P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T Inledning Uppgiften var att göra en konceptuell modell över ett kommunikationsverktyg. Det fanns två begränsningar det ena var att artefakten inte fick ha en pixelbaserad skärm och det andra var att kommunikation inte fick vara genom tal. Till hjälp fick vi fyra kort med fyra olika metoder från ett företag med namnet IDEO. Dessa metoder skulle användas som hjälpmedel vid framtagande utav bland annat idéer, användargrupper och användarsituationer. Metoderna består av fyra kategorier: LEARN, ASK, LOOK och TRY. LEARN skaffa och analysera information föra att få insikter och kunna identifiera olika mönster. LOOK Observera människor för att se vad de gör snarare än vad de säger att de gör. ASK involvera människor för att få fram information. TRY Testa och skapa simuleringar för att bättre förstå människor i användarsituationer och för att kunna utvärdera design iden. Tidigt bestämde vi oss för en mörk och högljudd miljö mest för att då undvika tal och display som kommunikation. En miljö som passar in i de här egenskaperna skulle kunna vara en bar eller nattklubb. Tanken var då att man skulle kunna använda någon form av tallös kommunikation med bartendern och servitörerna men även mellan besökarna. Detta var något som vi kom fram till genom brainstorming. Att valet blev just en bar berodde nog på att vi alla kunde associera till den miljön på ett eller annat sätt. Alla hade upplevt en del av de missförstånden som kan uppkomma genom att människorna missförstår varandra på grund av att man inte hör vad som sägs. Ett problem med att välja en miljö som man redan känner till är man lätt låser sig vid sina egna erfarenheter och är därmed inte öppen för att se hur annorlunda andra kan uppleva samma sak. Men samtidigt så är fördelen att man redan har en massa kunskap inom området som gör att man på det viset får en djupare input.
Dokumentation Character profiles (Learn) Den första metoden som vi valde att använda var character profiles för att få fram några användarprofiler. Metoden innebar att man skulle ta fram fyra olika typiska karaktärer och lista deras beteende för att på så sätt få en bild över deras livsstilar. Det var ett bra sätt att lära sig förstå de olika målgrupperna genom att analysera dem och identifiera deras olika mönster. Den här metoden hjälpte till att få fram de olika typiska målgrupperna och på så sätt kommunicera värdet av olika koncept till de olika grupperna. Kille 20 år mycket musikintresserad student, chalmerist dricker gärna (öl, sprit) duktig på datorer och ha lätt för att ta till sig nya system flickvän Man 50 år har pengar gift afterwork umgås med bekanta privata fester dans musik bakgrunds musik
Tjej 25 år pappas pengar hög hippfaktor brat skumpa / helrör ointresse för musik spanar på killar stort klädintresse umgås gärna med vänner Kvinna 45 år dricker rödvin rökare singel progg tant
IT-universitetet Göteborg Designmetodik 2003-11-06 Draw the experience (Ask) Metoden för att involvera människor gick ut på att be några valda personer att genom t ex teckningar eller diagram illustrera sina erfarenheter på egen hand. Denna metod kan vara bra för att få fram personens egna föreställningsvärld, och hur personen kanske rangordnar olika aktiviteter eller erfarenheter. I vårt fall bad vi två olika personer att teckna fritt utifrån konceptet En kväll på krogen, och resultaten blev som synes nedan väldigt olika: Genom bilden ovan kan man dra slutsatsen att det handlar mycket om köer, och det är tydligt hur personen har fokuserat på detta i kontrast till hur det var hemma innan utgång. När personen till slut når den efterlängtade baren, blir personen sur över de väl tilltagna priserna plus att det står en massa folk i vägen. Det är uppenbart att krogmiljön inte alltid bidrar till några glada miner hos besökaren, och att kommunikationen härav kanske blir påverkad av irritation, dåligt humör och kanske t o m provokation.
Den andra personen som ritat teckningen ovan har istället valt att enbart fokusera på situationen inne i själva kroglokalen. Det är först inhängning av jacka i garderob, sedan slår man sig ner vid ett bord. Därefter försöker personen kalla sig till serveringspersonal, som sedan tar emot pengar i utbyte mot öl. Till skillnad från förra personen illustreras inga direkta känslor i samband med krogbesöket. De slutsatser vi drar efter användning av denna metod är i huvudsak: + Vissa människor har lättare att uttrycka sig genom bildspråk, och möjligheten finns då att få en otroligt detaljerad och visuellt talande inblick i en persons föreställningsvärld, och härav kunna fatta bättre designbeslut. - Vissa människor har svårt att uttrycka sig genom bildspråk, och då kan situationen bli problematisk. Risken finns att designern styr användaren i illustrationen så att det inte alls är användarens bild som faktiskt åskådliggörs. - Kan uppstå svårigheter rörande vad som skall illustreras, personen kanske missuppfattar uppgiften och illustrerar något som egentligen inte är meningen. Då kan det kännas svårt att be personen göra om hela teckningen. Sammanfattningsvis är metoden bra om användaren känner sig bekväm i rollen som illustratör. På samma sätt är metoden mindre bra om användaren uppfattar sig själv som medioker beträffande rita/teckna. Rapid ethnography (Look) Med den här metoden ska man studera användaren i kontext för att se vad hon verkligen gör istället för vad hon säger att hon gör. Vad hon säger att hon gör kan i själva verket skilja sig från vad hon verkligen gör i olika situationer. Det är inget som användaren gör medvetet utan hon berättar vad hon tror sig veta att hon gör men anledningen till det är att hon inte vet vad hon kan och vilka kunskaper hon har, implicita och explicita kunskaper. En studie gjordes på en person som besökte en bar en kväll, händelsen dokumenterades och blev som följer: En person kommer in på krogen. Han släpps in av vakten och går till garderoben för att hänga av sig sin jacka. Han tittar runt efter vänner och bekanta och letar samtidigt efter en bra plats att ställa sig vid. Eventuellt besöker han direkt baren för att beställa någonting att dricka eller sätter sig ned vid ett bord för att invänta serveringspersonal. Personen som väljer att beställa någonting i baren får stå och vänta eftersom många vill ha betjäning. Han får tränga sig fram och kommer till sist fram till baren. Väl framme vid bardisken försöker han fånga bartenderns uppmärksamhet. Detta kan göras på olika sätt men eftersom personen redan är något berusad försöker han genom att skrika och gapa och vifta med en sedel försöka få personalens uppmärksamhet. Han får efter en
stund ögonkontakt och lutar sig fram och skriker sin beställning. Bartendern missuppfattar och ber honom upprepa. När personen väl fått sin beställning knuffar han sig bakåt och återvänder till sina vänner. Under kvällen återvänder han ett flertal gånger till baren. Ljudnivån är hög och alla pratar i mun på varandra. Personen kommunicerar med sina vänner genom att böja sig framåt och skrika i örat. Efter ytterligare ett par öl bestämmer sig personen för att gå till dansgolvet. Han tränger sig fram och hittar en plats. Bredvid honom står en ung dam som han gärna vill prata med. Han får ur sig några oartikulerade fraser som han skriker i örat på flickan. De utbyter sedvanliga artighetsfraser men kommunikationen går trögt eftersom ljudnivån är mycket hög och de får upprepa varje fråga ett flertal gånger. Folk knuffar på från alla håll och vår person har svårt att undvika att trampa folk på tårna. Stämningen blir hotfull när han råkar trampa Conny på foten och plötsligt är kommunikationen glasklar: Nävarna talar! Slutsatsen av hela konceptet blir: Det är trångt, belysningen är dämpad. En del är fulla och talar otydligt, andra är glada och sociala. Kommunikationen med vakter, vänner, bartendern, dj kan vara svår och man blir lätt missförstådd. Empathy tools(try) Denna metod går ut på att man ska simulera upplevelserna som en användare kan ha. Vi gjorde då så att vi tog på oss hörlurar med hög musik och försökte sedan kommunicera med varandra. De scenarion vi försökte genomföra var att kommunicera med en tilltänkt kamrat. De uppgifter vi ville testa var hur man signalerar att man behöver gå på toaletten, att uppmärksamma en annan gästs fysiska attribut samt att bestämma sig för att gå till baren. Detta visade sig fungera ganska bra. I vårt test med interaktion mellan serveringspersonal - gäst visade det sig att detta kan vara lite svårare. Vi kunde dock genom de tecken vi arbetat fram realisera de flesta beställningar och sedvanliga hövlighetsbetygelser. Tecknen har vi försökt hålla på en väldigt grundläggande nivå. Dels för att inte förväxla med teckenspråk men också för att tecknen skall vara roliga och lätta att lära sig. Man kan med fördel använda den här metoden för att testa sina idéer och på så sett få feedback på förbättringar. Men man bör då reflektera över att det inte är den verkliga miljön som man testar i. Man bör ha detta i åtanke när man reflekterar över vilka påföljder det kan ha. I det här fallet var det lätt att simulera den högljudda miljön med hjälp av hög musik i hörlurarna och det var inte heller svårt att dämpa belysningen men det var svårare att simulera att det skulle vara trångt och en massa fulla människor som bökade och stökade. Förslag på lösningar Garderobsbrickan Ett förslag var att man skulle kunna använda sig utav garderobsbrickan som kommunikationsmedel. Man vill ju inte hålla reda på en massa attiraljer utan man kan använda de som redan finns. Brickan skulle kunna likna den artefakten som man har för att låsa och låsa upp bilen, lite tjockare men lite mindre än dagens brickor. På modulen skulle det finnas ett antal dioder i olika färger som man kan tända och släcka i olika kombinationer. Med hjälp av dessa dioder ska man då kunna kommunicera med varandra och bartendern. Olika kombinationer betyder olika saker. Kombinationen en gul och två blå dioder kan
IT-universitetet Göteborg Designmetodik 2003-11-06 betyda en Gin och Tonic, tre röda kan betyda att man vill få kontakt och lära känna personen ifråga mer, etc. Ett önskemål skulle också vara att man kan använda sig av artefakten till att få någons uppmärksamhet. Den skulle kunna jämföra den med en laserpenna. Man ska kunna peka på någon med laserstrålen som finns i överkanten på bricka och då skulle den människan känna det på något sätt. Hur detta rent praktiskt ska fungera vet vi inte men det var en tanke om hur det skulle kunna fungera. Teckenspråk Ett annat förslag var att man skulle kunna använda sig av någon typ av teckenspråk, som är specifikt för just den baren. Olika tecken skulle betyda olika saker, exempelvis så skulle det kunna finnas speciella tecken om man vill handla nått i baren. Dessa tecken skulle kunna finnas på skyltar ovanför baren. Andra tecken som man kan använda för kommunikation med polare skulle kunna finnas på olika platser runt om på klubben. Vid en soffa i ett utav hörnen skulle det kunna finnas tecken för hur man myser och få kontakt med någon tjej/kille, andra tecken som att gå på toaletten eller besöka baren kan finnas på lite strategiska platser. Förslag på tecken: I BAREN
IT-universitetet Göteborg Designmetodik 2003-11-06 MELLAN GÄSTERNA Lappar som gästen fyller i själv vid bordet På varje bord finns det häften med lappar som hänger på en ställning. På lapparna finns alla barens drycker uppräknade. Lapparna har olika färger beroende på vilken dryck det handlar om exempelvis gul för öl och röd för rödvin. På lapparna finns de alternativ som man har att välja mellan sedan är det bara att fylla i hur många man vill ha i respektive ruta och lämna över den till servitrisen när hon kommer till bordet. Man undviker då att det ska bli fel på beställningen på grund av att servitrisen inte hör vad som beställs. Så här kan ställningen med lapparna se ut:
och så här kan lapparna se ut:
Avslutning Arbetsfördelningen Vi har alla gemensamt satt oss in i de olika metoderna och försökt hjälpa varandra att förstå dem. Sedan tilldelades Anders & Behzad uppgiften att utföra Draw the experience metoden, medan Tobias & Cecilia tilldelades Character Profiles och Rapid ethnography metoderna. Efter detta diskuterades det material som samlats in, och tillsammans använde vi oss slutligen av Empathy tools. av Empathy tools i arbetet med att testa ett av förslagen, (teckenspråks-) kommunikationen. Anders fotograferade sistnämnda och Behzad byggde prototypen för bordsbeställning. Reflektion Till en börja var det svårt att komma igång för man visste inte hur man skulle använda sig utav korten och metoderna. Det berodde mest på ett det var ett nytt och annorlunda sätt att jobba på men efter att ha studerat korten ingående och diskuterat kring dessa är gruppen överens om att metoderna var ett utmärkt hjälpmedel. Metoderna var bra att använda när man kört fast och behövde en knuff för att komma vidare, det var också bra i den bemärkelsen att arbetet blev strukturerat och att man tvingades ta tag i vissa bitar som man annars hade missat. Erfarenheten utav det här projektet kan man bära med sig och ha nytta utav i andra projekt i framtiden. Gruppmedlemmar: Anders Lundell Behzad Charoose Cecilia Gustafsson Tobias Gillberg