begreppet Stabil sortering Hur man kodar olika sorteringsvilkor Inkapsling av data Länkade listor Användning av stackar och köer

Läs mer

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap Catrin

Läs mer

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion Pratmakaren Uppläsning av textremsor med talsyntes TiVOLi Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion Sandra Derbring, datalingvist Maria Olsson, logoped 2011-11-24 Projekt via PTS Två projekt

Läs mer

Psykologi 11.3.2009. 1. Hur påverkas inlärning av positiv och negativ feedback?

Psykologi 11.3.2009. 1. Hur påverkas inlärning av positiv och negativ feedback? Psykologi 11.3.2009 1. Hur påverkas inlärning av positiv och negativ feedback? För 1 3 poäng krävs att skribenten förstår att inlärning är en process som grundar sig på dels förändringar i hjärnan och

Läs mer

Lärande & utveckling. En kvalitetsanalys inom det systematiska kvalitetsarbetet Läsåret 2014/2015 Solbringen Barn- och utbildningsförvaltningen

Lärande & utveckling. En kvalitetsanalys inom det systematiska kvalitetsarbetet Läsåret 2014/2015 Solbringen Barn- och utbildningsförvaltningen Lärande & utveckling En kvalitetsanalys inom det systematiska kvalitetsarbetet Läsåret 2014/2015 Solbringen Barn- och utbildningsförvaltningen www.karlskoga.se Läroplansmål (i sammanfattning) Förskolan

Läs mer

Språkets roll i alla ämnen. Några förutsättningar

Språkets roll i alla ämnen. Några förutsättningar Språkets roll i alla ämnen Några förutsättningar Literacy modeller autonom Betonar tekniska sidan: Vad innebär det att läsa och skriva? ideologisk Betonar helheten: Vilka sociala, kulturella, ekonomiska,

Läs mer

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python Introduktion till programmering och Python Hösten 2009 Dagens lektion Vad är programmering? Vad är en dator? Filer Att tala med datorer En första titt på Python 2 Vad är programmering? 3 VAD ÄR PROGRAMMERING?

Läs mer

Metoder för datainsamling

Metoder för datainsamling Metoder för datainsamling Föreläsning 16/10-2002 Christina von Dorrien Kapitel 9.4, 12-13 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag,

Läs mer

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc. Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Grafisk utvecklingsmiljö Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Färdiga byggstenar Hela produktioner:

Läs mer