Brädspelet Mulan. Håkan Berggren, Magnus Ellisson, Lars Kristiansson, Cheng-Huei Kuo, Eva Ljunggren, Joakim Viker. Göteborg 1999.



Relevanta dokument
HexaFlip. Kravspecifikation

Handbok Fyrkanter. Matt Williams Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

SPELREGLER. 2-4 deltagare från 10 år

19. Skriva ut statistik

ZÄTA FÄRGCHANSEN CHANSE 58:AN UTSPELET CHANSEN TREKLÖVERN ZÄTA CHANSEN 58:AN. Spelmeny ANGERED - ALINGSÅS.

Sockets: server. with Ada.Command_Line; use Ada.Command_Line; with Ada.Exceptions; use Ada.Exceptions; with Ada.Text_IO; use Ada.

Projektrapport EDA095

Semester och arbetstidsförkortning

Lagadministration Linda Emterby

BEDÖMNINGSSTÖD. till TUMMEN UPP! matte inför betygssättningen i årskurs 6

Lära känna skrivbordet

75059 Stort sorteringsset

Guide Flytta / Kopiera / Ta bort en kategori

Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010)

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

2011 Reningsverk och vatten.

Handbok Minröjaren. Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Sida Kapitel 5 Stolpe, balk och balkongräcke... 3

FÖRBEREDANDE INSTÄLLNINGAR INFÖR SKYPE MÖTE SAMORDNAD VÅRD- OCH OMSORGSPLANERING

Handbok Hoppande kuben. Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll

En lathund inför utvecklingssamtalet

I högskolans nätverk hittar du programmet PowerPoint genom Startmenyn, Huvudmeny XP, Kontorsprogram, Microsoft Office, Microsoft PowerPoint.

Användarhandbok OE/OSSpeaker V.10.3

Clicker 5. Lathund kring de vanligaste och mest grundläggande funktionerna för att komma igång med Clicker. Habilitering & Hjälpmedel

Handbok Dumpa skärmen

52101 Utforska siffror

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

Åtkomst och användarhandledning

Designspecifikation den 13 december 2007

Dokumentera vaccination

Lathund till Dexter IUP

Allemansdata Dags fö r örd

Lina Samuelsson. Släktforskning PÅ NÄTET

Generell Analys. 3. Det är viktigt att du väljer ett svar i vart och ett av de åttio blocken.

Projektdokumentation för Othello

Prov kapitel FACIT Version 1

ViTex snabbguide. 1. Inläsning till ViTex från scanner eller PDF Läs in text via scanner Läs in text från en JPEG-bild eller ett PDF-dokument

Några övningar att göra

Lösningsfokuserat arbetssätt med manualstyrd föräldrautbildning. Utbildning för föräldrar som har mycket konflikter med sina barn i åldern 3-11 år

INNEHÅLLSFÖRTECKNING. Version 1

Styra olika typer av objekt som animering, video, ljud och Flashfilm

Lathund. Administratörshantering. Kapitalflytt ITPK

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

Easy Planning blir med dessa funktioner ett mycket kraftfullt verktyg för planering. Vi hoppas att våra kunder ska få stor nytta av programmet.

STAFFANSTORPS KOMMUN. Sveriges bästa livskvalitet för seniorer

B = Bokad tid. T = Tillfälligt bokad tid. L = Ledig tid. X = Spärrad tid

Manual Jourläkarschema Närhälsan V7 - Version 1.0

The Pirate Bay-rättegången, dag 6 Fritt nedtecknat

Lilla förskolepaketet

Sagt & gjort. House of Alvik

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer.

Instruktion för att slutföra registreringen

Ett digitalt läromedel i artkunskap för åk 3-4. Lärarhandledning

Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare

EDA095 Nätverksprogrammering

Några tankar kring Matteverkstaden Rum i förändring

Den golfspelande roboten

Lathund GUL Lärare. Allmänt. Hur du presenterar Dig själv för kursdeltagarna. Hur du lägger upp din kontaktlista

2. Komma igång Skapa grupper och elever Skriv också ut sidan 13 så att eleverna har en snabbguide till programmet.

Räkna med Rutiga Familjen

Läs med oss. Interaktiv skrivtavla (IST) IST-kort Pojken och tigern.indd Manual digitalt lärarstöd till.

Enkel dramatisering Johannes Boscos dröm Festdag 31 januari

SCHOLA COMAI ELEV WEBBKALENDER / SCHEMA VERSION 1.1. [Skriv text]

ELEVHJÄLP. Diskussion s. 2 Åsikter s. 3. Källkritik s. 11. Fördelar och nackdelar s. 4. Samarbete s. 10. Slutsatser s. 9. Konsekvenser s.

Omvårdnadspersonal Dokumentation HSL Rutin för dokumentation av omvårdnadspersonal vid hälso- och sjukvårdsinsatser

Får jag be om ordet!

Så här fungerar registreringen i Malmö stads Odlingsslottskö

Årtalet: Platsen: Amerikanska västern.

Lättläst sammanfattning Åtgärder mot fusk och fel med assistansersättning

LäsFlyt Metodhandledning

Guide för färgkvalitet

Resultatrapport. Järfälla Kommun Äldreomsorg

UPPGIFT 1 KANINER. Håkan Strömberg 1 Pär Söderhjelm

Spelet i sig är inte avancerat men projektet ställer en del krav på implementationen bland annat:

Mobilapplikation htp:/aktjon.argentum.se/activitymobile

Hej, Dock eller ovanligt att arbeta med Earth Hour för det gör vi. och går djupare in i varför vi släcker osv.

Grupparbete L ÄR ARHANDLEDNING TRO, HOPP & KÄRLEK. Sjömanstatueringar.

Matematik 1 Digitala övningar med TI-82 Stats, TI-84 Plus och TI-Nspire CAS

Självkostnader beräknas ibland för att användas vid prissättning.

LITEN HANDLEDNING TILL E-TJÄNSTER I BJUVS KOMMUN. Så här ser inloggningssidan ut. Börja med att skriva ditt användarnamn och lösenord i rutorna.

Skriv ut korten. Laminera dem gärna. Då håller de längre och kan användas om igen. Klipp ut dem och lägg de röda respektive de gröna i var sin ask.

Det önskvärda barnet. Syftet är att vinna kunskap om. Fostran. Anette Emilson

Realtid. eda040project2010 MANUAL. - Christoffer Olsson. - Daniel Lehtonen

9-1 Koordinatsystem och funktioner. Namn:

Kaninen som rymde Lärarmaterial

Erik firar jul TORSTEN BENGTSSON

En introduktion till Complex Drafting demo version

Seriehantering. [En enkel guide för hur du som serieadministratör använder SVEMO TA.]

Programmeringsolympiaden 2012 Kvalificering

2. Registrera en ny medlem

UTVECKLA SÅ UTVECKLAR NI ER FÖRENING!

Komma igång med Eventor

Användarmanual för nya funktioner

Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe

Identifiering av stödbehov

Formulera sig och kommunicera i tal och skrift. Läsa och analysera skönlitteratur och andra texter för olika syften.

Manual för Kollektomat

Information om Aptus bokning- och låssystem i Brf Göteborgshus 42

INFO. Meddelandet dyker därefter upp under info-fliken i menyn till höger som bilden nedan visar.

Installation och drift av Ankarspel South Pacific 710Fs - Frifallsmodell

Transkript:

Brädspelet Mulan Håkan Berggren, Magnus Ellisson, Lars Kristiansson, Cheng-Huei Kuo, Eva Ljunggren, Joakim Viker Göteborg 1999 June 8, 2001 1

Innehåll: 1. Inledning 2. Projektbeskrivning 3. Programflöde 4. Programstruktur 5. Användarmanual 6. Referenser 7. Programdokumentation June 8, 2001 2

1.0 Inledning : Vi ville göra ett brädspel på datorn för att underhålla barn från 3-6 år. Vi fick idén till det hela från ett brädspel byggt på Disney-filmen Mulán. Filmens handling är hämtad från en gammal kinesisk sägen om en flicka som skall dra ut som soldat i ett krig istället för sin far, som har blivit gammal. För att göra det är hon tvungen att klä ut sig till soldat, och dölja sina kvinnliga attribut. Det framkom snart att den stora biten i det här projektet var grafiken. Vi utgick ifrån att ett grafikpaket bestod av rutiner som skulle anropas av spelpaketet, men det var ett felaktigt antagande. Grafikpaketet visade sig vara ett paket som vill ha kommandot hela tiden, och det visade sig svårt att få det att kommunicera med vår bit. En parallell programstruktur visade sig vara lösningen på problemet. June 8, 2001 3

2.0 Projektbeskrivning : Under utvecklingsarbetet av brädspelet Mulan förde vi anteckningar för att dokumentera det som gjordes, och erfarenheter vi fick. Förlagan till Mulan är ett spel utgivet av Disney. Målgruppen är barn 3-6 år. Spelet går ut på att slå en tärning och flytta en bricka på en spelplan, bestående av fem olika slags rutor, en start- och en mål-ruta. Rutorna är Neutral, på vilken inget händer. Soldat, på vilken man förvandlas till soldat, och får flytta framåt. Civil, på vilken man förvandlas till civil och får flytta bakåt istället. Häst, på vilken man får hoppa fram till närmast framförvarande häst. Drake, på vilken man kan vända sin egen eller någon av motståndarnas brickor. Till vårt förfogande stod X-Forms, [NF] [XF], ett paket med möjligheter att öppna fönster med knappar, rutor, hissar, och diverse annan grafik. Paketet erbjöd ett användargränssnitt där man kunde definiera s.k. callback-procedurer, som anropas när användaren trycker ner knappar och drar i hissar etc. X-Forms har en s.k. event-loop, som kontinuerligt kollar av fönstret, och vad som händer där. När vi började fundera på spelalgoritmen tänkte vi oss att den skulle vara i form av en loop som avslutas när någon går i mål, och en placeringslista (rangordning) presenteras. Vi arbetade ut algoritmen, och testade spelet digitalt. Vi lyckades även få datorn att spela. Vårt problem när vi gjorde spelet bestod i att få vår färdiga spelloop att kommunicera med X-Forms. Detta löste vi m.h.a. parallellprogrammering. En samordnare håller koll på allt som händer i de olika delarna Spelpaketet och Mulan. (Se fig. 1 & 2) Samordnaren inväntar impulser ifrån de två delarna, och förmedlar data mellan dem. Initialt ritar vi upp ett bräde, och tar reda på hur många spelare som vill vara med. Datorn anger en slumpad ordning på spelarna och sätter ut färger. Spelet går in i spel-loopen. Loopen går igenom alla pjäser i tur och ordning. Spelaren får kasta tärning, och flytta x antal rutor. Varje ruta har en egenskap, som erbjuder spelaren olika möjligheter att förändra spelets förlopp. Helt klart var den stora biten i detta projekt grafiken, och problemen att sätta sig in i det ganska expansiva paket som X-Forms är. Våra delmål på vägen var bl.a. att i ett stadium kunna spela spelet digitalt d.v.s. utan grafik. Det målet nådde vi mycket snart, då själva programidén inte var så komplicerad, ens att få datorn att spela. Att få det att se ut som vi ville var värre. Dessutom hade vi diskuterat en del lösningar lite i blindo, då ingen exakt visste vad X-Forms kunde och inte. June 8, 2001 4

3.0 Programflöde : Spel-paket Samordnare Mulan rita bräde { callbacks ta in spelare { callbacks rita ut slumpad ordning { callbacks Spel-loop Loop eller eller flytta pjäs slå tärning m.m. { Fig. 1 : Programmets förlopp June 8, 2001 5

4.0 Programstruktur : Spel Mulan Samordnare Tillstånd Grafik Callbacks Fönster Fig. 2 : Uppbyggnad och beroenden av programmets olika enheter Spel : Innehåller spelalgoritmerna och spelmotorn Mulan : Initierar spelplanen (användargränssnittet) Samordnare : Håller reda på alla objekt och processer Tillstånd : Talar om vilka knappar som får tryckas, och när. Grafik : Uppdaterar spelplanen under spelets gång Callbacks : Callbackrutiner som anropas när användaren trycker på en knapp eller drar i en meny.. Fönster : June 8, 2001 6

5.0 Användarmanual : 5.1 Hur man använder Mulan : Antal spelare väljes i menyn Spelare Man kan välja att spela mot datorn om man vill. Spelet startas genom att trycka på knappen Start. De fyra rutorna nere till höger visar kön (spelarnas ordning): den som står på tur att flytta står längst till vänster. Tärningen slås genom att trycka på bilden. Tärningen rullar. Man flyttar sin bricka genom att trycka på den ruta man skall flytta till. Hamnar man på en häst får man flytta fram till nästa häst (genom att trycka på nästa häst.) Hamnar man på en drake får man vända på någon av brickorna. Man kan välja att inte vända någon alls. Man vänder en bricka genom att trycka på den rutan i kön som har samma färg som den brickan man vill vända. Om brickan är glad representerar den en soldat, och om den är ledsen en civil. 5.2 Spelregler : Alla spelare börjar i ruta ett som soldater. Träningen slås, och man flyttar så många steg som tärningen visar. Dubbelslag för sexor är ej tillåtet. Hamnar man på en civil-ruta blir man civil. Hamnar man på en soldat-ruta blir man soldat. Hamnar man på en häst får man flytta till nästa häst i ordning. Hamnar man på en drake får man vända en motståndare eller sig själv. Man kan välja att inte vända någon. Den som först tar sig i mål vinner, och de andra hamnar i den ordning de står på spelplanen. June 8, 2001 7

6.0 Referenser : [NF] N-Forms : en Ada-konvertering av X-Forms http://www.dd.chalmers.se/~f93stli/arbete/nforms/nforms.ads [XF] X-Forms : ett grafiskt användargränssnitt skrivet i C http://bragg.phys.uwm.edu/xforms Reglerna och idén : Hämtade från Disneys spel. June 8, 2001 8