Programmering Åk Blockly Games

Relevanta dokument
Programmering F-3. -Osmo Coding

Övningar i JavaScript del 5

Geografiska undersökningar

3 Styrning av programflöde. Här exekveras satserna enligt först sats1 sedan sats2 och sist sats3.

Övningar i JavaScript del 3

Programmering Åk Programmering i Kojo

Vad betyder hållbar utveckling?

Övningar i JavaScript del 7

Övningar i JavaScript del 2

Användarhandbok OSSpeaker 10.2 version 2

Programmering Förskola-3. -robotprogrammering med Blue-Bot

Användarhandbok OESpeaker 1.0

Guideline Sportident-systemet

BaraTrav Inställningar Version 1.3.4

Handledarmaterial för introduktion till bra arbetsteknik vid städning

Pedagogisk planering matematik Gäller för november-december 2015

Användarhandbok OESpeaker 10.2

LEKTIONSUPPLÄGG MAKTEN ÖVER MATEN

Kvalitetsrapport 2017/2018 Förskolor Sturefors- Sammanfattning

Digitala verktyg i musik

GUIDEN TILL FÖRENINGAR PÅ FOLKUNGA. Innehåll

Hur man skapar ett test i Test och quiz i Mondo 2.6

Fakta. Naturvetenskap i Bumper Cars. NaturligtVis. Fysiklabbar på Powerland. Bumper Cars.

UTVECKLINGSSTADIUM 3: TEKNIKSKOLAN

Designprocessdagbok. Grupp 3; Maria Törnkvist, Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Flink- Sundin.

Lektionsaktivitet: Var är den? Hur ser den ut?

Övningar i JavaScript del 4

Kap 2 skollagen, elevhälsa

Hur viktig är studietekniken? Målet ger dig motivation VUXENUTBILDNINGEN, KRISTIANSTAD. Ma-NV-sektorn Sida 1

Rapport delprojektgrupp HR i genomförandefasen aug jan 2014 hemsjukvårdsreformen

Tidningsskaparna. Lärarhandledning

Geocaching- Klarar er klass att hitta den 5:e cachen?

Förskolechefen har under läsåret utbildat personalen i pedagogisk dokumentation.

Ny fastighetsmäklarlag. Vitec Mäklarsystem

Geometri år 7C och 7D vt-14

VA-plan. Åtgärdsplan Utbyggnadsplan Karlshamns kommun

Kultur och företagande. Karlstad 17 februari 2014

Underlag inför mål och budget för. Miljönämnden

Virkskola. Förkortningar: ~ 1 ~

Övningstentamen i Matematik I för basåret (HF0021), del 2

Tidningsskaparna. Lärarhandledning

INNEHÅLLSFÖRTECKNING LOGGA IN HUR FÅR MAN ETT LÄRARKONTO? SKAPA LÄRARKONTO

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Kort användarmanual för Test och quiz i Mondo 2.0

För att kunna utföra en variable data printning böhöver du följande filer:

Ma: Diagnoser ( Diamant) och provräkningar + samtal med eleven om vad den har lärt och vill lära sig.

Bildningsförvaltningens pedagogiska IKT-strategi för skolutveckling med hjälp av digitala verktyg

Verksamhetsråd Sandeplanskolan

när texten flyter runt och bokstäverna hoppar Resurser för vuxna dyslektiker

PROV I MATEMATIK KURS E FRÅN NATIONELLA PROVBANKEN

Remiss statens bredbandsinfrastruktur som resurs SOU 2016:1

Slöjdplanering ht 2016

Slöjdplanering läsåret 17/18

Digitalisering och skola Utbildningschefsnätverket 6/10-17 GR Utbildning

Projektnamn: Vägledning för ett hälsosamt åldrande Seniorguiden. upprättades: Upprättad av: Namn Therese Räftegård Färggren och Anna Jansson

Digital strategi för Ödeshögs kommunala skola

Smultronbackens Förskola kvalitetsredovisning

Scouternas stipendier till världsscoutjamboree 2015 i Japan

Spelet om Uddevalla, Vision De 5 förslagen

Svenska Klätterförbundets stadgar 1 Kap 1 Ändamål Svenska Klätterförbundet (SKF) har till uppgift att främja, utveckla, samordna och i övrigt

PRINCIPER FÖR TILLGÅNG TILL DEPÅER FÖR KOLLEKTIVTRAFIKEN

Tidningsskaparna. Lärarhandledning

Programmering robotprogrammering med mbot

Verksamhetsbera ttelse 2014 Campus Alingsa s

Genomförandebeskrivning Digiresan

Handlingsplan Logopedprogrammet

Electrolux Vision ADMIN

CAMPINGHANDBOKEN för campinggästen

Informationsattribut för inventering - gränspunkter

SURREALISTISK SELFIE - REFLEKTION

Intern styrning och kontroll vid Stockholms universitet

Nya produkter i NVDB: Gatutyp och Vägslag

Likabehandlingsplan / Plan mot kränkande behandling för Klippans Förskola

Förskolan Västanvind

Kvalitetsredovisning och verksamhetsplan för fritidshemmet Duvhöken, Sammilsdalskolan f-6

Användarhandbok Come&Go 2G 3.1

Din guide till Windows 10

Roller och funktioner

Trygghetsplan för Hästens förskola

Arbetsplan för förskolan Nolängen

IUP-året Observatorielundens skola (åk 1-6)

Kvalitetsredovisning läsåret Kvalitetsredovisning för Förskolan Solstrålen Enköpings kommun

GÖTEBORGS STADSKANSLI Koncernledningsstaben Livslångt lärande Lill Backlund/ Karin Asplund Tel: ,

Lokal arbetsplan Täppan

SchoolSoft

VAD ÄR LINNÉCUPEN? VAD FÅR NI SOM FÖRETAG UT AV ATT VARA MED? LINNÉCUPENS PRE- EVENT LINNÉCUPENS AFTER- CUP VILL DU HJÄLPA TILL?

SVERIGES ARKITEKTERS VERKSAMHETSPROGAM

Vattenfall Innovation Awards

Anteckningar ifrån Dialog för ett lärande Väsby 18 november 2014.

Turismutbildning 2.0

SchoolSoft

SchoolSoft

Eken EN VÄRLD I VÄRLDEN HANDLEDNING FÖR LÄRAREN. Anna Barr, Tomas Roslin & Ayco Tack

1) Mindre tid åt papper, mer tid för eleverna

ShoreTel Communicator Överblick

Praktiska råd vid upphandling av tekniska produkter och tjänster. Södra teatern

Fler introducerande övningar i HTML

Likabehandlingsplan/plan mot kränkande behandling Bäckseda skola läsåret 2015/2016

Du har alltid systeminformationen tillgänglig överst i BaraTrav. Där kan du kan se alla viktiga detaljer och snabbt ändra dem vid behov.

1 Paint. 1.1 Öppna Paint. 1.2 Rita linjer

Transkript:

Prgrammering Åk 7-9 -Blckly Games

Innehåll Blckprgrammering s4 Blckly Games.. s5 Pussel.. s7 Labyrint.... s8 Fågel... s9 Sköldpadda. s10 Film s11 Dammhandledare.. s12 Damm.... s13 2

Lärarhandledning till Blckly Games 3

Blckprgrammering Huvuddelen av prgrammering i Blckly Games bygger på att fga samman lika blck sm har lika funktiner, så kallat blckprgrammering. Istället för att skriva egen kd sm från början kan vara ganska kmplext klickar prgrammeraren ihp blcken i ett steg-för-steg-upplägg, ungefär sm ett pussel. Blckens funktiner går fta att designa själv genm att förändra värden eller byta text i textfälten Med de lika blcken kan man sen bygga ihp en sekvens (steg för steg), selektin (valsituatin) samt iteratin (upprepning) ch variabel (din egna byggsten). Dessa är viktiga delar att närma sig för att lära sig grunderna i prgrammering Några typer av blck sm här är sammankpplade Blcken visualiserar prgrammeringen ch det ger ckså gd möjlighet att kunna söka fel m utfallet inte blir det tänkta, även för den sm är ny inm mrådet. När du kör ditt skript ch det blir lyckat får du ckså se vad skriptet innebär i en skriven kd. Det du ser då är JavaScript. I delarna Pnd tutr ch Pnd kmmer du även att prgrammera direkt i JavaScript. 4

Blckly Games är en serie av pedaggiska spel sm lär ut prgrammering. De är utfrmade för elever sm inte tidigare har så str erfarenhet av datrprgrammering. Det finns några lika kncept att välja bland. Du hittar dessa här: https://blckly-games.appspt.cm/ I det övre högra hörnet kan du välja språk Blckly Games Spelen är utfrmade så att du kan arbeta med dem i din egen takt ch genm självstudier. Känn dig fri att använda Blckly Games både i ch utanför klassrummet. All kd är öppen källkd I det sista knceptet Pnd så kan du ckså växla över till textbaserad prgrammering i JavaScript I varje kncept får du ledtrådar för vad du skall utföra ch på vilket sätt genm hjälprutr (se nedan) 5

Blckly Games Pussel är en snabb intrduktin till Blcklys frmer ch hur blcken kan byggas ihp. Labyrint är en intrduktin till lpar ch villkrssatser. Det börjar ganska enkelt, men varje nivå är mer utmanande än den förra. Fågel är en djupdykning i villkrssatser. Kntrllflöden utfrskas med allt mer kmplexa förhållanden. Sköldpadda är en djupdykning i Lpar. Använd lpar för att måla en bild. Film är en intrduktin till matematiska ekvatiner. Använd matematik för att animera en film Dammhandledare intrducerar textbaserad prgrammering. I de lika nivåerna växlas det mellan blck ch JavaScript i en textredigerare. Damm är en tävling för att prgrammera den smartaste anka. Använd antingen blck eller JavaScript. 6

Pussel I delen sm heter Pussel så handlar de m att para ihp rätt bild med rätt blck. Sedan skall du bestämma hur många ben det berörda djuret/insekten har. Du skall ckså lägga till den egenskap sm symbliserar djuret/insekten innan ditt pussel är kmplett. På det här viset får du inblick i hur du behöver definiera ch tydliggöra det du arbetar med när du prgrammerar. 7

Labyrint I Labyrint skall du prgrammera ch guida en figur genm en labyrint. Här intrduceras du för lpar ch villkr. Lpar är upprepningar sm gör din prgrammering mer effektiv eftersm du kan berätta för datrn att den skall göra samma sak ett antal ggr, istället för att lägga dit många blck av samma slag. Lägg istället kmmandt inuti ett upprepa-blck. Villkr använder du när du vill att datrn skall välja väg inm prgrammet du skapar. Om någt är på ett visst sätt så skall datrn göra vad det villkret bestämmer, annars skall datrn göra någt annat. Villkrssatser kallas fta för If-satser. 8

Fågel Fågel är en djupdykning i villkrssatser. Kntrllflöden utfrskas med allt mer kmplexa förhållanden. Du har hjälp av krdinaterna (x, y) du ser i bildkanten. 9

Sköldpadda Sköldpadda är en djupdykning i lpar (upprepningar). Använd lpar för att måla ch följa en förberedd bild. Tänk på att du kan lägga upprepa-blck inuti andra upprepa-blck för att få saker att upprepas ett antal gånger i lika följder. Du behöver ckså fundera på vinklar för att skapa de mönster du eftersträvar. 10

Film Film är en intrduktin till matematiska ekvatiner. Använd prgrammering ch matematik för att skapa animerade filmer. Sm i de andra knceptet i Blckly Games så ökar svårighetsgraden för varje nivå. Spela upp din film när du är klar ch se hur din animering ser ut. Föremålens rörelser styr du via time(0 100) sm du behöver kppla ihp med krdinaterna. 11

Dammhandledare Dammhandledare intrducerar textbaserad prgrammering. I de lika nivåerna växlas det mellan blck ch JavaScript i en textredigerare. Nedan ser du ett utsnitt av hur miljön ser ut. Det finns två fält under exekveringsytan till vänster: spelare ch mål. Du kmmer att se vilken effekt din prgrammering får även där. Klicka ckså på Dkumentatinsfliken för mer detaljer. 12

Damm Damm är en tävling för att prgrammera den smartaste anka. Använd antingen blck eller JavaScript. 13