Prototyping - faser, typer och potentiell problematik

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Prototyping - faser, typer och potentiell problematik"

Transkript

1 Prototyping - faser, typer och potentiell problematik Josefin Karlsson KTH Kungliga Tekniska Högskolan CSC Skolan för datavetenskap och kommunikation Maria Wikforss KTH Kungliga Tekniska Högskolan CSC Skolan för datavetenskap och kommunikation ABSTRACT Prototyping is an activity within user-centered design and the field of human-computer interaction (HCI). This paper concerns the potentially problematic issue of the transition between early stages of prototyping - when the prototypes usually are imprecise - and later stages - which imply more detailed and advanced prototypes. Through reviews of literature and participation in a HCI-related project, we have found that this is an issue with a few unanswered interrelated questions. Our aim with this article is thereby to stress the understanding of the difficulties associated with the transition and also to suggest some possible approaches. Primarily because we find that making the process of interaction design - and the activity of prototyping in particular - more effective is of great importance for the future development of the work of designers - making the methodologies more usable. We find this to be of relevance to the field of HCI, especially within the interaction design process. Author Keywords Designprocess, gränssnitt, omdesign, prototyp, skiss. ACM Classification Keywords Evaluation/methodology, prototyping, user-centered design. INLEDNING I processen för att designa en digital artefakt ingår, inom den metodik som praktiseras inom människadatorinteraktion (MDI), i regel att man utformar interaktiva versioner av artefakten - prototyper - av olika slag under designprocessens olika skeden [3]. Man inleder generellt prototyparbetet med enkla, oprecisa skisser som ritas för hand på papper och vill vanligtvis landa i en interaktiv, detaljerad mjukvarubaserad prototyp. I den litteratur vi studerat som behandlar detta, är beskrivningar av den problematik som kan uppstå då man i något skede går från en odetaljerad prototyp till en mer precis, någonting som vi har saknat. För oss är det exempelvis inte trivialt i vilket skede man bör byta medium för sin prototyp, hur bytet av medium bör gå till och vad denna övergång kan få för konsekvenser gällande designbeslut. Vi ser heller inte tydligt hur detta korrelerar med graden av detaljrikedom och precision i prototypen. Vad dessa oklarheter kan få för konsekvenser i praktiken har vi även fått uppleva genom deltagande i ett användarcentrerat designprojekt med anknytning till människa-datorinteraktionsområdet. Det som vi intresserat oss för och funderat kring - och som vi syftar till att belysa i denna artikel - är således frågor relaterade till övergången, eller resan, mellan pappersprototyp och mjukvaruprototyp. De frågeställningar som vi kommer att utgå från i vårt resonemang är: Hur detaljerad och precis bör en pappersprototyp vara innan man övergår till att utveckla en mjukvaruprototyp? Bör designbesluten vara fattade innan övergången och är detta ens möjligt? Är det graden av detaljrikedom, snarare än valet av medium, som avgör hur prototypen bör klassificeras? I denna artikel kommer vi att resonera kring ovanstående frågor. Vi gör inledningsvis en genomgång och jämförelse av hur prototyper beskrivs och klassificeras, för att ge bakgrund till detta resonemang. Vi beskriver även hur vi själva upplevt att arbeta med prototyper i ett skarpt projekt, för att fördjupa förståelsen för problematiken. BAKGRUND De källor som vi utgått från har något skilda sätt att beskriva och dela in prototyper för arbetet med design av digitala artefakter. I detta avsnitt gör vi ett försök att ge en överblick över de olika synsätten som presenteras, och samtidigt peka på skillnader och likheter mellan dessa. Prototyper - definitioner och synsätt Preece, Rogers och Sharp beskriver prototyper som en av de fyra hörnstenarna inom interaktionsdesign. De definierar prototyper som:... a limited representation of a design that allows users to interact with it and to explore its suitability (s. 241) [3] och menar att dessa kan utgöras av allt från skisser nedtecknade på papper till komplexa mjukvarubaserade versioner av designförslagen. En annan definition ges av Beaudouin-Lafon och Mackay. De skriver att en prototyp är a concrete representation of an interactive system. (s. 1006) [1]. De ser alltså prototyper 1

2 som något som ger möjlighet att föreställa sig hur det slutgiltiga systemet kan komma att se ut. I likhet med synsättet hos Preece et al. - där prototyping räknas till en av hörnstenarna i interaktionsdesign [3] - pekar Westerlund på att prototyper är ett av de viktigaste redskapen för en designer [4]. Detta är något som även Löwgren och Stolterman trycker på då de beskriver skisser som designprocessens kärna [2]. Preece et al. menar vidare att prototyper kan användas för att besvara ett brett spektra av frågor, vilket hjälper designern att välja mellan olika alternativ. De pekar på att man beroende på vilken typ av frågor man vill få besvarade - som ofta hänger samman med vilket skede av processen man befinner sig i - bör välja olika typer av prototyper [3]. Det är ett synsätt som även sköjs hos Beaudouin-Lafon och Mackay som menar att det inte finns en allmän lösning för när under designprocessen en viss typ av prototyp bör användas, utan att detta är något som designern måste ta ställning till i varje steg utifrån den specifika situationen [1]. Samtliga källor anser, som framgår ovan, att prototyper är viktiga för design och designarbete, och i huvudkällorna är man överens om att olika prototyper passar i olika skeden av processen. Återkommande är även synen på prototypernas kommunikativa aspekter - framförallt då det gäller kommunikationen mellan designer och intressent, men även kommunikationen inom designteam och för designerns egna reflektion. De skillnader som, enligt vår uppfattning, finns mellan källornas synsätt på prototyper handlar i princip om vilka indelningar och benämningar som görs för att kategorisera dessa. I nedanstående stycke tittar vi således lite närmare på detta. Typer av prototyper Begreppsmässigt talar Preece et al. om low- och highfidelity-prototyper [3], medan Beaudouin-Lafon och Mackay gör sin motsvarande indelning i on- och off-lineprototyper [1]. Löwgren och Stolterman gör ytterligare en typ av indelning och skiljer mellan icke-dynamiska gränssnittskisser och dynamiska prototyper [2]. Enligt Preece et al. har low-fidelity prototyper låg precision, liten detaljrikedom och produceras ofta i papper, kartong eller liknande. Exempel kan vara storyboards och skisser gjorda för hand. High-fidelity prototyper har enligt Preece et al. hög precision och stor detaljrikedom. De pekar på att dessa ofta byggs i mjukvara och liknar slutprodukten utseendemässigt [3]. Beaudouin-Lafon och Mackay skriver att off-lineprototyper avser sådana prototyper som kan visas oberoende av en dator, såsom skisser på papper, scenarier eller videorepresentationer, medan on-line-prototyper per definition använder digital teknik och kan vara exempelvis interaktiva videorepresentationer, animerade digitala gränssnitt eller prototyper gjorda med utvecklingsverktyg för grafiska användargränssnitt [1]. Löwgren och Stolterman definierar gränssnittskisser som grova beskrivningar av ett system eller del av ett system, ritade på papper, som skapas för att användas som underlag för diskussion. Med dynamiska prototyper syftar de till interaktiva prototyper som antingen är gjorda i papper ( dynamiska pappersprototyper ) eller i digital form ( dynamiska digitala prototyper ) och skapas utifrån en tänkt dialog mellan systemet och användaren [2]. Utöver att göra en uppdelning i low- och high-fidelityprototyper beskriver Preece et al. även att man ofta ställs inför valet att ta fram en prototyp som antingen visar på förslagets bredd eller djup när det gäller funktionalitet. Om man väljer att visa bredd, det vill säga många funktioner men lite detalj, i sin prototyp benämns denna som horisontell, väljer man istället att satsa på djup det vill säga mycket detaljer för några enstaka funktioner, så benämns den istället som vertikal [3]. Beaudouin-Lafon och Mackay beskriver i sin tur prototyper utifrån tre premisser utöver hur de representeras (on-line/off-line). Dessa är: relevans av detaljrikedom (precision), interaktivitet, samt om prototypen är tänkt att användas som en temporär representation eller skapas med syfte att utvecklas till det slutgiltiga systemet (evolution). Gällande prototypingstrategier tar även Beaudouin-Lafon och Mackay upp vertikala och horisontella prototyper, men lägger också till andra möjliga strategier som i princip utgör varianter/kombinationer av dessa [1]. Uppdelningen av prototyper som görs av de olika författarna, i low- och high-fidelity respektive on- och offline, samt gränssnittsskisser och dynamiska prototyper har som nämnts vissa skillnader, men även likheter, enligt vår uppfattning. Där Preece et al. menar att low och high syftar till graden av detaljrikedom i representationen oavsett medium för prototypen, använder Beaudouin-Lafon och Mackay istället termen precision för att beskriva detta. Deras benämning on och off syftar då istället till mediet. Preece et al. indikerar visserligen även de genom sina exempel att low och high ofta är kopplat till vissa typer av medier, men skriver inte detta uttryckligen. Löwgren och Stoltermans indelning i gränssnittsskisser och dynamiska prototyper anser vi främst överensstämmer med uppdelningen hos Beaudouin-Lafon och Mackay eftersom de fokuserar på enskilda tekniker som de kopplar till specifika medier [1,2,3]. Typernas fördelar och nackdelar Preece et al., Beaudouin-Lafon och Mackay och Löwgren och Stolterman har som påvisats ovan något olika sätt att klassificera och dela in prototyper, i vilka vi dock ser några överensstämmande drag. När författarna av respektive verk presenterar för- och nackdelar med de olika typerna av prototyper framträder enligt vår uppfattning dessa drag ytterligare. Preece et al. pekar bland annat på att low-fidelityprototyper har fördelar som att de är billiga att ta fram och lätt kan användas för att utvärdera flertalet koncept. De 2

3 menar även att de lämpar sig för att identifiera krav [3]. Ett liknande resonemang förs av Beaudouin-Lafon och Mackay kring off-line-prototyper. De pekar på att off-lineprototyper har fördelen att de är relativt snabba att åstadkomma, vilket medför att dessa tillåter ett iterativt arbetsätt samt möjlighet att arbeta med parallella designförslag. Detta gör enligt Beaudouin-Lafon och Mackay att man kan utforska designsituationen och prova lösningar, utan att hindras av tekniska begränsningar eller brist på kunskap om ett visst datorverktyg eller programmeringsspråk. Beaudouin-Lafon och Mackay påpekar dock att även off-line prototyper kan vara begränsande i de fall där interaktionen med det slutgiltiga systemet förutsätter en teknisk egenskap som inte går att simulera [1]. Preece et al. lyfter å sin sida bland annat fram nackdelen att low-fidelity-prototyper inte är så användbara efter det att kraven på produkten har fastslagits. De pekar även på att de är begränsade när det kommer till hur bra de fungerar för användartest och att de inte är tillräckligt detaljerade för att specificera kod samt att de inte visar hur navigationen - eller gränssnittets flow - fungerar [3]. När det gäller high-fidelity-prototyper presenterar Preece et al. fördelar som att dessa är helt interaktiva och tydligt definierar navigationen. Andra fördelar som författarna pekar på är att high-fidelity-prototyper känns och ser ut som slutprodukten, att de kan fungera som en typ av specifikation och att de kan användas som ett redskap för att marknadsföra och sälja en idé. En av nackdelarna som Preece et al. beskriver gällande high-fidelity-prototyper är att de är dyra och tidskrävande att utveckla. De pekar även på att en utvecklare som lagt mycket tid på att ta fram ett prototypförslag inte gärna ändrar i detta av den anledningen [3]. Beaudouin-Lafon och Mackay identifierar ungefär samma nackdelar med on-line-prototyper, det vill säga att de är dyra och tidskrävande att skapa, och menar därför att dessa är mest effektiva under den senare delen av designprocessen, då man redan fattat beslut om grundläggande funktionalitet [1]. Som vi redan antytt i avsnittet Typer av prototyper, har Löwgren och Stoltermans beskrivning och uppdelning av prototyper gemensamma drag med de övriga författarnas. Dock har de ett något annorlunda fokus i sitt resonemang och tittar mer på enskilda tekniker. Vi anser att det finns likheter mellan Löwgren och Stoltermans gränssnittsskisser och dynamiska pappersprototyper och de tekniker som Preece et al. samt Beaudouin-Lafon och Mackay menar kan användas för att skapa low-fidelity- respektive off-lineprototyper. Vi anser även att likheter finns mellan Löwgren och Stoltermans dynamiska digitala prototyper och de tekniker som Preece et al. samt Beaudouin-Lafon och Mackay pekar på inom high-fidelity- respektive on-lineprototyper [1,2,3]. Fördelarna som Löwgren och Stolterman ser med gränssnittsskisser är exempelvis att designern med hjälp av dessa kan uttrycka idéer på ett konkret och begripligt sätt. Nackdelar som de för fram är att gränssnittsskisser kan vara omständigt att förändra (rita om) samt att de inte beskriver det tänkta systemets dynamik. En fördel med en dynamisk pappersprototyp är enligt Löwgren och Stolterman att den utformas på ett sätt som gör att den lätt går att manipulera. En nackdel som Löwgren och Stolterman ser med dynamiska pappersprototyper är dock att vissa funktioner kan vara svåra att gestalta i pappersform, vilket kan bli begränsande för designern. En fördel som Löwgren och Stolterman identifierar hos dynamiska digitala prototyper är vidare att de ger möjlighet att skapa en digital version av det tänkta systemet på ett sätt som går snabbare än att implementera designlösningen i den verkliga utvecklingsmiljön. En av nackdelarna som de ser är att den digitala prototypen kommer att sakna egenskaper som finns i det verkliga systemet, men att det ändå finns risk att prototypen uppfattas som slutgiltig och fokus hamnar på specifika detaljer [2]. ANVÄNDNING AV PROTOTYPER I SKARPT PROJEKT Efter att vi nu tittat på hur man i litteraturen behandlar prototyper, ger vi i följande avsnitt ett exempel på hur vi själva använde prototyper under arbetet med ett användarcentrerat designprojekt och resonerar kring de lärdomar och kunskaper vi ackumulerat i och med detta. Beskrivning av projektet Under hösten 2007 har vi deltagit i ett användarcentrerat projekt som genomförts inom ramarna för en kurs i människa-datorinteraktion vid skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC) på KTH. Projektet har inneburit att vi tillsammans med fyra andra studenter med olika inriktning på KTH arbetat med omdesign av ett befintligt datorsystem. Detta system - som kortfattat kan beskrivas som ett program för automatiskt testning av programmeringskod, implementerat som ett webbgränssnitt - användes redan vid tidpunkten för projektet i programmeringskurser vid KTH. Projektet utfördes på uppdrag av CSC eftersom man där upplevt att det fanns flera problem med systemets gränssnitt, samt dess funktionalitet vid användning under laborationer inom kurserna. Hur vi arbetade med prototyper Under projektet arbetade vi utifrån de fyra huvudsakliga aktiviteter inom interaktionsdesign som Preece et al. pekar på. Dessa utgörs av att iterativt: identifiera behov och fastställa krav, utveckla alternativa designförslag, bygga interaktiva versioner av dessa förslag och utvärdera designen [3]. Det vi fokuserar på här är den tredje aktiviteten (att bygga interaktiva versioner av designförslagen) som vi nämnt tidigare innebär att ta fram prototyper. I vårt arbete med omdesignen av det befintliga datorsystemets gränssnitt använde vi prototyper på ett sätt som överensstämmer med den uppdelning som görs av Preece et al. i low- respektive high-fidelity-prototyper [3]. Detta innebar i praktiken att vi inledningsvis, med 3

4 utgångspunkt i idéer till designlösningar som vi brainstormat fram utifrån studier av designsituationen, gjorde enkla skisser i papper av de delar av systemet där vi ville göra de största förändringarna. Denna första prototyp var mycket begränsad, men utformad på ett sätt som gjorde att vi kunde demonstrera hur interaktionen med det omdesignade gränssnittet kunde komma att fungera för vissa utvalda funktioner. Arbetet med att skapa denna prototyp fyllde i sig en funktion i vår designprocess, eftersom detta hjälpte oss att konkretisera de idéer vi kommit fram till och gav oss ett lättöverskådligt underlag för diskussion kring dessa - en aspekt som vi nämnt tas upp i litteraturen. Prototypen fungerade även bra för att förklara och diskutera våra idéer med användare, men var däremot både för grund och för snäv för att kunna användas för testning av den övergripande funktionaliteten. I nästa steg av vår process valde vi, utifrån respons på lowfidelity-prototypen och vår analys av responsen, att direkt gå vidare till att utforma en high-fidelity-prototyp, som inom ramarna för kursen var tänkt att utvecklas i någon mjukvara för animering/interaktion såsom Macromedia Director eller motsvarande. Vi bestämde oss för att vi ville skapa high-fidelity-prototypen med datorprogrammet Adobe Dreamweaver, som används just för att konstruera webbgränssnitt. Detta för att komma nära känslan i det verkliga systemet, vilket enligt Preece et al. är en av fördelarna med just high-fidelity-prototyper [3]. En annan anledning till att vi valde att använda Adobe Dreamweaver var att detta är ett program som några i gruppen arbetat med tidigare och därför kände sig relativt bekväma med. Vi antog att detta skulle göra att vi kunde spara tid, som annars hade gått åt till att lära sig en för oss ny programvara, och istället använda denna tid till att utveckla idéer för innehåll och funktionalitet i gränssnittsförslaget. Då vi påbörjade arbetet med high-fidelity-prototypen insåg vi dock att det var många delar av gränssnittet som vi ännu inte fattat konkreta beslut om. Detta gjorde att vi ställdes inför ett dilemma, där vi i stunden uppfattade det som att vi hade två alternativ för vårt fortsatta arbete. De alternativ vi valde mellan var att antingen börja arbeta med den digitala highfidelity-prototypen direkt som vi planerat och därmed tvingas fatta grundläggande designbeslut under själva skapandet av denna, eller att fortsätta arbeta med papper och penna och på så sätt få en tydligare grund inför vår övergång till digital form. Vi beslutade oss för att snabbt göra ytterligare en prototyp i papper, men där vi till skillnad från den tidigare använde oss av både en horisontell och vertikal approach. Denna kan i det närmaste betraktas som en analog form av high-fidelity-prototyp eller en off-lineprototyp med hög grad av precision. Eftersom vi arbetade mot en deadline fanns vid denna tidpunkt i projektet inte tid för att testa den nya pappersprototypen på användare. Den användes därför endast som underlag för oss själva, vid implementationen av prototypen i Adobe Dreamweaver. Resultatet av arbetet med implementationen blev till slut en interaktiv prototyp av webbgränssnitten med både bredd och djup, mycket tack vare dessa förberedelser. Trots förberedelserna fick dock många beslut tas on the fly under implementationen. Den digitala high-fidelity-prototypen testade vi sedan på användare varefter vi gjorde smärre justeringar. Arbetet med Adobe Dreamweaver hade dock visat sig vara mer komplicerat och ta längre tid än vi beräknat, vilket gjorde att vi drog oss för att göra större förändringar i highfidelity-prototypen när den väl var klar, vilket liknar det som Preece et al. pekar på gällande utvecklarnas (o)vilja att förändra high-fidelity-prototyper [3], som vi tagit upp i avsnittet Typernas fördelar och nackdelar. Så länge man inte betraktar vår high-fidelity-prototyp som början till ett färdigt gränssnitt att bygga vidare på, behöver dock detta enligt vår uppfattning inte betraktas som ett stort problem, eftersom vi dokumenterade den respons vi fick genom användartesterna och på så sätt kunde redogöra för eventuella brister och potentiella förslag till förbättringar i den slutgiltiga prototypen. Erfarenheter från projektarbetet Då vi efter slutförandet av projektet såg tillbaka på vår arbetsprocess var den del som vi ansåg hade fungerat sämst just övergången från low-fidelity- till high-fidelity-prototyp, eller kanske egentligen övergången mellan en oprecis pappersprototyp till mer detaljerad mjukvaruprototyp. Eftersom vi koncentrerat oss på att konkretisera specifika delar av gränssnittet i vår första prototyp utgjorde denna ett tunt underlag för att skapa den typ av detaljerade, interaktiva, datorbaserade prototyp som vi ville åstadkomma genom vår high-fidelity-prototyp. En aspekt som ytterligare försvårade övergången till digital form var att vår tidiga prototyp inte visade på det tänka gränssnittets helhet och flow, det vill säga hur de olika delarna var tänkta att hänga samman. Detta är något som Preece et al. framhåller som en nackdel med low-fidelity-prototyper, vilket vi nämnde i avsnittet Typernas fördelar och nackdelar. Vi kunde identifiera flera problem i vårt arbetssätt, men ingen konkret eller definitiv lösning till hur vi borde ha gått tillväga. Ett sätt att betrakta anledningen till att vi fick problem när vi skulle skapa high-fidelity-prototypen, är att vi på en gång - direkt från vår första pappersprototyp - förutom att gå över till digital form, också försökte göra denna både bredare och djupare än den första. Naturligtvis hade en idé kunnat vara att göra en betydligt enklare digital prototyp som, liksom vår första pappersprototyp, var mer koncentrerad till ett fåtal specifika funktioner i systemet (vertikal), och inte fullt så bred (horisontell) - för att sedan eventuellt arbeta vidare på denna. Men då vi direkt såg att det fanns behov av att visa på bredd, hade kanske ett ännu bättre sätt för vår del varit att tidigare börja arbeta med mer detaljerade pappersprototyper. Beaudouin-Lafon och Mackay hävdar visserligen att det i vissa situationer kan vara mer effektivt att iterera den digitala prototypen flera gånger, än att göra off-line-prototyper i papper med hög precision [1]. Vi hann 4

5 dock aldrig bli så bekväma med den programvara som vi använde oss av, att en sådan mängd förändringar av prototypen, hade varit praktiskt genomförbara - något som vi tror är vanligt inom denna typ av projekt. DISKUSSION De tre frågeställningar som vi formulerade i inledningen till denna text och som vi syftade till att besvara var: hur detaljerad och precis en pappersprototyp bör vara innan man övergår till att utveckla en mjukvaruprototyp, om designbesluten bör vara fattade innan denna övergång och om detta är möjligt, samt om det är graden av detaljrikedom, snarare än valet av medium, som avgör hur en prototyp bör klassificeras. Det finns inget enkelt svar på frågan om hur detaljerad och precis en pappersprototyp bör vara innan man övergår till att utveckla en mjukvaruprototyp. Däremot har vi genom våra studier av litteratur kring prototyper, tillsammans med erfarenheter från vårt projektarbete, kommit till flera insikter angående detta. Först och främst handlar det inte endast om en övergång från papper till digital form utan är snarare en fråga om övergång från mindre detaljerad eller på andra sätt mindre omfattande prototyp till en mycket detaljerad eller omfattande dito - en slutsats som faktiskt besvarar vår tredje frågeställning. Vidare har vi kommit fram till att graden av precision som krävs i de tidiga prototyperna innan övergången från ett medium till ett annat avgörs av hur pass detaljerad man vill att den slutgiltiga prototypen ska vara. Vår andra frågeställning, som handlade om ifall man bör ha fattat designbesluten innan övergången mellan en pappersprototyp till en mjukvaruprototyp, är även denna beroende av den specifika situationen. Som Beaudouin- Lafon och Mackay skriver kan skapandet av en prototyp betraktas som en metod för att göra val mellan alternativa designlösningar och fatta designbeslut [1]. Med detta synsätt blir själva skapandeprocessen ett sätt att alstra idéer till lösningar, vilket enligt vår uppfattning implicerar att det kanske är mer eller mindre omöjligt eller snarare orätt att försöka fatta alla designbeslut innan skapandet av mjukvaruprototypen. Dock förklarar Beaudouin-Lafon och Mackay, som vi beskrivit i avsnittet Typernas fördelar och nackdelar, att on-line-prototyper genom att de är dyra och tidskrävande att skapa, lämpar sig bäst för den sena delen av designprocessen, då man redan fattat beslut om grundläggande funktionalitet [1]. Vår slutsats är att arbetet med mjukvaruprototyper är och måste få vara en designprocess i sig, men då detta ofta är förbundet med tekniska komplikationer, och kan kräva mycket resurser i form av tid och pengar, anser vi att det kan vara en god idé att grunda väl inför detta genom att gradvis under designprocessen utveckla allt mer precisa pappersprototyper. När det gäller vår tredje frågeställning, angående klassificeringen av prototyper, är vår slutsats att det bör vara graden av precision mer än valet av medium som ligger i fokus. I den litteratur som vi studerat är det också ofta detta som ligger till grund för klassificeringarna - men då de exempel som presenteras i litteraturen istället ofta riktar fokus till valet av medium, upplever vi det som att just detta, i motsats till vår uppfattning, spelar en ganska stor roll för den klassificering som de olika författarna gör. Vi menar alltså att man i arbetet med att ta fram prototyper bör se till att gradvis öka precisionen i sina prototyper - oavsett vilket medium man arbetar med - för att undvika att man plötsligt befinner sig i ett skede där man samtidigt både måste byta medium och öka graden av detalj och precision i sin prototyp. Detta eftersom man då kan hamna i en pressad situation där designbesluten - och i förlängningen de framtida användarna av omdesignen - blir lidande. ACKNOWLEDGMENTS Vi vill tacka samtliga medverkande i projektet Kattis som genomfördes under kursen Människa-datorinteraktion, fortsättingskurs vid CSC, KTH, hösten REFERENCES 1. Beaudouin-Lafon, M. and Mackay, W.E. Prototyping Development and Tools. In J.A. Jacko and A. Sears (Red.), Handbook of Human- Computer Interaction. NY, Lawrence Erlbaum Associates, 2002, (Revised edition 2007). 2. Löwgren, J. & Stolterman, E. Design av informationsteknik - materialet utan egenskaper. Lund: Studentlitteratur, Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. Interaction Design - beyond human-computer interaction, John Wiley & Sons, NY, USA Westerlund, B. Design space conceptual tool grasping the design process, in proceedings for Nordes, the Nordic Design Research Conference, In the Making (2005). 5

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014 Hi fi prototyping Johanna Persson MAM15 25 nov 2014 Dagens upplägg Hi fi prototyping Olika verktyg för hi fi prototyping Introduktion till ett urval av dessa Power point Balsamiq Mockups Just in Mind Praktisk

Läs mer

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna. ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan

Läs mer

Människa-Datorinteraktion. HCI text

Människa-Datorinteraktion. HCI text 2002-04-17 09:13 Människa-Datorinteraktion DVC002 HCI text Anders Carlsson pt00aca@student.bth.se Per Salomonsson pt00psa@student.bth.se Grupp: D Innehållsförteckning 1. Inledning... 3 2. Design och produktutveckling...

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) och CID(KTH) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för

Läs mer

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,

Läs mer

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se

Läs mer

Designrollen. Annakarin Nyberg

Designrollen. Annakarin Nyberg Designrollen Annakarin Nyberg Disposition Peter Lundholm presenterar sig och sina inslag på momentet! Designern Designförmåga och designintelligens Att utveckla sin designförmåga Diskussionsuppgift Avslutning

Läs mer

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.

Läs mer

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 157 2016-10-04 21:02:00Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1

Läs mer

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z

Läs mer

REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET

REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET IT-UNIVERSITETET GU JOHAN BERGSTEN it3bejo@ituniv.se UPPSATS I MDI HT2003: REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET... 3 INLEDNING... 3 UPPLÄGG OCH DISPOSITION... 3 Datainsamling

Läs mer

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå

Läs mer

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Designprocessen 2 Boken Kapitel 10 Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Kapitel 11 Brain storming Body storming Personas Scenarios Lo-fi prototyping Skisser Storyboarding Pappersprototyper

Läs mer

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik

Läs mer

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design Designprocessen 1 Datavetenskap Beteendevetenskap MDI Design Två betydelser The final solution/plan (e.g. proposal, drawing, model, description) or the result of implementing that plan in the form of the

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt. Prototyping Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt. Jeff Hawking, PalmPilot Gick runt i flera månader med en prototyp och låtsades

Läs mer

MDI-fk 2D1622 introduktion till kursen & ämnet. MDI-gruppen på KTH. Kursen i sitt sammanhang

MDI-fk 2D1622 introduktion till kursen & ämnet. MDI-gruppen på KTH. Kursen i sitt sammanhang MDI-fk 2D1622 introduktion till kursen & ämnet Onsdagen den 25 oktober 8-10 D3 alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/2d1622/mdi fk06/ MDI-gruppen på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö

Läs mer

Innehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping

Innehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping Prototyping Innehåll Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping Individuell inlämningsuppgift Vad är en prototyp? En prototyp är

Läs mer

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de

Läs mer

campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning

campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning En rapport från CATD-projektet, januari-2001 1 2 Förstudie Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning Bakgrund Bland de grundläggande

Läs mer

Deltagande design Ett projekt med hjälp av och med fokus på användaren Grupp F

Deltagande design Ett projekt med hjälp av och med fokus på användaren Grupp F Deltagande design Ett projekt med hjälp av och med fokus på användaren Billy Blomqvist Erik Gynnerstedt Lotta Lindsén Julia Tatkowska Innehållsförteckning Sammanfattning... 3 Bakgrund... 3 Syfte... 4 Frågeställningar...

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design Föreläsning diskuterar och tar upp grundläggande begrepp för design och designarbete generellt, så som: design vad är det, designförmåga, hur ser designprocessen, etc. Design Artificell värld värld som

Läs mer

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens

Läs mer

Designmönster som dokumentation och utveckling av IKT i undervisningen

Designmönster som dokumentation och utveckling av IKT i undervisningen Digitalisering Grundskola och gymnasieskola Modul: Leda och lära i tekniktäta klassrum Del 6: Att arbeta med designmönster Designmönster som dokumentation och utveckling av IT i undervisningen Robert Ramberg

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

Bruksanvisning och formalia för proben

Bruksanvisning och formalia för proben Bruksanvisning och formalia för proben En studie i användarcentrerad programmutveckling Institutionen för Numerisk analys och datalogi, KTH Innehåll 1 Introduktion 2 2 Om kursen ACPU-02 2 2.1 Kursansvariga...

Läs mer

TDDD26 Individuell projektrapport

TDDD26 Individuell projektrapport TDDD26 Individuell projektrapport Kort beskrivning av projektet Vi hade som projekt att utveckla en digital media servicer som skulle hjälpa filmentusiasten att organisera sitt filmbibliotek. Programmet

Läs mer

Chaos om IT-projekt..

Chaos om IT-projekt.. Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

Användarcentrerad Systemutveckling

Användarcentrerad Systemutveckling Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.

Läs mer

1IK430 Brukarorienterad design

1IK430 Brukarorienterad design 1IK430 Brukarorienterad design Projektarbete i 1IK430 Följande text är en förklaring av projektarbetet som ingår i kursen 1IK430 Brukarorienterad design, 15 högskolepoäng Enligt kursplanen, ska studenten,

Läs mer

Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: lynn.vallander0001@stud.hkr.se Datum: 2014-11-06

Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: lynn.vallander0001@stud.hkr.se Datum: 2014-11-06 Alde Värmesystem Författare: Lynn Wallander E-post: lynn.vallander0001@stud.hkr.se Datum: 2014-11-06 Inledning Åre kommun, Huså by. Det är kväll och vi har precis kommit upp till vår husvagn som vi har

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047 ulf.larsson@sh.

Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047 ulf.larsson@sh. Delkursbeskrivning: Webbdesign med multimedia, 5 poäng (Interactive Multimedia for the Web, 7.5 ECTS Credits) Kurs Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna Arbetssätt under övningarna Kort introduktion av övningsledaren Påbörja den aktuella veckans uppgift Redovisning: handledaren går runt mellan grupperna en av handledaren utvald person kort redovisning,

Läs mer

Investigating user behavior - Reflektioner kring en designmetod av J.C. Jones

Investigating user behavior - Reflektioner kring en designmetod av J.C. Jones Investigating user behavior - Reflektioner kring en designmetod av J.C. Jones Personlig uppsats i kursen Designmetodik 3p MDI/Interaktionsdesign 60p IT Universitetet, Göteborg HT 2003 Camilla Orrenäs 1

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för

Läs mer

PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN

PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN Tid: 2012-04-03, Klockan 10.00 Plats: Kalmar Nyckel samt via Skype Närvarande: Morgan Rydbrink, Calle Karlsson, Charlotta Bentzén 1. Mötets öppnande a. Mötet öppnades av programansvarige

Läs mer

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst

Läs mer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards

Läs mer

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Läs mer

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Människa-datorinteraktion 7,5 p Människa-datorinteraktion 7,5 p Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign och Virtual Reality Det började med att farmor Gretas TV tappade alla

Läs mer

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Kort kursinfo

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

HKR Digital Design. Rapport Imind. Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT. Lynn Wallander

HKR Digital Design. Rapport Imind. Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT. Lynn Wallander Rapport Imind Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT 1 Innehållsförteckning Idé 3 A. Planeringsfasen 3 B. Genomförandefasen 4 C. Lärdomar 6 Referenslista & uppgiftens frågeställningar 7 Bilagor:

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

1IK430 Brukarorienterad Design 15 Hp. Kursinstruktion. Författare Christina Mörtberg och Jeff Winter Termin: Hösten 2014 Kurskod: 1IK430

1IK430 Brukarorienterad Design 15 Hp. Kursinstruktion. Författare Christina Mörtberg och Jeff Winter Termin: Hösten 2014 Kurskod: 1IK430 1IK430 Brukarorienterad Design 15 Hp Kursinstruktion Författare Christina Mörtberg och Jeff Winter Termin: Hösten 2014 Kurskod: 1IK430 Innehåll Introduktion 3 Innehåll och Förväntade Studieresultat 4 Undervisningsformer

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T Introduktion till kursen Människadatorinteraktion 10p 02-08-28 Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T Dagens föreläsning: Kursadministration Introduktion till MDI Kursmoment Examination Designprinciper

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12 Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Jenny Sundström Experimentellt arbete

Jenny Sundström Experimentellt arbete Nu är ytterligare en kurs på väg att avslutas och det är dags att åter igen försöka samla ihop sina tankar och arbetsprocess till någon begriplig text. Jag hoppas att med denna portfölj kunna ge er läsare

Läs mer

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos 1 Fastställa mål Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. goals.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför denna övning

Läs mer

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Lärarutbildningen Fakulteten för lärande och samhälle Individ och samhälle Uppsats 7,5 högskolepoäng Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Increased personal involvement A

Läs mer

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15 Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna

Läs mer

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Malin Nilsson Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Tid: 2015-06-05, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälmedel tillåtna Totalpoäng: 58 poäng

Läs mer

Campuskurs Distanskurs Annan. Examinator Remigijus Gustas

Campuskurs Distanskurs Annan. Examinator Remigijus Gustas Dnr HS 2013/180 Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap Sammanställning av kursvärdering (blanketten används inte för lärarutbildningskurser) Sammanställning av vårterminens kurser ska vara underskriven,

Läs mer

Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se

Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande

Läs mer

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p Grupp 1 Johanna Nilsson Anna Persson Mikael Svensson Johan Ågren 1. Inledning Välkommen till

Läs mer

Goals for third cycle studies according to the Higher Education Ordinance of Sweden (Sw. "Högskoleförordningen")

Goals for third cycle studies according to the Higher Education Ordinance of Sweden (Sw. Högskoleförordningen) Goals for third cycle studies according to the Higher Education Ordinance of Sweden (Sw. "Högskoleförordningen") 1 1. Mål för doktorsexamen 1. Goals for doctoral exam Kunskap och förståelse visa brett

Läs mer

Exempel på gymnasiearbete inom ekonomiprogrammet juridik

Exempel på gymnasiearbete inom ekonomiprogrammet juridik Exempel på gymnasiearbete september 2012 Exempel på gymnasiearbete inom ekonomiprogrammet juridik Barnets ställning i vårdnadstvister Elevens idé Martin har en idé om att göra sitt gymnasiearbete om barn

Läs mer

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce Ellen Andersson, Rikard Karlsson, Linn Olsson, Elin Sjöström, Alice Walden Handledare: Mathias Broth & Magnus Bång

Läs mer

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 4: Designprocessen Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare

Läs mer

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 7, Interak2on Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen

B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen KONSTFACK Institutionen för Design, Konsthantverk och Konst KURSPLAN 30030 Industridesign, individuell fördjupning Industrial, individual proficency 30 högskolepoäng / 30 ECTS credits Kurskod: IDK320,

Läs mer

Designmönster för sociala användningssituationer

Designmönster för sociala användningssituationer Designmönster för sociala användningssituationer Baserat på Interaction design patterns for computers in sociable use, kommande artikel i International Journal of Computer Applications in Technology, matar@ida.liu.se

Läs mer

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Idag Översikt över kursen Kursmål och metoder Examinationskriterier Inspiration Praktisk information

Läs mer

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential

Läs mer

DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP?

DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP? DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP? DIK JENNY DAFGÅRD DESIGNMETODIK, 3 POÄNG IT-UNIVERSITETET I GÖTEBORG 5 JANUARI

Läs mer

LUNDS UNIVERSITET KURSPLAN INFC25 Ekonomihögskolan Institutionen för Informatik INFC25 7,5. Grundnivå / Basic level G2F. Engelska / English

LUNDS UNIVERSITET KURSPLAN INFC25 Ekonomihögskolan Institutionen för Informatik INFC25 7,5. Grundnivå / Basic level G2F. Engelska / English Kurskod / Course code Huvudområde / Main field of study Kursbenämning / Course title Högskolepoäng (hp) / Higher education credits (hec) Nivå / Level Fördjupningsnivå / Progression level Undervisningsspråk

Läs mer

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.

Läs mer

LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04

LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04 INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04 Fastställd i institutionsstyrelsen 2004-04-01 Dnr 420/333-04 INNEHÅLL LOKAL UTBILDNINGSPLAN Sid

Läs mer

Design: Två betydelser

Design: Två betydelser Designprocessen 1 Design: Två betydelser The final solution/plan (e.g. proposal, drawing, model, description) or the result of implementing that plan in the form of the final product. The process of originating

Läs mer

Informatik A. Informatics A

Informatik A. Informatics A Institutionen för informatik Umeå universitet, 901 87 Umeå Telefon: 090-786 50 00 E-post: studievagledning@informatik.umu.se www.informatik.umu.se Sid 1 (5) Informatik A Informatics A Högskolepoäng: 30

Läs mer

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas

Läs mer

» Only by clarifying the relationship between an artefact and the person who is going to use it, it is possible for me to form an

» Only by clarifying the relationship between an artefact and the person who is going to use it, it is possible for me to form an Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,

Läs mer

BEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART

BEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART BEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART BELÄGGNINGS- OCH BEMANNINGSSYSTEM En användarcentrerad utveckling av ett internt beläggnings- och bemanningssystem på ett medelstort IT-konsultföretag. Frida&Morberg&och&Johanna&Schyl&

Läs mer

Att handleda på distans i olika forskarmiljöer en kort reflexion Pedagogiskt docenturarbete

Att handleda på distans i olika forskarmiljöer en kort reflexion Pedagogiskt docenturarbete Att handleda på distans i olika forskarmiljöer en kort reflexion Pedagogiskt docenturarbete Johan Nordgren DATUM 2016-10-19 MEDICINSKA FAKULTETEN Att handleda på distans i olika forskarmiljöer en kort

Läs mer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

Övningar hösten HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Övningar hösten HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid Övningar hösten 2011 I detta dokument finns ett antal designövningar. Dessa kan ni närsomhelst ta tag i och genomföra. För att utvecklas. För att det är kul. För att det är utmanande. E1 Bruksfokus Tanken

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering

Läs mer

Designprocessen. Kapitel 7 & Kapitel 9

Designprocessen. Kapitel 7 & Kapitel 9 Designprocessen Kapitel 7 & Kapitel 9 Tre kursblock 1. Design 2.Human factors & Ergonomics 3. Human-computer interaction Innehåll Vad är design? Varför behövs en designprocess? Egenskaper hos en designprocess.

Läs mer

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader Dittnamn Efternamn Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader English title on one row Dittnamn Efternamn Detta examensarbete är utfört vid

Läs mer

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever

Läs mer

Design och Prototyping

Design och Prototyping Design och Prototyping 23/10 2002 Christina von Dorrien Läsanvisningar: Kap 2.3-2.6, Kap 8.1-8.3 Från analys till design Hur går man från analys- och krav dokument till en design av en produkt eller ett

Läs mer

Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7)

Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7) Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007 Sida 1 (7) PROGRAMMET FÖR SIMULERING OCH DATASPELSUTVECKLING, 180 HÖGSKOLEPOÄNG Programme in Simulation and Computer Game Development, 180 ECTS Utbildningsplanen är inrättad

Läs mer

DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation

DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade

Läs mer

Rapportskrivning Användarcentrerad Design. Anders Lindgren

Rapportskrivning Användarcentrerad Design. Anders Lindgren Rapportskrivning Användarcentrerad Design Introduktion Resultat måste presenteras på ett begripligt och åskådligt sätt Om du inte kan förmedla dina resultat på ett sätt som folk förstår spelar det ingen

Läs mer