Resultat Inledning Här presenteras de olika studierna som identifierades i den systematiska sökningen. Totalt inkluderades 39 studier varav 36 unika. De flesta rörde faktorer i spelmiljön (22 studier) medan endast sju studier undersökte strukturella faktorer som tillgänglighet. Tio studier rörde informations- och utbildningsinsatser varav fem utvärderade varningsmeddelande på spel, en insatsmätare och de övriga fyra studier rörde skolinterventioner. De flesta artiklarna var gjorda i Kanada (12 studier), Europa (12) eller USA (9). Sedan kom Australien (6). Av de 12 europeiska studierna varav tre från Norge och en från Danmark. Ingen svensk, asiatisk, afrikansk eller och sydamerikansk studie finns med (Tabell 1). Begrepp Ursprung Studiedesign Antal inkluderade studier 2001 2012 Policy- och lagstiftningsinsatser Australien:2 Europa:3 Experiment: - Observation: 4 7 Kanada:- Tidsserie: 3 USA:2 Spel och spelmiljö Australien:3 Experiment: 21 22 Europa:8 Observation: 1 Kanada:6 Tidsserie: - USA:5 Informations- och utbildningsinsatser Australien:1 Kanada:6 Experiment: 10 Observation: - 10 USA: 2 Tidsserie: - Europa:1 Tabell 1. Tabell över inkluderade studier Studierna som återfanns inom området policy och lagstiftning var framförallt observationsstudier samt tidsseriestudier, medan så gott som alla studierna kring spelmiljö/speldesign var experimentstudier i laboratoriemiljö
2 (11) I tabell 1 presenteras de identifierade studierna utifrån område och insats. Inga studier om insatserna klocka på spelmaskiner, ATMs, spelkort, reklam, utbildning till personal på spelställen (de studier som finns visar på effekt när det gäller personalens kunskap och beteende men inte hur detta påverkar spelarnas spelande och spelproblem) och öppettider kunde identifieras. Lagstiftning och policy Fysisk tillgänglighet Den största studien inom området är norsk och undersökte hur förbudet av spelmaskiner påverkade det totala spelandet och spelproblem. Den baserade sina resultat på upprepade prevalensmätningar [1]. År 2007 togs alla maskiner i Norge bort (n = 24 000) med undantag för de 1 800 maskiner som fanns placerade i bingohallar. Lund jämförde spelandet och spelproblemen i maj 2007 (två månader innan spelmaskinerna togs bort) och i november 2007 (fyra månader senare). Spelandet minskade kraftigt (en synergieffekt var dessutom minskat spelande på andra spelformer, förutom lotterier och Internetspel) från 97 procent till 78 procent. Spelproblemen minskade också signifikant, framför allt hos män och riskspelare. Det fanns inte något tecken på en ökad illegal marknad. Resultaten stämde med bilden från den norska stödlinjen som rapporterade att antalet inkommande samtal halverades under samma tid [1]. Två australienska studier om tillgänglighetsbegränsning mätte spelande genom registerutdrag för spelmaskinsintäkter [2, 3]. De undersökte effekten av en lag om att begränsa antalet spelmaskiner i staterna South Australia [2] respektive Victoria [3]. I South Australia togs endast en del av maskinerna (14 procent) bort år 2005, och i tre olika delar av Victoria (Maribyrnong, Melbourne och Greater Geelong) försvann totalt 178 av 3 080 spelmaskiner (cirka sex procent). Båda studierna använde registerdata om omsättningen på spelmaskiner. Slutsatsen från de australiensiska studierna är att det behövs en drastisk förändring i tillgängligheten, och att automaterna inte ersätts med mer slagkraftiga maskiner, för att åtgärderna skall vara effektiva. McMillen och Doran (2006) analyserade huruvida lägre koncentrationen av spelmaskiner i de mest socialt utsatta områdena hade effekt på spelande. Studien fann att även om det koncentrerade spelandet i så kallade hot spots minskade i alla de tre undersökta områdena så fanns det dock inga enkla, linjära samband mellan förändringarna i
3 (11) socialt utsatta områden, automattätheten och intäkterna, utan det tycks som om flera faktorer spelar in och att frågan är komplex. I Tyskland förbjöds tillhandahållande och marknadsföring av internetspel år 2008. År 2006 förändrades villkoren för amusement machines with prizes (AWP) till att få ge högre högsta vinst (500 Euro) samt ha en högre nivå av förlust per timme (80 Euro). Man fick dock bara ha två maskiner bredvid varandra. Ludwig et al (2012) jämförde två populationsmätningar (2006 respektive 2009) och fann att det övergripande spelandet de senaste året inte minskat däremot sjönk det veckovisa spelet, trots att omsättningen på AWP ökat med. Internetspel överlag minskade inte, men det gjorde däremot kortspel på internet och sportspel på internet. Även denna studie pekar på att sambanden är komplexa [4]. Åldersgränser Welte et al undersökte sambandet mellan åldersgränser och spelande/spelproblem i de olika amerikanska delstaterna och fann ett närmast linjärt samband mellan hur många spelformer som var tillåtna för ungdomar och graden av spelande och spelproblem [5]. För varje ökad legal spelform för åldersgruppen ökade oddsrisken att ha spelat med 11 procent. I stater där 1 7 legala spelformer var tillgängliga hade lite mindre än två procent spelproblem medan siffran för stater med 8 10 legala spelformer var siffran över sex procent. Det var ingen skillnad mellan könen men däremot verkade betydelsen av åldersgränser störst för gruppen 18 21 år. Gruppen 14 17-åringar påverkades inte i samma utsträckning [5]. Skatter/Priser I två studier, en amerikansk och en engelsk, analyserades hur skatter påverkade spelande. Båda studierna såg över flera års tid och kontrollerade för en mängd faktorer. Båda studierna kommer till slutsatsen att höjt pris (skatt) leder till ett ökat spelande och minskat pris (skatt) till ett ökat spelande [6, 7]. Ingen av studierna hade spelproblem som utfall.
4 (11) Lagstiftande insatser Uppföljning (efter minst 3 månader) Uppföljning (efter minst 2 år) Mätt spelande/effekt på spelande Mätt spelproblem/effekt på spelproblem Tillgänglighet (5) Åldersgränser (1) Skatter/pris 2 (2) 5 2 5/4 3/2 1 1 1/1 1/1 2 2 2/2 - Tabell 2. Sammanfattande tabell för insatser kring lagstiftning och policy Spelmiljö Insatserna rör allt från självavstängningar från kasinon till musikens betydelse vid spelande. Bevakat spelande Sociala faktorer påverkar människors beteende. Flera studier har testat om hur spelandet påverkas av om man spelar ensam eller tillsammans med andra, men eftersom detta inte är enkelt att översätta till intervention exkluderades dessa studier. En studie analyserade dock hur deltagarna påverkades av att ha en person som stod och tittade på när man spelade utan att vara social, detta kan eventuellt tolkas hur bevakat spelande kan fungera, det vill säga om spelställen har översyn på spelarna. Unga manliga psykologistuderande fick spela ensamma eller under uppsikt [8]. De som iakttogs hade mer pengar kvar efter sessionen än de som spelade ensamma och de som iakttogs av någon överhuvudtaget spelade kortare sessioner [8]. Ljud och musik Två studier undersökte vilken betydelse musik kan ha för spelandet [9, 10] och båda visade att musik under givna förhållande kan potentiera spel om pengar. Det konstaterades att musik i högt tempo ökar tempot i spelandet medan musik i lågt tempo sänker farten. Men hur musiken påverkar beror bland annat på den övriga miljön. Alkohol under spelsessioner Många som har spelproblem har problem med alkohol och dricker även när de spelar. Tre studier har undersökt alkoholens påverkan under spelsessionen och alkoholens betydelse för det direkta spelandet [11, 12, 13]. Alla var experimentstudier.
5 (11) Gemensamt för alla studierna var att spelare under alkoholpåverkan spelade snabbare och att de förlorade mer pengar per minut jämfört med nyktra spelare. Alkohol påverkade deltagarna olika beroende på om försökspersonerna skattades som problemspelare eller inte. Alkoholen påverkade problemspelare mest [12] 1. En studie pekar på att personer med låg impulsivitet fick ett förändrat beteende efter alkoholkonsumtionen [11]. Alkohol påverkade de som inte har så hög impulsivitet att bli mer impulsiva och satsa mer. Effekterna var lika för män och kvinnor även om kvinnor generellt var mindre riskbenägna (satsade i mindre grad mycket per spel) [11]. Speldesign Nära-vinst Två experimentstudier i laboratoriemiljö utvärderade nära vinst -villkor på spelmaskiner [14, 15]. Gemensamt för studierna är att de pekar på att spelare som upplever nära vinster faktiskt spelar fler omgångar på spelmaskiner. Speciellt villkoret nära vinst för var tredje gång (30 procent av omgångarna) uppstod en stark ökning [14]. Sedelintag och insatser på spelautomater Två studier har analyserat betydelsen av hur mycket man kan satsa per spel [16, 17]. Båda studierna är utförda i naturliga spelmiljöer: en norsk populationsstudie samt en mindre studie med bekvämlighetsurval i Australien. Den norska studien som undersökte 20 000 ungdomars spelande och spelproblem visade att spelandet på spelmaskiner sjönk med 26 procent bland ungdomar 13 19 år när Norge tog bort möjligheten att använda sedlar i spelmaskiner. Åldersgruppens spelproblem (PGSI) sjönk med 20 procent efter att författarna hade kontrollerat för kön, ålder och trend [16]. Resultatet stöds av den australienska studien som fann att maskinerna som accepterade 10 dollar gav mer spelande i tid, insatser, mer spel och större förluster. Dessa maskiner föredrogs av personerna med spelproblem [17]. Möjligheten till höga insatser och acceptans av sedlar hos spelmaskiner tycks kunna bidra till att öka spelandet och spelproblem, speciellt hos personer med redan uttalade problem. 1 Cronce and Corbin (2010) uteslöt deltagare som hade över 5 poäng enligt spelproblemsmåttet SOGS
6 (11) Illusion av kontroll Fem studier har utfört experiment kring illusionen av kontroll: tre av dem fann ett samband med ökat spelande 2 [18, 19, 20] medan två stycken inte gjorde det [21, 22]. Sammantaget ger dessa studier fortfarande motsägelsefulla resultat om huruvida illusion av kontroll faktiskt påverkar spelbeteende. Krediter I debatten om Internetspel diskuteras att spelare blir mer benägna att spela när det gäller kreditspel eller virtuella pengar eller när valutan står i dollar i stället för kronor, på grund av att pengarna inte känns verkliga. Weatherly et al (2006) fann att studenter som fick en tiodollarssedel i handen var mindre benägna att spela upp den än de deltagare som endast fick krediter [23]. Hastighet Spel i experimentell miljö Fem studier har undersökt hastighetens betydelse för spelandet. En experimentstudie med 43 deltagare utan spelproblem fann att hög hastighet ledde till att deltagarna spelade fler spelomgångar och att de underskattade antalet spelade omgångar [24]. I ett annat experiment (i samma studie) med 26 personer ledde snabbare spel (5 sek/spel jämfört med 15 sek/spel) till att spelarna vid det snabba spelet spelade 2,5 gånger så många spelomgångar som kontrollgruppen, och de misstog sig på antalet spel de spelat fem gånger så ofta. Även Loba et als resultat visade på att snabb hastighet ökade spelande, men i laboratoriemiljö [21]. I undersökningen av Chóliz (2010) ingick bara problemspelare (10 personer); dessa spelade i genomsnitt 56 spelomgångar när maskinen hade ett tvåsekundsintervall jämfört med 38,5 omgångar för tiosekundsintervallet [25]. Liknande resultat fick Linnets et als studie som också enbart hade med problemspelare i studien (15 personer) [26]. En studie fann inget samband [27]. 2 Loba fann dock att det var delaktigheten i illusionen av kontroll som ökade spelandet.
7 (11) Spel i naturlig spelmiljö Sharpe et al har gjort en studie i naturliga spelmiljöer (n = 779) där man placerade ut sju experimentmaskiner och sju kontrollmaskiner i New South Wales i Australien. Resultaten visade ingen skillnad mellan problemspelare och andra spelare när det gällde hastigheten på spelet och det fanns heller ingen relation mellan spelande och hastighet [17]. Deltagarna uppgav dock att snabba spel ökade dissociationen, det vill säga att spelen gjorde att de hamnade i transliknande tillstånd där den yttre världen försvinner vilket är extra riskfyllt för de spelare som av olika skäl vill komma bort från sin vardag eller problem. Uppföljning Uppföljning (efter minst 6 månader) Mätt spelande/effekt på spelande Mätt spelproblem/effekt på spelproblem Bevakat spelande (1) - - 1/1 - Ljus, ljud och musik (2) - - 42/2 - Alkoholkonsumtion och spel (3) - - 3/3 - Nära vinst (2) - - 2/2 - Sedelintag på automater (att kunna spela för högre summor) (2) Illusion av kontroll och delaktighet 1 2/2 1/1 - - 5/3 - (4 + Loba et al 2001 under hastighet) Krediter (1) - - 1/1 - Hastighet - - 6/4-6 (4 unika + Sharpe) Tabell 3. Sammanfattande tabell för insatser kring spelmiljö och speldesign
8 (11) Information och utbildnings inverkan på spelbeteende Insatsmätare Loba et al undersökte spelmaskiners design genom att låta 60 spelare med och utan spelproblem använda spelmaskiner med olika kontrollvillkor. Bland annat kunde de se en display med summan spelade pengar. Alla spelarna inklusive problemspelarna slutade när de kunde se summan de hade spelat för [19]. Varningsmeddelanden Fem studier behandlade varningsmeddelande. Två var kanadensiska [28, 29], två från USA [30, 31] och en från Australien [32]. Två av studierna utfördes i en naturlig spelmiljö och inte i laboratorium [22, 26]. Jardin & Wulfert (2012) hade flera kontrollgrupper till fallgruppen som fick ett korrekt varningsmeddelande. Fallgruppen spelade färre omgångar, satsade totalt mindre och hade mer pengar kvar när sessionen var slut [31]. Även deltagarna som var aktiva var problemspelare (27 st) och de som inte var det (27 st) i studien av Gallagher påverkades initialt av informationen som tillhandahölls. [28]. Wohl et al (2010) tog varningsmeddelande ett steg längre och lät de 242 spelarna i studien se en animerad utbildningsvideo som lyfte fram sju olika tekniker att undvika spelproblem. Fallgruppen visade sig i högre grad följa de gränser för spelandet de satt upp och hade mer intentioner att följa strategierna. Effekterna var dock borta efter en månad [29]. En studie visade varningsmeddelanden för deltagarna i en experimentmiljö innan de fick spela på en datoriserad roulett. Studien visade att varningsmeddelanden kan öka kunskapen och medvetenheten om risker samt minska feltankar, men att de inte påverkade spelarnas beteende [31]. Trots viss motsägelse i resultaten och vissa brister när det gäller försöksdesign framträder bilden av att information om spelets förutsättningar kan minska spelandet på kort sikt. Det finns dock fortfarande inget som talar för att information om olika spels skadeverkningar långsiktigt minskar spelandet och spelproblem.
9 (11) Skolinterventioner Fyra studier identifierades som alla behandlade skolinterventioner [33, 34, 35, 36]. Ett av de få utvärderade programmen som finns är Stacked Deck från Kanada. Williams et al (2010) utvärderade utbildningsprogrammet för årskurs 9 12 där 682 ungdomar gick standardprogrammet Stacked deck [33]. Programmet hölls av fem specialutbildade lärare och bestod av fem lektioner på temat spelproblem och att förebygga spelproblem. En boostergrupp på 267 elever fick standardprogrammet plus en extralektion som boost. 291 elever agerade kontrollgrupp och de fick inget utbildningsprogram. Till skillnad från tidigare studier på området gav detta program effekter inte bara i kunskap och attityd (som ligger utanför syftet med denna översikt), utan även beteende för fallgrupp och boostergrupp (ingen skillnad mellan dessa grupper). Även när det gällde spelproblem fanns en skillnad mellan fall respektive boostergruppen och kontrollgruppen. Det fanns dock ingen med spelproblem i någon grupp vid första mättillfället som också hade det vid andra [33]. En tysk studie utvärderade en nittio minuters skolintervention kring spelande och spelproblem för cirka tusen elever i grundskola och gymnasiet där cirka 995 elever utgjorde fallgrupp och 1 308 elever var kontroller. Vid sju veckors-uppföljningen hade spelandet minskat. Man hade inget utfallsmått för spelproblem vilket innebär att vi inte vet om insatsen påverkade detta [34]. 1. Lund, I. (2009). "Gambling behaviour and the prevalence of gambling problems in adult EGM gamblers when EGMs are banned: A natural experiment." Journal of Gambling Studies 25(2): 215-225. 2. Delfabbro, P. (2008). "Evaluating the effectiviness of a limited reduction in electronic in electronic gambling machine availability on percieved gambling and the objective expenditure." International Gambling Studies 8(2): 151-165. 3. McMillen, J. and B. Doran (2006). "Problem gambling and gaming machine density: Socio-spatial analysis of three Victorian localities." International Gambling Studies 6(1): 5-29. 4. Ludwig, M., L. Kraus, et al. (2012). "Has gambling changed after major amendments of gambling regulations in Germany? A propensity analysis." Journal of Behavioral Addictions 1(4): 151-161. 5. Welte, J. W., G. M. Barnes, et al. (2009). "Legal gambling availability and problem gambling among adolescents and young adults." International Gambling Studies 9(2): 89-99. 6. Ahlgren, M., Dalbor, M., & Singh, A. (2006). Estimating the effect of the 2003 gaming tax restructuring on riverboat gaming volume. UNLV Gaming Research & Review Journal, 13(2):45-58. 7. Paton, D.; Siegel, D.; Williams, L. (2004) Taxation and the demand for gambling. New evidence from the United Kingdom National Tax Journal 57(4):847-861 8. Mishra, S.; Morgan, M.; Lalumiere, M.; Williams, R. (2010) Mood and audience effects on video lottery terminal gambling Journal of Gambling Studies 26:373-386 9. Dixon, M. and M. Griffiths (2007). "An empirical investigation of music and gambling behaviour." International Gambling Studies 7(3): 315-326. 10. Spenwyn, J., D. Barrett, et al. (2010). "The role of light and music in gambling behaviour. An empirical pilot study." International Journal of Mental Health and Addiction 8: 107-118.
10 (11) 11. Cronce, J. M.; Corbin, W.R. (2010) Effects of alcohol an initial gambling outcomes on within-session gambling behavior Experimental and Clinical Psychopharmacology 18; 2:145-157. 12. Ellery, M.; Stewart, S.; Loba, P. (2005) Alcohol s effects on Video Lottery Terminal (VLT) Play Among Probable Pathological and Non-Pathological Gamblers Journal of Gambling Studies 21(3):299-324. 13. Phillips, J. G. and R. P. Ogeil (2007). "Alcohol consumption and computer Blackjack." The Journal of General Psychology 134(3): 333-353. 14. Côte, D. A., J. Aubert, et al. (2003). "Near miss prolong gambling on a video lottery terminal." Journal of Journal Studies 19(4): 433-438. 15. Kassinove, J. and M. Share (2001). "Effects on the "near-miss" and the "big win" on persistence at slot machines." Psychology of Addictive Behavior 14(2): 155-158. 16. Hansen, M. and I. Rossow (2010). "Limited cash flow on slot machines: Effects of prohibition of note acceptors on adolescent gambling behaviour." International Journal of Mental Health and Addiction 8(1): 70-81. 17. Sharpe, L., M. Walker, et al. (2005). "Structural changes to electronic gaming machines as effective harm minimization strategies for non-problem and problem gamblers." Journal of Gambling Studies 21(4): 503-520. 18. Ladouceur, R. and S. Sevigny (2005). "Structural characteristics of video lotteries. Effects of a stopping device on illusion of control and gambling persistence." Journal of Gambling Studies 21(2): 1117-1131. 19. Martinez, F.; Bonnefon, J-F.; Hoskens (2009) J. Active involvement, not illusory control, increases risk taking in a gambling game The quarterly Journal of Experimental Psychology 62(6), 1063-1071 20. Martinez, F et al (2011) Reports of wins and risk taking. An investigation of mediating effect of the illusion of control. Journal of gambling Studies 27:271-285. 21. Loba, P., K. Klein, et al. (2001). "Manipulations of the features of standard video lottery terminal (VLT) games. Effects in pathological and non-pathological gamblers." Journal of Gambling Studies 17(4): 297-319. 22. May, R., J. Whelan, et al. (2005). "Gambling-related irrational belief in the maintenance and modification of gambling behaviour." International Gambling Studies 5(2): 155-167. 23. Weatherly, J. N., C. L. McDougall, et al. (2006). "A bird in the hand. Discouraging gambling on a slot machine simulation." Journal of Psychology 140(4): 347-361 24. Ladouceur, R. and S. Sevigny (2006). "The impact of video lottery game speed on gamblers." Journal of Gambling Issues 17 25. Chóliz, M. (2010). "Experimental analysis of the game in pathological gamblers: Effect of the immediacy of the reward in slot machines." Journal of Gambling Studies 26(2): 249-256. 26. Linnet, J., K. R. Thomsen, et al. (2010). "Event frequency, excitement and desire to gamble, among pathological gamblers." International Gambling Studies 10(2): 177-188. 27. Mentzoni, R. A., J. C. Laberg, et al. (2012). "Tempo in electronic gaming machines affects behavior among at-risk gamblers." Journal of Behavioral Addictions 1(3): 135-139. 28. Gallagher, T., R. Nicki, et al. (2011). "Effects of video lottery terminal (VLT) banner of gambling. A field study." International Journal of Mental Health and Addiction 9: 126-133. 29. Wohl, M. J. A.; Christie, K-L.; Matheson, K.; Anisman, H. (2010) Animation-based education as a gambling prevention tool: Correcting erroneous cognitions and reducing the frequency of exceeding limits among slots players Journal of Gambling Studies 26:469-486. 30. Steenbergh, T., J. Whelan, et al. (2007). "Impact of warning and brief intervention messages on knowledge of gambling risk, irrational beliefs and behaviour." International Gambling Studies 4(1): 3-16. 31. Jardin B.; Wulfert, E. (2012) The use of message in altering risky gambling behavior in experienced gamblers. Psychology of Addictive Behaviors 20:166-170. 32. Monaghan, S; Blaszczynski, A. (2010) Impact of Mode of display and message content of responsible gambling signs for electronic gaming machines on regular gamblers. Journal of Gambling Studies 26:67-88 33. Williams, R. J.; Wood, R. T.; Currie, S. C. (2010) Stacked Deck: An Effective, School-Based Program for the Prevention of Problem Gambling J Primary Prevent (2010) 31:109 125.
11 (11) 34. Walther, B., Hanewinkel, R., Morgenstern, M. (2013) Short-term effects of a school-based program on gambling prevention in adolescents. Journal of Adolescent Health. 52, 599-605 35. Williams, R. J. and D. Connolly (2006). "Does learning about the mathematics of gambling change gambling behavior?" Psychology of Addictive Behavior 20(1): 62-68. 36. Turner, N. E., J. MacDonald, et al. (2008). "The evaluation of a 1-h prevention program for problem gamblers." International Journal of Mental Health and Addiction 6: 238-243.