Språk- och kunskapsutvecklande arbete NCS Göteborg 9 november, Stockholm 16 november 2016 Fable, headshot, creeper rap och annat svenskt kulturarv stefan.lundstrom@ltu.se
Bigby Wolf/Big bad wolf från FABLES
Headshot från The Walking Dead
Creeper från Minecraft https://www.youtube.com/watch?v=zzujisnzuw0
Ungdomars fiktionsanvändning (min/vecka och person) 700 600 500 400 300 200 Män: skolarbete Kvinnor: skolarbete Män: fritid Kvinnor: fritid 100 0
Digitala immigranter och digitalt infödda Medelålders Läser texten först En sak i taget Inte för fort Flit och ansträngning Memorerar Ensam Unga Ser bilden först Multitaskar Snabbt Aktivt utforskande Experimenterar Samarbete
I ett medieekologiskt perspektiv går teknik, kropp och kognitiv förmåga inte att skilja åt. Den teknologi du är uppvuxen med är grunden för din hjärnas kopplingsschema. Står vi inför ett generationellt skifte avseende kognitiv förmåga i och med digitaliseringen?
Vad är läsförmåga i förhållande till denna text?
Och vad händer när kroppen blir en del av läsningen?
Textuniversum Vid frågor om favoritberättelse svarar ungdomar: Mycket som har med serien Star-crossed att göra. Älskar allt som har med Star Wars att göra! Allt med Sherlock Holmes!
https://www.youtube.com/watch?v=koj36 UnQvHc&index=14&list=PLYH8WvNV1Y EmYe_pKdwLxBrdpi2M-G5ni Fables textuniversum
Saxat ur Aftonbladet
Är spel en kulturform?
Speljournalisten Carl-Johan Johansson om The Walking Dead: Det som gör The Walking Dead så unikt [ ] är att det flyttar fokuset från zombierna till människorna. Det är populärt att prata om valmöjligheter, men valen vi gör påverkar egentligen inte själva berättelsen. [ ] Det vi får möjlighet att påverka är istället dramat mellan dem. Relationerna som Lee skapar till resten av dem är en direkt konsekvens av hur vi spelar. Poängen här är [ ] att skapa drama. Det är ett självändamål för spelet.
Meningsskapandet är interaktivt
vilket skapar inlevelse
men det är också regelstyrt
Avatarer i en simulering
kan skapa helheter av fragment
Cognitive effort svårighetsgrad, resurser och personliga mål
Progression och repertoarutveckling
Konsumtion och produktion i en flexibel lärmiljö
Kollektiv och dialogisk praktik
Sammanfattning av lärande i spelmiljö En simulering möjliggör en flexibel lärmiljö meningsskapande interaktivitet regelstyrning avatarer som ger distans och metareflektion helhet trots fragmentanvändning individanpassning kollektiv och dialogisk praktik progression och repertoarutveckling produktion och konsumtion
Narrativ kompetens framtidens krav? För att kunna delta i textuniversum måste du kunna integrera språk, modaliteter och semiotiska system genom transformation förstå fiktioner som dynamiska processer snarare än som representationer förstå fiktioner som sociala rum där mening skapas förstå narrativa mönster för att skapa kreativa imitationer
stefan.lundstrom@ltu.se
Några förslag på vidare läsning Brummett, B. (1991). Rhetorical Dimensions of Popular Culture. Tuscaloosa: University of Alabama Press. Crawford, C (1997). The Art of Computer Games Design. Kindle e-book. Felski, R. (2008). Uses of Literature. Malden, Mass: Blackwell. Gee, J P (2004). Situated Language and Learning. A Critique of Traditional Schooling. New York: Routledge. Graeske, C & Lundström, S (2015). Näsa för att läsa och känsla för att glänsa. In: Tengberg, M & Olin-Scheller, C (red.). Svensk forskning om läsning och läsundervisning. Lund: Gleerups. Hayles, K. N. (2012). How We Think. Digital Media and Contemporary Technogenesis. Chicago: University of Chicago. Juul, J (2005). Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Lundström, S. & Olin-Scheller, C. (2010). Narrativ kompetens: En förutsättning i multimodala textuniversum? Tidskrift för Litteraturvetenskap. 2010, nr 3-4. Lundström, S. & Olin-Scheller, C. (2014). Playing fiction: The use of semiotic resources in role play. Education Inquiry, 5:1. Montfort, N. (2004). Interactive Fiction as Story, Game, Storygame, Novel, World, Literature, Puzzle, Problem, Riddle, and Machine.. I: Wardrip-Fruin N & Harrigan P (ed.), First Person. New Media as Story, Performance and Game. Murray, J (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press. Ryan, Marie-Laure (2006). Avatars of story. Minneapolis: University of Minnesota Press. Svensson, A. (2014). The media habits of young people in Swedish: Using fictional texts in a school and a recreational context. Education Inquiry, 5:3. Öhman, A. (2015). Litteraturdidaktik, fiktioner och intriger. Malmö: Gleerups.