Hexaflip. Analysis and Design Document. Version 2.0 α Last modified: Martin Larsson
|
|
- Ida Eriksson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Hexaflip Analysis and Design Document Version 2.0 α Last modified: Martin Larsson Carl Lindwall Detta dokument beskriver hur programmeringsprojektet HexaFlip skall konstrueras. Dokumentet är menat att finnas till hands som en hjälp för de människor som sedan skall omsätta idéerna till programkod. Dokumentet innehåller en klassbeskrivning, en beskrivning av hur programmet är tänkt att fungera i olika användarsammanhang samt en plan på hur spelet skall testas.
2 Innehåll Dokumentkonventioner...3 Klassdiagram...4 Klassbeskrivning...5 Game...5 Board...5 BoardTile...5 Tile...5 Player...5 GUIDrawer...5 NewUserDrawer...5 MyTilesDrawer...5 HighscoreDrawer...5 HexaStoreDrawer...5 MySQLSpeak...6 Connector...6 HostDrawer...6 JoinDrawer...6 TilePickDrawer...6 WaitingDrawer...6 SingleHexagonComponent...6 GameDrawer...6 WaitForInput...6 TurnWaiter...6 BoardComponent...6 Use case diagram...7 Interaktivitetsdiagram...7 Aktivitetsdiagram...8 Tillståndsdiagram...9 Spelbrädet...9 Spelarens spelomgång...9 Testplanering...9 Testutförande...10 MySQLSpeak...10 BoardComponent...10 Board...11 Connector...11 HexaStoreDrawer...12 GameDrawer...12 Game...12 Övriga...12
3 Dokumentkonventioner Varje textdokument i projektet ges ett namn och ett dokumentnummer som är datumet för den dag dokumentet först skapas (ÅÅÅÅ MM DD) samt ett versionsnummer som ursprungligen är 0.0 och sedan ökar på höger sida om punkten med ett steg i taget enligt 0.1, , 0.12 etc. Varje gång ett dokument skickas in till ledningen för kursen TDDC32 nollställs höger sida om punkten och den vänstra sidan ökar med ett t.ex. 1.0, 2.0 etc. Efter granskning kommer dokumentnumret sedan fortsätta att öka på höger sida enligt tidigare. De diagram som presenteras nedan följer i någon mening UML standarden. All kommunikation i projektet kommer att vara på svenska. Ytterligare dokumentkonventioner kommer att tilläggas till detta dokument om och när behov uppstår.
4 Klassdiagram Nedan visas ett klassdiagram över de klasser som ingår i programmet HexaFlip.
5 Klassbeskrivning Game Denna klass innehåller main() metoden. Klassen innehåller variablerna för att styra nätverkskommunikation samt den grundläggande linjära koden för spelet. Förrutom detta innehåller den även funktioner för att rensa upp efter avslutat spel eller vid oväntat avbrott under en spelomgång. Game läser efter att användaren loggat in in de brickor som denne förfogar över med hjälp av MySQLSpeak. Board Klassen som beskriver ett spelbräde. Innehåller 25 BoardTile på vilka man kan läcka en Tile vardera. Innehåller metoder för att svara på om brädet är fullt och vem som är vinnaren. BoardTile Symboliserar en plats på spelbrädet där en Tile kan läggas. Innehåller pekare på angränsande BoardTiles. Tile En bricka. Ägs av en spelare och har olika styrkor på sina sex sidor beroende på vilken TileType den är. Player Klassen som innehåller spelarinformation. Sparar spelarnamn, brickor som spelaren äger, poäng spelaren har, etc. GUIDrawer Ritar upp både loginskärmen och huvudmenyn. Loginskärmen skapar en instans av NewUserDrawer om spelaren vill skapa en ny användare. Dessutom kommunicerar den med databasen vid inloggning genom användning av MySQLSpeak. Huvudmenyn innehåller alternativen; se egna brickor, highscore, hosta, joina, köpa brickor och avsluta. Samtliga alternativ skapar en instans av en annan Drawer klass som sedan hanterar respektive funktion. NewUserDrawer Ritar upp en skärm för att skapa en ny användare. Kommunicerar med MySQLSpeak vid skapandet denne. MyTilesDrawer Ritar upp en lista över de brickor spelaren äger samt ritar ut den bricka som spelaren har vald i listan. HighscoreDrawer Ritar upp en lista över de tio spelarna med högst poäng. Ber databasen om dessa med hjälp av MySQLSpeak. HexaStoreDrawer Ritar upp en butik där spelaren kan handla nya brickor för sina intjänade poäng. En lista över olika typer av brickor med tillhörande priser samt en förklarande utritning av den för tillfället valda brickan ritas ut samt tillhörande knappar med funktioner. Vid ett eventuellt köp används MySQLSpeak för att tillgodoräkna spelaren den nya brickan.
6 MySQLSpeak En klass utan konstruktor som innehåller funktioner för att kommunicera med databasen. Innehåller inloggningsuppgifter samt färdigformulerade SQL frågor. Connector Klassen som ansluter till motståndaren. Anropas från klasserna HostDrawer och JoinDrawer och anropar när en anslutning är upprättad klassen TilePickDrawer. HostDrawer Ritar en ruta där det står att man väntar på motståndaren som ansluter med Join Game. Fortsätter sedan med att skapa en Connector som väntar på en anslutning. JoinDrawer Ritar en ruta där man kan mata in motspelarens IP address och sedan skapar en den Connector som ansluter till denna address. TilePickDrawer Tillåter användaren att välja ut 13 brickor ur sina brickor för att använda under en spelomgång. Två listor en med spelarens samtliga brickor och en med de valda brickorna ritas ut samt tillhörande knappar för funktionsanrop. När valet är färdigt skapas en WaitingDrawer som ser till att motspelaren också valt klart sina brickor. WaitingDrawer Visar en ruta som talar om att spelaren väntar på sin motståndares val av brickor. Startar en WaitForInput som hanterar väntandet. SingleHexagonComponent Ritar ut en TileType med tillhörande hexagonform samt styrkor etc. Extendar JComponent. GameDrawer Hanterar en spelomgång genom att rita ut ett interface med en spelplan och spelarens brickor. Då spelaren väljer att lägga ut en bricka eller när den TurnWaiter som väntar på motståndaren inte väntar längre utförs den spellogik som krävs varefter det hela börjar om igen. När brädet är fullt delas poäng ut genom MySQLSpeak och sedan ritas en ny huvudmeny ut. WaitForInput Väntar på att motspelaren väljer klart sina brickor innan en spelomgång. När detta kriteria är uppfyllt startas en GameDrawer. TurnWaiter En tråd som väntar på att motståndaren skall skicka den bricktyp och plats han valt. BoardComponent Ritar ut ett helt spelbräde med olika färger för de olika spelarna. Extendar JComponent.
7 Use case diagram Användaren kan efter att denne loggat in välja bland alternativen: köpa brickor; se på highscoren; se egna brickor; hosta; joina och; avsluta spel. När spelaren väljer att starta ett nytt spel kan denne välja att hosta eller joina ett spel som någon annan hostat. Spelarna måste välja olika alternativ en skall hosta och den andra joinar den första. Efter att en anslutning upprättats kommer spelarna att få välja vilka brickor de skall använda och dessa placeras sedan ut under spelets gång. Den spelare som till slut vinner får poäng för sin vinst. Interaktivitetsdiagram Vi anser inte att dessa behövs I vårt projekt som är av ringa storlek.
8 Aktivitetsdiagram Aktivitetsdiagrammet beskriver en spelomgång för en av spelarna vilken refereras till som mänsklig spelare ett. Spelaren får först logga in i spelet och eventuellt skapa en ny användare. När detta är gjorts visas huvudmenyn där spelaren har ett antal val. Om spelaren väljer HexaStore visas butiken där spelaren kan spendera sina intjänade poäng för att köpa nya brickor. Han eller hon återvänder sedan till huvudmenyn. På samma sätt kan spelaren välja att få sina egna brickor visade i tabellform under valet se egna brickor. När ett nytt spel skall startas väljer spelaren om han eller hon vill serva eller ansluta till ett spel. Motståndaren gör motsatsen och den som ansluter till servern får skriva in serverns IP address. Sedan får spelarna välja 13 av sina brickor att spela med och efter det drar spelet igång. Spelarna turas om att lägga brickorna på brädet och när brädet är fullt koras en vinnare som får poäng varefter båda spelare återvänder till huvudmenyn.
9 Tillståndsdiagram Spelbrädet Brädet kan stå i tre olika lägen; tomt, delvis fullt eller fullt. GameDrawer anropar brädets isfull() funktion för att kolla när brädet har nått läget att det är fullt och då exekveras den kod som skall följa. Brädet återvinns ej utan ett nytt bräde skapas varje gång en ny spelomgång skapas. Spelarens spelomgång Spelaren kan antingen vara i läget min tur eller i läget väntar på motståndaren. När spelbrädet har blivit fullt avgörs vem som vunnit och spelaren kan då hamna i lägena förlorare eller vinnare. Testplanering Tester utfördes kontinuerligt under utveckligsprocessen för att snabbt kunna rätta till eventuella fel. Modulerna testades tillsammans med varandra av diverse små testprogram som skrevs för endast detta syfte. Informationen i databasen kollades också regelbundet så att den stämde med det som
10 förväntades. Dessutom genomfördes en rad betatester av olika vänner till de medverkande i projektet. Resultatet av testerna finns att läsa i testprotokollet. Testutförande MySQLSpeak Det skall vara möjligt att hämta och äntra värden i databasen Registrering av ny användare funkar problemfritt. 13 slumpvis utvalda brickor ges till spelaren. Köpt bricka i HexaStore läggs till utan problem Vunnen spelomgång belönas med två poäng, som förväntat. Vid ny spelomgång hämtas egna brickor från databasen, utan problem. Det skall ej gå att registrera ett befintligt konto Befintligt konto går ej att registrera. Input av rätt användarnamn men fel lösenord skall generera felruta Som förväntat. Dock loggas användaren in om han skriver rätt användarnamn, men lägger till ett godtyckligt antal mellanslagstecken efter korrekt lösenord i lösenordsfältet. BoardComponent Linjerna ritas ut på ett grafiskt acceptabelt sätt. De blir inte sneda Efter mindre tweaking arbete blir det visuella som förväntat Att färger representeras på rätt sätt dvs. blå färg för egen bricka och röd färg för motståndarens bricka. Att färgen ändras då någon spelare vinner över motspelarens bricka
11 Fungerar felfritt. Board När spelare lägger ut en bricka som på given sida är starkare än närliggande motståndarbricka, skall närliggande motståndarbricka flipper över och tillfalla spelaren. Vid lika värde skall ingenting ske. Funger som sig bör. Att spelet avslutas när spelare 1 lagt sin trettonde bricka, och att spelet anger vem som är vinnare. Som förväntat. Skall ej gå att lägga bricka på icke ledig position Spelare som försöker sig på detta får felmeddelande Spelet skall ge felmeddelande då en spelare matar in konstigt värde, dvs en inputsträng annan än [1,25] Såväl för blanka, som icketillåtna värden (bokstäver, symboler och siffror) kommer ett felmeddelande upp. Connector Personen som skriver in ett ip till en hostande motpart skall kunna connecta Fungerar felfritt. Såväl inom LAN med lokala adresser som WAN. Personen som hostar och väntar på en anslutande motspelare, tas till brickväljarrutan när då skett
12 Oklanderligt. HexaStoreDrawer Det skall ej gå att köpa en bricka som man ej har råd med Mycket riktigt kommer ett felmeddelande upp När man köpt en bricka skall relevant andel poäng dras från användarens konto. Dock skall highscorevärdet förbli detsamma Fungerar väl. GameDrawer Turhanteringsalgoritmen (varannan gång) fungerar korrekt och intuitivt Ja. Vinnaren får två poäng, vilka läggs in i databasen medelst MySQLDrawer Nemas problemas. Game Att variablerna töms efter en spelomgång (ej gammal information ligger kvar) Gav till en början konstiga värden då vi glömt skriva kod för nollställande av vissa variabelvärden. Vid senare iteration fungerar allt fläckfritt. Övriga Resten av modulerna testades kontinuerligt i utvecklingsprocessen
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i
Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
HexaFlip. Kravspecifikation
HexaFlip Kravspecifikation Dokumentversion 1.0 Martin Larsson marla316@student.liu.se Carl Lindwall carli914@student.liu.se Senast modifierad 2009 02 17 Sammanfattning Detta dokument skall ligga som grund
Projektdokumentation för Othello
Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en
1 Kravspecifikation Snake App
Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg
Nätverksprogrammering, EDA095
Nätverksprogrammering, EDA095 Projekt: Chess game, 2013-05-21 Handledare: Roger Henriksson Axel Hildingsson, a.hildingson@gmail.com Hoang Huyuh Truong, artiq90@yahoo.se Lisa Lindberg, rys07lli@student.lu.se
Detaljbeskrivning av Player
Detaljbeskrivning av Player Syftet med Playerklassen är att representera det skepp som spelaren styr. Spelarens skepp styrs till skillnad från övriga skepp av spelaren både när det kommer till vilken riktning
Projektrapport EDA095
Projektrapport EDA095 Grupp 8 Fredrik Stål, dt08fs5@student.lth.se Per-Gustaf Stenberg, dt08ps5@student.lth.se Mattias Frisk, dt08mf3@student.lth.se Joakim Hembrink, dt08jh8@student.lth.se 16 maj 2012
ALEPH ver. 16 Introduktion
Fujitsu, Westmansgatan 47, 582 16 Linköping INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. SKRIVBORDET... 1 2. FLYTTA RUNT M.M.... 2 3. LOGGA IN... 3 4. VAL AV DATABAS... 4 5. STORLEK PÅ RUTORNA... 5 6. NAVIGATIONSRUTA NAVIGATIONSTRÄD...
Lathund för EveryonePrint på ipad
1(10) Stadsledningsförvaltningen IT-avdelningen Lathund för EveryonePrint på ipad 2(10) 1. Inledning EveryonePrint är en app för ipads och iphones som underlättar utskrifter till http://utskrift.molndal.se
Objektinteraktion. Objektorienterad programmering Laboration 2. Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt.
(7) Objektinteraktion Objektorienterad programmering 2 Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt. Mål Efter övningen skall du kunna konstruera ett program med
Användarmanual Wapspel
Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6
JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08
JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit
Det finns två varianter av inloggning den enkla varianten kräver inte något BankID/SMS utan bara ditt användarnamn och lösenord.
Guide för att logga in på Portal (F5) som ersätter Mobility Guard Ett nytt sätt och ny adress att logga in/ut på. Adressen är portal.trollhattan.se Det finns två varianter av inloggning den enkla varianten
Objektinteraktion. Objektorienterad programmering Laboration 2. Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt.
(7) Objektinteraktion Objektorienterad programmering Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt. Mål Efter övningen skall du kunna konstruera ett program med flera
Garantianspråk. Manual
2014 Garantianspråk Manual Innehåll Åtkomst till systemet... 2 Inloggning... 2 Glömt lösenordet... 3 Registrering... 4 Garantianspråk... 6 Startsida... 6 Navigering... 6 Garantianspråk konsument... 7 Mina
Instruktion för applikation Var sitter känslan?
Instruktion Var sitter känslan 2016-02-25 1 (17) Instruktion för applikation Var sitter känslan? Instruktion Var sitter känslan 2016-02-25 2 (17) Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 Allmänt...
7,5 högskolepoäng. Objektorienterad systemutveckling I Provmoment: Ladokkod: 21OS1B Tentamen ges för: Lycka till! /Peter & Petter
Objektorienterad systemutveckling I Provmoment: Ladokkod: 21OS1B Tentamen ges för: ADAEK12h ASYST12h NGIMI12h 7,5 högskolepoäng Namn: (Ifylles av student) Personnummer: (Ifylles av student) Tentamensdatum:
Manual Administration digitala läromedel
Manual Administration digitala läromedel I SAMARBETE MED DIG Manual för Gleerups digitala läromedel På www.gleerupsportal.se finns alla Gleerups digitala läromedel. Här kan du begära nytt lösenord, logga
Pidro Online handbok
Pidro Online handbok 1/2 Spelets menyer www.pidro.net oneappsab oy Innehållsförteckning Sidan 3-1 Första sidan - 2a Registrera e-post adress - 2b Överför gamla kontot Sidan 4-3 Verifiera e-post adress
Access till Centrum För Affärssystems Virtuella Affärssystemspark.
Access till Centrum För Affärssystems Virtuella Affärssystemspark. Logga in på fjärrskrivbordet 1. Hitta din fjärrskrivbordsklient Windows 7: Start Menyn Alla program Tillbehör Anslutning till fjärrskrivbord
IT-system. BUP Användarmanual
IT-system Användarmanual Innehållsförteckning 1. Att komma igång med... 1 1.1 Installera... 1 1.1.1 Byt databas... 1 1.1.2 Behörighet att byta databas... 2 1.2 Logga in... 3 1.2 Inloggad... 3 1.3 Logga
Objektorientering: Lagring och livstid
TDDD78, TDDE30, 729A85 jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 Objektorientering: Lagring och livstid Tre sorters variabler Tre sorters variabel (1): Lokal 2 Lokal variabel Deklareras inuti en metod Vid varje anrop
Självbetjäning för arbetsgivare. Användarhandledning Kom igång med Arbetsgivartjänsten Behörighetsadministration
Självbetjäning för arbetsgivare Användarhandledning Kom igång med Arbetsgivartjänsten Behörighetsadministration Innehåll 1 DOKUMENTINFORMATION... 3 1.1 SYFTE... 3 1.2 AVGRÄNSNINGAR... 3 1.3 STÖD VID LÄSNING...
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först
Brf. Otterhällan Information - Tvättider
Tvättider 08:00-11:00 11:00-14:00 14:00-17:00 17:00-20:00 Torkrum disponeras till en timma efter bokat tvättpass Dina inloggningsuppgifter Användarnamn: Lgh nr (tre siffror tex.001) Lösenord: Lgh nr och
Närvarorapportering. Ansvarig i Föreningen
Närvarorapportering Ansvarig i Föreningen 2 (26) Datum 2011-09-16 Innehållsförteckning 1. Ansvarig i föreningen... 3 1.1 Internetadress... 3 1.2 Inloggning och glömt lösenord... 3 1.3 Låst lösenord...
Aktivitetsstöd Närvarorapportering. Ansvarig i Föreningen
Aktivitetsstöd Närvarorapportering Ansvarig i Föreningen 2 (27) Datum 2013-09-26 Innehållsförteckning 1. Ansvarig i föreningen/föreningsadministratör... 3 1.1 Internetadress... 3 1.2 Inloggning och glömt
7,5 högskolepoäng. Objektorienterad systemutveckling I. Lycka till! /Peter & Petter. Provmoment: Ladokkod: 21OS1B Tentamen ges för:
Objektorienterad systemutveckling I Provmoment: Ladokkod: 21OS1B Tentamen ges för: ADAEK12h ASYST12h NGIMI12h 7,5 högskolepoäng Namn: (Ifylles av student) Personnummer: (Ifylles av student) Tentamensdatum:
Aktivitetsstöd Ledare
Aktivitetsstöd Ledare Sidan 1 (18) Datum: 2012 01 11 Version 1.0 Innehållsförteckning 1. Ledare... 3 1.1 Internetadress... 3 1.2 Inloggning och glömt lösenord... 3 1.3 Låst lösenord... 6 1.4 Huvudmeny
ADAD-net. Användarmanual INDIVIDEN. Råbe och Kobberstad Februari 2010
ADAD-net Användarmanual INDIVIDEN Råbe och Kobberstad Februari 2010 1 INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 1 INLOGGNING OCH BEHÖRIGHETER... 2 STARTA PROGRAMMET OCH LOGGA IN... 2 BEHÖRIGHETSSYSTEM...
Kortfattad instruktion för Crystal Reports. Kom i gång med Crystal Reports. Instruktion Crystal Reports 2014
Kortfattad instruktion för Crystal Reports Kom i gång med Crystal Reports När du ska logga in i Crystal Reports ska inloggning alltid ske via sidan om Crystal Reports på vårdgivarwebben. Det är viktigt
Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö
Handbok Fyra i rad. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Översättare: Stefan Asserhäll
Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategier och tips 7 3.1 Fjärranslutningar......................................
Tidrapporterings dokumentation
Tidrapporterings dokumentation Innehåll Loggin tidrapportering... 2 Huvudmeny... 3 Skapa eller fortsätta med påbörjad rapport... 4 Sök gammal rapport... 5 Vad är status... 5 Ändra ditt konto... 6 Logga
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4
Innehållsförteckning. Sidan 2 (24)
Innehållsförteckning 1. Ansvarig i föreningen.. 2 1.1 Internetadress... 3 1.2 Inloggning och glömt lösenord... 3 1.3 Låst lösenord... 5 1.4 Huvudmeny i Aktivitetsstöd... 7 2. Administration 8 2.1 Föreningens
1. Ledare... 3 2. Hantera deltagare... 5 3. Rapporter... 13 4. Övriga menyer... 15
Sidan 1 (18) 1. Ledare... 3 1.2 Huvudmeny i Aktivitetsstöd... 3 2. Hantera deltagare... 5 2.1 Deltagare... 6 2.1.1 Lägga in deltagare i ny grupp... 6 2.1.2 Lägga till deltagare i befintlig grupp... 6 2.2
allt.cl Page 1 of 17 Date: torsdag 7 december 2006
allt.cl Page 1 of 17 Slumpspelaren Väljer slumpvis en flytt ur möjliga flyttar. (defun skapa-slump-spelare (namn bricktyp) "lisp-sträng x bricka -> spelare" (skapa-spelare #'slump-gör-flytt namn bricktyp))
Manual Sportident Onlinekontroll via GPRS
Manual Sportident Onlinekontroll via GPRS 2010-08-22 Komponenter För att använda onlinekontroll över GPRS behövs tre delar: GPRS modul (GPRS-modem med samlingsbox och batterier). PC-mjukvara BBRClient
HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-03-13
HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-03-13 KTH STH Haninge 13.15-18.00 Tillåtna hjälpmedel: En A4 handskriven på ena sidan med egna anteckningar Kursboken C PROGRAMMING A Modern Approach K. N. King
Konfigurationer Videooch distansmöte Bilaga till Tekniska anvisningar
Konfigurationer Videooch distansmöte Bilaga till Tekniska anvisningar Innehåll 1. Inledning... 3 2. Inkopplingsalternativ... 3 2.1 Lokal gatekeeper ansluten till Central Sjunet SBC... 4 2.2 Lokal SBC ansluten
Introduktion. Skriv in användarnamn och lösenord
LATHUND Introduktion Välkommen till vår interaktiva kursportal. Detta är en lathund för dig som ska utbilda dig med hjälp av ipoint-kurser. Instruktionerna gäller när du har Internet Explorer med Windows
Särskild information om personalliggare Fröbergs RFID / Fingerprint (TM-600 Serien)
Särskild information om personalliggare Fröbergs RFID / Fingerprint (TM-600 Serien) Särskilt om personalliggare Version 2.0 2019-05-22 Innehållsförteckning 1 - VIKTIGT ATT TÄNKA PÅ... 3 2 - SÄRSKILT UPPLÄGG
Administrationsmanual ImageBank 2
Administrationsmanual ImageBank 2 INNEHÅLL 1. Konventioner i manualen 3 2. Uppmärksamhetssymboler 3 3. Vad är imagebank SysAdmin 4 4. Guide för att snabbt komma igång 5 5. Uppgradera din imagebank 1.2
Installera din WordPress med 9 enkla steg
Installera din WordPress med 9 enkla steg Den här artikeln förutsätter att du har satt upp en webbserver eller har köpt ett webbhotell där du kan placera din nya WordPress hemsida. Om du inte har det,
Introduktion till MySQL
Introduktion till MySQL Vad är MySQL? MySQL är ett programmerings- och frågespråk för databaser. Med programmeringsspråk menas att du kan skapa och administrera databaser med hjälp av MySQL, och med frågespråk
Agenda. Objektorienterad programmering Föreläsning 13
Objektorienterad programmering Föreläsning 13 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webacademy.se Agenda Ett objektorienterat exempel Repetition Mer om arv Abstrakta klasser Abstrakta metoder
STADSBYGGNADSFÖRVALTNINGEN. Aktivitetsstöd. Behörigheten Ledare. Datum: Version 2. Sidan 1 (17)
Aktivitetsstöd Behörigheten Ledare Datum: 2015-09-22 Version 2 Sidan 1 (17) Innehållsförteckning 1. Ledare... 3 1.1 Användare - Webbadress till Aktivitetsstöd... 3 1.2 Användare - Inloggning och glömt
Brädspelet Mulan. Håkan Berggren, Magnus Ellisson, Lars Kristiansson, Cheng-Huei Kuo, Eva Ljunggren, Joakim Viker. Göteborg 1999.
Brädspelet Mulan Håkan Berggren, Magnus Ellisson, Lars Kristiansson, Cheng-Huei Kuo, Eva Ljunggren, Joakim Viker Göteborg 1999 June 8, 2001 1 Innehåll: 1. Inledning 2. Projektbeskrivning 3. Programflöde
E-tjänster. Innehåll LATHUND FÖR DIG SOM ÄR REKTOR ELLER PROVADMINISTRATÖR
LATHUND FÖR DIG SOM ÄR REKTOR ELLER PROVADMINISTRATÖR E-tjänster Innehåll Behörighetssystemet till bedömningsportalen Om behörighetssystemet 1 Logga in i behörighetssystemet 2 Registrera provadministratörer
Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp
Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen
Manual Jourläkarschema Alingsås - Version 1.0
Manual Jourläkarschema Alingsås - Version 1.0 Denna manual innehåller olika avsnitt och beroende på vilken roll man har är de olika avsnitten aktuella. OBS! För att kunna planera jourpass måste man som
Projektuppgift: Kalender Martin Hultman 840813 marhu002 Patrik Karlsson 840320 patka843
TNM065 Dokumentstrukturer Projektuppgift: Kalender Martin Hultman 840813 marhu002 Patrik Karlsson 840320 patka843 Innehållsförteckning Inledning... 3 Användningsområdet för systemet... 4 Köranvisning...
Närvarorapportering. Ledare
Närvarorapportering Ledare 2 (16) Datum 2011-09-15 Innehållsförteckning 1. Ledare... 3 1.1 Inloggning och glömt lösenord... 3 1.2 Huvudmeny i Aktivitetsstöd... 5 2. Hantera deltagare... 6 2.1 Deltagare...
Kom igång med lånad ipad
Kom igång med lånad ipad Denna instruktionsmanual beskriver hur du: 1. Förbereder och ställer in din ipad innan du kan använda den 2. Rensar din lånade ipad innan du lämnar tillbaka den OBS! Notera att
Genetisk programmering i Othello
LINKÖPINGS UNIVERSITET Första versionen Fördjupningsuppgift i kursen 729G11 2009-10-09 Genetisk programmering i Othello Kerstin Johansson kerjo104@student.liu.se Innehållsförteckning 1. Inledning... 1
DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 1 24/ Kursöversikt Javarepetition/Javaintroduktion
DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 1 24/3 2014 Innehåll Kursöversikt Javarepetition/Javaintroduktion UML - klassdiagram-introduktion i anslutning till Java-exemplen Kursmål,
1 Starta Internet Explorer och surfa till www.bokadinfrisor.nu/login. Ange användarnamn och lösenord för att logga in i bokningssystemet.
Innehållsförteckning Snabbstart... 1 Kom igång med bokningssystemet.... 2 Innan Du börjar... 2 Logga in i systemet.... 2 System menyn... 2 Start... 3 Inställningar... 3 Behandlingar... 3 Schema... 4 Bokningar...
Kom igång med lånad ipad
Kom igång med lånad ipad Denna instruktionsmanual beskriver hur du: 1. Förbereder och ställer in din ipad innan du kan använda den 2. Rensar din lånade ipad innan du lämnar tillbaka den OBS! Notera att
Innehållsförteckning Användarmanual för Jetty Chat 1.0 2
Innehållsförteckning Användarmanual för Jetty Chat 1.0 2 Lägga till en vän 3 Skriva meddelande 3 Läsa meddelande 3 Ändra humör 4 Ta bort en vän 4 Info om din vän 4 Utloggning 4 Körexempel 4 Navigeringsträd
TENTAMEN I PROGRAMMERING. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng
TENTAMEN I PROGRAMMERING Ansvarig: Jan Skansholm, tel 7721012 Betygsgränser: Hjälpmedel: Sammanlagt maximalt 60 poäng. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng Skansholm,
Aktivitetsstöd Behörighet - Ledare
Aktivitetsstöd Behörighet - Ledare 1 Innehållsförteckning 1 Ledare... 3 1.1 Användare - Webbadress till Aktivitetsstöd... 3 1.2 Användare - Inloggning och glömt lösenord... 3 1.3 Användare - Låst lösenord...
3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
SKYPE uppkoppling under SAAF årsmötet.
SKYPE uppkoppling under SAAF årsmötet. För första gången kommer SAAF att testa SKYPE uppkoppling under årsmötet. Det gäller dig som har anmält att du kan vara närvarande på telefonen och att du kan identifieras
Hur kommer jag igång?
2015-01-12 Hur kommer jag igång? Hej och välkommen till Eftermarknadsutbildningen inom Konsumenträtt! Börja med att läsa igenom denna instruktion (i utskriftslayout). Den är till hjälp för att du snabbt
TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET
UMEÅ UNIVERSITET Datavetenskap 010824 TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET Datum : 010824 Tid : 9-15 Hjälpmedel : Inga Antal uppgifter : 7 Totalpoäng : 40 (halva poängtalet krävs normalt
Fr om version ser inloggningen med HogiaID lite annorlunda ut i Hogias Ekonomisystem
Fr om version 2018.2 ser inloggningen med HogiaID lite annorlunda ut i Hogias Ekonomisystem Vad är ett HogiaID? Ett Hogia Identity (HogiaID) är en unik identitet för en användare av ett eller flera Hogia-system.
MANUAL - ADMINISTRATION
MANUAL - ADMINISTRATION SVEVAC Version 2.0 Informationssystem för vaccinationer Webbadress: https://www.svevac.smi.se Webbadress demoversion: https://www.svevac.smi.se/demo (användarnamn/demo - login/demo)
Manual Administration digitala läromedel
Manual Administration digitala läromedel 4-6 SP A N SK SV EN SK M A TE M EN G EL A A A TI K SK A 9 7 RE LI G IO H IS TO RI LL SK SA M H Ä U N SK A P N A RI AFI G RA IS TO HEO G TE KN IK FY SI K BI O LO
Översikt över ResMed webshop
Översikt över ResMed webshop Innehåll Så här gör du när du handlar i ResMeds webshop:... 1 Registrera dig som kund innan du handlar... 7 Kontaktuppgifter till kundservice... 9 Så här gör du när du handlar
Projektuppgift - Gymmet
Projektuppgift - Gymmet 2013 1. Projekt - syfte, instruktioner och uppgift Syftet med den här projektuppgiften är att ni nu ska tillämpa allt det ni har lärt er i kursens två labbdelar, dvs både kunskaper
Installationsanvisning - Kopplingen mellan GK96 och golf.se -
Installationsanvisning - Kopplingen mellan GK96 och golf.se - (Läs hela anvisningen innan du installerar)!denna installationsanvisning innehåller förändringar från tidigare versioner! 1. Programmets syfte...
INLOGGNING FASTIGHETSPORTALEN UTAN SMART PHONE (EXTERNA ANVÄNDARE)
INSTRUKTION 2016-02-03 00.01 D 2015-1(5) INLOGGNING FASTIGHETSPORTALEN UTAN SMART PHONE (EXTERNA ANVÄNDARE) 1 INFORMATION Vid inloggning i Fastighetsportalen behövs förutom användarnamn och lösenord även
EDA095 Nätverksprogrammering
EDA095 Nätverksprogrammering Projekt Checkers Grupp 8, 2008 Dag Wahlberg Leo Barnes Erik Wallenborg Ylva Mellbin
Konfigurationer Video- och distansmöte Bilaga till Tekniska anvisningar
Konfigurationer Video- och distansmöte Bilaga till Tekniska anvisningar Innehållsförteckning 1 Inledning... 3 2 Inkopplingsalternativ... 4 2.1 Lokal gatekeeper ansluten till Central Sjunet SBC... 4 2.2
Lathund. Skolverkets behörighetssystem för e-tjänster. Rollen rektor
Information 2014-12-03 1 (14) Lathund Skolverkets behörighetssystem för e-tjänster Rollen rektor Postadress: 106 20 Stockholm Besöksadress: Fleminggatan 14 Telefon: 08-527 332 00 vx Fax: 08-24 44 20 skolverket@skolverket.se
Handledning för Exder Mobile
Handledning för Exder Mobile ReadSoft 2010 ReadSofts kundtjänst: E-post: support@exder.se Tel: 08-446 34 00 Senast Uppdaterad: 15-06-09 Exder Mobile Sida 2 av 37 Innehållsförteckning 1. Användarhandledning...
Innehåll Information om hemkatalog och lagring av filer... 2 PC... 3 DAFGU-/GDA-dator, Windows
2018-02-02 IT-ENHETEN Innehåll Information om hemkatalog och lagring av filer... 2 PC... 3 DAFGU-/GDA-dator, Windows 10... 3 Öppna hemkatalogen... 3 Kontrollera synkronisering av hemkatalog... 4 Återställning
ANVÄNDARMANUAL. Revision 0
19 AGERA Revision 0 2 AGERA 19 KOMMUNIKATIONSTAVLA I fastigheten finns en kommunikationstavla från Aptus installerad. Via denna får du information från ditt fastighetsbolag. Du kan också logga in i tavlan
Manual för ansökan till Stiftelsen Kjellbergska Flickskolans Donationer
Manual för ansökan till Stiftelsen Kjellbergska Flickskolans Donationer Sida 1 av 12 1. Komma igång med din stipendieansökan 3 1.1 Läs texten Tänka på 3 1.2 Logga in eller Skapa nytt användarkonto 4 1.3
Manual för rapportering i Signe - Mätning av tillgänglighet inom första linjen
Manual för rapportering i Signe - Mätning av tillgänglighet inom första linjen Den här manualen beskriver i 7 steg inrapportering i verktyget Signe för mätning av tillgänglighet inom första linjen. Om
Lathundsinformation om hur funktionerna i laget.se fungerar och hur man använder dem
2-31 Lathundsinformation om hur funktionerna i laget.se fungerar och hur man använder dem Innehåll Logga in på Lagets hemsida Truppen administration av spelare Nyheter E postutskick Träningar Aktivitet
TDP Regler
Regler Student får lämna salen tidigast en timme efter tentans start. Vid toalettbesök eller rökpaus ska pauslista utanför salen fyllas i. All form av kontakt mellan studenter under tentans gång är strängt
Tentamen. DD2385 Programutvecklingsteknik vt Fredagen den 5 juni 2009 kl Inga hjälpmedel utom penna, sudd och linjal
Tentamen DD2385 Programutvecklingsteknik vt 2009 Fredagen den 5 juni 2009 kl 10.00 13.00 Inga hjälpmedel utom penna, sudd och linjal Tentans del I omfattar 22 poäng. Del II har också 22 poäng Preliminära
Instruktion för applikation Grundbok
Instruktion Grundbok 2016-02-25 1 Instruktion för applikation Grundbok Instruktion Grundbok 2016-02-25 2 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 Allmänt... 4 Installation... 4 Surfplatta... 4 Dator...
Instruktion för applikation remanga
Instruktion remanga 2016-02-25 1 Instruktion för applikation remanga Instruktion remanga 2016-02-25 2 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 Allmänt... 3 Installation... 3 Surfplatta... 3 Dator...
Malmö stad Fritidsförvaltningen. Ledare
Malmö stad Fritidsförvaltningen Ledare 2 (37) Datum 2013-01-09 Version: 1.4 Innehållsförteckni ning ng 1. Ledare... 3 1.1 Internetadress... 3 1.2 Inloggning och glömt lösenord... 3 1.3 Låst lösenord...
Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall
Sammanfattning I denna rapport behandlas ett projekt inom kursen Digitala Projekt, EITF11, vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med projektet är att konstruera en enkel digital prototyp samt programmera
Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.
Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare
Handledning för att söka gymnasieutbildning i Dexter
Handledning för att söka gymnasieutbildning i Dexter www.orebro.se/gymnasieantagningen Gymnasieantagningens hemsida På Gymnasieantagningens hemsida www.orebro.se/gymnasieantagningen hittar du information
Kom igång med lånad ipad
Kom igång med lånad ipad Denna instruktionsmanual beskriver hur du: 1. Förbereder och ställer in din ipad innan du kan använda den 2. Rensar din lånade ipad innan du lämnar tillbaka den OBS! Notera att
Svenska Ishockeyförbundet OVR Face-Off
Svenska Ishockeyförbundet OVR Face-Off Användarhandledning Version 1.12 2016-08-09 1 LOGGA IN... 3 1.1 FELMEDDELANDE... 4 2 VÄLJ MATCH... 5 2.1 SÖK MATCH... 5 2.2 BYTA MATCH... 5 2.3 LOKALA MATCHFILER...
Version 1.6 Utfärdare Anton Lundin
1 of 14 Innehåll 1 Inledning... 2 2 Konfigurera flerfaktorsinloggning... 2 3 Registrera enhet i Intune... 4 4 Konfigurera applikationer... 7 4.1 Mail i mobil enhet... 7 4.2 Skype i mobil enhet... 8 4.3
ETT TRÄFFSÄKERT VAL FÖR SKYTTEN. Skytteappen Logga. Två appar som hjälper dig i ditt skytte.
ETT TRÄFFSÄKERT VAL FÖR SKYTTEN Skytteappen Logga Två appar som hjälper dig i ditt skytte. MIKAEL LINDSTRÖM 2013 KAPITEL 1 Logga Mobil Den enkla appen för både tävling och träning. Appen håller enkelt
Digitala projekt rapport
Digitala projekt rapport Alexander Westrup, d04aw@student.lth.se Martin Sandgren, d04ms@student.lth.se 4 december 2007 Innehåll 1 Abstract 1 2 Inledning 1 3 Arbetsgång 1 4 Hårdvara 1 4.1 Processor...............................
Komma igång med Grid Player
Komma igång med Grid Player Grid Player for ios version 1.3 Sensory Software International Ltd 2011 1 Om Grid Player Grid Player är en Alternativ kommunikations App (AKK) för personer som inte kan tala