C-UPPSATS. Modellering och texturering för filmproduktion

Relevanta dokument
Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

Panorama och VR teknik

Skapande av en modifikation till Crysis

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Tärna Folkhögskola IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

Söka och undersöka - rum

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

D I G I TA LT S K A PA N D E

The Awakening Short Film

MagiCAD El & Rör. Varför MagiCAD och varför 2D/3D? Kollisionskontroll. MagiCAD El

Karlsängskolan - Filminstitutet

Consump. Om du kör miljövänligt så visar den grön text och kör du inte miljövänligt så visar rött, kör du något där emellan visar den gult.

Examensarbete för högskoleexamen i medieteknik

Projektarbete Belysning

Utskrift av inspelat samtal hos Arbetsförmedlingen

INNEHÅLL VARNHEM EKOBYN. INTRODUKTION - sammanfattning. Klimatförändringar. Funktioner. Projektmål. Ekoby - vad och varför?

Skola: Photoshop och Elements Redigering för äkta bilder

C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

Uppsala OL-allians karframställning 1(8) Enkät om kvaliteten på kartframställning i Uppland i allmänhet och Uppsala i synnerhet.

2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman

Min syn på idéframställan

Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam

Massage i skolan - positiva och negativa effekter

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer

============================================================================

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

Sagor och berättelser

Framtidens klassrum: Det resande klassrummet

Kristian Pettersson Feb 2016

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Sammanställning över enkätsvar från föräldrar till förskolebarn i Nynäshamns kommun, 2016.

C-UPPSATS. Rigga en karaktär för agent FX

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

identiet Konstpedagogiskt arbete i Västra Götaland sedan 2002 BILDER OCH RÖSTER OM IDENTITET OCH EGET SKAPANDE VEM ÄR JAG?

Tema TID. Lyckåkerskolan Visby. Fritids, avd Alen. Ht Konstnär och projektledare: Berit Ångman Svedjemo. Foto: Maritha Spanier

Senaste revideringen av kapitlet gjordes , efter att ett fel upptäckts.

AYYN. Några dagar tidigare

Från sömnlös till utsövd

miljö och samhällsbyggnad Till dig som ska börja ditt sista år på en utbildning inom miljö eller samhällsbyggnad

Fasta situationer under match. Johan Schoultz

Lära känna skrivbordet

Se dig omkring för dina affärers skull

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Take. Mikado. Sushi. Projektbeskrivning. Av: Oskar Edengréen och Melissa Nordström

Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare

Får vi vara trygga? Praktiknära forskning inom ämnet idrott och hälsa Rapport nr. 5:2009

Rapport från klassrummet: Workshop i animerad film

Utvärdering 2015 deltagare Voice Camp

FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN

HUSBYGGET Bygga nytt hus? Ett stort och omfattande projekt, och också väldigt roligt. Allt om Villor&Hus frågade

Verktyg för Achievers

Pedagogiskt material till föreställningen

Föräldramöten på daghem och i skolor 2015

19. Skriva ut statistik

GOLFINSPIRATION Inledning. Släpp kontrollen

Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

The National Institute of Child Health and Human Development (NICHD) Protocol: Intervjuguide

Marie Andersson, IKT-centrum E-post: (Bb Learn 9.1.8) Wikis i Blackboard

Kvalitetsenkät till Individ- och Familjeomsorgens klienter

magazine Höstens tema: BIM Stunden alla har väntat på: Lanseringen av Topocad 16 BIM i fokus när järnväg projekteras HÖST 2015

Kommuniceramer än ord

q Smedgesäl en i Norge a

Utvärdering 2015 deltagare Filmkollo

Den förlorade sonen:

Övning 1: Vad är självkänsla?

Objektorienterad programmering

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Fördjupningskurs i byggproduktion, ht 2009.

Sagt & gjort. House of Alvik

The Pirate Bay-rättegången, dag 6 Fritt nedtecknat

Att visa flera filmer i samma film

Innehållsförteckning

1. Kameran 2. Ljus 3. Motiv 4. Kommunikation 5. Att ta bra bilder 6. Studio

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

Att använda bildhanteringsprogram, del 2

Bakgrundsbygge i Cellplast:

Innehåll. Introduktion Min Stora Sorg. Diskussionsfrågor. Bildanalys. Analysera musiktexter. Tips på ytterligare fördjupning

2. Hur tycker du att stämningen i sjuan i stort har förändrats under året glädje, trygghet, gemenskap och kommunikation?

Projekt samhällsomvandling - Gällivare

Säg STOPP! Ett samarbete mellan Kulturskolan, föreningen DuD och barn och ungdomsprojektet i Katrineholms kommun

Klassuppgift: Hinderrally

9-1 Koordinatsystem och funktioner. Namn:

Illustration av Maria Jönsson från Bilderbokens mångfald och möjligheter, N&K, 2008

BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir

EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Granskningsrapport. Brukarrevision. Londongatan Boende för ensamkommande

Trainee för personer med funktionsnedsättning

Nallelek Lärarvägledning

Några övningar att göra

EXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film

Transkript:

C-UPPSATS 2009:240 Modellering och texturering för filmproduktion Olle Rydberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:240 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--09/240--SE

Modellering och Texturering för filmproduktion av Olle Rydberg Illustration 1: Bild ur filmen Kenny Begins i

Förord Detta examensarbete utfördes av Olle Rydberg mellan april och maj månad år 2009. Arbetet har utförts på företaget Filmgate AB i Göteborg. I och med detta arbete fullföljer jag mina studier som Datorgrafiker vid Luleå Tekniska Universitet. Jag vill tacka min handledare Andreas Hylander för att ha gett mig möjligheten att göra mitt ex jobb på Filmgate. Jag vill även tacka min supervisor Jacob Svensson för att ha hjälpt och stöttat mig genom projektets gång. Jag vill även tacka min examinator Patrik Holmlund vid LTU Skellefteå för visat stöd. Detta examensarbete gör en närmare studie i hur det fungerar att vara en modellerare samt texturerare på ett filmföretag som gör visuella effekter. ii

Sammanfattning Denna rapport kretsar kring det arbete jag utfört hos Filmgate AB och försöker ge en överblick över hur det är att modellera och texturera mot filmproduktion. Rapporten kretsar även kring andra frågor om företagets pipeline och vilken roll en 3d artist har gentemot andra delar i produktionen. Mina mål uppnåddes genom att på Filmgate arbeta på riktiga produktioner och leverera material till kommande filmer. Genom dessa erfarenheter har jag sedan dragit mina slutsatser i denna rapport Abstract This rapport focus lies on the work i did at Filmgate AB and gives an overview on modeling and texturing for filmproduction. The rapport also brings up questions around pipline issues and what role a 3d artist has in contrast with other parts of the production. My goals were achieved by working with Filmgate on real productions for upcoming films. I ve based my conclusions in this rapport on the experiences I ve gathered during this time. iii

Innehållsförteckning 1. Introduktion... 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Problemställning... 1 Bakgrund... 2 Syfte... 3 Om Filmgate... 3 Ordförklaring... 4 2. Genomförande... 5 2.1 Arbetsuppgifter... 5 2.2 Kort om centurion... 6 2.3 Filmgate pipeline... 7 2.3.1 Filemaker... 7 2.3.2 Maya... 7 2.3.3 Rush... 8 2.4 Allmänt om modellering och texturering... 9 2.4.1 Modellering... 9 2.4.2 Texturering... 10 2.5 Modellera och texturera på Filmgate... 12,13 2.6 Mattepainting eller 3d?... 14 2.6.1 Stillastående kamera... 14 2.6.2 Rörlig kamera... 14 3. Produktionsexempel... 15 3.1 Mattepainting objekt 15 3.1.1 Castle 15 3.1.2 Tents 16 3.1.3 Pict village 17 3.1.4 Hadrians wall 18 3.2 Återanvändbara assets...19,20, 21 3.2.1 Återanvändbara assets, förklaring... 22 3.3 Modeller direkt till Nuke... 23 3.4 3d i rörelse... 24 3.4.1 Horse... 24 3.4.2 Fort... 25 3.4.3 Carriage... 26 4. Resultat... 27 5. Diskussion... 28 6. Referenser... 29 iv

1. Introduktion 1.1 Problemställning Hur fungerar det att modellera och texturera mot filmproduktion? Hur ser pipelinen ut inom företaget? Hur detaljerade modeller bör man göra i olika situationer och när lönar det sig att istället göra en mattepainting? Detta är några av frågeställningarna jag tänkte försöka få klarhet i genom detta arbete. Vissa punkter kommer belysas mer än andra och jag kommer mest gå in på skapandet av modeller och texturer, vad man bör tänka på och hur arbetet kan effektiviseras genom att fatta rätt beslut tidigt i produktionen. I rapporten kommer jag redogöra och gå igenom de uppgifter jag gjort på företaget och förklara hur min supervisor och jag tänkte kring uppgiften och hur den genomfördes. 1

1.2 Bakgrund Ända sedan jag började Datorgrafik utbildningen på LTU så har jag varit mycket intresserad av den visuella delen inom industrin. Att få saker att se så bra ut som möjligt, gärna realistiskt. Jag bestämde mig för att rikta in mig mot modellering och texturering. Det jag gillar med dessa två inriktningar är att jag även utanför datorn snabbt kan öva upp mig genom att plocka upp pennan och rita eller bara skapa något med en bit lera. Jag har även valt att ytterligare inrikta mig mot karaktärs skapande. Då får jag ytterliggare ett djupare element som kan studeras utanför datorns sfär, nämligen anatomi. När det kom till valet av ex jobb blev då valet ganska enkelt. Då den visuella delen med inriktning mot realism lockade, blev valet att söka sig filmindustrin. Därför tog jag kontakt med Filmgate som gladeligen tog emot mig att jobba som grafiker på deras långfilms produktioner. 2

1.3 Syfte Syftet med examensarbetet är att få en bättre förståelse för hur man jobbar med modellering och texturering mot filmproduktion. Att lära mig mer om vilka tekniker som lämpar sig bäst i olika typer av situationer men också att lära mig mer om produktionen som helhet och försöka förstå balansen mellan olika delar i produktionen. 1.4 Om Filmgate Filmgate är ett företag baserat I Sverige som jobbar med visuella effekter till filmproduktioner både i Sverige och utanför gränserna. Filmgate har sedan starten för två och ett halvt år sedan arbetat med ett 20-tal långfilmer. Företaget har arbetat på Skandinaviens största VFX film Island of lost souls, den största budgetfilmen I Svensk historia Arn, Lukas Moodysson s Mammoth, svenska komedin Kenny begins, Beck serien och många fler. Trots att Filmgate är ett litet företag lyckas dom ändå leverera hög kvalité och skapa effekter till många filmer per år. Detta mycket tack vare den höga kompetensen och viljan som finns hos dem som jobbar här. Många av de som jobbat här har arbetat på storfilmer som Sagan om Ringen och King Kong. Filmgate har idag sju anställda där tre av dem är delägare. Antalet anställda varierar kraftigt beroende på hur många filmer de arbetar på och hur komplexa shots filmerna innehåller. Företaget gör alla typer av visuella effekter och även grading av film om så önskas. Illustration 2: Scen ur filmen Arn: Tempelriddaren 3

1.5 Ordförklaring Shot Klipp i en film VFX Visual effects Grading Färgsättning av film Tracka Härma rörelse i ett filmat material Mattepainting Målad representation av miljö. Används ofta i filmproduktion. 4

2. Genomförande 2.1 Arbetsuppgifter Mina arbetsuppgifter på Filmgate har främst bestått av att skapa modeller och texturer till filmen Centurion (Neil Marshall) som nu är i post produktions fasen. Jag har producerat såväl högupplösta, lågupplösta och även tilebara modeller och texturer. Modellerna har både varit av organisk och icke organisk natur, vilket har gett stor variation i arbetet. Jag har fått arbetsuppgifter direkt från VFX supervisor Jacob Svensson och försökt följa hans vision så gott det går. Till min hjälp har jag haft tillgång till foto referenser som Filmgate tagit direkt på inspelningsplatsen och även en databas från filmens art departement där man kunnat finna diverse koncept skisser, fotografier, ritningar och annat. Jag har även spenderat mycket tid med att göra snöpartiklar till en finsk film som heter Twisted Roots. Arbetet där har involverat att göra ett bibliotek av snö som skall kunna användas på flera ställen i filmen och även i framtida projekt. Jag har även gjort snö som varit specifikt för vissa scener där jag använt mig utav en en 3d trackad version utav shotet för att kunna bestämma var snön skall falla med större precision. Jag har också gjort partikel effekter för titel texterna till samma film. Ett tiotal olika effekter skapades där texter föreställande namn på olika skådespelare och regissörer morphades över till partiklar som upplöstes och blåste ur bild, likt ett snömoln. Men mitt arbete med partiklar är inte den del inom datorgrafik jag vill inrikta mig mot och därför inte heller en del jag kommer belysa I detta examensarbete. 5

2.2 Kort om Centurion Centurion är en film av regisserad av Neil Marshall och baseras på en verklig historia om en romersk legion som hamnar bakom fiendens linje i ett bakhåll som leder till katastrof för gruppen. Med i filmen spelar bland annat Michael Fassbender, Dominic West och Olga Kurylenko. Jag har sett första screeningen av filmen och blev inte direkt tagen av manus arbetet. Men filmmässigt och effektmässigt är filmen mycket viktigt för Filmgate. Huvudsaken i branschen är inte att filmen är bra, utan att den har bra effekter som inte syns för det otränade ögat. Jag hittade en sammanfattning av filmen på internet som jag tycker summerar filmen på ett kul sätt. Källan är okänd. The British-set sword and sandals thriller, set during the Roman invasion of Britain in AD 117, details the story of Quintus Dias, sole survivor of a Pictish raid on a Roman frontier fort, who marches north with General Virilus legendary Ninth Legion, under orders to wipe the Picts from the face of the earth and destroy their leader Gorlacon. Filmen släpps förmodligen till allmänheten i slutet av år 2009. Illustration 3: Scen ur filmen Centurion 6

2.3 Filmgate pipeline Pipelinen på Filmgate är väldigt lätt att komma in i. Dock var det mycket nya program att lära sig så som Nuke, Filemaker, Renderman och dessutom lära sig hur renderingsklustret fungerade. Men det mesta gick väldigt snabbt att sätta sig in och nu kan man nog inte tänka sig att leva utan varken den smarta mappstrukturen eller renderingsfarmen. 2.3.1 Filemaker I varje projekt på Filmgate finns det en supervisor som håller i alla trådar och ser till så att alla artisters vision stämmer överens med regissörens. Alla på Filmgate arbetar mot en databas som kallas Filemaker. I denna databas finns alla Filmgates filmer lagrade och här kan artisterna söka upp information om alla shots och vem som skall arbeta på vad. Här kan supervisorn gå in och skriva vilka effekter som skall läggas till, kommentera artistens senaste verk och även godkänna ett shot då det är färdigt. Genom att ha all information samlad i en databas är det väldigt lätt att följa arbetet och vem som egentligen gör vad (Se Illustration 4 för överblick av arbetsflödet) Illustration 4: Bild över arbetsflödet på Filmgate 7

2.3.2 Maya Mappstrukturen när man arbetar med Maya på Filmgate är väldigt smidig. Vid början av ett nytt projekt så bildar man en standard mappstruktur som Filmgate har skapat. Där bildas då tomma mappar för filer tillhörande program så som Maya, Nuke och Mudbox. I Maya finns sedan en Filmgate meny (se Illustration 5 ) där man kan välja vilken film man vill jobba på och vilken mappstruktur man vill jobba under. Trycker man sedan på save så söker den automatiskt upp Maya mappen I den mappstruktur man valt och skapar en fil med korrekt namngivelse. Exempelvis: CENT_132_010_cg_v001_or Illustration 5: Bild över filhanteringen i Maya 8

2.3.3 Rush Filmgate har ett renderingskluster som kallas Rush. Till detta kan vilken dator som helst på företaget koppla upp sig mot. Går man ifrån datorn en längre stund kan man koppla upp sig mot rush och då kan sedan vem som helst få tillgång till kraften från min dator vid rendering.. Filmgate har även speciella renderingsdatorer som endast används för rendering visa Rush. Detta system funkar till mentalray, maya software, Renderman och även Nuke som är Filmgates huvudsakliga compositing program. Alla Filmgates renderingsdatorer och även alla arbetsdatorer sitter fastsatta i rack i ett ljudisolerat rum. För att göra detta möjligt går därför långa skrämsladdar från arbetsstationerna till detta rum. Det är oerhört skönt att ha fritt från extra ljud och värme i lokalen där man arbetar. Illustration 6: Bild över interfacet i Rush 9

2.4 Allmänt om Modellering och Texturering 2.4.1 Modellering Modellering och texturering är två väldigt grundläggande saker inom datorgrafik. För att överhuvudtaget få ett visuellt resultat på din monitor så måste du ha en 3d modell och för att få en intressant färg på din yta så krävs en textur som är mappad på din 3d modell. Man har kunnat skapa 3d modeller väldigt länge. Dock har teknikerna utvecklats och sett olika ut genom tiderna. Polygonal modellering - Punkter i en 3d rymd, som kallas vertiser, kopplas ihop med hjälp av linjer och bildar på så sätt en så kallad polygonal mesh. En polygon kan som minst bestå av tre punkter för att kunna ritas ut, därefter är det bara datorkraften som sätter stopp för hur många punkter du väljer att använda. Detta är den mest använda typen av modelleringsform. Fördelarna är att det går lätt att mappa en textur på en polygonal mesh och det går ganska snabbt att rendera. Nackdelen är att en polygon alltid är en platt yta. Så för att få känslan av ett runt objekt så får man helt enkelt öka antalet polygoner. Nurbs modellering En nurbs yta definieras av en kurva som i sin tur påverkas av ett antal kontrollpunkter. Kurvan följer dessa punkter och ökar man vikten på en av punkterna så kommer kurvan att dra sig närmare den punkten. En nurbsyta är helt slät och byggs inte upp av små platta ytor likt polygonala meshar. Nurbs modellering lämpar sig bra för till exempel skapande av flygplansmodeller, bilar och andra objekt som kräver en yta som är väldigt jämn och exakt. Enligt personlig erfarenhet så har dock populariteten för nurbs modellering minskat genom åren och de flesta vänder sig till polygonal modellering då det går snabbare att nå resultat och fler verktyg byggs utifrån att objekten man använder är polygonala. Splines & Patches Precis som Nurbs modellering är denna metod beroende av ihopkopplingar av kurvor för att bilda en yta. Den största skillnaden är vilka verktyg man använder för att nå resultat. Patch modellering hamnar någonstans mellan polygoner och nurbs i användarvänlighet. 10

2.4.2 Texturering För att kunna lägga en textur på sitt 3d objekt så behöver man först en metod som gör att objektet kan representeras i 2d. Denna metod kallas för UV mapping. Isället för X, Y och Z koordinater som används för 3d objektet så använder vi oss av koordinaterna U och V. Inom dessa koordinater kan vi då måla en bild i valfritt program som sedan används för att mappas på 3d objektet. UV mappning kan antingen automatiseras av datorn eller så kan 3d artisten manuellt välja de polygoner han vill mappa och utföra en projektion utifrån rätt vinkel som gör att han får modellen representerad i U och V koordinater. En kombination av automatisk och manuell uv mappning är att föredra. Skapandet av själva texturen är en mer konstnärlig process där kunskaper om färglära och olika materials egenskaper spelar in. Ofta använder man en kombination av handmålade och fotobaserade texturer för bästa resultat. Texturer skapas oftast i program som Photoshop men man kan också använda sig av funktioner i till exempel Zbrush eller Bodypaint för att skapa sina texturer direkt i 3d. Illustration 7: Visualisering av tänket bakom uv mappning 11

2.5 Modellera och texturera på Filmgate Att göra modeller på Filmgate har varit en intressant resa. Eftersom Centurion inte har varit helt färdigklippt under den tid jag varit här så har ej heller min supervisor vetat exakt vilka klipp som kommer vara med i den slutgiltiga versionen av filmen. Därför har han då inte heller helt klart för sig hur mycket varje objekt kommer att synas i bild eller vilken kamerarörelse som kommer användas. För varje objekt jag gjort har min supervisor gjort en uppskattning och antingen sagt åt mig att göra objektet låg, mellan eller högdetaljerat. I denna kommunikation har dock aldrig polygonantal eller texturstorlekar diskuterats. Det hela har mer varit en fråga om hur mycket tid som är värt att lägga ner på varje objekt. Inom filmindustrin så spelar inte till exempel polygonantalet på modellerna lika stor roll eftersom ingenting skall renderas i realtid. Ofta är också objekten statiska och skall ej deformeras eller transformeras, på så sätt kan man göra modellerna ganska detaljerade utan att det stör den övriga produktionen på något sätt. Dock så är det bra att ändå tänka på att optimera både sin scen och sina modeller så gott det går, utifall att modellerna skall användas I framtiden till mer komplexa scener som kan bli krävande för datorn. I mitt fall så skapades modeller oftas i syfte att visas någonstans i mellangrunden i de filmade shotsen. Därför är det inte lika nödvändigt att göra alla modeller högdetaljerade där man modellerar in varje liten detalj. Det viktiga i detta fall är att göra så att siluetten ser bra ut och att texturen smälter in i scenen och håller samma upplösning och kvalité. På Filmgate har jag använt Autodesk Maya 2009 samt Pixologic Zbrush 3 för all typ av modellering. Jag har arbetat med polygonal modellering eftersom det är vad som använts tidigare i Filmgates pipeline och fungerar bra med deras huvudsakliga renderare Renderman. Maya är den programvara som använts mest. Zbrush har använts i enstaka fall då jag ville få lite mer organiskt utseende. Jag har även använt Zbrush vid texturering då man där kan måla direkt på 3d objektet. Dock är detta per polygonnivå så man behöver väldigt många polygoner för att få ett jämnt och bra resultat. 12

Modellera och texturera på Filmgate forts. Mitt huvudsakliga program för att skapa texturer har varit Adobes Photoshop cs3. I mitt texturarbete så har jag huvudsakligen utgått ifrån fotografier som tagits på inspelningsplatsen. Detta för att få samma typ av struktur på ytan och även få med en del av den allmänna ljussättningen som finns på platsen där scenen spelades in. På så sätt blir det också lättare att ljussätta objekten då dom redan är inom rätt färgtemperatur. Dock är det viktigt att inte få med för mycket av den direkta ljussättningen då det kan bli en konflikt mellan det inbakade ljuset och ljussättningen man gör i sin 3d applikation. Jag har försökt hålla mig till en texturmap per objekt och för varje objekt har jag sett till att alla delar alltid är ett och samma obejkt. På så sätt får man rena och prydliga scener där det är lätt att navigera i både outlinern och hypergraphen. I Maya har jag använt filformatet.ma. Detta för även kunna göra filen bakåtkompatibel mot andra versioner. Vid arbete av texturer har jag använt mig av filformatet psd som arbetsfil och när allt är färdigt sparar jag ut en tif som sedan används i maya för rendering. Formatet psd stödjs av Maya software render, men dock inte av Mental Ray och Renderman som Filmgate använder. 13

2.6 Mattepainting eller 3d? En sak som jag fått erfara här på Filmgate är att många saker som man tror görs I 3d faktiskt har lösts med att använda 2d. Filmgate har till exempel gjort ett shot med ett tåg som åker mot kameran och förbi. Tåget var det element som var tvunget att läggas in i efterhand. Första tanken blir för mig att man löser problemet genom att bygga ett 3d tåg och tracka in det i den filmade scenen. Men så var inte fallet i Filmgates produktion. Compositing artisten Håkan Blomdahl på Filmgate hade gjort tåget helt i 2d och lyckats göra animerade skuggor och reflektioner endast i compositing programmet nuke. I sådana fall börjar jag självklart fundera kring min egen roll som 3d artist och om man ibland gör väldigt mycket onödigt arbete som i regel kunde lösas med ett par smidiga mattepaintings eller 2d planes. Hur ska man då tänka? Enligt mina erfarenheter och diskussioner här på Filmgate så resonerar jag enligt nedanstående. 2.6.1 Stillastående kamera Är det en stillastående kamera så kan enligt mig väldigt mycket lösas med mattepaintings och animerade 2d objekt. Dock kan det vara bra att här ändå använda sig av simplare 3d objekt som referenser för att få perspektiv och djup korrekt när man målar. När Filmgate jobbade på filmen Arn så gjordes ofta välarbetade 3d modeller som man sedan gjorde en mattepainting över för att få bort vissa saker som fortfarande såg datorgenererade ut. 2.6.2 Rörlig kamera Är det rörlig kamera med mycket parallax effekt så blir det genast svårare för en supervisor att bedöma vilka metoder han bör använda. Alternativen är då enligt mig att antingen göra en så kallad 2.5D mattepainting där man projicerar sin målning på diverse 3d objekt som ligger på olika djup. Eller gör man varje objekt helt i 3d som man compar in i scenen i efterhand. Vilken metod man använder beror helt på vilket typ av shot det är och storleken på kamerarörelsen. Ofta så är det bra om man kombinerar det bästa från båda världar. En mattepainter kan ofta få väldigt svårt att få till realistiska effekter så som reflektioner, Sub surface scattering och så vidare, något som är destå enklare för en 3d artist att återskapa. I sin tur så kan en mattepainter skapa mer dynamik och få mer levande bilder med större variation. Något som tar mycket längre tid för en 3d artist. Många av de objekt jag skapat på Filmgate har gjorts med åtanke att det sedan skall lämnas över till en mattepainter. Det viktiga är då att få en bra siluett där mattepaintern kan använda sig av perspektivlinjerna som guide. 14

3. Produktionsexempel 3.1 Mattepainting objekt Här nedan följer exempel på objekt jag skapat med åtanke att scenen i efterhand kommer tas över av en mattepainter. 3.1.1 Castle Illustration 8: Castle: 3d grafik skapad hos Filmgate Strukturen på denna modell är väldigt simpel. Men alla grundläggande linjer finns där för att kunna hjälpa mattepaintern att behålla perspektiv när denne målar. Även texturen är viktigt då den också följer dessa perspektivlinjer och innehåller mycket detaljer som mattepaintern kan dra nytta av. 15

3.1.2 Tents Illustration 9: Tents: 3d grafik skapad hos Filmgate De fyra modeller till höger i Illustration 9 är exempel på objekt som inte är speciellt detaljerade modellmässigt men ändå innehåller tillräcklig information i texturen för att kunna fungera mot kameran. I denna textur är mycket av ljuset inbakat. I fall där man vet var ljuset kommer från i scenen kan det vara godtagbart att arbeta på detta sätt eftersom objektet aldrig rör på sig och på så sätt bryts aldrig illusionen av den falska ljussättningen. Detta objekt kommer heller inte vara speciellt nära kameran och om då ljuset i scenen skulle ändras så skulle inte felaktigheten inte vara lika påtaglig som om objektet skulle varit nära i bild. Tälten har för syfte att dupliceras upp många gånger för att skapa en bild över ett romersk läger som är mycket större än vad det egentligen var på inspelningsplatsen. De två modeller till vänster i Illustration 9 bild är högupplösta versioner jag gjorde för att ha större variation och möjlighet att gå närmare kameran. 16

3.1.3 Pict village Illustration 10: Pict village: 3d grafik skapad hos Filmgate En by med hyddor där cirkeln med hyddor nere i högra hörnet var de enda som filmades på riktigt. För att spara tid och pengar så bestämde man sig att göra resten av byn digitalt. I shotsen där byn kommer vara med så kommer de flesta innehålla en mattepainting. Anledningen till att jag byggt upp byn i 3d är för att art department för filmen gjort en ritning över hela byn där placeringen av alla hus är utritad. För att få detta så exakt som möjligt så bestämde sig min supervisor för att alla hyddor skulle göras i 3d, för att sedan skickas vidare till mattepaintingavdelningen. Fördelen med att göra förarbetet i 3d är även att husens placering alltid kommer vara densamma. Om det då är många olika klipp och vinklar på samma by så kommer aldrig storleken eller perspektivet på hyddorna att ändras. Något som kan vara väldigt svårt att kontrollera om allting skulle målas upp från grunden av en 2d artist. En annan anledning till att byn gjordes i 3d var att det även kommer vara hästar gjorda i 3d som kommer befinna sig i och intragera med de olika inhägnader som syns i bilden ovan. För att hästarna skall kunna kasta skuggor och få skuggor kastade på sig så krävs också andra objekt i scenen. 17

3.1.4 Hadrians wall Illustration 11: Hadrians wall: 3d grafik skapad hos Filmgate Detta är en serie modeller som kommer användas till en mur som i filmen håller på att byggas upp av slavarbetare. Jag gjorde en typ av murbit som kunde tilas hur långt som helst. Tanken jag hade var att man först tilar ut hela muren och bestämmer var den skall gå. Sedan går man in och finputsar och tar bort stenar lite här och där för att det skall se ut som att ett byggarbete pågår. Jag gjorde även ett par olika byggnadsställningar där arbetare filmade mot greenscreen kommer läggas in. Objekten längst ned i Illustration 11 kommer dessa slavarbetare intragera med genom att såga och hacka. 18

3.2 Återanvändbara assets Många miljöer i filmen består av olika läger, fort eller formationer av människor där attributen som används ofta återkommer på flera olika platser i filmen. Min supervisor ville därför att jag skulle skapa ett antal objekt som skulle kunna återanvändas till flera scener i filmen. Detta skall vara objekt som är bra som utfyllnad när man till exempel skall försöka skapa mer djup i en scen som inte innehåller så många attribut från första början. Objekten får därför inte sticka ut för mycket varken på modellnivå eller i färgerna på texturen. Objekten är endast till för att ge den där extra känslan av närvaro i scenen. På sidan 20 och 21 har jag listat några av mina återanvändbara objekt jag gjort till filmen. 19

Illustration 12: Återanvändbara assets: 3d grafik skapad hos Filmgate 20

Illustration 13: Återanvändbara assets: 3d grafik skapad hos Filmgate 21

3.2.1 Återanvändbara assets, förklaring Se Illustration 12 och 13 A: Sköld Är ett typiskt objekt som man kan hitta i ett romersk läger. Men den kan även fungera i andra situationer som till exempel ett slagfält eller en marscherande legion. Modellen är väldigt simpelt uppbyggd. Tanken är att den skall kunna dupliceras hundratals gånger utan att din scen i Maya blir tung att jobba med. På långa avstånd skulle det även räcka med att göra ett plane med en bild av den utrenderade skölden på. B: Spjutstöd Ett stöd som romerska legionärer ställer sina spjut i. Detta är nog ett av objekten som har mer begränsade återanvändningsmöjligheter. Objektet passar bäst i ett organiserat lägerområde och skulle nog lämpa sig sämre i ett mer primitivt läger. Dock så förekommer dessa objekt ofta i filmen och detta kommer att kunna återanvändas till flera olika scener. Modellen som skapats är väldigt simpel. Flaggan är något mer högupplöst för att kunna konvertaras till ett cloth objekt för att få en mer realistisk form. C: Eldbehållare I dessa behållare kommer det i efterhand compas in filmad eld som läggs på 2d planes. Objekten kommer användas till flera nattscener för att skapa mer atmosfär. D och E: Stubbe och ved Är väldigt bra objekt för att fylla ut ytor som ser tråkiga ut. Kan passa i såväl ett välorganiserat läger som vid en temporär lägereld i skogen. F: Lägereld Kan användas till vilken situation som helst. Varje grupp människor behöver eld så detta objekt skulle kunna användas till både den onda samt den goda sidan i filmen. G: Skydd Är också ett väldigt bra objekt för att skapa utfyllnad och kan användas många gånger utan att det börjar se repetetivt ut. Detta objekt har används flitigt till byn med hyddor som du kan se på sidan 17. H: Tunnor Tunnor är ett klassiskt objekt för utfyllnad som används flitigt även i spel. Objektet har en simpel form och diskret textur vilket gör att den kan återanvändas många gånger utan att dra för stor uppmärksamhet. I: Facklor Vid nattscener är detta ett bra objekt för att skapa mer stämning. Kan dupliceras många gånger och placeras där man vill att betraktaren skall rikta sina blickar. 22

3.3 Modeller direkt till Nuke Ibland finns det fall där man inte behöver gå via Maya för att rendera sina 3d objekt. För vissa element så lönar det sig att använda compositing programmets 3d funktioner och importera objektet direkt dit istället. Filmgate använder sig av compositing programmet Nuke som har bra stöd för att importera 3d modeller. Vad som är positivt med detta är att du slipper gå in och justera i Maya varje gång du skall göra en ändring, och du slipper även rendera om från Maya varje gång justeringar görs. Detta fungerar självklart inte om det är några komplexa objekt som måste ha korrekt ljussättning. Men det lämpar sig mycket bra för objekt som syns kort tid i bild och är i rörelse. Vi valde att använda denna teknik för vissa objekt i filmen. Nedan ser vi modeller jag gjort som skall komma att importeras direkt till Nuke. Illustration 14: Vapen gjorda för att kunna importeras direkt till ett compositing program 23

3.4 3d i rörelse I fall där objekt rör sig och skall animeras lämpar det sig bäst att använda 3d grafik. Dock så kommer med all säkerhet även här en 2d artist gå in i efterhand och polera upp detaljer som inte följde med från renderingen i Maya. Är objekt i mycket rörelse så är det ganska lätt för en 2d artist att gå in och finjustera. Är objekt mer stillastående så blir detta svårare eftersom man då inte kan måla justeringar frame för frame, då kommer variationerna nämligen synas i form av flimmer i texturen. Metoden man då får använda blir att man trackar fast små bitar som innehåller dom ändringar man vill göra, denna metod kan dock bli mer tidskrävande och då kan det ofta löna sig att gå tillbaka till 3d renderingen och se vad som gick snett. 3.4.1 Horse Illustration 15: Häst gjord för rörlig 3d grafik Objektet i Illustration 15 skapades med syfte att det skulle animeras. Objektet kommer att användas i den by som syns på sida 17. Objektet skall synas på ganska långt håll så någon tid på detaljer lades aldrig. För texturering så användes en kombination av programmen Zbrush och Photoshop. Zbrush var väldigt bra att använda då man kan måla direkt på 3d objektet i realtid och har då väldigt lätt för att måla över sömmar och annat som kan uppstå. 24

3.4.2 Fort Illustration 16: Fort: 3d grafik skapad hos Filmgate Objektet ovan skulle i filmen inte vara rörligt. Däremot skulle kameran ha en rörelse som krävde att hela fortet var i 3d. Även här så hade art departement tydliga riktlinjer för hur alla delar skulle se ut. Dock var det osäkert hur nära fortet skulle vara kameran. Jag såg därför till att inte detaljera för mycket innan vi hade all fakta. Det visade sig senare att detta fort skulle strykas helt ur klippningen av filmen. Så kan det vara ganska ofta i filmbranschen. Har regissören åsikter och vill ändra på saker är det bara att finna sig i det och inte känna att man gjort något onödigt arbete. Utan gå vidare med nästa uppgift. 25

3.4.3 Carriage Illustration 17: Carriage: 3d grafik skapad hos Filmgate Ett exempel på objekt där jag gjort lite mer än vad som borde göras. Detta är egentligen ett bakgrundsobjekt som kommer synas väldigt lite i bild och kommer inte animeras. Detta objekt fortsatte jag lite extra med för att jag tyckte det var roligt och kände att det var kul att gå lite längre än vad som krävs. Även om denna modell inte heller är speciell detaljerad så är den långt över de krav som gavs av min supervisor. Att arbeta på detta vis under en längre period är inte hållbart då det är slöseri med dyrbar tid som kunde lagts på andra modeller. Att duplicera upp denna modellen flertalet gånger skulle efter ett tag också bli problematiskt då polygonantalet är högre än på de flesta andra bakgrundsobjekt. Man kan se detta objekt som ett exempel på hur man inte bör jobba för att vara effektiv 3d artist. 26

4. Resultat Ofta kan det vara svårt för en supervisor att fatta beslut om vilka metoder som skall användas för att nå ett visst resultat. En oerfaren supervisor kanske bestämmer sig för att han vill ha en hel scen i 3d, där det i själva verket hade räckt med en bra mattepainting. Av min tid här på Filmgate har jag fått erfara att det i många fall räcker med att göra en mattepainting men att det är bra att ha 3d material som underlag för det arbete som mattepaintern gör. Är det en fast kamera man arbetar mot så är valet givet att använda en mattepainting men är kameran rörlig så får man föra en diskussion om vilka metoder som är att föredra, helt beroende på vilken typ av shot det är. Jag har här på filmgate skapat både modeller som är till för att hjälpa till i mattepainterns arbete och även objekt som kommer animeras och användas i kameraåkningar. Jag har också fått erfara vikten av att ha en bra pipeline att jobba mot och att ha en välorganiserad stuktur där företaget hela tiden jobbar mot samma ursprungskälla. Att komma in i arbetet har gått snabbt tack vare smidiga inhouse script och att rendera går mycket snabbt då alla datorer utnyttjar en snabb nätverkslösning. 27

5. Diskussion Jag har under min tid här på Filmgate ökat min förståelse för hur det går till att skapa modeller och texturer för filmproduktion. Jag känner att jag växt i min uppgift och har blivit snabbare och bättre på att modellera i Maya. Min inställning till filmproduktion har också ändrats då jag tidigare trodde att väldigt mycket löstes med 3d grafik när man i själva verket kan göra väldigt komplexa saker med endast 2d. Då det projekt jag jobbat på var så tidigt i produktionsfasen så var det mycket saker som hängde lite i luften när det gäller beslutstagande. Det var ganska mycket fria händer i arbetet då man säkert visste att regissören ändå kommer kommentera om några veckor och göra ändringar. Jag känner också att vissa av uppgifterna jag fick kunde eventuellt lösts med endast mattepaintings. Men som sagt är det bästa av båda världar väldigt användbart. Nu i efterhand tror jag det skulle underlättat med en större kommunikation med dem som gör mattepaintings för att komma bättre överens vilka metoder som skall användas i vilka shots för att sedan föra denna diskution vidare till supervisorn och se om man kan hitta andra lösningar. 28

6. Referenser [1] Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right - Jason Osipa [2] Filmgate wiki Filmgate AB [3] www.cgtalk.com [4] www.mattepainting.org [5] Rush - www.seriss.com/rush/ [6] Pixar Renderman - http://renderman.pixar.com/ 29