|
|
- Kjell Jan-Erik Viklund
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Sivu 1/6 Innehåll 2 kartor (spelplaner), 2 ark plastfilm (som används ovanpå spelplanen), Checkometer, 28 checkometerkort, 18 utrustningskort, 210 terrängbrickor, 2 whiteboardpennor Spelets mål I Discovery Island spelar du eller ditt lag rollen av en äventyrare på jakt efter en mytomspunnen skatt. Denna skatt finns på en nyligen upptäckt ö. Spelet börjar med att du släpps ned med fallskärm någonstans på ön. Det första du måste göra efter att ha landat är att finna din exakta position. När du vet var på ön du befinner dig, kan du börja söka efter skatten. Under spelets gång kan du, om du ej har rätt utrustning drabbas av missöden och förseningar. Den som finner skatten har vunnit! Läs i genom reglerna noga innan spelet börjar. Inledning Kartan Spelarna tar varsin karta och plastfilm och sätter sig mittemot varandra. De får inte se varandras kartor. Om du studerar kartorna, ser du att de inte är identiskt lika. Den ena kartan har norr uppåt medan den andra har norr nedåt. Det beror på att man ska sitta mittemot varandra och därmed ha de olika väderstrecken definierade i samma riktning. I övrigt är kartorna likadana. Ön består av olika terränger, nämligen djungel, våtmark, berg, buskterräng och öppen terräng. Vissa sexsidiga rutor är markerade med en röd ram och dessa innehåller ett av följande karttecken: vattenhål, grotta, ruin, hamn. De är skattgömmor. På någon av dessa platser är skatten gömd. Befästningarna är så kallade checkpoints, dvs. rutor med gul ram där man kan finna ledtrådar till var skatten befinner sig. Det finns 28 skattgömmor (röda B3-F6) och 8 checkpoints (gula A1-B2). Det finns sex olika väderstreck i vilka man kan färdas, nämligen nord, syd, nordväst, nordost, sydväst och sydost. Förberedelser 1. Förse er med var sin karta, plastfilm och penna och placera er mittemot varandra vid ett bord. 2. Välj en position på din karta där du vill att motspelaren skall landa och starta, markera den rutan med
2 Sivu 2/6 ett X. 3. Tag varsin utrustningslek och välj den utrustning som du vill ta med dig på din expedition till ön. Kom ihåg att du bara får ta med dig utrustning för högst 24 utrustningspoäng. 4. Blanda checkometerkorten och låt en av spelarna dra ett kort ur högen som sedan stoppas in i checkometern. Ingen av spelarna får se vad som står på kortet. 5. Blanda terrängbrickorna och placera dessa i separata högar på bordet med siffersidan nedåt. Utrustningskorten Det finns en uppsättning utrustningskort för varje spelare. Varje kort visar en utrustning som du kan ta med på din expedition. Du kan inte ta med dig all utrustning utan måste välja de du tror du har mest nytta av. Längst upp i det högra hörnet på varje kort (se exempel till höger) finns angivet hur många utrustningspoäng det kortet kostar. Du får ta med dig utrustning för högst 24 utrustningspoäng. De olika utrustningarna skyddar mot olika missöden som kan drabba dig under spelets gång. På utrustningskorten finns en gulbottnad sexsidig ruta med en siffra på. Denna siffra anger för hur många dagsmarscher kortet kan skydda spelaren. Om utrustningskortet skyddar spelaren ifrån att gå vilse, finns det ett rött kryss på frågetecknet. De andra sexsidiga rutorna visar i vilken terräng man kan använda utrustningskortet och siffran på denna anger hur många gånger man kan använda utrustningskortet i den terrängen. Markera på plastfilmen hur många gånger du har använt respektive kort. Checkometern Checkometern är en anordning vars funktion är att visa selektiv information från checkometerkorten. Den är försedd med en öppning där checkometerkortet införes. Genom att dra ut en kolonn (1-6) löpare och en radlöpare (A-F) kan man avtäcka valfri information på kortet (se bilden till höger). Hur man drar på löparna beror på vilket nummer och vilken bokstav det finns på checkpointen. Exempel: Dra ut löparna A och 5 då du är i checkpoint A5. Terrängbrickorna Varje terrängbricka motsvarar någon av de fem terrängerna på spelplanen. Det finns även två stycken som markerar checkpoints och två stycken som markerar skattgömmor. På varje terrängbricka finns en siffra som anger så kallade dagsmarschpoäng (dp) (se bilden nedan). Ju högre dp-siffra, desto svårare är en terräng att forcera. Öppen terräng varierar mellan 1-3 dp, djungel 2-4 dp, berg 3-5 dp, våtmark 4-8 dp. Buskterräng 5-9 dp.
3 Sivu 3/6 Spelets gång Om din motspelare går första dagsmarschen så tar du en terrängbricka som motsvarar den terräng som du placerat ut din motspelare i och lägger den på bordet med terrängsidan uppåt. Den som börjar väljer en riktning som han vill gå i. Exempel: Spelare A (som börjar) säger till spelare B att han vill gå mot norr. Spelare B tittar då på sin karta vilken terräng som ligger norr om den position som han har givit spelare A och tar en terrängbricka som motsvarar den terrängen. Denna bricka lägger han sedan i nordlig riktning från, och i anslutning till, den första brickan. Spelare A vill nu gå åt nordost. Spelare B tittar återigen på sin karta vilken terräng som finns nordost från den senaste och tar en sådan bricka som också placeras på bordet med siffersidan uppåt i riktingen nordost sett från spelaren A. Varje gång det är en spelares tur går man en dagsmarsch. En dagsmarsch består av minst tolv dagsmarschpoäng. Man summerar siffrorna på brickorna som lagts ut på bordet. Spelare A får fortsätta gå tills han fått ihop tolv dp. Alltså, så länge spelare A är under tolv dp får han fortsätta att gå ytterligare en bricka. Därefter är det spelare B s tur att gå en dagsmarsch. Spelaren A markerar alltid på sin plastfilm ett streck i den riktning mot vilken han/hon går. På detta sätt är det lättare för spelaren att komma ihåg hur han/hon har rört sig under de omgångar som spelats. Detta hjälper spelaren då han/hon har lokaliserat sin position att veta var han/hon har gått, det gäller bara att placera plastfilmen rätt på kartan. När en dagsmarsch är avslutad, så plockas samtliga brickor bort utom den senast utlagda. Denna bricka markerar spelarens position när han påbörjar sin nästa dagsmarsch. Den får därför ligga kvar på bordet men vänds så att baksidan kommer uppåt. Dagsmarschpoängen för denna bricka ska inte medräknas i nästa dagsmarsch. När spelare B ska gå läggs hans brickor en bit ifrån A:s så att de inte blandas ihop. Att finna sin position När du påbörjar din första dagsmarsch vet du endast i vilken typ av terräng du befinner dig i. Var i övrigt på kartan du befinner dig vet du ej. För att ta reda på din exakta position måste du jämföra terrängbrickorna som din motspelare lägger ut åt dig med din egen karta. Som regel räcker det inte med en dagsmarsch för att kunna ta reda på var man är, men när man har gått ett antal dagsmarscher så börjar man skönja ett mönster. Det är alltså viktigt att komma ihåg i vilken riktning och terräng som man rörde sig i under de senaste dagsmarscherna. (De markeringar som du gjort på plastfilmen hjälper dig att bättre att se och att komma ihåg hur du har gått.) Händelser Det finns många olika faror som lurar på ön. Det är här som din utrustning kommer till användning. Det är nämligen så att du med rätt utrustning kan undvika många av de missöden som annars skulle ha drabbat dig. Exempel: Under en av dina dagsmarscher får du upp en terrängbricka med en händelse (bilden av en röd hand mot gul botten). Du har alltså råkat för en olycka och tvingas därför avbryta din dagsmarsch samt även stå över den nästkommande (motspelaren får därmed gå två dagsmarscher innan det är din tur igen). Om du däremot har med dig den utrustning som är avbildat på terrängbrickan med händelsen så kan du helt bortse från händelsen. Observera att det finns händelser som ingen utrustning hjälper
4 Sivu 4/6 mot. Dessa händelser är markerade med ett frågetecken och ett kryss. Den vita siffran på sexhörningarna på utrustningkorten anger hur många gånger du kan använda utrustningen i fråga. Varje gång spelaren använder utrustningen i fråga gör han/hon en markering om det på sin plastfilm. När spelaren har använt utrustningen så många gånger som sägs på kortet kan kortet inte mera användas och spelaren lägger det tillbaka i asken. Vilse De flesta händelser innebär att man får stå över en eller flera dagsmarscher, men det finns även händelser som resulterar i att man går vilse. Om du får upp en terrängbricka som säger att du gått vilse och du inte har den utrustning som finns angiven på brickan så får din motspelare placera ut dig på en ny position. Detta sker genom att han väljer en ny position åt dig inom fyra rutor i valfri riktning från den plats där händelsen inträffade. Händelsen innebär alltså att du får avbryta din dagsmarsch för att nästa gång det är din tur börja där din motspelare placerade ut dig. (Se bilden). Checkpoints När man har funnit sin exakta position så kan man börja söka efter skatten. Som tidigare nämnts så finns det 28 platser där skatten kan vara gömd. Det skulle ta en väldigt lång tid att söka igenom alla dessa platser. Därför gäller det nu att försöka komma åt de ledtrådar som finns vid de åtta så kallade checkpoints. Den som först hinner fram till en checkpoint får ta del av den ledtråden. Den är sedan inte tillgänglig för övriga spelare. Varje checkpoint är angiven på kartan med en gul ram befästningssymbol samt en kombination av en bokstav och en siffra (t.ex. A5). Denna kombination representerar öppning i checkometern (t.ex. löparna A och 5). Det kostar alltid fyra dp att gå till en checkpoint och ytterligare sju om du vill få reda på ledtråden. Det finns sammanlagt sju ledtrådar så en checkpoint är alltid tom vilket visas med ett frågetecken. Vilken, vet man inte i förväg. Det finns två typer av ledtrådar. Den ena talar om vilken typ av terräng som finns angränsande till den skattgömma som innehåller skatten (observera att det kan även vara hav). Det finns sex sådana ledtrådar. Den andra typen av ledtråd avslöjar vilket karttecken den skattgömma har som innehåller skatten. Exempel: (se bilden redan till höger) Om skatten ligger vid B4 så kan du alltså få en av följande ledtrådar vid en checkpoint: Buskterräng, djungel, våtmark och ruin. Till denna skattgömma finns det alltså två ledtrådar som anger buskterräng, två som anger djungel, två som anger våtmark samt en som anger ruin. Observera att det bara går att få en ledtråd per checkpoint så du behöver besöka ett antal av dessa för att kunna vara säker på var skatten ligger utan att chansa på en skattgömma. Skattgömmor När du fått tag i tillräckligt många ledtrådar går du till en skattgömma som du tror kan innehålla skatten. Att öppna en skattgömma går till på samma sätt som att besöka en
5 Sivu 5/6 checkpoint. Det kostar alltså fyra dp att gå till en skattgömma och ytterligare sju dp att öppna den. Finner du skatten är segern din. Övrigt Att rita på kartan Under hela spelets gång så håller du reda på din motspelares position genom att rita på kartan. Man markerar varje dagsmarsch slut med ett kryss och de övriga rutorna som passeras markeras med ett streck. När spelet är slut rengörs kartorna enkelt med en trasa. Din egen väg markeras på filmen som du har. Hav Om din motspelare under sin dagsmarsch befinner sig på en ruta som angränsar till havet och väljer att gå i en riktning ut mot havet säger du Hav. Detta för att markera att han inte kan gå i den riktningen. Motspelaren får då fortsätta välja en ny riktning tills han kan gå i den riktningen. Att korsa sin egen väg Om en spelare under en och samma dagsmarsch korsar en redan utlagd terrängbricka skall en ny läggas ovanpå den förra. Ingen hänsyn tas alltså till vad som står på den gamla brickan. T.ex. Spelaren har flyttat sig 2 steg mot nordost, sedan 2 steg mot norr, 2 steg mot nordväst och slutigen 2 steg mot norr. Genvägar Om du har tur kan du hitta en genväg. Detta innebär att den terrängbrickan endast kostar en dp. Vinnaren Vinnaren är den spelare eller det lag som först hittar skatten. Tips 1. Den kortaste vägen är inte alltid den snabbaste eftersom terrängerna är olika svåra att gå i. 2. Du kan välja utrustning så att du har bra skydd i en speciell terräng och sedan gå i den terrängen så mycket som möjligt för att undvika missöden. 3. Om din motspelare har fått tag i flera ledtrådar så bör du fundera på varför han går i en viss riktning eller öppnar en viss skattgömma. Detta kan säga något om vilka ledtrådar han funnit. 4. Du kan försöka lura din motspelare genom att t ex öppna en skattgömma som du vet att det inte kan vara. Detta kan få din motspelare att dra fel slutsatser om var skatten ligger.
6 Sivu 6/6
Utförliga regler för TRAX
Utförliga regler för TRAX Innehållsförteckning Vad är TRAX? Sid 2 Grundregler för TRAX Sid 3 Vad är en tvingad yta? Sid 4 Vad är en vinnande ögla? Sid 6 Vad är en vinnande linje? Sid 7 Grundläggande strategiska
Läs merSagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först
Läs merOrienteringsövningar. Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund
Orienteringsövningar Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund Orienteringsövningar Teoriövningar Ormen långe En kortlek med kartteckenstafett med 20 olika kort med karttecken. En fördel om man är ungefär
Läs merSPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet
SPELREGLER Delar i spelet 1 spelplan 6 spelpjäser 6 x 8 magikerkort 6 spelbrickor 6 x 40 markörer 6 fat att lägga markörerna på 50 frågekort 25 rosa Gissa magiker -polletter 1 tärning Spelbricka Antal
Läs merRüdiger Dorn TL XXXXX. Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år.
Rüdiger Dorn TL XXXXX Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år. B åtresan till Karuba var mycket lång. Väl på ön bildar varje deltagare en grupp om fyra äventyrare.
Läs merSPELREGLER. 2-4 deltagare från 10 år
SPELREGLER 2-4 deltagare från 10 år Fläta samman orden i Alfapet! Med hjälp av bokstavsbrickor och god uppfinningsrikedom bildar ni ord kors och tvärs över spelplanen. Prova gärna spelvarianter där ni
Läs merSivu 1/5 Innehåll Förberedelser Spelets mål Hur man flyttar Öppna havet Passadvindarna Sunden Skatten Kapning Spelets slut Andra PIRATER spel Spelets innehåll 12 sjörövarskepp med dekaler, 2 tärningar,
Läs merSpelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker
En svensk spelklassiker Spelregler 2-6 deltagare från 10 år Innehåll: 1 spelplan, korthållare, 2 tärningar, 6 spelpjäser, 21 aktier, 20 lagfartsbevis, 12 obligationer, 21 finanstidningar, 40 börstips,
Läs mere ee Innehåll Spelkoncept E F H Hur mycket färg kan du egentligen se? 12 pilkort 98 färgkort
Hur mycket färg kan du egentligen se? Wolfgang Warsch Spelare: 2-5 Ålder: från 8 år Tidsåtgång: ca 15 minuter Innehåll 12 pilkort 98 färgkort 3 var i rött, gult, grönt och blått framsida 10 27 22 14 baksida
Läs merÖvningar. Labyrinten inomhus såväl som utomhus. Presentation. Förberedelse. Utförande. Varianter. Material. Kunskap. Författare: Lisa Kalered
Övningar Labyrinten inomhus såväl som utomhus lämplig för alla åldrar Denna övning är tänkt att öka elevernas förståelse vad gäller att passa kartan, dvs att hela tiden ha kartan lagd åt rätt håll för
Läs merProtokoll MiniBridge
Protokoll MiniBridge Mer om Bridge Det du nu lärt dig är en enkel form av Bridge. Spelet är dock mer komplicerat än så här och kräver en mycket längre utbildning. Vill du lära dig mer om Bridge? Kontakta
Läs merSteg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng?
MiniBridge Det beräknas finnas drygt en miljon kortspelare i världen som tävlingsspelar i Bridge, varav drygt 27 500 är svenskar. Alla spelar efter samma regelbok. Här ska du på några minuter få en inblick
Läs mergetsmart Gul Regler för:
Regler för: getsmart Gul 6 Diagram 4 Brøk Diagram 6 Brøk 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken! Kolla in hemsidan för fler powerpoint
Läs merVälkommen till ett Bondespel i tiden.
2-5 SPELARE FRÅN 10 ÅR Välkommen till ett Bondespel i tiden. Spelplanen och kortillustrationerna i denna jubileumsutgåva kommer från en svunnen tid. Penningsvärdet har däremot räknats upp till en nivå
Läs merINTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7
INNEHÅLL INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4 Kartritar leken 4 Kartteckenmemory 4 Kopieringsstafett 5 Pusselstafett 5 Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7 Emit-stafett 7 Trollskogen 7 Kartan 8 Karttecken 8 SKATTJAKTEN
Läs merUPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. UPPGIFT 2 HISSEN I LUSTIGA HUSET.
UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. 2 ½ ¾ = 5575186299632655785383929568162090376495104 n = 142 är det minsta värde på n för vilket 2 Ò inleds med siffrorna 55. Uppgiften består i att skriva ett program som tar emot
Läs merHandbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................
Läs merUngefär lika stora tal
Bilaga 2:1 Arbeta med jämförelser mellan tal Ungefär lika stora tal Jämför de tre talen här nedan: 234567 234566 234568 Alla siffrorna i talen är lika utom den sista, den högra, där siffrorna är 7,6 och
Läs merFyra träningsspel med tecken
Fyra träningsspel med tecken Sandra Berntsson Anna Sundberg 1 Fyra träningsspel med tecken Det här är ett material främst riktat till barn och är tänkt för att träna in nya tecken på ett roligt sätt. Börja
Läs merZÄTA FÄRGCHANSEN CHANSE 58:AN UTSPELET CHANSEN TREKLÖVERN ZÄTA CHANSEN 58:AN. Spelmeny ANGERED - ALINGSÅS. www.idrottensbingo.se
CHANS TREKLÖVERN ZÄTA FÄRGCHANSEN CHANSEN 58:AN UTSPELET CHANSEN TREKLÖVE ZÄTA FÄRGCH CHANSE 58:AN UTSP Spelmeny ANGERED - ALINGSÅS www.idrottensbingo.se Innehållsförteckning ALLMÄN INFORMATION... sidan
Läs merHandbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................
Läs merUPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.
UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1. Varje lördag året om spelar tusentals svenskar på travspelet V75. Spelet går ut på att finna sju vinnande hästar i lika många lopp. Lopp 1: 5 7 Lopp 2: 1 3 5 7 8 11 Lopp 3: 2 9 Lopp
Läs merExempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc
Exempelprov Matematik Del A, muntlig del 1abc 2 DEL A, EXEMPELPROV MATEMATIK 1ABC Innehållsförteckning 1. Instruktioner för att genomföra del A... 5 2. Uppgifter för del A... 6 Version 1 Sten, sax och
Läs merSå spelar du Keno. Spelhandboken för både nya och rutinerade spelare
Så spelar du Keno Spelhandboken för både nya och rutinerade spelare Massor av vinster Så spelar du Keno Keno är spelet där du har chans att bli miljonär varje dag. Det handlar om att pricka in några av
Läs mer5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen
Chans och risk ål När eleverna har studerat det här kapitlet ska de kunna: förklara vad som menas med begreppet sannolikhet räkna ut sannolikheten för att en händelse ska inträffa känna till hur sannolikhet
Läs merKängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7.
Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 200 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7. Kängurutävlingen genomförs den 8 mars. Om den dagen inte passar kan hela veckan 9 26 mars användas,
Läs merProvverktyg för elever instruktioner [SE]
Provverktyg för elever instruktioner [SE] Innehållsförteckning 1 Inledning 3 2 Göra proven 3 2.1 Logga in 3 2.2 Kontrollera ljudet för hörförståelseprovet 5 2.3 Göra ett prov 5 3 Uppgifterna 7 3.1 Uppgifter
Läs merDesignkoncept Grupp 8 2015-03- Mattias Freij
Designkoncept Grupp 8 2015-03- Mattias Freij Designkoncept 1 Fogwars I Fogwars är meningen att en spelare sökaren skall hitta sin motspelare dimman ute i stadsmiljön. Spelaren dimman ger spelaren sökaren
Läs mer75059 Stort sorteringsset
75059 Stort sorteringsset Aktivitetsguide Detta set innehåller: 632 st sorteringsföremål 3 st snurror 6 st sorteringsskålar 1 st sorteringsbricka i plast 1 st siffertärning Detta sorteringsset har tagits
Läs merInstruktion. För att använda banläggarstödet i OCAD 8 version 8.13. För innehållet svarar Karl Bergstrand 0503-101 14 kb@hbok.se
Instruktion För att använda banläggarstödet i OCAD 8 version 8.13 För innehållet svarar Karl Bergstrand 0503-101 14 kb@hbok.se Instruktion för banläggarstöd i OCAD 8 Öppna OCAD 8 Välj Arkiv, Nytt. Välj
Läs merVÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna
VÄGLEDNING 1 (22) Newmero Best.nr. 978-91-88299-41-3 Innehåll 2 set med gula entalsbrickor, talen 1-9 2 set med gröna tiotalsbrickor, talen 10-90 2 set med blåa hundratalsbrickor, talen 100-900 1 set med
Läs merläromedel JVM-mani mani läromedel
läromedel JVM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är JVM-mani? JVM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan
Läs merRegler för bräde. av Sten Helmfrid
Regler för bräde av Sten Helmfrid Inledning Den traditionella svenska formen av bräde som i litteraturen ofta kallas svenskt brädspel kom till Sverige senast på 1600-talet. Under årens lopp har det utvecklats
Läs merSidan x -till bridgens värld
3 x 3 -till bridgens värld Sidan 1 Vad är bridge? Bridge är ett kortspel som går ut på att vinna så mycket poäng som möjligt! Bridge är ett strategispel som bygger på samarbete mellan två personer! Det
Läs merFölj med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan
blad 1 Kattresan - resekort Hej lilla katt Hej kort-svansade katt Hej röda katt Hej gula katt Hej prickiga katt Hej lång-svansade katt Hej stora katt Hej enfärgade katt juli 2010 ASKUNGE www.askunge.se
Läs merKlara, färdiga, gå - på Skattjakt!
Klara, färdiga, gå - på Skattjakt! En turbulent skattjakt för 2-4 äventyrare mellan 5-99 år. Spelidé: Roberto Fraga Illustration: Ulrike Fischer Spellängd: 15-20 minuter Varför har de vilda skattletarna
Läs merPraktiska övningar. Simuleringar. vid TL Steg 3-utbildningen. Örebro januari 2012
Praktiska övningar Simuleringar vid TL Steg 3-utbildningen Örebro 13-15 januari 2012 1 [ ] { 7 } 84 [ [ ] ] { 10 { 2 } 72 } kn6 [ ] 9 { kn9 } a) Lagtävling Syd är spelförare i 3NT och är inne på bordet.
Läs mer54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort
[page 1] Fruktmarknaden Plocka frukt och vinn fina priser på fruktmarknaden! Skicka dina plockare och trädgårdsmästare till fruktträdgården. Men se upp för tvättbjörnen - han vill stjäla din frukt! Det
Läs merSkapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN
[ V Ä R M E D Ö D ] Innehåll VAD DU BEHÖVER 3 FÖRBEREDELSER 7 ÖVERBLICK 13 AVSNITT 17 SCENER 21 KORTA AVSNITT [FRIVILLIG REGEL] 27 KONFLIKTER 31 ENTROPIN 39 SPELETS SLUT 45 Skapare: Mikael Bergström Korrläsare:
Läs merAvdelning 1, trepoängsproblem
Avdelning, trepoängsproblem. Vi vet att + + 6 = + + +. motsvarar samma tal överallt. Vilket är talet? A: 2 B: 3 C: 4 D: 5 E: 6 2. Siffran fyra speglas två gånger så som på bilden. Vi gör samma sak med
Läs merSpelregler för bräde. 1 Inledning
Vasamuseets Brädspelsvänner Spelregler för bräde Bräde ibland även kallat svenskt brädspel spelas med ett flertal olika regelvarianter. Följande spelregler har antagits av Vasamuseets Brädspelsvänner vid
Läs merGenom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!
HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA
Läs merDominokort Korten har olika antal prickar på övre och nedre halvan. Korten har samma antal prickar på övre och nedre halvan
DotCard spelas i eller 20 delomgångar innan ett komplett spel är klart. Varje delomgång avslutas med att någon spelare får slut på sina spelkort. De övriga summerar då poängen på de kort de har kvar på
Läs merLÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation
LÄRARHANDLEDNING LH Tärningsövningar innehåller blandade matematikövningar inriktade på skolår F - 5 och kan med stor fördel användas som extra resursmaterial och idébank. Med korten som bas går det lätt
Läs merFACIT. Version 2015-02-25
FACIT Version -- Version -- Tankenöt Vilka bilder är likadana som bilden i rutan? Siv. Tankenöt Hur många djur gömmer sig bakom draperiet? Ringa in. Sally Charlie Isa Kurre KOPIERING FÖRBJUDEN STUDENTLITTERATUR
Läs merOrientera med Gammelstads IF
Orientera med Gammelstads IF Namn:. 1 Kartans tecken och färger grop åker sjö skog brant Dra ett streck mellan färg och karttecken 2 Karttecken på karta 1 Hitta karttecken och ringa in dem på kartan och
Läs merResledaren Användarguide iphone Innehåll
Resledaren Användarguide iphone Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 15 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa... 20
Läs merWeronica Helleberg Idrottslärare Finnbacksskolan. Orientering år 7
Lektion 1 och 2 MB + skolgård Orientering år 7 Syfte: goda levnadsvanor, påverka sin hälsa, vistas i utemiljöer och natur värdet av ett aktivt friluftsliv, röra sig allsidigt förstå Varför: förstå karta,
Läs merInnehåll. [pg 1] Arabiens nomader. Missa inte chansen att få leda en karavan genom Arabiens öknar!
[pg 1] Arabiens nomader Missa inte chansen att få leda en karavan genom Arabiens öknar! Pröva på hur det är att resa från stad till stad och fånga vilda djur som du säljer på marknaden. Men se dig för
Läs merLista över delar. Spelöversikt. Så här använder du reglerna. Dessa regler. 1 häfte med snabbregler. 3 målade plastskepp.
Lista över delar Dessa regler 1 häfte med snabbregler Spelöversikt Välkommen till X-Wing, ett spännande och fartfyllt luftduellspel som utspelar sig i Star Wars universum. I X-Wing tar två spelare kontrollen
Läs mer7-2 Sammansatta händelser.
Namn: 7-2 Sammansatta händelser. Inledning Du vet nu vad som menas med sannolikhet. Det lärde du dig i kapitlet om just sannolikhet. Nu skall du tränga lite djupare i sannolikhetens underbara värld och
Läs merOriginator: SH Approval: Conf ROD: File Name: 55536i06.indd
007 DreamWorks LLC and Paramount Pictures Corporation. Camaro och alla tillhörande symboler och fordonsdesigner är varumärken som tillhör General Motors och används med licens av Hasbro, Inc. Saleen och
Läs merHandbok Minröjaren. Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelets regler, strategi och
Läs merSTÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL
Sivu 1/5 STÄNG AV FÖNSTER Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL Ett spännande sätt att lära sig känna igen länder och huvudstäder. Ett utomordentligt kännetecken
Läs merTrepoängsproblem. Kängurutävlingen 2012 Junior
Trepoängsproblem 1. M och N är mittpunkterna på de lika långa sidorna i en likbent triangel. Hur stor är arean av fyrhörningen markerad med X? : 3 : 4 C: 5 D: 6 E: 7 M? X 3 3 6 N 2. När lice skickar ett
Läs merOrientera med Gammelstads IF
Orientera med Gammelstads IF FACIT 1 Kartans tecken och färger grop åker sjö skog brant Dra ett streck mellan färg och karttecken 2 Karttecken på karta 1 Hitta karttecken och ringa in dem på kartan 3 Karttecken
Läs merSPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!
INLEDNING 1-01 Kära läsare! Du är på väg in i ett storslaget äventyr. Denna handbok kommer att visa dig hur man spelar Race to the North Pole. Så studera denna guide noga - din framgång hänger på det.
Läs merEcolier för elever i åk 3 och 4
Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 17 mars 2016 Ecolier för elever i åk 3 och 4 Tävlingen ska genomföras under perioden 17 mars 1 april. Uppgifterna får inte användas tidigare.
Läs merBRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman
BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman installeras från det fönster, som automatiskt kommer upp, när CD-skivan sätts i datorn: Klicka till höger om INSTALLATION på flaggan för den version, som
Läs merEtt band från början till slut
Ett band från början till slut Det här är berättelsen om ett nybörjarband, från att det sätts upp tills det är färdigvävt. Brickvävning går ut på att mäta upp ett antal lika långa trådar, trä dem i hålen
Läs merFörberedelser: Göm i hemlighet en boll i den mellersta muggen, som visas på bilden nedan.
MUGGAR OCH BOLLAR Placera en boll på toppen av en mugg och täck den med de andra två muggarna. Knacka på muggen och bollen kommer att passera genom muggen och hamna på bordet under. De återstående bollarna
Läs merTrepoängsproblem. Kängurutävlingen 2011 Junior
Trepoängsproblem 1 Övergångsställen är markerade med vita och svarta streck som är 50 cm breda. Markeringen börjar och slutar med ett vitt streck. På Storgatan har ett övergångsställe totalt åtta vita
Läs merKortspel. Ett spel - tusen upplevelser
Kortspel Ett spel - tusen upplevelser 1 Översikt över korten i kortleken 7 8 9 10 Knekt Överste Kung Ess 2 Prova olika spel Farmor / Mormor 3-5 7, 8, 9, 10, Knekt, Överste, Kung, Ess Reglerna för detta
Läs merRegler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011
Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011 Sammanfattning av tävlingsgrenen Robotfemkamp innebär att en helt autonom robot skall tävla i fem olika grenar med olika karakteristiska uppgifter. Dessa är
Läs merLEKTION PÅ GRÖNA LUND GRUPP A (GY)
LEKTION PÅ GRÖNA LUND GRUPP A (GY) t(s) FRITT FALL Hur långt är det till horisonten om man är 80 m.ö.h.? Titta på en karta i förväg och försök räkna ut hur långt man borde kunna se åt olika håll när man
Läs mer12 roliga rastlekar. från skolor i Halland
12 roliga rastlekar från skolor i Halland 1 2 Liv & rörelse på rasterna! Barns och ungdomars hälsa och levnadsvanor har stor betydelse för folkhälsan. De senaste åren har den stillasittande leken ökat
Läs merKlipp ut denna del. www.speakbook.org. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del.
Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Ring bind along this edge Färgblindsvänlig! system för icke-verbal kommunikation www.speakbook.org
Läs merKängurutävlingen Matematikens hopp 2018 Ecolier
Kängurutävlingen Matematikens hopp 2018 Ecolier Trepoängsproblem 1 På bilden ser du 3 pilar som rör sig och 9 ballonger som sitter fast. När en pil träffar en ballong spricker ballongen. Pilen fortsätter
Läs merAndreas Sandqvist 2015-04-30 ÖGAT OCH SYNEN
Andreas Sandqvist 2015-04-30 ÖGAT OCH SYNEN Namn: Klass: 1. Ögats delar Ta reda på vad ögats delar heter som är markerade i bilden. 2. Varför har vi två ögon? I följande försök ska du undersöka om det
Läs merSTÄNG AV FÖNSTER. Kaos - regler. Spelets innehålls Spelets mål Förberedelser. Bilder Spelets gång Spelets slut. Spelets innehålls.
Sivu 1/6 STÄNG AV FÖNSTER Kaos - regler Spelets innehålls Spelets mål Förberedelser Bilder Spelets gång Spelets slut Spelets innehålls Spelplan 64 bildkort 8 spelpjäser och ringar Timglas Spelets mål Här
Läs merKlas Hejdenberg
Klas Hejdenberg 2010 FÖRE MATCHEN Före lottningen I rutan "Div." skrivs seriens hela namn, exempelvis Elit, 2 NV Götaland (eller liknande) så att man lätt förstår vilken serie matchen ingår i. Markera
Läs merOrienteringsteori. Allt för att du skall lyckas bra i orientering!!
Orienteringsteori Allt för att du skall lyckas bra i orientering!! Läroplanen säger! Centralt innehåll:! Att orientera i okända miljöer med hjälp av kartor och andra hjälpmedel för positionering.! Kunskapskrav
Läs merArbetsblad 4:1 Sannolikhet
:1 Sannolikhet 1 Jasper drar ett kort ur en kortlek. Hur stor är sannolikheten att han drar a) en ruter b) ett rött kort c) spader åtta d) en kung 2 1 52 1 13 2 Ellinor ska dra ett kort ur sin kortlek.
Läs merSpelregler för fotboll 7 mot
Spelregler för fotboll 7 mot 7 2018 OBS! Dessa spelregler gäller inom ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND 2018 Regel 1 Spelplanen... 2 Regel 2 Bollen... 2 Regel 3 Spelarna... 2 Regel 4 Spelarnas utrustning... 2
Läs merSpelregler för restaurangkasinospel
Spelregler för restaurangkasinospel Innehållsförteckning Allmänt... 2 Dessa spelregler gäller för samtliga restaurangkasinospel... 2 Black Jack... 3 Black Jack Burn... 5 Varianten Two Decks Black Jack...
Läs merA: 3 B: 4 C: 5 D: 6 E: 7 Ryssland
Trepoängsproblem 1. Några av bildens ringar bildar en kedja där den ring som pilen pekar på ingår. Hur många ringar finns det i denna kedja? A: 3 B: 4 C: 5 D: 6 E: 7 Ryssland 2. I en triangel har två sidor
Läs merKom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.
Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu
Läs merA4-papper där det på varje papper står en siffra, på ett papper står det ett decimaltecken. Det kan också finnas papper med de olika räknesättens
Aktivitet 1:1 LÄRARVERSION Göra tal av siffror Eleverna ska träna på positionssystemet. A4-papper där det på varje papper står en siffra, på ett papper står det ett decimaltecken. Det kan också finnas
Läs merMitt hus och jag steg för steg instruktioner
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator
Läs merBridge. Färgernas rangordning: E K D kn Budgivning > kontrakt + Spel > poängresultat. 4 personer vid varje bord spelar i par
Bridge 4 personer vid varje bord spelar i par 52 kort = en vanlig kortlek utan jokrar Honnörer Hackor E K D kn 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Budgivning > kontrakt + Spel > poängresultat Färgernas rangordning: Ta
Läs merTrivselregler. SPELREGLER (utdrag)
www.vinn-pengar.nu SPELREGLER...... Sidan 2..... Sidan 3 KRYSSBINGO... Sidan 3 LINKBINGO.. Sidan 3 GULDRUSHEN.... Sidan 4 SIFFERJAKTEN.Sidan 4 NOLLAN.. Sidan 5 5-1:an.... Sidan 5 FEMLINGEN. Sidan 5 PYRAMIDEN....
Läs merEcolier för elever i åk 3 och 4
Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 16 mars 2017 Ecolier för elever i åk 3 och 4 Tävlingen ska genomföras under perioden 16 mars 24 mars. Uppgifterna får inte användas tidigare.
Läs merRegler för: getsmart Grön
-6 Regler för: getsmart Grön 8 Hele tall 3 4 Hele tall -6-6 3-6 3 Hele tall 8 Hele tall 3 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken!
Läs merVägledning till Hör ihop - magnetspel
Vägledning till Hör ihop - magnetspel 1(6) Vägledning till Hör ihop - magnetspel Det här materialet kan användas dels som ett pedagogiskt övningsmaterial, dels som ett spel. När det används som övningsmaterial
Läs merSannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö
Läs merHotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor.
Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor. Du kan låta bilder och/eller text bli knappar för genvägar eller navigering. Genvägarna kan leda till en annan sida i din resurs (intern sida)
Läs merLärarhandledning. Försättsblad. 1 Kartans tecken och färger
Lärarhandledning Här kan eleven skriva in sitt namn och klass Försättsblad 1 Kartans tecken och färger Att förstå och kunna kartans färger och vilka färger olika karttecken har. 1. Läraren går översiktligt
Läs merROCKJET GRUPP A (GY) FRITT FALL
GRUPP A (GY) FRITT FALL a) Hur långt är det till horisonten om man är 80 m.ö.h.? Titta på en karta i förväg och försök räkna ut hur långt man borde kunna se åt olika håll när man sitter högst upp. b) Titta
Läs merKURSMATERIAL AVSNITT 1
KURSMATERIAL AVSNITT 1 ÖVERSIKT KURSAVSNITT 1 Grundläggande regler Termer Spelförare &Träkarl Förenklade budregler Korträkning Grundläggande spelteknik några viktiga punkter - Godspelning - Att ta stick
Läs merProgrammeringsolympiaden 2012 Kvalificering
Programmeringsolympiaden 2012 Kvalificering TÄVLINGSREGLER Tävlingen äger rum på ett av skolan bestämt datum under sex timmar effektiv tid. Tävlingen består av sex uppgifter som samtliga ska lösas genom
Läs mer1. DEFINIERADE TABELLER. 1.1 Definiera en Excel-tabell
1. DEFINIERADE TABELLER Det finns ingen enskild funktionalitet i Excel som är så underutnyttjad som Tabellverktyget. Trots att möjligheten att definiera tabeller funnits sedan 2006 då Excel 2007 introducerades,
Läs merStefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.
Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år. Ä ni modiga? Självklart är ni modiga! Det kommer ni att behöva vara om ni ska klara modighetstestet tillsammans med de fyra vännerna
Läs merskapa genvägar till andra sidor (externa och interna)
Hotspot skapa genvägar till andra sidor (externa och interna) Du kan låta bilder och/eller text bli knappar för genvägar eller navigering. Genvägarna kan leda till en annan sida i din resurs (intern sida)
Läs mer+ 4 = 7 + = 9. Del 1, trepoängsuppgifter. A: 6 B: 7 C: 8 D: 10 E: 15 (Vitryssland) 2 Erik har 10 likadana metallskenor.
Del 1, trepoängsuppgifter 1 A: 6 B: 7 C: 8 D: 10 E: 15 2 Erik har 10 likadana metallskenor. Han skruvar ihop dem två och två till fem långa skenor. Vilken skena är längst? (Sverige) 3 Vilket tal gömmer
Läs merFörberedelser: Sätt upp konerna i stigande ordningsföljd (första inlärningen) eller i blandad ordningsföljd (för de elever som kommit längre).
Räkna till 10 Mål: Eleverna skall kunna räkna till 10, i stigande och sjunkande ordningsföljd. Antal elever: minst 10 elever. Koner med talen 1 till 10.( använd konöverdrag och skriv 10 på en lapp på 0-käglan)
Läs merDET HELIGA ÅT DE HELIGA SPELKORTSERIE
DET HELIGA ÅT DE HELIGA SPELKORTSERIE Det heliga åt de heliga spelkortserien innehåller fem olika spelvarianter. Syftet med spelen är låta spelarna bekanta sig med bl.a. helgonens liv och grupperingen
Läs merORIENTERINGS-CLUEDO !!!
ORIENTERINGS-CLUEDO Alla vet att ett brott har begåtts. Nu måste ditt lag lösa mysteriet. Besök olika platser och skaffa er ledtrådar. Om ni med uteslutningsmetoden kan inse vem som gjorde det, var och
Läs merLEKTION PÅ GRÖNA LUND, GRUPP 1
LEKTION PÅ GRÖNA LUND, GRUPP 1 JETLINE Tåget är 9,2 m långt. Hur lång tid tar det för tåget att passera en stolpe? Hur fort går tåget? Var under turen tror du att känner man sig tyngst? Lättast? Två gånger
Läs merKängurutävlingen Matematikens hopp 2019 Ecolier
Kängurutävlingen Matematikens hopp 2019 Ecolier Trepoängsproblem 1 Ju bättre placering barnen fick i löpartävlingen desto högre på prispallen står de. Vem blev trea? A: A B: B C: C D: D E: E (Ryssland)
Läs mer