HexaFlip. Kravspecifikation
|
|
- Ulla Hellström
- för 9 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 HexaFlip Kravspecifikation Dokumentversion 1.0 Martin Larsson Carl Lindwall Senast modifierad
2 Sammanfattning Detta dokument skall ligga som grund i form av kravspecifikationen för spelet HexaFlip som utvecklas av två studenter vid Linköpings Tekniska Högskola. Dokumentet skall hjälpa med att få en överblick över vilka delar som ingår i projektet och hur dessa skall utformas. Syftet med detta projekt är primärt att skapa ett spel där man kan utmana andra spelare för att sedan med hjälp av åtta utvalda hexagonala brickor slåss om att dominera ett bräde. Sekundärt är syftet med projektet att lära tidigare nämnda studenter om JAVA programmering samt att ligga som underlag för examinering. Projektet är ett projekt i kursen TDDC32 Design och Implementation av programmodul i JAVA och skrivs på ingalunda vis för att tjäna ett kommersiellt syfte; projektet görs enbart för att utveckla studenternas förmåga inom projekt och objektorienterad programmering. Denna rapport består av en inledning, dokumentstandarder, systembeskrivning, användargränssnittet, systemfunktioner, ickefunktionella krav, lagring av permanent data samt avgränsningar. Dessutom finns ett användarscenario givet på slutet.
3 Innehållsförteckning Inledning...4 Dokumentstandarder...4 Systembeskrivning...4 Användargränssnitt...4 Systemfunktioner...5 Obligatoriskt...5 Nätverkskommunikation...5 Spelalgoritmer...5 ASCII grafik...6 Brickor, spelare och spelbräde...6 Valbart...6 Grafik med biblioteken jaxax.swing.* och java.awt.*...6 Databaskommunikation...6 Ickefunktionella krav...6 Lagring av permanent data...6 Avgränsningar...7 Användarscenario...7
4 Inledning Man har på senare år kunnat ana en trend där mer och mer datoranvändare efterfrågar roliga, dock simpla spel med hexagoner. Denna våg av hexagonrelaterade behov har inte ens kunnat tillgodoses av Amerikas försvarsdepartement som istället byggde en pentagon. Ett hörn mer eller mindre kan förefalla synnerligen irrelevant säger kanske kritikerna och så även tidigare amerikanska försvarsministrar men skall sanning sägas och det skall den kan ett hörn spela en avgörande skillnad. Tänk er en segelbåt, vars segel består av två hörn istället för tre. Detta segel skulle då inte ha någon area och vara oförmögen att med vindens hjälp framdriva fartyget. Som tidigare nämnts består spelets grundidé i att två kombattanter sitter framför varsin dataskärm, anslutna till varandra via nätverk. Spelet tar sin början i att de framför sig ser ett spelbräde med 5x5 stycken tomma hexagoner, och har 13 respektive 12 brickor, också sexkantiga, var på sin hand. På varje bricka finns 6 värden, alla inom spektrat [1,10], tillhörande vart och ett av hexagonens sidor. Spelarna turas om att lägga ut sina brickor på tomma områden på spelplan. I det fall en lagd bricka hamnar sida i sida med en av motståndarens brickor, jämförs den nyligen lagda brickans värde på relevant sida med motståndarens bricka. Har den nyligen lagda brickan här ett värde högre än motståndarens, tillfaller brickan spelaren vars tur det är. När alla 25 brickor lagts ut, vinner spelaren som har mest ägda brickor på spelfältet. Som pris får vinnaren välja en valfri av motspelarens brickor, som tillfäller hanns eller hennes samling. Dokumentstandarder Text skrivet med typsnittet Courier New (italic) i detta dokument avser kod. Med brickor avser vi de hexagonala spelbrickor som spelaren samlar på sig och använder vid spel mot andra spelare. Systembeskrivning Systemet baseras på en javaapplikation vilken fungerar som såväl klient som server. Denna applikation innehåller all spellogik, grafik samt regler för nätverksöverföring. Vid exekvering av applikationen kontaktas en mysql server som innehåller all data om användare och dess brickor samt highscore. Under spelets gång efterfrågas vederbörlig data av klienterna och databasen uppdateras med de förändringar som skett i brickinnehav samt poäng efter att en spelomgång tagit slut. Användargränssnitt Användargränssnittet det som användarna de facto ser på skärmen, kommer genereras medelst biblioteket javax.swing och alla dess underbibliotek. Vid start av klienten möts användaren av en login ruta, där han bes mata in sitt användarnamn och lösenord, vilket verifieras mot en central
5 databas. Matchas ej användarnamnet genereras ett nytt användarkonto. Efter inloggningsproceduren möts användaren av huvudmeny med följande klickbara knappar: Nytt spel > Host (klienten öppnar porten och lyssnar efter inkommande part) > Join > Mata in IP (klienten ansluter till öppen port hos hosten) Mina brickor (Kopplar upp sig mot central databas och låter användare se sina brickor) HexaStore (Låter spelaren inhandla nya spelarbrickor med poäng tillskansade från vunna tidigare spelomgångar som betalningsmedel) Highscore (Kopplar upp sig mot central databas och visar vilka spelare som vunnit flest omgångar av spelet) Om spelet (Visar versionsnummer, disclaimers och författare) Avsluta (Avslutar klienten) När spelet börjar, möts spelaren av den tomma spelplanen till vänster, och ser dessutom en lista på tillgängliga brickor till vänster. Klickar man på en specifik bricka, ser man grafiskt denna brickas disposition. På varje tomt fält på spelplanen visas ett nummer [1,25], och spelarna matar i tur medelst knappsatsen på tangentbordet in på vilken plats de vill lägga sina brickor. När en bricka lagts visas detta på spelplanen medelst att området ändrar färg och varje värde associerat till respektive hörn skrivs ut. Lyckas en spelare vinna över en av motståndarens lagda brickor syns detta genom att denna bricka ändrar färg till den övervinnande spelarens färg. Inputtar spelaren ett värde för en position som antingen är ogiltig eller redan tagen meddelar klienten detta genom en textsträng. När spelomgången är över får båda spelarna information om vem som vann, och båda spelarna har möjlighet att spela en nu omgång. Väljer minst en av spelarna att inte göra så, skickas man tillbaka till huvudmenyn. Systemfunktioner Avser de olika delarna av koden och vilket syfte de tjänar. De obligatoriska delarna skall finnas med vid projektets slut, de valbara delarna implementeras i mån av tid. Obligatoriskt Nätverkskommunikation Klienten skall kunna kommunicera med andra klienter under en match mellan två spelare. En spelare skall vara den som hostar och den andra spelaren skall ansluta till den första med hjälp av dess IPnummer och port. Information utbytes sedan växelvis till det att en spelare vunnit och då skall nätverket även kommunicera vilken bricka som den vinnande spelaren väljer att få av den förlorande spelaren. Spelalgoritmer Spelalgoritmerna innefattar allt som har med själva spelmekaniken att göra. Denna innefattar regler för hur man vinner över en annan spelares bricka, att man inte kan lägga en bricka där en annan
6 bricka redan är lagd, att man inte kan spela ett spel med mindre än 13 brickor, vad som händer om man får mindre än 13 brickor och hur man betalar med poäng för nya brickor. ASCII grafik Spelet kommer preliminärt att ritas med ASCII grafik för att snabbt kunna framställa ett körbart program. Tanken är dock att spelet skall ritas med biblioteken javax.swing.* och java.awt.* för att säkerställa användarvänligheten. De komponenter som skall ritas ut är: inloggningsrutan; huvudmenyn; spelbrädet med tillhörande interface; highscorelistan; visning av spelarens brickor; information om spelet; samt HexaStore (brickbutiken). Brickor, spelare och spelbräde Klasserna och funktionerna för att söka efter, lägga till och ta bort brickor, spelare och spelbräden i listor och variabler måste ingå för att spelet skall kunna köras. Listorna måste därför också definieras. Valbart Grafik med biblioteken jaxax.swing.* och java.awt.* Om tid finns kommer ett grafiskt interface att skapas för att höja graden av användbarhet. Detta grafiska bibiliotek skall ersätta den ASCII grafik som först används för att rita de olika delarna av spelet. Databaskommunikation I mån av tid kommer även en databas med användare och vilka brickor de äger att skapas samt kommunikationen med denna att kodas. Databasen kommer att innehålla tre tabeller: användare; brickor; och highscore. I tabellen användare kommer fälten SpelarID, Namn, Lösenord, Poäng och Spenderade Poäng att finnas. I tabellen brickor kommer fälten SpelarID, BrickID och Antal att finnas. I tabellen highscore kommer de tio spelarna med mest poäng att sparas för snabb access i fälten SpelarID, Namn och Poäng. Ickefunktionella krav Spelet skall i god JAVA anda fungera i både UNIX och Windowsmiljöer och skall vid korrekt användande inte resultera i krashar. Spelet skall kunna kommunicera med MySQL servern från vilken terminal som hellst under förutsättningen att MySQL servern är online och att tid fanns att implementera denna funktion i spelet. Lagring av permanent data Permanent data kommer att lagras på två olika ställen. De olika typer av brickor som spelaren kan samla på sig kommer att finnas lagrade i själva programkoden i form av en array av objekt. Spelarna med all tillhörande information samt alla brickor som ägs av spelare kommer att lagras i en MySQLdatabas. Häri kommer även topp tio på spelarna med flest poäng att sparas. Detta gäller bara om tid fanns att implementera databasen som en del av spelet.
7 Avgränsningar Projektet avser inte att implementera något slags stöd för kommunikation spelare emellan av något slag. Projektet avser heller ej att låta användaren bygga vidare på eller modifiera spelet. Spelet kommer inte att ha någon central server utan all kommunikation sker direkt mellan klienterna. Spelet kommer att sakna vissa skydd för användarfel vilket kan resultera i att inkorrekt användning av spelet gör att det krashar. Användarscenario Kalle och Pelle (fiktiva personer) har bestämt sig för att spela ett spel HexaFlip. Kalle som har spelat förut loggar in och hostar ett spel. Pelle loggar sedan in och skriver in Kalles IP address i det fält som presenteras då han klickar på Join Game. Nu får båda spelarna välja vilka brickor de vill använda och därefter börjar spelet. Efter ett tag vinner såklart Kalle och han väljer en av Pelles brickor som trofé. Pelle som nu har mindre än de 13 brickor han initialt fick får en ny bricka slumpad till sitt förfogande och sedan återgår båda spelares klienter till huvudmenyn. Kalle har nu så många poäng att han kan köpa en ny bricka varvid han går in i HexaStore och handlar en av de brickor som presenteras för honom. Pelle kollar samtidigt in vilken bricka han fick slumpad till sig efter förlusten och sedan highscoren och ser att Kalle nu har placerat sig på femte plats. Gud, vilket fantastisk roligt spel! tänker Kalle. Jag ska spela massor och komma in på highscoren jag med minsann!.
Projektrapport EDA095
Projektrapport EDA095 Grupp 8 Fredrik Stål, dt08fs5@student.lth.se Per-Gustaf Stenberg, dt08ps5@student.lth.se Mattias Frisk, dt08mf3@student.lth.se Joakim Hembrink, dt08jh8@student.lth.se 16 maj 2012
Brädspelet Mulan. Håkan Berggren, Magnus Ellisson, Lars Kristiansson, Cheng-Huei Kuo, Eva Ljunggren, Joakim Viker. Göteborg 1999.
Brädspelet Mulan Håkan Berggren, Magnus Ellisson, Lars Kristiansson, Cheng-Huei Kuo, Eva Ljunggren, Joakim Viker Göteborg 1999 June 8, 2001 1 Innehåll: 1. Inledning 2. Projektbeskrivning 3. Programflöde
Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
Hexaflip. Analysis and Design Document. Version 2.0 α Last modified: Martin Larsson
Hexaflip Analysis and Design Document Version 2.0 α Last modified: 2009 04 18 Martin Larsson marla316@student.liu.se Carl Lindwall carli914@student.liu.se Detta dokument beskriver hur programmeringsprojektet
75059 Stort sorteringsset
75059 Stort sorteringsset Aktivitetsguide Detta set innehåller: 632 st sorteringsföremål 3 st snurror 6 st sorteringsskålar 1 st sorteringsbricka i plast 1 st siffertärning Detta sorteringsset har tagits
Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer 2012-06-03
Slutrapport för JMDB.COM Johan Wibjer 2012-06-03 Abstrakt Den här rapporten kommer handla om mitt projekt som har handlat om att gör en webb sida för ett personligt media bibliotek, hur jag har jobbar
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg
EDA095 Nätverksprogrammering
EDA095 Nätverksprogrammering Projekt Checkers Grupp 8, 2008 Dag Wahlberg Leo Barnes Erik Wallenborg Ylva Mellbin
Åtkomst och användarhandledning
Innehållsförteckning Problemspecifikation...1 Åtkomst och användarhandledning...2 Systembeskrivning...3 Lösningens begränsningar...5 Problem och reflektioner...6 Testkörning...7 Bilagor......Källkod...
Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010)
Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010) Tid: Onsdagen 15 december 2004, 8:30 till 13:30 Plats: M Ansvarig lärare: Katarina Blom, tel 772 10 60. Läraren besöker tentamen kl
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i
Laboration 2: Ett kommunikationssystem
Laboration 2: Ett kommunikationssystem 1 Syfte Att arbeta ännu mer med OO-design och programmering, framför allt programmering mot gränssnitt. Undantag och felhantering. Parallellism 2 Uppgift Ni skall
Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker
En svensk spelklassiker Spelregler 2-6 deltagare från 10 år Innehåll: 1 spelplan, korthållare, 2 tärningar, 6 spelpjäser, 21 aktier, 20 lagfartsbevis, 12 obligationer, 21 finanstidningar, 40 börstips,
SPELREGLER. 2-4 deltagare från 10 år
SPELREGLER 2-4 deltagare från 10 år Fläta samman orden i Alfapet! Med hjälp av bokstavsbrickor och god uppfinningsrikedom bildar ni ord kors och tvärs över spelplanen. Prova gärna spelvarianter där ni
ZACI är den programvara som är navet i kommunikationen när det gäller kortbetalningar.
Installation ZACI ZACI är den programvara som är navet i kommunikationen när det gäller kortbetalningar. All kommunikation med betalkortsterminalen går via Zaci. Den sköter kommunikation mellan Oscar och
Användarmanual HOIF.org
Användarmanual HOIF.org HOIF.org 2013-05-21 37 sidor Användarmanual för HOIF.org Introduktion Det här är en manual till alla användare på hemsidan HOIF.org Hur får jag ett användarkonto? För att kunna
Våga Visa kultur- och musikskolor
Våga Visa kultur- och musikskolor Kundundersökning 04 Värmdö kommun Genomförd av CMA Research AB April 04 Kön Är du 37 6 34 65 39 60 3 69 0% 0% 40% 60% 0% 0% Kille Tjej Ej svar Våga Visa kultur- och musikskolor,
Handbok Fyrkanter. Matt Williams Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll
Matt Williams Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelregler..........................................
VIDEODAGBOKEN. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. En dagbok i videoform online. Robert Forsgren (rf222ce) UD12 2013-06-05
VIDEODAGBOKEN En dagbok i videoform online. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Robert Forsgren (rf222ce) UD12 2013-06-05 Abstrakt: Den här rapporten kommer ta upp mitt projekt Videodagboken, en dagbok
Årtalet: 1855. Platsen: Amerikanska västern.
[pg 1] Claim It! Lycksökarspelet för 2-5 spelare, ålder: från 8 år. Årtalet: 1855. Platsen: Amerikanska västern. Du är en guldgrävare som stakar ut sitt område och försvarar det mot rivaler och andra motståendare.
Tentamen. 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl 9.00 14.
Tentamen 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl 9.00 14.00, sal E33 Tentan har en teoridel och en problemdel. På teoridelen är inga hjälpmedel
Tentamen i Objektorienterad programmering
CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Datavetenskap TDA547 Tentamen i Objektorienterad programmering Lördagen 12 mars 2011, 8.30 12.30. Jourhavande lärare: Björn von Sydow, tel 0762/981014. Inga hjälpmedel. Lösningar
Översikt. Installation av EasyPHP 1. Ladda ner från http://www.easyphp.org/ Jag använder Release 5.3.4.0 2. Installera EasyPHP.
Laboration 1 Översikt 1. Att komma igång med laborationsmiljön a. installera Aptana Studio 3 b. Installera EasyPHP 2. Testa lite programmering a. Testa enkla uppgifter b. Testa automatiskt 3. Skapa inloggningsformulär
Beskrivning av hur du ansluter en E-terminal från Beijer Electronics till HC900 via Ethernet så att denna kan visa och manipulera data i HC900.
Noterat i labbet om: Anslut en Beijer Electronics E-terminal till HC900 via Ethernet NIL00019 2002/09/03 Vad är Noterat i labbet om? Noterat i labbet om är en samling dokument som skall ses som hjälpmedel
Chapter 3: Using Classes and Objects
Chapter 3: Using Classes and Objects I dessa uppgifter kommer du att lära dig om hur man använder klasser och metoder från java biblioteket. Du kommer inte att förstå allt som händer bakom metod anrop
Projekt i Nätverksprogrammering. MegaNet 2000. Handledare: Pierre Nugues
Projekt i Nätverksprogrammering MegaNet 2000 Handledare: Pierre Nugues Gruppmedlemmar: Christofer Bach (dt05cb6) Daniel Eldrup (dt05de1) Manfred Dellkrantz (dt05md6) Maxim Machalek (cim04mm6) Bakgrund
JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08
JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit
Projektpresentation Wapspel
Projektpresentation Wapspel Innehållsförteckning Projektets namn:...2 Uppdragsgivare:...2 Deltagare och ansvarsfördelning:...2 Adress till www-dokumentation:...2 Adress till WAP-spelet:...2 Adress till
Space Invaders - Slutrapport
Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr
1DV433 HT13. I vilken utsträckning har kursens innehåll och uppläggning gett förutsättningar för att du ska ha uppnått respektive lärandemål?
1DV33 HT13 Antal : I vilken utsträckning har kursens innehåll och uppläggning gett förutsättningar för att du ska ha uppnått respektive lärandemål? - ha fått grundläggande kunskaper om strukturerad programmering
MIK Fotboll 5-mannaspel 2011
MIK Fotboll 5-mannaspel 2011 I barnfotboll ska barnen leka och lära sig fotboll. Vid matchlika situationer är det viktigt att alla får delta lika mycket och prova på olika platser i laget. Matchresultatet
Elektroniskt informationsutbyte mellan arbetsgivare och Försäkringskassan. Information om filöverföring
Elektroniskt informationsutbyte mellan arbetsgivare och Försäkringskassan Information om filöverföring Innehåll 1 AUTOMATISK ELLER MANUELL FILÖVERFÖRING...3 1.1 MANUELL FILÖVERFÖRING VIA WEBBPLATSEN...3
1 Skapa Tabell...2. 2 Skapa Relationer...20. 3 Redigera Relationer...24. 4 Redigera Fält i Tabell...26. 5 Lägga till Poster i Tabell...
Kapitel 5 Tabell 1 Skapa Tabell...2 1.1 Tabellfönstret... 4 1.2 Fältegenskaper... 8 1.3 Primärnyckel... 11 1.4 Spara Tabell... 12 1.5 Tabellguiden... 12 2 Skapa Relationer...20 3 Redigera Relationer...24
STÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL
Sivu 1/5 STÄNG AV FÖNSTER Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL Ett spännande sätt att lära sig känna igen länder och huvudstäder. Ett utomordentligt kännetecken
Inspektion Användarmanuel
Onix AS Version 1.0.5.0 16.12.2014 2014 Inspektion Användarmanuel Denna applikation kan du enkelt kontrollera utrustningar i Utrustningsportalen. 0 S i d a INNEHÅLLSFÖRTECKNING Sida INLEDNING... 3 STARTA
REGLER TILL COERCEO. Language: English / Svenska
Rules of Coerceo by Coerceo Company Swedish translation by S. Lundström REGLER TILL COERCEO Language: English / Svenska Copyright Ingen del av detta dokument får reproduceras, kopieras eller sändas, oavsett
Grupphantering i Blackboard
Marie Andersson, IKT-centrum E-post: iktcentrum@mdh.se 2012-06-10 (Bb Learn 9.1.8) Grupphantering i Blackboard Om Grupper I syfte att stödja samarbete och kommunikation kan man skapa grupper i Blackboard.
Dags att börja tävla?
Dags att börja tävla? Det är både roligt och nyttigt att tävla i tennis, man lär känna jämnåriga från andra klubbar och får chansen att spela mot andra än de man vanligtvis tränar med. Hur gör man om man
Musen Martina vinner en baktävling
Musen Martina vinner en baktävling Douae Kapitel1 Det var en gång en mus som hette Martina. Hon har mellanstora ögon, brun och svart svans och brun och svart päls. Hon är bestämd och vill vara snabb på
Sockets: server. with Ada.Command_Line; use Ada.Command_Line; with Ada.Exceptions; use Ada.Exceptions; with Ada.Text_IO; use Ada.
Sockets: server with Ada.Command_Line; use Ada.Command_Line; with Ada.Exceptions; use Ada.Exceptions; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with TJa.Sockets; use TJa.Sockets; procedure Server is -- Servern
Att komma igång med FirstClass (FC)!
Att komma igång med FirstClass (FC)! Vi har tillgång till FC genom vårt samarbete med folkhögskolor och därigenom med Folkbildningsnätet. FC kan användas på en dator på två sätt (dessutom kan du använda
Prova på-laboration i PHP Johan Sjöholm johsj@ida.liu.se Institutionen för datavetenskap, Linköpings universitet 2009-08-09
Prova på-laboration i PHP Johan Sjöholm johsj@ida.liu.se Institutionen för datavetenskap, Linköpings universitet 2009-08-09 1. Introduktion till webbprogrammering Webbprogrammering består av ett antal
Mobilapplikation htp:/aktjon.argentum.se/activitymobile
E-tjänst-Aktivitetsstöd htp:/aktjon.argentum.se Mobilapplikation htp:/aktjon.argentum.se/activitymobile INNEHÅLLSFÖRTECKNING Innehållsförteckning...2 Om denna dokumentation...3 Teckenförklaring...3 Revisionshistorik...3
Lathund GUL Lärare. Allmänt. Hur du presenterar Dig själv för kursdeltagarna. Hur du lägger upp din kontaktlista
Lathund GUL Lärare Allmänt I plattformen kallas din kurs för aktivitet Första gången du loggar in GUL så kommer du att få välja vilket språk du vill att plattformen skall ha. Därefter kommer du in i plattformen.
Spelet i sig är inte avancerat men projektet ställer en del krav på implementationen bland annat:
Problemspecifikation Anti Tower Defence är ett spel som till motsats från klassikern Tower Defence går ut på att förflytta trupper från start till mål utan att bli skjutna och dödade av torn. Tornen placeras
Komma igång med Eventor
Guide Eventor Komma igång med Eventor Version 2.0, 2013-10-07 Starta med startsidan På Eventors startsida finns en kortare guide över hur du skaffar användarkonto och hur du loggar in. Börja med den för
Slutrapport YUNSIT.se Portfolio/blogg
Slutrapport YUNSIT.se Portfolio/blogg RICKARD HANSSON 2012-06-04 Abstrakt Rapporten du har i din hand kommer handla om mitt projektarbete som jag genomfört under tio veckor för utbildningen Utvecklare
Det första steget blir att titta i Svensk MeSH för att se om vi kan hitta några bra engelska termer att ha med oss på sökresan.
Sökexempel - Hälsovägledare Hälsovägledning med inriktning mot olika folkhälsoproblem som t ex rökning, tips på hur man går tillväga för att göra en datasökning och hur man även kontrollerar om artiklarna
Kursutvärdering Ämne: SO Lärare: Esa Seppälä/Cecilia Enoksson Läsåret 12-13 Klass: SPR2
8 Mycket bra Bra Dåligt Mycket dåligt EAS 1. Hur var ditt första intryck av denna kurs? Mycket bra 6 21 Bra 21 75 Dåligt - - Mycket dåligt 1 4 EAS - - Antal EAS:. Antal svarande: 28. Mv: (Skala 1) = 78,57
IT för personligt arbete F2
IT för personligt arbete F2 Nätverk och Kommunikation DSV Peter Mozelius Kommunikation i nätverk The Network is the Computer Allt fler datorer är sammankopplade i olika typer av nätverk En dators funktionalitet
Det ska endast finnas två bilder av samma typ på spelplanen.
Laboration 3 Laboration 3, Memory Observera För att bli godkänd på laborationen ska din källkod följa den standard vad det gäller kommentering, val av variabelnamn m.m. som gåtts igenom på föreläsning.
Lärande. Värdegrund. Mitt namn: Min födelsedag: Reflektion. Min familj: Mina intressen: Mina kamrater: Övrigt: Vad tycker jag om fritids?
Genom att utmana barn till att successivt vidga och fördjupa sina kunskaper om sig själva, och sin omvärld samt ta tillvara deras nyfikenhet, företagsamhet och lust att lära stimuleras barns allsidiga
QlikView - Lathund för Flödesmodellen bas
QlikView - Lathund för Flödesmodellen bas För att komma åt en applikation i QlikView (hädanefter QV) krävs QV-pluginlicens samt behörighet till applikationen. Beställning av både licens och behörighet
En guide till FirstClass
En guide till FirstClass En guide till FirstClass Grundläggande funktioner Logga in i FirstClass (Windows) Starta programmet FirstClass på vanligt sätt, t.ex. genom skrivbordsgenväg eller Startmenyn/Startskärmen.
Konsten att leda workshops
Konsten att leda workshops Förbättra din kommunikation, prestation och ledarskap. www.lacinai.se 1 Några grundbultar: I ett seminarium är målet satt liksom innehållet I en workshop är målet satt, men innehållet
Användarmanual CallPad och VoicePad
Användarmanual CallPad och VoicePad Villkor för användning Ingen del av detta dokument får reproduceras eller överföras i någon form eller med några medel, elektroniskt eller mekaniskt, inklusive kopiering
KREATIVA BÖNESÄTT. en praktisk hjälp till dig som är ledare! Initiativtagare till materialet: Maria Melin
KREATIVA BÖNESÄTT en praktisk hjälp till dig som är ledare! Initiativtagare till materialet: Maria Melin Information om materialet Till vem? I vår verksamhet är andakter en viktig del, men ibland är det
725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API. Johan Falkenjack
725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API Johan Falkenjack December 13, 2013 1 Inledning Hittills i kursen har vi tittat på grundläggande programmering och grundläggande objektorientering. I den
Objektorienterad programmering
Objektorienterad programmering Emil Ahlqvist (c10eat@cs.umu.se) Didrik Püschel (dv11dpl@cs.umu.se) Johan Hammarström (c08jhm@cs.umu.se) Hannes Frimmel Moström (c10hml@cs.umu.se) 1 1. Introduktion 1.1 Objektorienterad
Survey&Report steg för steg: Skapa rapport 2013-05-13
1 Survey&Report steg för steg: Skapa rapport 2013-05-13 Ola Stjärnhagen 2 Skapa rapport 1. Klicka på Enkät > Hitta enkät. Listan som dyker upp visar endast de 50 senast skapade enkäterna. Klicka på Sök
ALEPH ver. 16 Sökning
Fujitsu, Westmansgatan 47, 582 16 Linköping INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. INLEDNING... 1 2. SÖK... 1 2.1 Avancerad sökning... 2 2.2 CCL flera databaser... 2 2.3 Flera fält... 3 2.4 Regler för sökning... 4 2.5
Enkät Plantskolan Hammarby IF FF vinter 2015/16. 1. Har din son deltagit som? 2. I vilken åldersgrupp har din son deltagit?
Enkät Plantskolan Hammarby IF FF vinter 2015/16 1. Har din son deltagit som? 10 9 8 85.7% 7 3 2 Målvakt Utespelare Målvakt 14,3% Utespelare 85,7% 2. I vilken åldersgrupp har din son deltagit? 10 9 8 7
Post Mortem för Get The Treasure!
Post Mortem för Get The Treasure! Av: Emil Lindberg - Grupp 15 Vi skulle göra ett action multiplayerspel som spelades över nätverket. Vilket vi nästan lyckades göra. Tiden tog slut och programmerarna han
Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun
Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun Du ska nu få lära dig hur du enkelt kan göra ett bildspel i PowerPoint. Utifrån det du snart har lärt dig kan du sen göra mer avancerade bildspel genom att
Tilldelning av roller + Meddelanden i MinPlan
Tilldelning av roller + Meddelanden i MinPlan Institutionsrollen, uppdaterad 09/2010 Innehåll 1. Information... 1 1.1 Mina meddelanden... 1 1.2 Aktuella kurser... 1 1.3 Studieplanering... 1 2. Våra studerande...
Guide till hur jag ansöker i Idrottslyftet 2014 till projekt: Damhockeysymposium
Guide till hur jag ansöker i Idrottslyftet 2014 till projekt: Damhockeysymposium 1. Logga in på föreningens sida i IdrottOnline genom att klicka på hänglåset i högra hörnet (se bild), så måste du skriva
Lärarguide vid grupparbete
Lärarguide vid grupparbete Att tänka på när man ska bestämma gruppstorlek Små grupper jobbar fortare och har mindre problem med sammankomster, styrning och koordination av arbetet. Om projektet är relativt
ZÄTA FÄRGCHANSEN CHANSE 58:AN UTSPELET CHANSEN TREKLÖVERN ZÄTA CHANSEN 58:AN. Spelmeny ANGERED - ALINGSÅS. www.idrottensbingo.se
CHANS TREKLÖVERN ZÄTA FÄRGCHANSEN CHANSEN 58:AN UTSPELET CHANSEN TREKLÖVE ZÄTA FÄRGCH CHANSE 58:AN UTSP Spelmeny ANGERED - ALINGSÅS www.idrottensbingo.se Innehållsförteckning ALLMÄN INFORMATION... sidan
Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare
Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare Inledning: Photo Story är ett roligt och lättanvänt program. Muntligtframträdande går mot en ny dimension när eleverna slipper nervositeten över muntligt
KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 1/31. KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 2/31
KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 1/31 Välkommen att besvara undersökningen! Skolans användarnamn: Kartläggningslösenordet: Logga in till undersökningen KiVa Skola situationskartläggningen
Piff och Puffs Chatsystem
Lunds Tekniska Högskola Piff och Puffs Chatsystem EDA095, Nätverksprogrammering - Projektrapport Gruppnummer: 1 Gruppmedlemmar: Alves-Martins, Rebecka adi10ral@student.lu.se Bredberg, Frida adifbr@student.lu.se
Föreläsning 7. Grafiska användargränssnitt
Föreläsning 7 Grafiska användargränssnitt För att göra grafiska användargränssnitt: Måste man veta hur man skapar komponenterna i ett GUI och vilka det finns. Till lab 3 räcker det med att känna till de
LINKÖPINGS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för Ekonomisk och Industriell Utveckling Ou Tang
LINKÖPINGS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för Ekonomisk och Industriell Utveckling Ou Tang TENTAMEN I EKONOMISK ANALYS: Besluts- och finansiell metodik 2013-10-22, KL 14.00-19.00 Sal: TER1, TERD Kurskod:
Uppgift 1 (Oläsliga krypterade meddelanden)
Uppgift 1 (Oläsliga krypterade meddelanden) Ofta vill man kryptera text för att inte andra skall se vad man skrivit. I den givna filen KRYPTERAD_TEXT.TXT finns en krypterad text som kan vara av intresse
Widgets i DynaMaster 5 Golf
Widgets i DynaMaster 5 Golf En nyhet i DynaMaster 5 Golf är vårt system med widgets. Detta widgetsystem utvecklades för att göra det så flexibelt som möjligt för kunden att själv kunna bestämma hur innehållet
Projektarbete 2: Interaktiv prototyp
Projektarbete 2: Interaktiv prototyp Jonatan Hilmarch (Grupp 13) 880427-5595 hilmarch@skip.chalmers.se Kurs: Människa-Datorinteraktion TIG061 HT 2010 Projekt 1 - en tillbakablick Enligt projektets systemdefinition
SAFE WORK. Instruktioner till personal - för dig som arbetar på ett entreprenadföretag 2013-04-09
SAFE WORK Instruktioner till personal - för dig som arbetar på ett entreprenadföretag 2013-04-09 Innehåll 1. Aktivera ett användarkonto, jag har en egen e-postadress...3 2. Aktivera ett användarkonto,
EM2050 RotoBolt Elektroniskt Svängregellås. BRUKSANVISNING för ANVÄNDARE och MANAGER_EL1+9/S (EM2050) Att Öppna: Exempel: jjjjjj.
MLS Software EM2050 RotoBolt Elektroniskt Svängregellås BRUKSANVISNING för ANVÄNDARE och MANAGER_EL1+9/S (EM2050) Software: MLS EM2050 Att Öppna: Tryck in kod: ex. 1-2-3-4-5-6 Rekommenderade Knappsatser:
Objektsamlingar i Java
1 (6) Objektsamlingar i Java Objektorienterad programmering 3 Syfte Att ge träning i att använda objektsamlingar i Java. Mål Efter övningen skall du kunna använda objektsamlingsklasserna ArrayList och
Instruktion för att slutföra registreringen
Instruktion för att slutföra registreringen Introduktion Vi antar i den här instruktionen att du redan har registrerat sig. Du kan också ha klickat på aktiveringslänken i mailet. Vi använder ett fiktivt
Användarhandbok OE/OSSpeaker V.10.3
Användarhandbok OE/OSSpeaker V.10.3 OESpeaker Version 10.3 OSSpeaker Version 10.3 Status: 26.2.2007 Innehållsförteckning Installation av programmet 2 Inknappning av onlinekontroller 2 Inmatning av biografier
Manual Jourläkarschema Närhälsan V7 - Version 1.0
Manual Jourläkarschema Närhälsan V7 - Version 1.0 Denna manual innehåller olika avsnitt och beroende på vilken roll man har är de olika avsnitten aktuella. Innehåll Logga in...2 Glömt lösenord...3 Logga
Projektdokumentation för Othello
Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en
Bli innovativa. På riktigt.
Bli innovativa. På riktigt. Wide Ideas är en molnbaserad applikation som frigör idékraften i er organisation. Låt alla bidra Ökad konkurrens kräver nya idéer och snabb återkoppling för att ta tillvara
Gesäll provet Internetprogrammering I. Författare: Henrik Fridström. Personnummer: 870408-6654. Skola: DSV
Gesäll provet Internetprogrammering I Författare: Henrik Fridström Personnummer: 870408-6654 Skola: DSV Val av uppgift: En e-mail applikation med kryptering Bakgrund: Som sista uppgift i kursen Internetprogrammering
Många har fått lära sig att inte ta skit från någon. Annika R Malmberg säger precis tvärtom: Ta skit!
Från foretagande.se 2009 09 08 Vilken färg är du? Skrivet av Annika R Malmberg Boktips Många har fått lära sig att inte ta skit från någon. Annika R Malmberg säger precis tvärtom: Ta skit! Det finns personer
Studentguide vid grupparbete
Studentguide vid grupparbete Checklista vid grupparbete Vad är syftet med uppgiften/projektet? Vad ska ni lära er? Vilka färdigheter ska ni träna och utveckla? Vilka andra delar av kursen bygger uppgiften
LITEN HANDLEDNING TILL E-TJÄNSTER I BJUVS KOMMUN. Så här ser inloggningssidan ut. Börja med att skriva ditt användarnamn och lösenord i rutorna.
LITEN HANDLEDNING TILL E-TJÄNSTER I BJUVS KOMMUN Så här ser inloggningssidan ut. Börja med att skriva ditt användarnamn och lösenord i rutorna. 1 Första gången du loggar in ska du ange dina uppgifter i
räkning av antal, första lösandet av räkneuppgifter, matchning språkutveckling genom sortering och hopsamling av träpinnar
22490 Calculino Nyttigt för: räkning av antal, första lösandet av räkneuppgifter, matchning igenkänning, benämning och sortering av färger finmotorik genom att stoppa träpinnar i hål språkutveckling genom
ALEPH ver. 18 Sökning i webbkatalogen
ALEPH ver. 18 Sökning i webbkatalogen, Westmansgatan 47, 582 16 Linköping Innehållsförteckning 1. INLEDNING...1 1.1 Huvudmeny...1 1.2 Meddelanderad...2 1.3 Logga in...2 2. SÖKNING...3 2.1 Sök...3 2.2 Bläddra...5
UPPGIFT 1 KANINER. Håkan Strömberg 1 Pär Söderhjelm
UPPGIFT 1 KANINER Kaniner är bra på att föröka sig. I den här uppgiften tänker vi oss att det finns obegränsat med hannar och att inga kaniner dör. Vi ska försöka simulera hur många kaninhonor det finns
Nätverksprogrammering, EDA095
Nätverksprogrammering, EDA095 Projekt: Chess game, 2013-05-21 Handledare: Roger Henriksson Axel Hildingsson, a.hildingson@gmail.com Hoang Huyuh Truong, artiq90@yahoo.se Lisa Lindberg, rys07lli@student.lu.se
Manual för studerande Version 2.2.0
Ansökningssystemet Joopas Innehållsförteckning Manual för studerande Version 2.2.0 Innehållsförteckning 1 1 Allmänt 2 1.1.1 Allmänt om manualen 2 1.1.2 Allmänt om ansökningssystemet Joopas 2 1.1.3 Ansökan
Manual - årlig inrapportering av fisketillsyn i Åtgärder i Vatten till Havs- och vattenmyndigheten Innehåll
Manual - årlig inrapportering av fisketillsyn i Åtgärder i Vatten till Havs- och vattenmyndigheten Innehåll Inledning... 2 Logga in Åtgärder i Vatten... 3 Skapa sammanställning av fisketillsyn... 4 Infoga
En handledning för studerande på Högskolan Kristianstad
Använda kurskonferenser i FirstClass En handledning för studerande på Åsa Kronkvist, augusti 2005 Innehåll Introduktion...3 Webbklient eller FirstClassklient?...3 Allt ligger online...3 Hitta rätt...4
Artiklar via UB:s sö ktja nst
1 Artiklar via UB:s sö ktja nst UBs startsida har fått ett nytt utseende. I centrum finns nu UBs söktjänst. Istället för tre sökrutor möts du nu som användare av en sökruta där det är meningen att du kan
Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute
Handbok Hoppande kuben. Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll
Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Regler.............................................
Planeringsspelets mysterier, del 1
Peter Lindberg Computer Programmer, Oops AB mailto:peter@oops.se http://oops.se/ 28 februari 2002 Planeringsspelets mysterier, del 1 Om jag ska spela ett sällskapsspel för första gången så vill jag att