Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS
|
|
- Kurt Pålsson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Tjänsteprototypning och tjänsterepresentationer Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS
2 Dagens föreläsning Tjänsteperspektiv Konceptualiseringar av tjänsteprototyper Tjänsteprototypning 2
3 Prototyp Den mest representativa instansen av en kategori Eller Den första av sitt slag Varför prototypa? 3
4 Prototyp Den mest representativa instansen av en kategori Eller Den första av sitt slag Varför prototypa? Utforska Evaluera Kommunicera 4
5 Prototyp Den mest representativa instansen av en kategori Eller Den första av sitt slag Välkänt och använt verktyg i många designdiscipliner 5
6 Arkitektmodell
7 Varför prototyper?
8 Kostnad Tid 8
9 Kostnad Förändringsutrymme Tid 9
10 Kostnad Cirka 66% av kostnaderna bestäms i inledande faserna, bara cirka 5% av utvecklingskostnaderna används under samma period. (Berliner & Brimson, 1988) Förändringsutrymme Tid 10
11 Prototyp Sak och process Prototyp och prototypning Som process prototypning en inställning till designarbete (under en viss del av projekt) 11
12 Designprocess Design research Prototypning Implementering Tid 12
13 Tjänsteperspektivet VAD REPRESENTERAR EN TJÄNSTEPROTOTYP 13
14 14 Vad är en tjänst?
15 Vad är tjänst? relation (Tjänste)företag Kund 15
16 Vad är tjänst? samskapande (Tjänste)företag interaktion Kund Tjänstens kontaktytor 16
17 Vad är tjänst? samskapande Produkt (Tjänste)företag Kund 17
18 Vad är tjänst? ett perspektiv på värdeskapande där värdet ses genom kundens ögon och uppstår i interaktion mellan företag och kunder 18
19 19 Vad är tjänstens värde(n)?
20 Vad är tjänstens värde(n)? Produkt (Tjänste)företag Kund 20
21 Vad är tjänstens värde(n)? Produkt Upplevt värde (Tjänste)företag Kund 21
22 Vad är tjänstens värde(n)? Värde Produkt Upplevt värde (Tjänste)företag Kund 22
23 23 Vi kan inte designa tjänster
24 Vi kan inte designa tjänster Varje möte är unikt Tjänst (Tjänste)företag interaktion Kund 24
25 Tjänsteerbjudanden? (Tjänste)företag Tjänste- erbjudande Kund 25
26 Tjänsteerbjudanden? Koncept (Tjänste)företag Tjänste- erbjudande Process Kund System 26
27 Tjänstebeskrivningar Hur beskrivs tjänster i tjänstedesign? 27
28 Tjänstebeskrivningar Hur beskrivs tjänster i tjänstedesign? Resemetafor customer journey Teatermetafor onstage, backstage osv i service blueprinting 28
29 Tjänstebeskrivningar Hur beskrivs tjänster i tjänstedesign? Resemetafor customer journey Teatermetafor onstage, backstage osv i service blueprinting Termer Touchpoint del av en förståelse av tjänster som seriella 29
30 Tjänstebeskrivningar Touchpoint del av en förståelse av tjänster som seriella 30
31 Tjänstebeskrivningar Disambiguering Touchpoint där kund interagerar med företag Touchpoint medel för kund att interagera med företag Enl. Mikko Koivisto kan touchpoints vara: Kanaler miljöer, utrymmen, platser som är digitala eller fysiska. Objekt saker och maskiner Processer och procedurer beteenden i tjänsten, gester Människor personalens beteende och utseende som påverkar upplevelsen av tjänsten. Alltså onstage. 31
32 Tjänstebeskrivningar Service moments Består av flera touchpoints 32
33 Tjänstebeskrivningar Service moment exempel 33
34 Tjänstebeskrivningar Customer journey exempel 34
35 Tjänstebeskrivningar Individuella kundresor Tjänsteprocess vs. kundprocess 35
36 Externa representationer av tjänster TJÄNSTEPROTOTYPER 36
37 Tjänsteprototyper Varierar vad man menar. Saker i tjänsten 37
38 Tjänsteprototyper Varierar vad man menar. Saker i tjänsten Miljöer där man simulerar tjänster 38
39 Tjänsteprototyper Varierar vad man menar. Saker i tjänsten Miljöer där man simulerar tjänster Diskussioner 39
40 Tjänsteprototyper Tjänsteprototyp Extern representation av en framtida tjänst Extern som fler kan ta del av och ej bara finns som en idé i någons huvud 40
41 Tjänsteprototyper Tjänsteprototyp Extern representation av en framtida tjänst Kan vara statiska eller dynamiska Kan vara av olika detaljgrad (fidelitet) 41
42 Typer av fidelitet Detaljgrad med avseende på Grafisk upplösning/finnish Omgivning (validitet) Deltagare 42
43 Tjänsteprototypers detaljgrad Låg detaljgrad Detaljgrad med avseende på Grafisk upplösning/finnish Omgivning (validitet) Deltagare Hög detaljgrad 43
44 Tjänsteprototypers detaljgrad Låg detaljgrad Tjänsteskiss: scenarios, storyboards, customer journey maps, blueprints Tjänstegenomgång: kombinationer av olika tekniker såsom bodystorming, roleplaying, videoprototypning osv Tjänstepiloter: community-baserad prototypning, förändringar i existerande miljöer Hög detaljgrad 44
45 Tjänsteskisser Exempel Blueprints Customer journeys Storyboards Scenarios Desktop walkthroughs Design games
46 46
47 Desktrop walkthrough
48 Tjänstegenomgångar Tjänsten gås igenom från början till slut Staging Rekvisita (mock-ups, pappersprototyper, skisser, kulisser osv.) Tjänsten utageras Interaktiva Validitet
49 49 Tjänstegenomgångar
50 Exempel Matplanering och utkörningstjänst Representerade Roller Pappersprototyp Rekvisita (mock-ups) Interaktion Information 50
51
52
53
54 Exemplet Kort förberedelse använd det som finns till hands En timmes prototypande en timmes genomgång Generera ideer, insikter, och identifiera problem
55 Tjänstegenomgång Tillfälle i processen Fokus vad vill/behöver vi veta Iterera Underlag för informerade diskussioner Förkroppsligad Kontextuell men Artificiell och skapad (ej full validitet) Agerad
56 Tjänstepiloter I rätt kontext och med representanter från intressenterna Hög validitet ofta sent i processen
57 Vad innebär det att prototypa en tjänst? TJÄNSTEPROTOTYPNING 57
58 Tjänsteprototypning Med hjälp av externa representationer skapa kunskap om tjänster, eller producera information för designprocessen och designbeslut, samt utforska och kommunicera designförslag (Kurvinen et al., 2008) Syften Utforska Evaluera Kommunicera 58
59 Prototypning Som del av designprocessen... ett föhållningssätt / attityd / inställning Testa och gör istället för att fundera Generera alternativ Värdera Visualise Alternatives Isolate Variables Create Experiences Iterera Keep it Low-res Involve Others early Prototype To decide Use What you Have Iterate Quickly Prototype everything 59
60 Visualisera alternativ Isolera variabler Skapa upplevelser Håll det lågupplöst Involvera andra tidigt Prototypa för att besluta Använd det du har Iterera snabbt Prototypa allt 60
61 Nivåer av prototypning kontext användning artefakt 61
62 Nivåer av prototypning Hur ser artefakten ut? Inneboende egenskaper hos artefakten artefakt Evaluerar produktens godhet baserat på designerns erfarenhet och expertis; vilka egenskaper bör en artefakt ha i den givna domänen. Principer för design, heuristiker, teorier om perception och så vidare. 62
63 63 Nivåer av prototypning
64 Nivåer av prototypning Hur används artefakten? användning Kan utvärdera med hjälp av externa intressenter artefakt 64
65 Nivåer av prototypning Hur används artefakten? användning Stängd cirkel artefakt Användare artefakt 65
66 66 Nivåer av prototypning
67 Nivåer av prototypning kontext användning artefakt Var befinner sig artefakten och var används den? Nivåerna innan har handlar om hur, inte vad som ska designas. Själva artefakten har varit given. På kontextnivå kan man starta från kontexten och söka lämpliga förändringar. 67
68 Nivåer av prototypning kontext användning artefakt Tekniker såsom experience prototyping (Buchenau & Fulton Suri, 2000), bodystorming (Oulasvirta, Kurvinen, & Kankainen, 2003), focus troupes (Sato & Salvador, 1999), Situated and Participative Enactment of Scenarios (SPES) (Iacucci, Kuutti, & Ranta, 2000) och andra drama och rekvisita-metoder (Brandt & Grunnet, 2000) används. 68
69 Nivåer av prototypning kontext användning artefakt Vill ta reda på hur artefakten i framtiden kommer påverka beteende relationer möjligheter för människor i en kontext. För att designa något till ett visst sammanhang inser designers mer och mer värdet av att förstå aktiviteter relationer makthierarkier roller och så vidare i det sammanhanget, och hur en artefakt kan vara meningsfull där. 69
70 Tjänstenivån tjänst 70
71 Nivåer av prototypning kontext tjänst användning artefakt 71
72 Nivåer av prototypning kontext kontext tjänst kontext kontext användning användning användning användning artefakt artefakt artefakt artefakt 72
73 Nivåer av prototypning kontext kontext tjänst kontext användning användning artefakt artefakt 73
74 Nivåer av prototypning kontext användning kontext användning artefakt artefakt Övergångar 74
75 Nivåer av prototypning kontext användning artefakt Kongruens kontext användning artefakt semantisk visuell funktionell 75
76 Nivåer av prototypning kontext användning kontext användning kontext användning artefakt artefakt artefakt Komposition 76
77 Pää Tjänsteprototypning 77
Prototypningstekniker
Prototypningstekniker I tjänstedesign Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Vad ska vi göra idag? Förbereda och jobba med de olika idéerna. Idéerna kan behöva utforskas på olika sätt. Börja med
Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist
Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens
Tjänsteprototypning. Värden. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS
Tjänsteprototypning Värden Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Den här veckan Välj ett slutkoncept innan tisdag eftermiddag Fortsätta prototypa och specificera Fokusera mer på process- och systemnivå
Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Designdiscipliner. Tjänstedesigner, vad gör man
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
Idégenerering. Att generera och bedöma idéers godhet. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS
Idégenerering Att generera och bedöma idéers godhet. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Upplägg Veckans mål Process Idéer Idégenerering Övning 2 Generera idéer och presentera. VECKANS MÅL 3
Föreläsning 8, Design
Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper
Prototypning och heuristisk utvärdering
Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär
Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!
Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar
? 2. Kursintroduktion Linköpings universitet 1. Försök
Kursintroduktion TDDD51 Tjänstedesign & -innovation VT11 Stefan Holmlid Försök Skissa armbandsur Skissa alarmfunktionaliteten hos en väckarklocka Skissa väckningstjänsten på ett litet 24/7 hotell?? 2 3
Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap
A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements
Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord
Designprocessen 2 Vad vi pratade om förra gången Fast med andra ord Användarcentrerad design Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter Empiriska mätningar Iterativ design Hur samla in data och utvärdera
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Vad är en designprocess?
Vad är en designprocess? En designprocess är organisation och ledning av människor och den information och kunskap de tar fram vid utvecklingen av en produkt Vilka variabler kan vi kontrollera? Hur mäter
Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Tjänstekoncept Linköpings universitet 1. Ni har gjort. Ni skall nu. Användarundersökning Visualiseringar
Tjänstekoncept TDDD51 Tjänstedesign & -innovation VT11 Stefan Holmlid Ni har gjort Användarundersökning Visualiseringar 2 Ni skall nu för specifika användare/kunder föreslå alternativa tjänstelösningar
Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet
Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system
Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design
Föreläsning diskuterar och tar upp grundläggande begrepp för design och designarbete generellt, så som: design vad är det, designförmåga, hur ser designprocessen, etc. Design Artificell värld värld som
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN Breddning av industridesign Broadening of Industrial design 27,5 högskolepoäng / 27,5 credits Kurskod: IDK215
Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011
introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag
Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping
Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning
Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini
Test och utvärdering - introduktion Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping
Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
Gestaltningstekniker Innehåll ALLMÄNT. Att zooma in och zooma ut
Innehåll Gestaltningstekniker Allmänt Tekniker Designmöten Visuell attraktivitet Gestaltningstekniker & kommunikation Johan Åberg För bättre kvalitet i designprocessen ALLMÄNT Samla tillräckligt med information
Att fastställa krav. Annakarin Nyberg
Att fastställa krav Annakarin Nyberg Disposition Del 1 Varför samla in krav? Typer av krav Interaktionsdesign och krav Del 2 Analys, tolkning och presentation Scenarios Use cases Task analysis Avslutning
Redigeringsteknik och postproduktion
Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för
PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera
Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.
Prototyping Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt. Jeff Hawking, PalmPilot Gick runt i flera månader med en prototyp och låtsades
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Design Metoder & Tekniker. Design Metoder & Tekniker. Bakgrund. Metoder och Tekniker
Design Metoder & Tekniker Design Metoder & Tekniker Designarbete är en kreativ process, med många likheter med andra skapande processer. Processer där materialkämnedom, tillgång till goda verktyg, samt
Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8
Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann
Så får vi våra tjänster att flyga i praktiken! Frida Weberg och Ulrika Frändén WEBBOS
Så får vi våra tjänster att flyga i praktiken! Frida Weberg och Ulrika Frändén 2017-10-25 WEBBOS 2 Tillsammans för vi världen närmare 10 flygplatser Underlättar resande, affärer och möten Nöjda och trygga
Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.
Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Våra lösningar lär dig hur du kan använda din kreativa intelligens som motor i ditt företag,
Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet
Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de
Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt
Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information
Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering
Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder
Participatory Design III
Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA
Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder
Måldriven design Projektsteg: Detaljdesign 1. Projektplanering 2. Undersökning av användare och situation 3. Modellering (av undersökningsresultatet) 4. Kraammanställning 5. Ramverksdesign (övergripande
Discover, Create & Validate
Discover, Create & Validate @jenswedin Digital Crunch 2016 The Aha! moment occurred when we went deeper in our quest. We asked the question, What should a helmet look like or do, in order for you to wear
Föreläsning 4: Designprocessen
Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare
Prototyping - faser, typer och potentiell problematik
Prototyping - faser, typer och potentiell problematik Josefin Karlsson KTH Kungliga Tekniska Högskolan CSC Skolan för datavetenskap och kommunikation josefink@kth.se Maria Wikforss KTH Kungliga Tekniska
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN Industridesignens grunder Industrial designs basis 26,5 högskolepoäng / 26,5 credits Kurskod: IDK114 Fastställd
Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva
Designprocessen 2 Boken Kapitel 10 Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Kapitel 11 Brain storming Body storming Personas Scenarios Lo-fi prototyping Skisser Storyboarding Pappersprototyper
B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen
KONSTFACK Institutionen för Design, Konsthantverk och Konst KURSPLAN 30030 Industridesign, individuell fördjupning Industrial, individual proficency 30 högskolepoäng / 30 ECTS credits Kurskod: IDK320,
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Innehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping
Prototyping Innehåll Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping Individuell inlämningsuppgift Vad är en prototyp? En prototyp är
Deltagande design Ett projekt med hjälp av och med fokus på användaren Grupp F
Deltagande design Ett projekt med hjälp av och med fokus på användaren Billy Blomqvist Erik Gynnerstedt Lotta Lindsén Julia Tatkowska Innehållsförteckning Sammanfattning... 3 Bakgrund... 3 Syfte... 4 Frågeställningar...
Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik
Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp
Bolognasystemet som pedagogik och kvalitetssäkring. Henriette Koblanck henriette.koblanck@hik.se Stockholm den 18 april 2009
Bolognasystemet som pedagogik och kvalitetssäkring Henriette Koblanck henriette.koblanck@hik.se Stockholm den 18 april 2009 Designämnet vid Högskolan i Kalmar Ett flerdisciplinärt synsätt med människan,
Människa-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen
KONSTFACK Institutionen för Design, Konsthantverk och Konst KURSPLAN Industridesigns grunder Industrial designs basis 26,5 högskolepoäng / 26,5 ECTS credits Kurskod: IDK112, termin 2 Kursens indelning
Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014
Hi fi prototyping Johanna Persson MAM15 25 nov 2014 Dagens upplägg Hi fi prototyping Olika verktyg för hi fi prototyping Introduktion till ett urval av dessa Power point Balsamiq Mockups Just in Mind Praktisk
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning
Frågeoptimering. Frågeoptimering kapitel 14
Frågeoptimering kapitel 14 Frågeoptimering sid Introduktion 1 Transformering av relationsuttyck 4 Kataloginformation för kostnadsestimering Statisk information för kostnadsestimering Kostnadsbaserad optimering
Välkommen till Creosa.
Välkommen till Creosa. Vi hjälper företag och organisationer att tänka kreativt, hitta nya lösningar på olika typer av problem och utmaningar och skapa förutsättningar för att förverkliga kreativa idéer.
PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte
PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas
Användarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se
Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande
HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3
Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever
Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Utbildnings- och forskningsnämnden Gäller studenter antagna från och med höstterminen 2019.
Utbildningsplan Kandidatprogrammet i Industridesign Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Utbildnings- och forskningsnämnden 181017. Gäller studenter antagna från och med höstterminen 2019. 1 GRUNDLÄGGANDE
Redigeringsteknik och postproduktion
Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en
Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID
Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,
Medierande verktyg och deras roll i användarstudier. MariAnne Karlsson
Medierande verktyg och deras roll i användarstudier MariAnne Karlsson Medierande verktyg eller objekt Medium (sv) = medel, kanal Mediate (eng) = to bring about something Medierande verktyg/objekt Stimuli,
Förenklingsdesign på Tillväxtverket Veckosprint: Från utmaning till test på fem dagar
Förenklingsdesign på Tillväxtverket Veckosprint: Från utmaning till test på fem dagar Veckosprint från utmaning till test på fem dagar Tillväxtverkets har en god samlad kunskap om företagens behov (personor,
729G27. Ansats, antaganden och angreppssätt. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS
729G27 Ansats, antaganden och angreppssätt Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Dagens Lite inför seminariet Filosofiska antaganden och forskningsansatsen Metoder 2 Några ord inför seminariet
1IK430 Brukarorienterad design
1IK430 Brukarorienterad design Projektarbete i 1IK430 Följande text är en förklaring av projektarbetet som ingår i kursen 1IK430 Brukarorienterad design, 15 högskolepoäng Enligt kursplanen, ska studenten,
Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg
Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå
Uppgifter. Avancerad interaktionsdesign TDDD53 och 729A UPPGIFTER TDDD53 och 729A88 1(15) MATTIAS ARVOLA
18-10-28 1(15) Uppgifter Avancerad interaktionsdesign MATTIAS ARVOLA LINKÖPINGS UNIVERSITET 2(15) 1 Grupparbete Syftet med uppgiften är baserat på följande av kursens mål i kursplanen: Använda metoder
Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?
Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren
Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning
Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare
Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman
Design och krav Henrik Artman >>Ett av skälen till att projektet inte höll tidplan och budget var [beställarens] höga ambitionsnivå. Dessutom skulle man gjort en stordel av arbetet självt, men en del av
Systemering med användarfokus
Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man
Användbarhetstestning. Johan Blomkvist
Användbarhetstestning Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se OCTOBER 12, 2017 2 Individuellt projekt Läs hela uppgiften först! Konceptdesignfas Detaljdesignfas Prototypning analys Slutförslag johan.blomkvist@liu.se
ooo EN INTERAKTIV LUFTBLOBB MARIA HÅKANSSON HANNA LANDIN JOHAN SANDSJÖ 2002-01-07
ooo EN INTERAKTIV LUFTBLOBB MARIA HÅKANSSON HANNA LANDIN JOHAN SANDSJÖ 2002-01-07 Inledning...3 Relaterade arbeten...3 Metod...4 Tillvägagångssätt...5 Uttryck...5 Form...7 Språk...10 Resultat...11 Tekniken...11
11/17/2016. Service Design. Stefan Titel/föreläsare
Service Design Stefan Holmlid, @shlmld Titel/föreläsare 2016 11 17 2 1 2016 11 17 3 4 2 Nordic foundations for design» each thing must serve the purpose for which it was made. / / out of this vision will
Chaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.
EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT. FÖR MIG ÄR TECKNANDET ETT UNIVERSELLT SPRÅK TILLGÄNGLIGT FÖR ALLA. BOKEN ÄR
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Steg 3: Modellering. Mål. Metod. Intressenter. Användare. Tekniker för analys: Goal directed design 1. Projektplanering
Goal directed design 1. Projektplanering Steg 3: Modellering 2. Research (undersökning) 3.Modellering (av undersökningsresultatet) 4. Kravsammanställning 5. Ramverksdesign (övergripande designbeslut) 6.
Intro utvärdering
Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften
Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare
Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability
Med kundupplevelsen i centrum
Med kundupplevelsen i centrum If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses. HENRY FORD ? MEN VI VILL JU BARA KOMMA FRAM SNABBARE JU! VÅRT JOBB Servicedesign hjälper uppdragsgivare
Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?
Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet
Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU
Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika
01 Brand and Design Consultant Liberty Stockholm LIBERTY STHLM BRAND AND DESIGN CONSULTANCY
01 Brand and Design Consultant Liberty Stockholm Erbjudandet 02 LIBERTY STHLM BRAND AND DESIGN CONSULTANCY Förslag till samarbete Hej Anders, Här kommer en beskrivning av det arbete vi ser som nästa steg.
Pensionsmyndighetens arbete kring kundcentrerad digitalisering
Pensionsmyndighetens arbete kring kundcentrerad digitalisering 2017-11-21 Pia Rydqvist Allt utvecklingsarbete ska vara kundfokuserat och utgå från de tre livsfaserna Kundinsikter - behov, beteenden och
Tjänster, design och innovation. Tjänstedesign, vad är det
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
Definitioner Event syftar på det arrangemang/evenemang som samlar målgruppen i tid och rum och som inkluderar ett möte i vilket en upplevelse skapas o
Sponsring Definitioner Event syftar på det arrangemang/evenemang som samlar målgruppen i tid och rum och som inkluderar ett möte i vilket en upplevelse skapas och ett budskap kommuniceras (Behrer & Larsson,
Upplevelsens betydelse Tjänstelogik, tjänsteutveckling och kundupplevelser: implikationer för boende, service och omsorg om äldre
Upplevelsens betydelse Tjänstelogik, tjänsteutveckling och kundupplevelser: implikationer för boende, service och omsorg om äldre Göteborg den 22 april 2015 Av Professor Bo Edvardsson Tel 070-633 44 78,