Rulez Version 0.25 BETA

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Rulez Version 0.25 BETA"

Transkript

1 Rulez Version 0.25 BETA

2 Kapitel: 1 Rulez kan spelas som en tävlingsmatch, med två eller fler deltagare. Men det kan lika gärna spelas som ett rollspel, där deltagarna löser utmaningar tillsammans under överinseende av en spelledare. I texten behandlas Rulez som ett brädspel, av ett enda skäl. Det blir enklast så. Alla reglerna kan användas på precis samma sätt i ett rollspel. Det här är Rulez Rulez är ett spel för leksaker. Minifigurer, närmare bestämt. Sådana du kan hitta i en vanlig leksaksaffär. Det spelas som ett traditionellt bräd- eller rollspel, på en öppen spelplan, och skulle lika gärna kunna kallas för en lek med spelsaker. Ordvalet är en smaksak, och allt slutar vanligtvis med att de små plastgubbarna börjar slåss med varandra. Jag utgår ifrån att du spelat liknande spel tidigare, och tänker inte förklara speltekniken närmare. Reglerna är så enkla att du lär dig grunderna på några minuter i alla fall. Spelplanen bygger du själv. Lättast gör du det med byggklossar från samma leksakslåda som du hittade minifigurerna i. Sådana som tillverkats i ABS-plast, och har färdigstansade fästknappar på ovansidan. Med dem kan du skapa en hel spelvärld av på några minuter. Minifigurerna blir dina spelpjäser och knapparna på klossarnas ovansida ger dig ett inbyggt måttsystem, så att du kan mäta avstånd och hantera förflyttning i spelet. Vilket fabrikat du väljer är oviktigt. Utgå från de figurer du har hemma. Det här är vad du behöver för att börja: Minst en minifigur som du vill spela, och några likasinnade medspelare. En rejäl handfull sexsidiga tärningar i fyra olika färger. Förslagsvis röda, gröna, blåa och vita. Papper och pennor. En spelplan där dina minifigurer kan springa runt. 2

3 Oavsett hur du spelar spelet bör du hitta på ett namn åt din minifigur. Det blir roligare då. Figuren i spelexemplen heter K lossus barbaren. Så här kommer du igång Börja med att plocka fram den minifigur som du själv vill spela, och ägna gärna lite tid åt valet. Figuren är ditt allter ego, och nu ska vi blåsa liv i den. Då behöver vi ett protokoll som ser ut så här... Utskriftsvänliga protokoll finns längst bak i boken. Likt en inlevelsefull skådespelare säger de flesta spelare jag när, de talar om sin minifigur. I texten används pronomina som du och ni, oavsett om det syftar på spelaren eller figuren. Korrekt genusform för en ospecificerad minifigur är hen. Namn: K lossus Talanger: Svärd +1 + Skicklighet 2 + Skärpa 1 Snabbhet ÖDES LOTTER Styrka Prylar: Svärd Sköld Pengar Protokollet domineras av fyra rutor: skärpa, skicklighet, styrka och snabbhet. Det är dina grundegenskaper och när du väljer vad din minifigur ska göra påverkar egenskaperna hur bra hen kommer att lyckas. Börja med att placera ut två tärningar i var och en av de fyra rutorna. Din minifigur har nu värdet två i alla egenskaper. Men det kan vi ändra på. + 3 Exempel: K lossus har placerat två tärningar av varje färg på protokollet. Men han vill hellre vara stark än skärpt. Han byter ut en av sina vita tärningar och börjar spelet med följande profil. Skärpa: 1 Skicklighet: 2 Styrka: 3 Snabbhet: 2 3

4 När du har bestämt hur många tärningar du vill lägga på varje grundegenskap bör du notera antalet med en blyertspenna, i respektive ruta. Under spelets gång plockar du upp och lägger tillbaka tärningarna flera gånger. Blyertsmarkeringar gör det lättare att komma ihåg var tärningarna hör hemma när du lägger tillbaka dem. Innan spelet börjar får du bestämma vilka starka och svaga sidor din minifigur har. Det gör du genom att flytta tärningar mellan rutorna. Vill du prioritera styrka före snabbhet växlar du en blå tärning mot en röd. Om du sätter skärpa före skicklighet byter du grön mot vit. Växla tärningar tills du är nöjd. Du får inte börja med noll tärningar i någon färg. Det högsta värde du kan ha i en grundegenskap vid spelets början är fem. Tänk efter ordentligt. Du kan inte ändra dig när spelet har börjat. Det här är grundegenskaperna till för. Skärpa: Här pratar vi om synskärpa, men också om hörsel och mer svårdefinierad varseblivning som ditt förstånd. Sätter du ett högt värde här blir din minifigur bra på att ta in och tolka information med sina sinnen. Skärpa används även som ett universalvärde när du stöter på en utmaning du inte kan besegra fysiskt. Använd vita tärningar när du slår skärpa. Skicklighet: Mäter hur bra du är på att göra saker med dina händer. Vill du bli en skicklig fäktare, eller en ficktjuv med flinka fingrar, sätter du ett högt värde här. Använd gröna tärningar för skicklighet. Styrka: Precis vad det låter som. Siffran anger hur stark du är, hur hårt du slår och hur mycket stryk du tål. Ett högt värde kan också visa att du är väldigt storvuxen. Använd röda tärningar. Snabbhet: Nu talar vi om att springa fort eller hoppa långt. Men värdet mäter också balans och vighet. Du använder det till exempel när du förflyttar dig, hoppar eller klättrar. Blå tärningar. 4

5 Kapitel: 2 Du kommer snart att märka att det uppstår tusentals situationer, där du vill göra något men tvekar om vilken grundegenskap du ska utgå ifrån när du slår tärningarna. Lösningen på problemet är att du väljer själv. Exempel: Jag vill slå in den där dörren, men är för klen. Är det okej om jag använder min skärpa för att klura ut ett sätt att lirka upp låset istället? Om en majoritet av spelarna runt bordet anser att det är okej, kan du använda den valda grundegenskapen. Tärningar - Pang! Du är död. Jag sköt dig. - Nähä, det gjorde du inte alls. Jag duckade. Du minns säkert grälen, som bröt förtrollningen i barndomens lekar. I Rulez kastar vi tärningar, istället för att gräla. Den som slår högst anses ha rätt. Enkelt, eller hur? Vi använder olika färger för att det ska bli lätt att skilja tärningarna från varandra. Dina grundegenskaper avgör hur många tärningar du kastar i varje given situation. Du använder till exempel skicklighet för att få in en träff i strid, styrka för att skada motståndaren, snabbhet när du vill förflytta dig och skärpa för att avgöra hur snabbt du reagerar. Antalet prickar på tärningarna visar hur bra du lyckas. Det finns fyra olika sorters tärningsslag. Enkelslaget: I de allra flesta fall slår du en eller flera tärningar för att se om du har lyckats med något. Ingen försöker hindra dig, och du tävlar egentligen bara mot dig själv. Paradexemplet är när du försöker lyfta något tungt, dyrka upp ett lås eller klättra uppför ett rep. Antingen lyckas du, eller så misslyckas du. Slå dina tärningar och räkna samman prickarna. Om resultatet blir åtta eller mer har du lyckats. Det ger dig ungefär 40 procents chans att lyckas, med två tärningar. 5

6 8+ Glöm aldrig siffran åtta. Du måste slå minst åtta för att lyckas med ett enkel- eller dubbelslag. Exempel: Du slår tre röda tärningar i ett styrkeslag 3,3 och 5. Du åstadkommer ett lyckat slag med en trea och en femma. Om slaget är graderat har du åstadkommit ett andra gradens styrkeslag (eftersom två tärningar hade samma utfall). Slaget 5, 5, 5 hade räknats som tredje graden. Slaget 2, 2, 3 blir ett andra gradens misslyckande. Det innehåller ju en dubbel, men ingen tärningskombination kommer upp till åtta. Om du har tre tärningar slår du allihop och väljer sedan de två bästa innan du räknar prickarna. Det ger dig 75 procents chans att lyckas med samma sak. Med fyra tärningar klarar du 90 procent av slagen, därför ökar dina chanser avsevärt om du har höga grundegenskaper. Om du bara har en tärning kan du naturligtvis inte slå åtta. Då klarar du dig med en sexa, vilket ger dig knappt 20 procents chans att lyckas. Alltså: Ju fler tärningar du har, desto större blir dina chanser till framgång. Dubbelslaget: Nu försöker du inte bara lyckas, utan du vill samtidigt lyckas bättre än någon annan. Till exempel när du fäktas med en motståndare. Då räcker det inte att slå åtta. Du måste också slå högre än din motståndare, och den som slår allra högst har fått in en träff på den andre. Om ni slår lika förblir ni låsta i en oavgjord fäktningsmatch. Om båda slår lägre än åtta vevar ni bara runt i luften, utan att träffa varandra. Kom ihåg: Om du bara har en enda tärning räknas en sexa fortfarande som en träff. Gradslaget: När du slår ett graderat slag får du inte bara reda på om du lyckades. Du får också veta hur bra. Räkna alla tärningar av samma färg som har fallit med samma sida upp. Antalet dubbletter visar graden av framgång. Se exemplet i spalten till vänster. Räkneslaget: Slå dina tärningar. Räkna prickarna. Summan ger dig ett värde som du använder i spelet. Används till exempel vid förflyttning där värdet blir det antal steg du tar på spelbrädet. 6

7 Allt kan mätas i Rulez. En prick på tärningarna motsvarar alltd ett steg på spelplanen. Som nämnts är fästknapparna på de vanligaste byggklossarna utmärkta stegräknare, men du kan använda vilket måttsystem du vill, utan att rubba balansen i spelet. Vill du spela på rutat papper eller mäta avstånd i centimeter eller tum går det precis lika bra. Bygg alltid din spelplan av det du har till hands. Du kan oftast göra massor av saker i spelet utan att slå några tärningar alls. Gå till exempel. Och andas, äta eller knyta skorna. I sådana situationer slår vi inga tärningar. Vi förutsätter bara att det går bra. På samma sätt finns det ingen anledning att använda tärningarna för att se om du kan öppna en olåst dörr, klättra uppför en stege eller göra något annat lika enkelt. Ett bra lackmustest när du undrar om tärningarna behövs är att ställa frågan: blir spelet roligare om jag slår ett tärningsslag nu? Är svaret nej är det oftast bäst att låta bli. Tärningar kommer allra bäst till sin rätt i strid eller farliga situationer, och stridsreglerna hittar du på nästa sida. 7

8 Kapitel: 3 Se alltid till att placera ut rätt antal tärningar på ditt protokoll före varje strid. Har du styrka 2 ska där finnas två röda tärningar. Med snabbhet 3 ska där finnas tre blåa tärningar, och så vidare. Så länge tärningarna ligger kvar på protokollet kallas de vilande. Det är dem du sedan får använda, när det blir din tur att agera. När du slagit dina tärningar lämnar du dem liggande på bordet. De blir aktiva tärningar. Plocka bort dem så snart de har använts. Använda tärningar är förbrukade och kallas döda. Strid och förflyttning A tt utkämpa en strid i Rulez går fort. I närstrid slår kämparna ett dubbelslag i skicklighet för att avgöra vem som får in en träff. För att din träff ska göra skada måste du också övervinna motståndarens styrka i ytterligare ett dubbelslag. Lyckas du i båda fallen så är fienden försatt ur stridbart skick. Skjutvapen fungerar nästan likadant. Du slår skicklighet för att träffa, men nu tävlar du mot målets snabbhet (det är svårare att träffa en snabb motståndare). Sedan slår du skärpa för att övervinna målets styrka och göra skada (du måste ju se bra för att sikta rätt). Det är hela stridsystemet, i förenklad form. Om en stund ska vi titta på hur du kan slå hårdare med olika sorters vapen, hur du skyddar dig med sköldar eller rustningar, och hur vi hanterar skador. Men stridsreglerna behöver få lite mer struktur först. Först och främst behöver vi turordningsregler. Därför är handlingen i en strid indelad i vändor och omgångar. Vända: Innebär att det är din tur. Du hinner göra sånt som låter sig göras i en handvändning (därav namnet). Till exempel: Jag springer fram, hoppar över vallgraven och hugger riddaren med mitt svärd. Du kan spela en eller flera vändor under samma omgång. Omgång: När alla deltagare fullgjort minst en vända var har ni spelat en omgång. Nästa omgång börjar omedelbart och under den får alla återigen göra nya individuella vändor. 8

9 Tärningar bör förvaras ordnade i sina rutor på protokollet, för att undvika missförstånd. Döda tärningar som förbrukats kan förvaras i en gemensam skål nära spelbrädet. När du mäter avstånd: Räkna de tomma knapparna mellan figurerna (eller rutorna om du spelar på papper). Så spelar du en vända När din egen vända börjar deklarerar du vad du vill göra. Sedan slår du så många tärningar som du tror att du behöver (du tar dina vilande tärningar och gör dem aktiva). Låt oss fortsätta med exemplet: Jag springer fram, hoppar över vallgraven och hugger riddaren med mitt svärd. Då kommer du att behöva blåa, gröna och röda tärningarna. Blå för att springa och hoppa, grönt för att träffa med svärdet, samt rött för att bestämma skadan (motståndaren skulle samtidigt tvingas slå sina gröna och röda tärningar, för att möta anfallet). Det finns huvudsakligen fem sorters handlingar du kan ägna dig åt i en strid. Flytta: I en strid använder du tärningar för att röra dig. Alltid. Välj hur många blå tärningar du vill spendera och slå dem. Prickarna visar hur många steg du kommer. Om du hoppar längd måste du alltid spendera en tärning på att ta sats. Med två tärningar i rörlighet kan du alltså hoppa över klyftor som är en till sex steg breda. När du hoppar höjd spenderas dubbelt så många tärningar som vanligt. Du offrar två och räknar en. Prickarna visar hur högt du hoppar, räknat i steg. Du måste till exempel upp minst sex steg för att hoppa över en annan minifigur (figurerna antas vara knappt sex steg höga). Att klättra fungerar precis som att hoppa höjd. Tärningarna visar hur många steglängder du tar dig upp. 9

10 Du kan säkert komma på tusen saker du vill göra när din vända börjar, som inte räknats upp här. Gör det. Tumregeln är enkel. Du kan alltid utföra en enkel handling genom att ta bort en valfri tärning. Det är oväsentligt vilken färg du väljer. Tärningen plockas från vilande tärningarna på protokollet, innan du slår. Det gör du om du... Byter eller laddar om ett vapen Plockar fram något ur packningen Reser/lägger dig Sitter upp/stiger av en häst Låser/låser upp en dörr med nyckel Öppnar eller stänger en olåst dörr Anfalla: Om du redan har en fiende inom räckhåll kan du anfalla, enligt ovanstående. Dina knytnävar når två steg. Ett närstridsvapen anses ha en räckvidd på fyra steg, om inget annat sägs. Står du för långt bort måste du först lägga rörlighetstärningar till slaget för att komma fram. Slå alla tärningarna tillsammans. De blå visar hur långt du kommer. Om det räcker för att komma fram visar de gröna och röda tärningarna om du träffat och skadat motståndaren. Om du inte når ända fram har du slösat bort alla de rödgröna tärningarna. När du väl hamnat i närstrid kan du inte springa iväg obehindrat. Om du startar din förflyttning inom räckhåll (tre steg) för en annan minifigur måste du slå tärningar för all förflyttning, även första tärningen. Det minskar dina chanser att fly helt utom räckhåll för en fiende rejält, eftersom motståndaren nästan alltid kan börja sin vända med att springa sex hela steg. Skjuta: Du kan avlossa ett avståndsvapen när somhelst. Även när du befinner dig i närstrid. Kom bara ihåg att du slår skicklighet mot rörlighet för att träffa, och skärpa mot styrka för att skada. Hämta andan: Slå skärpa. Lyckas slaget får du fylla upp tomma tärningspölar på ditt protokoll igen. Du får lägga tillbaka en tärning i valfri egenskapspöl för varje grad av framgång du når med de vita tärningarna, men bara upp till och med ursprungsvärdet. Det är ett bra sätt att rusta sig inför kommande attacker, om du förbrukat för många tärningar tidigt i omgången. 10

11 Eftersom du alltid slår flera tärningar samtidigt är det värt att skaffa tärningar av högre kvalitet, än de trätärningar som brukar följa med vanliga brädspel. 12-millimeterstärningar i plast är det bästa alternativet. De säljs i kuber om 36 tärningar vardera, och finns i olika färger. Några tumregler om tärningar När din vända börjat får du fortsätta att agera så länge du har aktiva tärningar kvar på bordet. Men eftersom du kan komma att behöva använda dina tärningar för att försvara dig under de andra spelarnas vändor, gäller det att hushålla med resurserna. Börja alltid med att deklarera vad du vill göra. Slå sedan tärningarna för att se hur stor del av din plan du kan förverkliga. Tärningar som plockats upp från protokollet och slagits på bordet anses förbrukade även om du inte behöver dem. Till exempel om du vill anfalla en fiende som står långt bort, men inte når fram när du räknar samman dina blå tärningar. De gröna och röda tärningar du slagit kommer aldrig till användning när du saknar en fiende inom räckhåll. Du kan också dela upp dina handlingar i små delmoment under vändan, och slå flera tärningsslag. I fallet ovan skulle du då förflytta dig först, och när du ser att du kommit tillräckligt nära deklarerar du din attack och slår de nya tärningarna. Teoretiskt sett kan du hålla på så länge du har tärningar kvar på protokollet. Men det finns en risk med att dela upp den egna vändan i mindre delmoment. Någon kan ta initiativet ifrån dig. 11

12 Kapitel: 4 Notera att det inte nödvändigtvis är en fördel att agera först i en strid. Dels måste du offra tärningar på att ta initiativet. Dels har du förbrukat en stor del av dina vilande tärningar när du avslutar din vända, och det är ju då du riskerar att bli angripen av andra spelare. En stor de av det taktiska momentet i Rulez handlar om att välja när du ska agera, och när du ska låta andra göra det. Att ta initiativet Hittills har vi undvikit frågan om vem som spelar sin vända först. Ofta löser det sig naturligt, genom att en spelare reagerar före de andra, och börjar deklarera vad hennes minifigur ska göra. I så fall låter vi hen göra det. Men om två eller flera spelare vill agera samtidigt får de köpslå. Du satsar vita tärningar från din skärpa för att ta initiativet. Budgivningen sker öppet. Om flera spelare slutar på samma insats avgör slumpen vem som börjar. Slå de satsade tärningarna som vanligt, och se vem som får högst resultat. Du kan ta initiativet mitt i någon annans vända på samma sätt. Om en av dina motspelare fullbordat en handling, och börjar deklarera en ny aktivitet som kräver nya tärningsslag, kan du tränga dig emellan genom att offra en eller flera vita tärningar. Du får dock aldrig avbryta en pågående handling, där motspelaren har aktiva tärningar kvar på bordet. Det är därför det är så riskabelt att dela upp en vända i flera tärningsslag. Om du valt att avvakta får du ändå initiativet så snart någon annan tvingar dig att slå ett tärningsslag. När du blir anfallen eller beskjuten förväntas du ju försvara dig. Din vända börjar då så snart anfallaren är klar. Slutligen: Om ingen strävar efter att ta initiativet, eller får det på naturlig väg, tillfaller det nästa spelare som sitter i tur. Gå medsols runt spelbordet. 12

13 K lossus slåss mot en dussinmotståndare. Han använder sin enda vita tärning till att ta initiativet och deklarerar att han springer fram för att slå motståndaren. Han tömmer brädet på blåa, gröna och röda tärningar. Snabbheten tar honom hela vägen till målet, men han förlorar slagväxlingen med de gröna tärningarna. Redan här kan K lossus få sin första skada, om han förlorar slagväxlingen med de röda tärningarna också. Nu är K lossus vända över. Eftersom dussinmotståndaren blev anfallen är det hens vända. Då kan K lossus bli attackerad på nytt, och han står utan tärningar till sitt försvar... Det kommer alltid en ny rond När alla spelare gjort sitt, och ingen vill påbörja en ny vända, är den första spelronden över. Nu får alla fylla på sina protokoll med nya tärningar. Sedan följer ytterligare en rond, med nya vändor för alla spelare. Vi skiljer alltså på enskilda vändor och hela ronder, där en rond alltid utgörs av minst ett fullbordat varv runt spelbordet. Allt som händer under en rond antas inträffa samtidigt, även om handlingen styckas upp i individuella vändor. En rond kan motsvara allt från några sekunder till en minut i verklig tid. Notera också att du kan spela fler vändor under en och samma rond, samtidigt som några av dina medspelare bara spelar en enda. Exempel: Du tar initiativet vid rondens början, och spelar din egen vända utan att förbruka alla dina tärningar. Senare i samma rond anfalls du av en annan spelare, och får därmed påbörja en ny vända. Den spelas precis som vanligt. Du deklarerar vad du vill göra, och slår dina återstående tärningar. Med höga grundegenskaper hinner du därför göra fler saker än de som har låga värden. En minifigur med standardvärden på två i alla egenskaper har i praktiken oftast bara tärningar för en handling per rond. 13

14 Kapitel: 5 Om du tar en allvarlig skada kan dina grundegenskaper reduceras. Huvud: Skärpa Kropp: Styrka Arm: Skicklighet Ben: Snabbhet Du reducerar nu egenskapen med lika många tärningar som skadans grad, och får inte fylla på banken igen förrän skadorna har läkt. Bocka för hur många tärningar du förlorat med en blyertspenna på protokollet. Du får inte reducera en egenskap lägre än till noll och du kan alltid välja att bli utslagen, istället för att sänka dina värden. Skador och skydd O m du först vinner slagväxlingen i strid kan du också skada din motståndare. Det gör du genom att väga din egen styrka i ett nytt dubbelslag mot fiendens styrka. Slaget är graderat. Kom ihåg att du helst bör slå minst en åtta och högre än din fiende. Du kan då få tre olika resultat. Vinnare: Du skadar fienden. Oavgjort: Du gör ingen skada, men om slagets grad är lika hög som fiendens styrka slår du hen till marken. Attackerar du en liggande motståndare får du addera en tärning till anfallet. Röd eller grön, välj själv. Förlorare/Misslyckat: Du gör ingen skada, men om slagets grad är lika högt som fiendens styrka tvingar du motståndaren att retirera, ett steg per grad. Du får själv flytta efter automatiskt utan att slå några tärningar. Om du saknar tärningar i banken på ditt protokoll räknas du som utslagen, så fort du får en skada. Ridå. Lägg omkull din minifigur och ta loss några kroppsdelar för att markera hens ömkliga situation. Om du fortfarande har tärningar kvar kan du låta din minifigur ta en allvarlig skada istället. Valet är ditt och den frivilliga regeln beskrivs i spalten till vänster. Börja med att välja var du blev skadad (det avgör du också själv). Kolla sedan i tabellen vilken grundegenskap du måste reducera för att hålla dig på benen. 14

15 Du kan skydda dig mot skador med hjälp av rustning eller sköld, och du kan utdela farligare hugg med hjälp av vapen. Du får bara väja en begränsad mängd utrustning till din minifigur. Därför värderas alla prylar du kan ha i ett poängsystem. Alla vapen och rustningar har ett tärningsvärde. Addera grundegenskaperna skicklighet, styrka och snabbhet för att avgöra hur många poäng du har att köpa utrustning för vid spelets början. Det händer när du blir utslagen Om du blir utslagen är du ute ur spelet och kan inte göra något. Du får heller inga nya tärningar när en ny rond inleds. Du måste kvickna till innan du kan fylla på banken igen. För att kvickna till måste du lyckas med ett styrkeslag: Lyckat: Du vaknar till liv. Om du var allvarligt skadad läker skadorna också med en tärning per grad. Sudda motsvarande antal skademarkeringar på protokollet, och ersätt dem med nya tärningar. Misslyckat: Du förblir utslagen och dessutom förvärras skadan. För varje grad av misslyckande får du ytterligare en allvarlig skada. Om alla egenskaper når noll är din minifigur oåterkalleligen död. Den som saknar röda styrketärningar kan inte vakna av egen kraft. Men du kan återuppliva en fallen medspelare, som befinner sig inom räckhåll. Slå ett slag i skärpa, som ersätter styrkeslaget. Det motsvarar första hjälpen på slagfältet, eller läkarvård om slaget görs efter spelet. Ibland vill du ju veta om din utslagna minifigur överlevde ett spelmöte där hen blev utslagen. Till exempel om det scenario du spelat ingår i en serie med flera bataljer. Då vill du naturligtvis veta om du kan använda samma minifigur i nästa strid. 15

16 Att förse din minifigur med lätt rustning eller sköld kostar två tärningsvärden, när du köper prylar. Tung rustning kostar fyra poäng. Om din minifigur bär lätt rustning bör det synas på spelplanen. Välj en figur som bär hjälm eller ett harnesk. Tung rustning symboliseras av hjälm och harnesk. En sköld är en sköld. + Protokollet har en ruta där du markerar dina extratärningar. Rulla dem bara när du vet att de behövs. Rustningar och sköldar Du kan utrusta din minifigur med rustning och sköld för att skydda dig mot skador. Det finns två sorters rustningar. Båda kan kombineras med sköld för extra effekt. Lätt: Ger dig en extra styrketärning när du skyddar dig mot skador. Tung: Ger dig två extra styrketärningar när du skyddar dig mot skador. Sköld: Ger dig en extra styrketärning när du skyddar dig mot skador, om du slog högre än åtta och lyckades med ditt skicklighetsslag, men förlorade själva slagväxlingen (läs gärna den meningen en gång till). Det inträffar alltså bara när du lyckas men din fiende slog högre. Rustningar och sköldar gör dig inte starkare och de hjälper dig inte att skada motståndaren. Därför slår du bara de röda extratärningarna när det står klart att du har förlorat en slagväxling och riskerar att få en skada. Extratärningarna från rustning och sköld ger dig en stor fördel i strid. De förbrukas inte för att de används. Om du bär en tung rustning kommer du alltid att ha två röda tärningar som skyddar dig mot skador, även om du förbrukat hela din styrka. Protokollet har en ruta där du fyller i hur mycket extra skydd du får av din rustning. 16

17 Kapitel: 6 Alla minifigurer har råd med ett lätt vapen. De kostar två poäng. Tunga vapen kostar fyra och långa kostar sex. + + Protokollet har särskilda rutor där du kan anteckna hur många extratärningar du får använda av varje sort. Närstridsvapen O m du bär ett närstridsvapen ökar du dina chanser att träffa och skada din motståndare i strid. Du hanterar de extra tärningarna precis som du hanterar sköldar och rustningar. Ta bara fram dem när du vet att de behövs. Vi skiljer på tre olika sorters vapen. Lätta: Ger dig en extratärning i skicklighet när du anfaller. Bärs i en hand och kan kombineras som en sköld. Ett vapen räknas som lätt om det är kortare än minifiguren som bär det. Tunga: Ger dig en extratärning i styrka när du träffar. Kräver två händer och kan inte kombineras med sköld. Ett vapen ska vara lika långt som minifiguren som bär det för att räknas som tungt. Om din minifigur bär två lätta vapen räknas det som att du är tungt beväpnad. Långa: Ger dig en extratärning i skicklighet när du anfaller och en extratärning i styrka när du träffar. Ett vapen måste vara längre än minifiguren som bär det för att räknas som långt. Ett långt vapen har en räckvidd på hela åtta steg, men om fienden kommer inom två steg blir vapnet obrukbart eftersom det är för otympligt att svinga på nära håll. Sköldar och lätta vapen kan bäras i bältet eller packningen, samtidigt som du håller ett tyngre vapen i händerna. Att plocka upp eller byta vapen kostar en tärning (du behöver inte slå den). Tunga och långa vapen måste bäras i händerna. 17

18 Att vårda vapen är frivilligt och kostar ingenting. Däremot bör det synas på figuren vilken sorts vapen du bär. Köp lösa vapen eller konstruera egna, om du vill att din beväpning ska sticka ut lite extra på slagfältet. Skarpslipade vapen bör ha en synlig egg, spetsiga en spets och massiva vapen bör verkligen vara... massiva. Vad annars? Vårda dina vapen (frivillig regel) Du kan också förse dina vapen med extra finesser, som bara får effekt om du träffar din motståndare med ett andra gradens skicklighetsslag. Ett svärd kan vara skarpslipat eller spetsigt. Eller både och. En yxa kan vara massiv och vass. Ett spjut spetsigt. Titta på din minifigurs vapen innan du väljer. Varje fördel är förenad med en nackdel som visar sig om du slår ett andra gradens misslyckande med de gröna skicklighetstärningarna. Skarpslipat: Vapnet har en vass egg och kan ge djupa sår. Dubbla skadegraden, när skadan bestäms och motståndaren ska reducera sina grundegenskaper. Nackdelen är att vapnet blir svårare att greppa, eftersom det måste hållas i ett särskilt handtag. Vid ett andra gradens misslyckande med skickligheten har du tappat vapnet. Det flyger iväg lika många steg som summan av prickarna de gröna tärningar du just slog. Spetsigt: Vapnet har en vass spets och kan ignorera alla rustningar. Nackdelen är att det blir bräckligt och bryts vid ett andra gradens misslyckande. Massivt: Vapnet är så tungt att det kan krossa motståndarens sköld, som omedelbart blir obrukbar. Nackdelen är att du förlorar balansen och faller vid ett andra gradens misslyckande. 18

19 Kapitel: 7 Kostnaden för skjutoch avståndsvapen är som följer: Kastvapen - 0* Pilbåge - 2 Armborst - 2 Antika kulvapen - 2 Muskedunder - 2 Kulvapen - 4 Hagelgevär - 5 Automatvapen - 6 Science Fiction - 8 * Alla vapentyper kan kastas o Avstandsvapen A vståndsvapen kan användas på så långa distanser att fienden inte har en chans att slå tillbaka. Därför får du själv ingen skada om du förlorar slagväxlingen när du skjuter (om du inte avfyrar ditt vapen i närstrid). Det som skiljer de enskilda skjutvapnen åt är räckvidden, eldhastigheten, anslagskraften och tillgången på ammunition. Pistoler hålls med en hand, gevär med två. Om din minifigur har ett avståndsvapen väljer du den kategori som passar dig bäst, och noterar valet på protokollet. Kastvapen: Alla vapen kan kastas på kort avstånd. Alla. Detsamma gäller stenar, flaskor och andra föremål du kan hitta på spelplanen. Med ett kastvapen bestäms skadan av din styrka, precis som i närstrid. Kastvapen kan inte laddas om och förbrukas när de används. Pilbågar: Bågpilar kan nå ett mål på normalt avstånd. Vapnet laddas om på ett ögonblick, men ammunitionen tar slut om du slår ett andra gradens misslyckande när du skjuter. Armborst: Armborstskäktor når mål på normalt avstånd. De har så hög genomslagskraft att motståndarens rustning reduceras med en grad (tung rustning räknas som lätt, lätt räknas inte alls). Vapnet måste laddas om som en separat handling varje gång det avfyrats. Skäktorna tar slut vid ett andra gradens misslyckande. 19

20 Vilka vapentyper som finns tillgängliga beror på vilket tema du valt att spela i. I en sagovärld med riddarfigurer passar medeltida vapen bäst. I ett pirattema bör antika kulvapen och muskedunder kunna användas. Men glöm inte det bort det viktigaste: Att ha skoj. Ingenting hindrar dig att låta ett gäng rymdpirater gå lös på riddarna kring de runda bordet med sina sci fi-vapen. Systemet med tärnignsvärden gör det dessutom till en jämnare match än man skulle kunna tro. Antika kulvapen: Pistoler har kort räckvidd, musköter och arkebuser skjuter på normala avstånd. Båda varianterna slår igenom rustningar som ett armborst. Muskedunder: En krutladdad mynningsladdare skjuter splitter på normalt avstånd. Om muskedundret är en pistol är räckvidden kort. Alla som står inom fyra steg från målet får samma skada. Vapnet måste laddas om som en separat handling varje gång det avfyras. Ammunitionen tar slut vid ett andra gradens misslyckande. Vapnet exploderar vid ett tredje gradens misslyckande. Skytten skadas då av sitt eget vapen. Kulvapen: Pistoler har normal räckvidd och gevär lång. Pistoler reducerar rustning en grad och gevär ignorerar alla sådana skydd helt. Båda vapentyperna har magasin och kan avlossa flera skott i följd. Om du slår fyra tärningar för att träffa och resultatet blir 3, 4, 4, 6 räcker det till två träffar (3+6 och 4+4). Alla skott som avlossas på detta sätt anses vara lika välriktade och du behöver bara slå ett enda skadeslag. Vapnen laddas om på ett ögonblick. Vid ett andra gradens misslyckande har ammunitionen tagit slut. Du kan också välja bort automatfunktionen och satsa på anslag istället. Tänk prickskyttegevär eller en kraftig studsare. Dessa ger dig istället en tärning extra när du slår skärpa för att bestämma skadan. 20

21 De flesta skjutvapen har normal räckvidd. De kan användas inom hundra steglängder (vanligen hela spelplanen) så länge skytten har klart skottfält till målet. Vapen med kort räckvidd kräver att du använder blåa snabbhetstärningar. Prickarna visar hur långt du kan skjuta/ kasta. Ett vapen med lång räckvidd kan användas mot mål på flera hundra stegs håll. För att skjuta så långt måste du också använda snabbhetstärningar (för att hålla balansen när du siktar). Räckvidden blir hundra steg för varje blå prick. Dessa vapen kommer bara till sin rätt på extremt stora spelplaner. Hagelgevär: Har normal räckvidd och fungerar precis som vanliga gevär, med ett undantag. De skjuter splitter enligt samma principer som muskedundret. Vapnet kan dock inte explodera. Automatvapen: Både pistoler och gevär kan vara automatvapen. Pistoler kan skjuta automateld på kort avstånd. Gevär på normalt. Om du väljer att skjuta automateld får du lägga till upp till två extratärningar till skicklighetsslaget när du slår för att träffa. Därmed ökar chansen för flera träffar. Kulsprutor och vapen som monterats på en fast lavett ger dig också en tärning extra när du slår skärpa för att bestämma skadan. Sådana vapen kan skjuta automateld på långt avstånd. Science Fiction: I ett framtidsscenario kan gevär och pistoler vara sci fivapen (laserpistoler, pulskarbiner, eller vad du nu föredrar att kalla dem). De hanteras som vanliga kulvapen, men ger en tärning extra när du slår skärpa för att bestämma skadan. 21

22 Kapitel: 8 Titta på exemplen över olika skador så ser du snart att du kan använda dem för att hitta på egna husregler, som behövs vid just ditt spelbord. En handgranat kan till exempel konstrueras som ett kastvapen med sex i styrka. Skademodellen för eld kan användas för extrem kyla och giftreglerna kan användasför droger eller troldrycker. Husregler för strid D u kan göra dig illa på andra saker än vapen. Därför behöver du snabbt kunna konstruera husregler i många situationer. Här hittar du en lista på typiska faror, som kan skada din minifigur. Eld: En eld har en styrka som avgörs av lågans radie. Om den sträcker sig ett steg över spelbrädet har den en styrka på ett. Två steg blir styrka två, och så vidare. Alla som kommer i direktkontakt med eldradien tar skada. Väg eldens styrka mot din egen, precis som vanligt. Explosioner: Explosionens styrka mäter sprängkraft och räckvidd. En laddning med styrka sex gör sex tärningars skada på alla som befann sig i direktkontakt med den. Fem tärningar på alla inom ett stegs avstånd, fyra tärningar inom två, och så vidare. Fall: Styrkan på en fallskada är en tärning per hel manslängd. Din minifigur anses vara sex steg hög och ett fall på tolv steg ger två tärningar. Gift: Även gift mäts i styrketärningar. Effekten klingar av gradvis. Om du får i dig ett gift med styrka tre tar du tre tärningar i skada första vändan, två andra vändan och en den tredje. Vatten: Slå snabbhet varje vända för att hålla dig flytandei djupt vatten. Misslyckas du tar du en tärning i skada. Två andra vändan. Tre tredje. 22

23 En typisk dussinmotståndare Skärpa: 2 Skicklighet: 2 Styrka: 2 Snabbhet: 2 Talanger Vapen +1 Annan talang +1 Prylar Utrustning för sex tärningsvärden Dussinmotståndare Ingenting säger att du bara får spela en ensam minifigur. Tvärtom. Spelet blir oftast roligare ju fler du använder, men om du ställer många spelpjäser på bordet uppstår genast ett problem. Bokföringen. Redan vid en handfull figurer förvandlas spelet till en tråkig sifferexercis. Därför behöver vi dussinmotståndare. Alla figurer utöver din första behandlas som dussinmotståndare när de hamnar i strid, och de kan därför spelas utan egna protokoll. Gör så här för att slippa bokföringen: En dussinmotståndare tar aldrig initiativet. En dussinmotståndare tömmer alltid sitt eget protokoll på vilande tärningar vid vändans start, och agerar sedan så långt de aktiva tärningarna räcker. En dussinmotståndare som skadas blir alltid utslagen, och reducerar aldrig sina grundegenskaper. Hen kvicknar inte till och kan aldrig återupplivas. 23

24 Kapitel: 9 Precis som i fallet med dussinmotståndarna är prylslaget till för att minimera bokföringen i spelet. Vanliga utrustningsdetaljer kostar ett tärningsvärde styck. Om du inte vill köpa prylar, vapen eller utrustning för alla dina tärningsvärden växlar du dem till pengar. Pengar kan du använde för att utöka din prylsamling vid framtida spelmöten. Om du får tillfälle att handla under ett spelmöte (jo, det kan hända) räknas varje sparad slant som en bonustärning på prylslaget. Skaffa mer prylar Fördelen med att välja minifigurer som spelpjäser är att du kan se vilka vapen du bär, genom att titta på spelplanen. Men alla utmaningar går inte att besegra med vapen i hand. Låt oss säga att du vill klättra upp för en klippa. Har du rep med dig? Änterhake? Om din minifigur faktiskt bär dessa attiraljer synligt så utgår vi ifrån att du har dem. Annars slår du ett enkelslag i skärpa för att se om de finns i packningen. Det kallas för ett prylslag. Ett lyckat resultat innebär att din minifigur haft vett nog att packa ner de önskade prylarna innan du placerade henne på spelplanen. Chansen för att du hittar det du behöver ökar om din valda minifigur har tydliga fickor markerade. Då får du slå en tärning extra för utrustningsslaget. Du får slå ytterligare en tärning för varje väska, ryggsäck och mantel som pryder din minifigur. Här finns egentligen bara en enkel tumregel att ta hänsyn till: Är det rimligt att just det föremålet fanns i packningen? Om en majoritet av spelarna runt bordet kan enas om att så är fallet, då hittar du alltid vad du behöver med ett vanligt tärningsslag. Det finns en ruta på protokollet där du kan notera vilka prylar din minifigur redan fiskat upp ur packningen. De behöver du aldrig slå för att hitta igen. 24

25 Att räkna ut hur många tärningsvärden en häst kostar är lätt. Multiplicera den totala bonusen din minifigur kan få från djuret med två. Både hästen och järnhästen kostar lika mycket. Notera att du kan använda dina egna grundegenskaper, tillsammans med hästens. Järnhästen är i praktiken inget annat än ett rullande skal, somerbjuder sina passegerare ett ordentligt skydd (fyra tärningar). Hästar och järnhästar kan konstrueras med vanliga byggklossar. Kom överens om deras egenskaper innan spelet börjar. Hästar, järnhästar och fordon Har din minifiguer ett riddjur? Då är det en häst. Alla djur och fordon som deltar i en strid behandlas nämligen på samma sätt. Ett fordon med fyra hjul och ratt kallar vi för en järnhäst. När du sitter till häst får du låna egenskaper från ditt riddjur. Men djuret kan aldrig agera på egen hand. Låt oss titta på en alldeles vanlig häst. Den fungerar så här: Hästen ger sin ryttare +1 styrka och +2 i snabbhet, så länge hen sitter kvar i sadeln. Men det kräver också koncentration. Därför reduceras ryttarens skicklighet samtidigt med -1. Eftersom hästen saknar egna grundegenskaper slås den omedelbart ut, om den får en skdande träff. Järnhästen fungerar likadant. Men den har också egna grundegenskaper (i parentes), som används när någon slår på den. Låt oss säga att just denna järnhäst är en bil. Då måste fienden döda bilen, innan minifigurerna i den kan skadas. Skärpa: 0 Skicklighet: -1 Styrka: +1 Snabbhet: +1 Skärpa: 0 Skicklighet: -1 Styrka: 0 (4) Snabbhet: +3 Rulez är ett spel som fokuserar på minifigurerna själva. Därför hanteras alla riddjur och fordon på detta sätt med största möjliga enkelhet. Djur och monster som agerar självständigt på spelbrädet hanteras alltid som vanliga minifigurer. 25

26 Kapitel: 10 Färdigheter ger dig bonustärningar i många situationer. Oftast är det ganska uppenbart vilken grundegenskap du ska använda som grund, och addera dina extratärningar till. Om det inte framgår använder du skärpa som grundvärde. När du utvecklar en ny talang börjar den alltid på samma värde: +1. Om du vill höja talangen och få fler extratärningar måste du skaffa dig ödeslotter. Hur du gör det får du veta på nästa sida. Talanger och ödeslotter M ed fyra grundegenskaper och ett par tre tärningars värde på varje blir alla minifigurer ganska lika. Därför får du också utveckla lika många talanger som ditt värde i skärpa. De gör din figur unik. Och nu undrar du förstås vad en talang är. Det är en bonus som ger dig extratärningar när du utför vissa definierade handlingar, eller slåss med ett särskilt favoritvapen. Varje enskilt vapen räknas som en egen talang. Till exempel: Svärd +1. Bonusen i exemplet innebär att du får addera en tärning varje gång du använder ett svärd. Du bestämmer själv om du vill lägga till en grön tärning (för träff) eller en röd tärning (för skada). Valet är som vanligt ditt. Talangtärningar förbrukas inte när de används. Därför kan du alltid värja dig mot nya motståndare, om du slåss med ett vapen du faktiskt har talang för att använda. Talanger är heller inte begränsade till stridskonster. Tvärtom. Du kan hitta på helt egna färdigheter, som gör din minifigur speciell. Till exempel: Packa-rättsaker-inför-resan (för att lyckas bättre med prylslagen), Dyrka-upp-lås (för att forcera dörrar) eller smyga-och-gömma-sig (för att slippa bli upptäckt). Du bestämmer själv vilka talanger du vill ha. Allt du behöver tänka på är att hålla dig till femordsregeln. En talang ska kunna beskrivas med fem ord, på ett sätt som gör att alla runt bordet förstår hur den ska användas. Om majoriteten av dina medspelare begriper vad du vill kunna använda dina extratärningar till, då har du formulerat en godkänd talang. 26

27 När du spelar med samma minifigur i en hel serie av spelmöten skiljer vi på tre begrepp. Ett scenario är ett enskilt spelmöte, som vanligtvis kan klaras av på några timmar. Flera scenarion kan sammanfogas till ett äventyr, med gemensam handling. Flera hoplänkade äventyr bildar en kampanj. Ödeslotter, äventyr och kampanjer Om du spelar Rulez regelbundet med samma medspelare kommer du säkert att vilja använda din minifigur i flera spelmöten efter varandra. Sådana kampanjer ger dig erfarenhet, och erfarenheter mäter vi i ödestärningar. Varje minifigur som överlevt ett scenario i en Rulez-kampanj får minst en ödeslott i belöning. Skriv upp hur många du har på ditt protokoll. Du kan få användning av dem på flera sätt, nästa gång du spelar med samma minifigur. Ödeslotter som används förbrukas permanent. Det här kan du göra med dem. I strid: Använd dem som extratärningar, närsomhelst i spelet. Det kan ge dig kortsiktiga fördelar i kniviga situationer. Höja talanger: Höj en talang ett steg. Slå en tärning för varje ödeslott du satsar. Du måste slå högre än talangens nuvarande värde med minst en tärning. Lyckas du ökar talangens bonus med +1. Köpa en ny talang: Att utveckla en helt ny talang kostar alltid sex ödeslotter. Den nya färdigheten börjar på noll och kan sedan höjas som vanligt, ett steg i taget. Exempel: Om du vill höja din styrka från två till tre måste minst tre tärningar bli treor, fyror, femmor eller sexor. Höja grundegenskaper: Du kan höja grundegenskaper på samma sätt som talanger, men nu räcker det inte med att slå högre än nuvarande värde. Du måste göra det med lika många tärningar som värdet du vill höja till. 27

28 Rulez som rollspel Text och bild: Mathias Ståhle Speltestare: Ditt namn kan hamna här Testa reglerna och skicka en spelrapport till O m du någon gång har testat ett traditionellt pappersrollspel, där flera deltagare spelar varsin rollfigur under överinseende av en spelledare, har du säkert redan noterat att Rulez är uppbyggt ungefär som stridssystemet i ett sådant spel. Det är en alldeles riktig iakttagelse. Rulez går alldeles utmärkt att spela med papper, pennor och tärningar som enda tillbehör. Reglerna är i grund och botten ett ramverk för hur man löser konflikter runt spelbordet, och minifigurerna är inte nödvändiga för att spela. Fast det är samtidigt så roligt att ha de små gynnarna med, att det är dumt att låta bli. Rollspelsdelen av Rulez kommer att utvecklas i kommande publikationer. Version 0.25 BETA 28

29 Namn: Talanger: Skicklighet Skärpa ÖDES LOTTER Styrka Prylar: Snabbhet

Regler Rollspel Regler. gratis. Ladda ner. Version 0.75 BETA

Regler Rollspel Regler. gratis. Ladda ner. Version 0.75 BETA Regler Brädspel Regler Rulez Ladda ner gratis Free Download Regler Rollspel Regler Version 0.75 BETA Kapitel: 1 Rulez kan spelas som en tävlingsmatch, med två eller fler deltagare. Men det kan lika gärna

Läs mer

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först

Läs mer

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Spelet hör ihop med Sveriges Radios julkalender Siri och ishavspiraterna och du kan ladda hem och skriva ut

Läs mer

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

TDP005 Projekt: Objektorienterat system . TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning

Läs mer

Användarmanual Wapspel

Användarmanual Wapspel Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6

Läs mer

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson. Gemini Light Inledning Detta är en lättvariant av Geminis stridsregler. Systemet är byggt för att initiativ ska vara viktigt samt att handlingar ska ske med endast ett tärningsslag. Dessutom är det tänkt

Läs mer

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin Regelkort ti ll Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth - Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin VERSION 1.0 I nt ro d u kt i o n Det här dokumentet består av ett

Läs mer

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Spelregler för bräde. 1 Inledning Vasamuseets Brädspelsvänner Spelregler för bräde Bräde ibland även kallat svenskt brädspel spelas med ett flertal olika regelvarianter. Följande spelregler har antagits av Vasamuseets Brädspelsvänner vid

Läs mer

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS 14538i06 2/18/00 5:05 PM Page 1 SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. FÖRSTÄRKNINGSFAS - en tredjedel av områdena ska behärskas - extra

Läs mer

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR Figurspel LotR Kurs oktober 2005 Kursledare: Marcus Groth Hjälpledare: August Groth Om figurspel Kombination av strategi- och brädspel Bygg och måla en armé och spelplan Utkämpa strider eller lös uppgifter

Läs mer

Regler för bräde. av Sten Helmfrid

Regler för bräde. av Sten Helmfrid Regler för bräde av Sten Helmfrid Inledning Den traditionella svenska formen av bräde som i litteraturen ofta kallas svenskt brädspel kom till Sverige senast på 1600-talet. Under årens lopp har det utvecklats

Läs mer

Förberedelser. Spelplanen

Förberedelser. Spelplanen Första gången jag provade dataspelet Worms, var jag ohjälpligt fast. Det kanske har något med att min bror, när han kommer på besök, alltid vill spela det. Den genuina känslan av tillfredställelse när

Läs mer

Hemfrågor FACIT

Hemfrågor FACIT ÖSTERGÖTLANDS FOTBOLLFÖRBUND Domarkommittén Hemfrågor 2012 - FACIT KOLUMN 1 - Ange om du eventuellt tycker att det ska vara varning eller utvisning KOLUMN 2 - Om du tycker att domaren ska stoppa spelet,

Läs mer

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g Str i d s g e n o m g å n g Stridsgenomgång Trevligt att du vill ta del av hur Matinés stridsregler ska fungera. Detta dokument har kommit till då det har efterfrågats hur det egentligen är tänkt att man

Läs mer

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning 1. Reglerna I detta kapitel har vi samlat alla regler du behöver kunna för att spela Äventyr. Här finns också en förklaring av figurbladet och ett spelschema som ni kan använda som mall i början innan

Läs mer

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström Av Nils-Erik Lindström Vad är det här Förenklad Tassar & Morrhår är en väldigt enkel regeluppsättning baserad på reglerna för rollspelet Tassar & Morrhår, som du kan köpa online på www.tassarochmorrhar.se

Läs mer

KALLE ANKA CUP Matchskola

KALLE ANKA CUP Matchskola KALLE ANKA CUP Matchskola Kalle Anka Cup matchskola är uppdelad i fem avsnitt Sida Så ser tennisbanan ut 2 Så räknar du 4 Så spelar du singel 5 Så spelar du dubbel 7 Första matchen 8 Sida 1 av 10 Så ser

Läs mer

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN [ V Ä R M E D Ö D ] Innehåll VAD DU BEHÖVER 3 FÖRBEREDELSER 7 ÖVERBLICK 13 AVSNITT 17 SCENER 21 KORTA AVSNITT [FRIVILLIG REGEL] 27 KONFLIKTER 31 ENTROPIN 39 SPELETS SLUT 45 Skapare: Mikael Bergström Korrläsare:

Läs mer

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g Av Alexandra och Martin Lignell med tillägg av Nils- Erik Lindström Alla sidangivelser syftar till andra utgåva. Vissa regler ligger på andra

Läs mer

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans. 1. Innebandyspelaren 1.1 De två grundpelarna hos en innebandyspelare: Fysik Spelsinne En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och

Läs mer

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven. Spelregler 1. PLACERING AV SPELARNA Spelet spelas i par Spelarna står i områden som är belägna på varsin sida av nätet. Servaren sätter bollen i spel och mottagaren returnerar bollen. Mottagaren kan stå

Läs mer

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar REGLER FÖR 2 5 SPELARE ÅLDER 10+ S P E L E T O M V Ä R L D S H E R R A V Ä L D E 2010 Hasbro. Med ensamrätt. Tillverkad av: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH Representerad av: Hasbro Europe,

Läs mer

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning Rollpersonen...2 Kroppspoäng...2 Skadebonus...2 Initiativbonus...2 Färdigheter och besvärjelser...3 Namn och beskrivning...3 Färdigheter...4 Grundfärdigheter...4

Läs mer

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA

Läs mer

getsmart Grå Regler för:

getsmart Grå Regler för: (x²) 1 2 Regler för: getsmart Grå Algebra 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det rekommenderas att man börjar

Läs mer

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel 2014-02-28 KIF HFK P04 7 MANNA SPEL Spelidé och organisation för 7 manna spel Vårt sätt att spela och agera Häftet du håller i handen kan du bläddra och läsa lite i för att förstå hur vi i KIF vill spela

Läs mer

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016 Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016 ERRATA Sidan 2 I förorden Det står "...spelet från 1987 och 1989" på näst sista raden. Jag tänker att det ska vara 1991. Sidan 3 Rubrik: Innehåll Motståndstabellen

Läs mer

SNOOKER. Introduktion och de viktigaste reglerna

SNOOKER. Introduktion och de viktigaste reglerna SNOOKER Introduktion och de viktigaste reglerna Snookerhallen i Stockholm AB Det är tillåtet att sprida materialet, i tryckt form, i sin helhet och utan förändringar. Snookerhallen i Stockholm Krukmakargatan

Läs mer

Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem

Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem En rapport från PersonligEffektivitet.com Innehåll Inledning... 3 Misstag #1: Önskelistan... 4 Misstag #2: Parkinsons lag... 7 Misstag

Läs mer

Nya golfregler Punkt 3 PLIKTOMRÅDEN Ny definition. LÄTTNADSOMRÅDE är också en ny definition.

Nya golfregler Punkt 3 PLIKTOMRÅDEN Ny definition. LÄTTNADSOMRÅDE är också en ny definition. Banan/spelfältet Grundläggande som du bör veta om banan: Det finns fem definierade områden på banan, och det finns flera typer av definierade föremål och förhållanden som kan ha störande inverkan på ditt

Läs mer

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7 INNEHÅLL INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4 Kartritar leken 4 Kartteckenmemory 4 Kopieringsstafett 5 Pusselstafett 5 Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7 Emit-stafett 7 Trollskogen 7 Kartan 8 Karttecken 8 SKATTJAKTEN

Läs mer

LEK MED BOLLEN. Svenska Fotbollförbundet

LEK MED BOLLEN. Svenska Fotbollförbundet LEK MED BOLLEN Svenska Fotbollförbundet Syfte Genom bollek vill vi i tidig ålder ge barn en möjlighet att uppleva glädje och kamratskap inom idrotten. Bollek uppmuntrar barn att använda sin kreativitet

Läs mer

Ungefär lika stora tal

Ungefär lika stora tal Bilaga 2:1 Arbeta med jämförelser mellan tal Ungefär lika stora tal Jämför de tre talen här nedan: 234567 234566 234568 Alla siffrorna i talen är lika utom den sista, den högra, där siffrorna är 7,6 och

Läs mer

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser Kortspel Ett spel - tusen upplevelser 1 Översikt över korten i kortleken 7 8 9 10 Knekt Överste Kung Ess 2 Prova olika spel Farmor / Mormor 3-5 7, 8, 9, 10, Knekt, Överste, Kung, Ess Reglerna för detta

Läs mer

Utförliga regler för TRAX

Utförliga regler för TRAX Utförliga regler för TRAX Innehållsförteckning Vad är TRAX? Sid 2 Grundregler för TRAX Sid 3 Vad är en tvingad yta? Sid 4 Vad är en vinnande ögla? Sid 6 Vad är en vinnande linje? Sid 7 Grundläggande strategiska

Läs mer

I färgspel ska träkarlen alltid lägga trumffärgen till höger, sett från träkarlens synvinkel.

I färgspel ska träkarlen alltid lägga trumffärgen till höger, sett från träkarlens synvinkel. KURSMATERIAL 3 ÖVERSIKT AVSNITT Termer - Termer i färgspel (trumfspel) - Exempel på vår förenklade budgivning Trumfspel - Tips till spelföraren - Motspel mot trumf passivt försvar - Motspel mot trumf offensivt

Läs mer

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR INLEDNING INTERAKTION: SAMVERKAN, SAMSPEL ELLER ÖMSESIDIG PÅVERKAN? Vad betyder det att något är interaktivt? Det är lite av ett modeord och många vill använda det. Många gånger

Läs mer

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning: Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund Grunden till all träning: Gör det lätt för hunden! Börja alltid på en nivå som är enkel för hunden och bygg på svårigheterna. På det sättet tycker hunden

Läs mer

Innan nicken. Nickteknik

Innan nicken. Nickteknik Innan nicken Titta upp före du får bollen så du ser alternativen för pass eller avslut Du ser hur och vart du ska nicka och vilken typ av nick du ska använda Vid nick mot mål ser du målvaktens position

Läs mer

7-2 Sammansatta händelser.

7-2 Sammansatta händelser. Namn: 7-2 Sammansatta händelser. Inledning Du vet nu vad som menas med sannolikhet. Det lärde du dig i kapitlet om just sannolikhet. Nu skall du tränga lite djupare i sannolikhetens underbara värld och

Läs mer

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad Allmänt om Pidro Pidro är ett kortspel för fyra personer där ett par spelar mot ett annat par. Lagmedlemmarna sitter mittemot varandra. Pidro liknar t.ex. Bridge i det avseendet att spelet är uppdelat

Läs mer

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Mustang Innehållsförteckning Inledning 3 Skapa karaktär 4 Utveckla spelarens karaktär 5 Bakgrund 6 Attribut och färdigheter 7-8 Stridsregler 9-10 Djur och arketyper 11-16 Föremål och utrustning 17-19 Karaktärsblad

Läs mer

Fotbollsskolan. bollekar.indd

Fotbollsskolan. bollekar.indd Fotbollsskolan bollekar.indd 1 07-06-05 16.14.36 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära

Läs mer

Familjen Behrens Helmfrids

Familjen Behrens Helmfrids Familjen Behrens Helmfrids regler för bräde uppsamlade och dokumenterade av Sten Helmfrid Kista, den 24 april 2005 Inledning Föregångaren till den traditionella svenska formen av bräde hette verkeer eller

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING. Motorikmattan. Art. nr

LÄRARHANDLEDNING. Motorikmattan. Art. nr LÄRARHANDLEDNING Art. nr. 7763-748-8 Motorikmattan Detta material, som är mycket allsidigt och ger möjlighet att skapa ett stort antal skicklighetsövningar i små grupper på 4 till 6 barn. Lärarhandledningen

Läs mer

getsmart Lila Regler för:

getsmart Lila Regler för: 3 2 Regler för: getsmart Lila 9 Graf y 4 7 3 2 2 3 Funksjon 1-4 4-3 -2-1 -1 1 2 3-2 x f(x)= f(x)= 3 2 2 3 3 2 2 3-3 -4 Graf 9 3 2 2 3 Funksjon 7 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna

Läs mer

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort [page 1] Fruktmarknaden Plocka frukt och vinn fina priser på fruktmarknaden! Skicka dina plockare och trädgårdsmästare till fruktträdgården. Men se upp för tvättbjörnen - han vill stjäla din frukt! Det

Läs mer

CODEX WALLERSTEIN(Cod.I.6.4.2) En översättning av långsvärdsstyckena till Svenska

CODEX WALLERSTEIN(Cod.I.6.4.2) En översättning av långsvärdsstyckena till Svenska CODEX WALLERSTEIN(Cod.I.6.4.2) En översättning av långsvärdsstyckena till Svenska Av Mattias Landelius Uppsala Historiska Fäktskola 2015 www.uhfs.se INTRODUKTION Codex wallerstein är en fäktmanual i vilken

Läs mer

Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några

Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några polletter för att markera skador på era Pokémon. Ni kan använda

Läs mer

Steg-Vis. Innehållsförteckning

Steg-Vis. Innehållsförteckning Innehållsförteckning SIDAN Förord 6 Inledning 7 Målgrupp och arbetssätt 8 Dåligt minne? 9 Nyckelfakta 10 Råd till pedagog 11 Tre matematiska lagar 12 10-komplement 14 Från subtraktion till addition 15

Läs mer

Schackledarens blad Lektion 1

Schackledarens blad Lektion 1 Schackledarens blad Lektion 1 Inledning Det är viktigt med en tydlig rutin för när schacklektionen börjar och slutar. Genom att samlas kring runda bordet när lektionen ska börja respektive avslutas uppnås

Läs mer

Hur stor är sannolikheten att någon i klassen har en katt? Hur stor är

Hur stor är sannolikheten att någon i klassen har en katt? Hur stor är Karin Landtblom Hur sannolikt är det? Uttrycket Hur sannolikt är det på en skala? använder många till vardags, ofta med viss ironi. I denna artikel om grunder för begreppet sannolikhet åskådliggör författaren

Läs mer

Regler Rollspel Regler. gratis. Ladda ner. Version 1.0

Regler Rollspel Regler. gratis. Ladda ner. Version 1.0 Regler Brädspel Regler Rulez Ladda ner gratis Free Download Regler Rollspel Regler Version 1.0 Kapitel: 1 Rulez kan spelas som en tävlingsmatch, med två eller fler deltagare. Men det kan lika gärna spelas

Läs mer

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, 2012. Sannolikhetslära. Kristina.Wallin@kau.se

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, 2012. Sannolikhetslära. Kristina.Wallin@kau.se May 0, 0 Sannolikhetslära Kristina.Wallin@kau.se May 0, 0 Centralt innehåll Sannolikhet Åk Slumpmässiga händelser i experiment och spel. Åk 6 Sannolikhet, chans och risk grundat på observationer, experiment

Läs mer

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Digital Choice 12 + MER, MER, MER! MER, MER, MER! Digital Choice Du hämtar de minikategorier du vill ha på mytpchoice.se Det finns över 100 minikategorier, t.ex. Hjältar & hjältinnor, Sci-Fi & fantasy, Resor & äventyr, Mode & trender, Myter

Läs mer

tt kliva in på en krog, ölstuga eller ett värdshus värdshus.

tt kliva in på en krog, ölstuga eller ett värdshus värdshus. Gästens Äventyr A tt kliva in på en krog, ölstuga eller ett värdshus Krogar anses också syndiga, eftersom de rymmer så är vardagsmat för de flesta. Men det betyder många lockelser. Slå en T20 varje gång

Läs mer

Instruktion Finta/dribbla

Instruktion Finta/dribbla Instruktion Du kan skilja på att finta och att dribbla Finta gör du före dribblingen Du kan finta utan att dribbla efteråt T.ex. en inläggsfint då du vänder och slår inlägget med andra foten istället Du

Läs mer

läromedel JVM-mani mani läromedel

läromedel JVM-mani   mani läromedel läromedel JVM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är JVM-mani? JVM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan

Läs mer

Cobi WWII Tank Game. Vardera sidan spelas utav ett team som kallas AXIS som kallas Allierad/USSR.

Cobi WWII Tank Game. Vardera sidan spelas utav ett team som kallas AXIS som kallas Allierad/USSR. Dessa regler är en enkel simulering utav närstrid under andra världskriget. Det är viktigt att komma ihåg att det är enkla grundläggande regler baserade på fakta. Om båda sidor anser att en regel är dum

Läs mer

PETA MED FRANZ LÄR DIG SPJUTA EFFEKTIVT OCH SÄKERT DEL I VISCOUNT FRANZ VON HOHENKLINGEN

PETA MED FRANZ LÄR DIG SPJUTA EFFEKTIVT OCH SÄKERT DEL I VISCOUNT FRANZ VON HOHENKLINGEN PETA MED FRANZ LÄR DIG SPJUTA EFFEKTIVT OCH SÄKERT DEL I VISCOUNT FRANZ VON HOHENKLINGEN Inledning Jag vill med den här kursen främst visa att spjut är ett säkert vapen och beskriva dess för- och nackdelar,

Läs mer

Världsstrategispelet. www.hasbro.co.uk

Världsstrategispelet. www.hasbro.co.uk Världsstrategispelet 2004 Hasbro. Med ensamrätt. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.co.uk 020414538102 S T R I D S H A N D B O

Läs mer

Spelregler för fotboll 7 mot

Spelregler för fotboll 7 mot Spelregler för fotboll 7 mot 7 2018 OBS! Dessa spelregler gäller inom ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND 2018 Regel 1 Spelplanen... 2 Regel 2 Bollen... 2 Regel 3 Spelarna... 2 Regel 4 Spelarnas utrustning... 2

Läs mer

1Mål för kapitlet. Tal i decimalform. Förmågor. Ur det centrala innehållet 0? 1 15,9 19,58 158,9 15,89. Problemlösning. Metod

1Mål för kapitlet. Tal i decimalform. Förmågor. Ur det centrala innehållet 0? 1 15,9 19,58 158,9 15,89. Problemlösning. Metod Taluppfattning Kapitlets innehåll I kapitel möter eleverna decimaltal för första gången. Det första avsnittet handlar om vårt talsystem och att de hela tal eleverna tidigare jobbat med går att dela in

Läs mer

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed Hemliga Clowndocka Yara Alsayed - Olivia vakna! Du kommer för sent till skolan, ropade mamma. - Ja jag kommer. Olivia tog på sig sina kläder och åt frukosten snabbt. När hon var klar med allt och står

Läs mer

Bouleträning. (Ovanstående text är inspirerad av Anders Gerestrands hemsida: www.) geocities.com/boulesidan.)

Bouleträning. (Ovanstående text är inspirerad av Anders Gerestrands hemsida: www.) geocities.com/boulesidan.) Bouleträning Bouleteknik Målet i boule är kasta sina klot på ett sådant sätt att de gör störst nytta. Detta är svårt att göra om man inte har full kontroll över kloten. Visst kan dåliga klot studsa rätt

Läs mer

Givsamling. med kommentarer av Staffan Hed

Givsamling. med kommentarer av Staffan Hed Givsamling med kommentarer av Staffan Hed 2014-09-17 1. Nord [ K T 4 2 Ingen ] D 6 5 2 { D kn }D 7 5 [ 9 8 5 3 [ E D kn 6 ] 4 3 ] K 9 { E K 9 7 { T 6 3 2 }E T 9 }K kn 6 [ 7 ] E kn T 8 7 { 8 5 4 }8 4 3

Läs mer

Känguru Benjamin (6. ja 7. klass) sida 1 / 5

Känguru Benjamin (6. ja 7. klass) sida 1 / 5 Känguru Benjamin (6. ja 7. klass) sida 1 / 5 3 poäng 1) Vilket är minst? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Vad ska bytas ut mot för att detta ska bli rätt?. = 2 2 3 3 A)

Läs mer

KLICKEN MED VÄNNER PROVA PÅ! Studio Mitkovic TRÄNING I LIVET. Träning i Livet

KLICKEN MED VÄNNER PROVA PÅ! Studio Mitkovic TRÄNING I LIVET. Träning i Livet KLICKEN MED VÄNNER PROVA PÅ! Studio Mitkovic TRÄNING I LIVET Förord I detta material har vi samlat ett prova på material till vårt nya koncept Klicken med vänner. Ett lekfullt material där vi kopplar teman

Läs mer

Instruktion Finta/dribbla

Instruktion Finta/dribbla Instruktion Finta/dribbla Du kan skilja på att finta och att dribbla Finta gör du före dribblingen Du kan finta utan att dribbla efteråt T.ex. en inläggsfint då du vänder och slår inlägget med andra foten

Läs mer

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar Under många decennier har man samlat information & diskuterat effektivare och tryggare metoder av självförsvar / obeväpnad kamp samt olika polisiära

Läs mer

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Man ska vara positiv för att skapa något gott. Ryttare är mycket känslosamma med hänsyn till resultatet. Går ridningen inte bra, faller

Läs mer

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så Ön av Gabbe KAPITEL 1 Jag sitter på ett plan och lyssnar på Arne alligator så hör jag en smäll. Alla skriker: AAAAAAAAA` Jag förstår att något hemskt håller på att hända. Plötsligt ser jag brandrök och

Läs mer

Min matematikordlista

Min matematikordlista 1 Min matematikordlista Namn 2 ADJEKTIV STORLEK Skriv en mening om varje ord. Stor Större Störst 3 Liten Mindre Minst Rita något litet! Rita något som är ännu mindre! Rita något som är minst! 4 ANTAL Skriv

Läs mer

TÖI ROLLSPEL F 003 Sidan 1 av 5 Försäkringstolkning

TÖI ROLLSPEL F 003 Sidan 1 av 5 Försäkringstolkning ÖI ROLLSPEL F 003 Sidan 1 av 5 Försäkringstolkning Ordlista stålskena fraktur brott i handleden akuten amputering konvention avtal efterskott omprövning överklaga SJUVÅRD VID ILLFÄLLIG VISELSE UOMLANDS

Läs mer

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen Chans och risk ål När eleverna har studerat det här kapitlet ska de kunna: förklara vad som menas med begreppet sannolikhet räkna ut sannolikheten för att en händelse ska inträffa känna till hur sannolikhet

Läs mer

Play Football. Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination. av färdighetsträning

Play Football. Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination. av färdighetsträning Play Football Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination av färdighetsträning Rekomenderad ålder: Från 6 år - 11år Parkull med boll Vad: Driva, samarbete/kommunikation Hur: Utsatt yta

Läs mer

ÅLDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE

ÅLDER 10+  Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE ÅLDER 10+ 2 5 SPELARE 0516B7404106 Aa SPELANVISNINGAR HASBRO GAMING och dess logotyp är varumärken som tillhör Hasbro. 2015 Hasbro. Med ensamrätt. Tillverkad av: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont

Läs mer

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................

Läs mer

Åkersberga P05: Röd & Blå

Åkersberga P05: Röd & Blå Åkersberga P05: Röd & Blå Träningsövningar 2015 ÅBK P05: Röd & Blå TRÄNINGSÖVNINGAR 2015 (1) Vändning Vändning och passning. 6-8 spelare. Avstånd mellan A och D ca 30 meter. A passar B, som vänder och

Läs mer

Roligare övningsskytte

Roligare övningsskytte Roligare övningsskytte Det ska vara roligt att träna upp sin skjutförmåga. Jägare önskar sig ofta skjutövningar som efterliknar verkliga jaktsituationer. Här har vi samlat några exempel på sådana övningar.

Läs mer

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh! Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh! Spelets Mål Målet med Yu-Gi-Oh! SAMLARKORTSPEL är att vinna en match mot din motståndare. Kort Det finns tre huvudsakliga typer av kort i Yu-Gi-Oh!: Monsterkort, Magickort

Läs mer

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare).

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare). Försvar (! = även lämplig för nybörjare) 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). En passare i mitten (framme vid nät) och fyra försvarare/anfallare på position 1, 2, 4 & 5 (alternativt hel

Läs mer

Tema Förväntat värde. Teori Förväntat värde

Tema Förväntat värde. Teori Förväntat värde Tema Förväntat värde Teori Förväntat värde Begreppet förväntat värde används flitigt i diskussioner om olika pokerstrategier. För att kunna räkna ut det förväntade värdet så tar du alla möjliga resultat,

Läs mer

CORIOLIS BELEDSAGARE

CORIOLIS BELEDSAGARE CORIOLIS BELEDSAGARE Välkommen till Coriolis Beledsagare. Detta dokument utgör min personliga samling anteckningar kring och om Järnringens rollspel Coriolis. Här hittar du förtydliganden, tillägg och

Läs mer

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2). Introduktion Spelare: 2-4 Speltid:15min Svårighet:Lätt att lära, svårt att bemästra Komponenter: 52 kort + 1 Joker Kungar och Skatter I Kungar och Skatter spelar varje spelare en kung som beger sig ut

Läs mer

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar per lag. Spel (! = även lämplig för nybörjare) 1. Spel som tvingar till val av snabba utvägar (minst 8 spelare). Med extra antenner två meter in från sidantennerna d v s man använder 4 antenner. 5 mot 5 (eller

Läs mer

STATISTIKMANUAL BASKET

STATISTIKMANUAL BASKET STATISTIKMANUAL BASKET Skott Ett skottförsök (FGA, field goal attempt) registreras varje gång en spelare skjuter, kastar eller tippar en boll i spel mot motståndarens korg i ett försök att göra mål, om

Läs mer

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7.

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7. Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 200 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7. Kängurutävlingen genomförs den 8 mars. Om den dagen inte passar kan hela veckan 9 26 mars användas,

Läs mer

Sivu 1/6 Innehåll 2 kartor (spelplaner), 2 ark plastfilm (som används ovanpå spelplanen), Checkometer, 28 checkometerkort, 18 utrustningskort, 210 terrängbrickor, 2 whiteboardpennor Spelets mål I Discovery

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation LÄRARHANDLEDNING LH Tärningsövningar innehåller blandade matematikövningar inriktade på skolår F - 5 och kan med stor fördel användas som extra resursmaterial och idébank. Med korten som bas går det lätt

Läs mer

Tips för laget/gruppen

Tips för laget/gruppen Ver 1.2 Inledning Detta dokument har satts ihop för att ge tips till både nya och redan erfarna paintballspelare. Vissa taktiska förslag kan verka självklara visst, men kanske finns det något nytt att

Läs mer

Palleböcker 1 2 Facit

Palleböcker 1 2 Facit böcker 1 2 Facit Paket 1 PALLE PASSAR EN KATT passar en katt -3 1.4 2.4 3.4 6.4 8.4 7.4 10.4 11.4 12.4 13.4 14.4 Vem frågar? Kim Kim Kan du? 15. 6 S E M E S T E R F A M N E N V A S K E N 4.4M A G E 5.4A

Läs mer

Arbete Energi Effekt

Arbete Energi Effekt Arbete Energi Effekt Mekaniskt arbete Du använder en kraft som gör att föremålet förflyttas i kraftens riktning Mekaniskt arbete Friktionskraft En kraft som försöker hindra rörelsen, t.ex. när du släpar

Läs mer

Vilken Spelare Är du?

Vilken Spelare Är du? Vilken Spelare Är du? Målvakt Målvakten har den viktigaste rollen i laget. En målvakt äger allt i sitt målområde och är den som bestämmer, styr och ställer. En målvakt är orädd och har många viktiga beslut

Läs mer

läromedel VM-mani mani läromedel

läromedel VM-mani   mani läromedel läromedel VM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är VM-mani? VM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan tävla

Läs mer

Jo Salmson Åsa Ekström

Jo Salmson Åsa Ekström Jo Salmson Åsa Ekström Maro Hilda Tilian Jesse Riddar Finn Unda Kung Edric Baron Brent Derian Tilian höjer svärdet och rider rakt mot mig. Jag kan inte låta bli att göra en grimas innan jag kryper ihop

Läs mer

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet SPELREGLER Delar i spelet 1 spelplan 6 spelpjäser 6 x 8 magikerkort 6 spelbrickor 6 x 40 markörer 6 fat att lägga markörerna på 50 frågekort 25 rosa Gissa magiker -polletter 1 tärning Spelbricka Antal

Läs mer

Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 Benjamin

Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 Benjamin Till läraren Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 enjamin Kängurutävlingen genomförs april. Om den dagen inte passar går det bra 4 april eller veckan därpå, däremot inte tidigare. Se till att

Läs mer

Mörkpoker Strategi. 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26

Mörkpoker Strategi. 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26 Mörkpoker Strategi 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26 Innehåll 1 GRUNDLÄGGANDE VISDOM...2 1.1 SATSNINGSRUNDOR...3 1.2 TÄNK IGENOM SITUATIONEN!...4 1.3 DISCIPLIN...5 1.4 BLUFFANDE/VARIERAT

Läs mer

UNDERVISNINGSMATERIAL

UNDERVISNINGSMATERIAL UNDERVISNINGSMATERIAL LÄRARDOKUMENT UNDERVISNINGSMATERIAL 3: JABALI TILLVERKAR LEKSAKER ÄVENTYRSPAKET UPPFINNARNA I AFRIKA Copyright De Uitvinders Utgåva 2012 Version 2.0 EN BERÄTTELSE UPPFINNARNA IN AFRIKA

Läs mer