Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam
|
|
- Ellinor Sandström
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam Effective workflow when creating a CG character for film and commercials Mattias Lind Medie- och kommunikationsvetenskap, kandidat 2017 Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande
2 Effek vt arbetsflöde för a skapa en CG karaktär för film och reklam Examensarbete inom Datorgrafik Mattias Lind
3 Förord Den här rapporten skrevs som ett moment i kursen Datorgrafik på Luleå Tekniska Universitet, och skrevs i samband med praktik under tre månader. Jag skulle vilja tacka folket på Important Looking Pirates för den här chansen att få vara med och känna på hur det är att jobba där, LTU för en givande utbildning samt vänner och familj för all support jag fått genom hela utbildningen. Mattias Lind 1
4 Sammanfattning Den här rapporten kommer att gå igenom hur man kan bygga sin 3D karaktär på ett sätt som gör att man kan använda den smidigt i en produktionsmiljö för fotorealistisk offline rendering. Den kommer att gå igenom hur man kan gå till väga i modelleringen, UV mappingen och textureringen. Genomgången kommer att grunda sig främst i de erfarenheter som författaren lärt sig under praktikperioden på Important Looking Pirates, som skedde parallellt med skrivandet av rapporten. Abstract This thesis will go through how one can build a 3D character i a way that makes it easier to use it in a real production environment for photorealistic offline rendering. It will go through how one can approach modelling, UV mapping and texturing, and will be grounded mainly in the experiences the author has gained through the internship period at Important Looking Pirates, which was done in parallel with the writing of this report. 2
5 Innehållsförteckning 1. Inledning Bakgrund Syfte Frågeställning Avgränsningar Metod Modellering Texturering och Shading Metodteori Fotogrammetri Metodkritik Resultat Diskussion Slutsatser Referenser
6 1. Inledning Ett experiment utförs där det skapas en fungerande Computer Graphics [CG] karaktär från start till slut, med hjälp av kunskaper från företaget författaren gjort sin praktik på och tidigare arbeten som gjorts. Rapporten kommer att gå igenom olika tekniker och jämföra dem i relevanta steg med ett tidigare arbete, när är det mest effektivt att använda vilken teknik och varför, där fokus främst ligger på modellering eftersom det var det författaren fick göra på Important Looking Pirates [ILP] till största delen Bakgrund CG och 3D modellering har använts i film och spel länge, och började användas flitigt i mitten av 1990 talet.( Iwerks, 2007 ) Sättet man skapat modeller på har utvecklats en del under åren, men grundprinciperna är densamma. Man vill sikta på att skapa sina modeller så de ser ut som sina referenser, samtidigt som man försöker använda så lite geometri som möjligt, bygga den så den deformerar så bra som möjligt, och skapa den på ett icke-destruktivt sätt som tillåter så stora ändringar som möjligt i alla steg genom hela pipelinen. Innan man gjorde sina karaktärer med polygoner använde man Nurbs, som bygger på matematiska kurvor och skapar geometri genom att interpolera mellan kurvorna. Med den här metoden sparar man kontrollpunkter och kan få fram mjuka ytor med relativt lite minne, vilket var bra när datorerna inte var så starka. Nurbs har dock en del limitationer, och är svåra att jobba med, så man gick relativt snabbt över till polygonmodellering, och sen den övergången har den tekniska grunden i modellering inte ändrats alls. Ett större genombrott i workflow kom kring 2005 med ZBrush, då digital skulptering för första gången användes i filmindustrin av ILM på Pirates Of The Caribbean: Dead Mans Chest. ( Iwerks, 2007 ) Innan digital skulptering flyttade man antingen runt vertiser och skapade creatures på samma sätt som man gör bilar och hus, eller så skulpterade man karaktären i lera och scannade in den med hjälp av laser. ( Iwerks, 2007, 2010 ) Numera används digital skulptering flitigt, speciellt när man jobbar med organiska former, och det är detta arbetssätt jag kommer använda mig av och gå igenom i mitt experiment. Mitt exjobb gjordes på Important Looking Pirates i Stockholm, och praktiserade där som 3D generalist i tre månader, och fick jobba med ett par olika projekt främst som modellerare, men jobbade även en del med look-development, shot sculpting, rigging och simulering. Deras modellerings pipeline är inspirerad av den som används av Weta Digital eftersom många av modellerarna och riggarna jobbat där tidigare, och den är väldigt vattentät. Jag fick lära mig den under praktiken och tänkte använda en del idéer från den i mitt experiment. Arbetet som jämförs med är ett jag har tidigare gjort i ett projekt där jag skapat en spindel med mitt egna workflow som fungerar på en liten skala, men det håller inte om man ska använda den i en film. Efter praktiken på ILP har jag 4
7 lärt mig väldigt mycket nytt om modellering som jag önskar att man lärt sig tidigare, så jag kommer att använda dessa nya kunskaper för att göra ett liknande projekt och sedan göra ett par stresstester genom experimentets gång. Problemet som är tänkt att lösas är att det är relativt svårt att hitta konkreta förklaringar till hur man går tillväga för att skapa en produktions redo karaktär för film och reklam från start till färdigt resultat, som ska fungera i fler än ett shot. När projekt är färdiga lämnas de ofta och lösningarna man kommit på delas sällan vidare till andra att använda sig av publikt, vilket gör det svårt för personer som vill göra tex. animerad film att göra det på ett korrekt och fungerande sätt om de inte gjort det tidigare. Som tur är finns det några som publicerat eller lär ut metoder som de kommit på som kan vara till hjälp för andra. Skillnaden mellan en produktionsredo karaktär och en som inte är produktions redo är att den passar väl in i en etablerad pipeline och effektiviserar arbetet i ett projekt som har många shots, assets och artists, och det man kan göra för att ta sin karaktär vidare till att fungera i en större produktion är det som behöver tas upp och ge en överblick på Syfte Syftet är att skapa en överblick och beskriva hur man ska tänka när man skapar en 3D karaktär för en produktionspipeline Frågeställning Vad är det mest effektiva sättet att skapa en fungerande 3D karaktär till fotorealistisk film och reklam? Vilka fungerande metoder är vanligast att man använder sig utav på ett företag i industrin? 1.4. Avgränsningar Det här är inte en tutorial, och rapporten kommer inte gå igenom hur man detaljerat åstadkommer det önskade resultatet knapptryck efter knapptryck. Den kommer inte bryta ner eller jämföra exakt alla metoder, utan kommer hålla sig till ett mindre antal som sticker ut och som man kan expandera på, och även som det finns ett antal alternativa metoder till. Rapporten kommer inte gå igenom en hel produktionspipeline, utan fokus hålls på modellering och texturering. I experimentet som kommer att återskapas kommer jag inte att göra en exakt kopia av det tidigare arbetet, men det ska innehålla samma komponenter. Exempel: Om arbetet som valts är att göra en man i kostym kan man göra ett barn i snickarbyxor, för båda fallen kräver klädsimulering, grooming, Subsurface Scattering [SSS] och bipedal rigging. 5
8 2. Metod Tanken är att ta ett workflow som gjorts tidigare och experimentera med andra metoder för att nå fram till ett liknande resultat, och komma fram till vilka metoder man får ut bäst resultat med optimera ett workflow och ta reda på varför vissa metoder fungerar bättre än andra för det här ändamålet. Metoderna som testas och appliceras på modellen som gjorts tidigare kommer att visa hur man kan anpassa modellen för att få den att fungera i produktion med andra medarbetare, men det kommer också testa om det alltid är nödvändigt att applicera alla dessa justeringar, och om det kommer att vara till hjälp eller möjligtvis bara försvåra arbetsflödet med onödiga steg. Modellen som valts att experimentera med är en modell av en spindel jag gjort tidigare. Anledningen till att den valdes var för att hur den gjordes exakt finns väl dokumenterat, och jag använde mitt egna workflow, som inte fungerar i riktig produktionsmiljö där man samarbetar med många andra. 2.1 Modellering Karaktären som gjorts tidigare påbörjades genom att skapa en bas-skulptur av karaktären med relativt låg detaljnivå. Ovanpå denna modellerades själva modellen bara genom att flytta vertiser med snapping aktiverat, så skulpturen användes endast som referens och för att hitta former. Detaljnivån på topologin var relativt låg under hela processen och behölls hela vägen. När modellen byggts klart gick jag vidare till UV mapping och sen till detalj skulptering, och det som skulpterats här bakades ut till displacement maps, som lades på modellen vid rendering. Det är ett relativt enkelt workflow som ofta används när man skapar 3D karaktärer ( Zac Petroc and Dillon Ekron 2013), 6
9 men om karaktären ska kunna fungera i en riktig pipeline och användas i många shots måste man anpassa sitt workflow till företagets pipeline för att göra processen så effektiv som möjligt, så det jag gjorde för att ta modellen vidare var att göra om UV layouten och flytta mina UV öar till olika UV områden, och gjorde även alla ändringar i modellen med hjälp av blendshapes istället för att göra de direkt på modellen, anledningen till de här stegen och fördelarna med de tas upp under 2.4 Metodteori. 2.2 Texturering och Shading Texturerna kan man skapa på många olika sätt. Det som gjordes på den första spindeln var att måla alla texturer för hand med alpha-brushes utan att använda några foton. Fördelen med det är att man skapar allt från grunden, och har full kontroll över hur det ska se ut. Nackdelen är att det tar tid, och det kan lätt se stelt ut eftersom det inte finns någon grund från riktiga världen. Det som gjordes på den andra spindeln var att samla ihop foton och projicera de på modellen och kombinera de med en clone-brush och endast göra mindre justeringar genom att måla för hand. Eftersom att bilderna är tagna från riktiga världen får man in realism och liv relativt snabbt i texturerna, men om man inte har samlat på sig tillräckligt många bilder kan det lätt se repetitivt ut om man använder sig av samma bild på flera olika ställen. En tredje metod man kan använda sig av är att göra texturerna procedurella, och även projicera de på modellen procedurellt, så man kan använda materialet på många olika objekt utan att behöva ta hänsyn till UV layout eller form. Den här metoden passar bättre för assets och miljöer än karaktärer, på grund av att karaktärer ofta har relativt komplexa former som kan vara svåra att projicera texturer på kubiskt, och oftast deformeras också karaktärer vid animation, vilket ger deformationer i texturerna om de projiceras kubiskt. ( Autodesk Maya Help, 2017 ) 2.3 Metodteori Den nya karaktären som skapades med nya kunskaper från praktiken på ILP blev en liknande karaktär visuellt, men skapades på ett sätt mer anpassat till ILPs pipeline, vilket innebär att den är mer anpassningsbar till många olika shots och projekt, och har väl optimerad geometri och texturer. Grunden skulle ha gjorts på samma sätt som den tidigare med att skapa en skulptur som grund och sen bygga en ny topologi [retopology] ovanpå, men eftersom jag nu redan hade en modell att börja med som grund så använde jag mig utav den jag redan hade och jobbade vidare och anpassade den till att bli mer optimerad. Sättet som UV mappades på tidigare var att skära upp öar och placera ut dem så de tog upp så mycket utrymme som möjligt i UV rymden. En ny teknik som togs tillvara på från ILP var att använda något som kallas för udims.( Mike Seymour, 2014 ) Det innebär att man kan placera ut sina öar i mer än ett UV område, och på så sätt spara plats samtidigt som man får texturer med högre upplösning. 7
10 Det är viktigt att jobba icke-destruktivt för att kunna ändra saker smidigt om man får feedback, så en teknik som använts för att justera modellen efter feedback istället för att behöva modellera om allt och skapa helt ny geometri, plus förstöra sin UV layout, är att göra alla geometri-ändringar på en kopia av modellen och sen föra över datan från vertisernas nya positioner till sin huvud-modell, med hjälp av blendshapes eller transfer attributes ( Autodesk Knowledge Network, 2016 ). Dessa tekniker kan användas vid mindre justeringar av modellen, och det är viktigt att behålla antingen sin UV layout eller alla vertiser för att kunna föra över informationen. Vid större justeringar kan man använda sig utav ett egenskapat bibliotek av tex kroppsdelar som man har bra färdiga UV layouts för. Eftersom att udims var det som användes kunde man ersätta tex. ett ben med ett helt annat, och ha alla kroppsdelar på egna separata udims. Man kan då byta ut kroppsdelar och skapa en helt ny karaktär utan att förstöra pipelinen. Detta effektiviserar hela projektet och man behöver bara skapa en grund-karaktär om man inte redan har en sen tidigare, och sen utifrån den skapa andra med stor variation utan att behöva modellera nya från grunden. För att förbereda modellen för alla kommande steg i pipelinen görs det ofta tre olika versioner av modellen efter det att man är färdig med modellering och UV-mapping, enligt medarbetarna på ILP, och det är att utföra två till tre subdivisions på kopior av modellen i stegrande nivåer där den med högst subdivisions är den man renderar, och den i mitten den man skinnar till sin rigg. Alla dessa kopior drivs av varandra med hjälp av blendshapes, så den som deformeras av riggen driver en likadande deformation av kopian med högre subdivisions. Man använder även en liknande teknik när man animerar komplexa ansiktsrörelser, då man har en separat modell och rigg för karaktärens huvud. Huvudets position drivs av kroppsriggen men ansikts animationerna drivs av den separata ansikts riggen. Dessa deformationer coachas ut och flyttas över med hjälp av blendshapes till modellen som ska 8
11 renderas, och man får då en kombinerad deformation på den som lätt kan justeras i efterhand Fotogrammetri Fotogrammetri är en teknik som används flitigt när man modellerar realistiska karaktärer, speciellt om man vill återskapa en modell som finns filmad som man vill ha se likadan ut som originalet. Fotogrammetri är ett enkelt sätt att scanna in ett fysiskt objekt till en 3D applikation med hjälp av flera foton tagna från många olika vinklar, och man behöver ingen speciell scanner utan man kan använda sig utav en mobilkamera om det är det enda man har. Fördelen med en bra 3D scan av till exempel en karaktär, är att man får displacement detaljer och proportioner gratis utan att behöva skulptera dem, vilket man sparar massor med tid på, och så blir resultatet oftast mer exakt. Man behöver dock städa upp skannade modeller en del innan de går att använda. På ILP fick jag göra en Digi-Double, och vi hade fått en scan av beställaren på skådespelaren med väldigt bra detaljer. Det man använde sig av för att städa upp och göra karaktären produktions redo var att importera den i ett skulpterings program som kunde hantera stora mängder geometri smidigt, så tog man in en färdig skapad karaktär med rätt topologi, uv-layout och rigg, sen var det bara att använda sig av en funktion som hette transfer details och måla fram de scannade detaljerna på den färdigbyggda geometrin, och sen göra egna små justeringar för att fylla i där scannen inte hade fångat upp informationen rätt. Det är det vanligaste sättet som används i industrin för att flytta över detaljer från en scan till en modell. ( Autodesk Mudbox Help, 2014 ) 2.4 Metodkritik Metoden går igenom sätt att skapa en 3D karaktär på, först hur man kan göra det på ett fungerande sätt i ett eget litet projekt, sen tas det upp varför det inte fungerar i större projekt, och så tas det upp exempel på metoder som kan göras för att jobba vidare på modellen och anpassa den mer till pipelinen. Experimentet förklaras inte i detalj, utan det antas att man har en grundläggande förståelse för hur man skapar en karaktär i 3D. När det skrivs pipeline så menas det att den pipelinen som jämförts med är den som använts under praktiken, vilket är den som författaren fått erfara och lärt sig, så det fungerar i film och reklamsammanhang. Olika företag använder sig av olika pipelines, men grunden är den samma när det kommer till modellering på bland annat ILP, Moving Picture Company [MPC] och Disney, så det är arbeten som dessa gör som denna pipeline är anpassad och ämnad till, och inte exakt alla pipelines inom film, det finns många olika, men den jag beskrivit används av stora företag och tänket bakom den används av även fler. ( Zac Petroc and Dillon Ekron, 2013 ) Det är inte hela pipelinen som gås igenom här, utan endast en liten del av modelleringen och textureringen som är användbar när man skapar egna karaktärer för film och reklam. 9
12 Det är inte så mycket experiment och undersökningar i metoden, utan metoden innehåller mestadels jämförelser mellan olika tekniker som man brukar använda när man skapar 3D karaktärer. De metoderna som använts i experimentet som tas upp gås igenom, men det står även en del om andra tekniker runtomkring som kan vara bra att ha i bakhuvudet om man vill återskapa experimentet. Det kan dock tyckas representera mer en faktasamling än ett experiment, men faktan som läggs fram är parenteser till experimentet och är hämtade från ILP och andra referenser. Däremot finns det lite för få källor till påståenden som lärts ut på praktikplatsen, så validiteten av alla påståenden kan vara lite svåra att bevisa. 2. Resultat Resultatet blev visuellt likadant som den tidigare modellen, eftersom jag i grunden använde mig av samma modell, men sättet man kan använda modellen på har expanderat enormt, och den kan nu ändra skepnad, material, och skickas runt i en pipeline och fungerar att jobba med smidigt på olika arbetsstationer. Den använder udims för högre upplösning på texturerna vilket också ger möjlighet till att byta ut delar av modellen utan att förstöra texturerna. Topologin är samma, men använder nu tre olika Level of Detail [lod]s för förenklad rigging och bättre deformation, samt ren och bevarad vertisinformation. 3. Diskussion Om man ska göra en karaktär eller en modell i 3D som ska användas en gång kan metoderna som används i en riktig pipeline vara lite att ta i, det är mycket som är onödigt arbete. Däremot om man har ett projekt, även ett mindre där man vill ha mer än en karaktär och mer än ett shot skulle jag rekommendera att ta en titt på pipelines som används i större företag och i alla fall ta lite inspiration därifrån. Om du regelbundet skapar karaktärer på fritiden så kan 10
13 det också vara bra att bygga upp en egen personlig pipeline och ett eget bibliotek med assets som kan användas igen i framtida projekt för att spara tid och slippa göra allt från grunden och istället fokusera på det artistiska när allt tekniskt redan är gjort. Tanken var att modellera en liknande karaktär som jag gjort tidigare, men använda tekniker jag lärt mig på företaget jag praktiserat på. Det jag lade märke till var att det egentligen inte är någon skillnad på hur jag tidigare modellerat en karaktär från grunden och hur de gör karaktärer på ILP, utan för att göra karaktären produktions redo för deras pipeline krävs det exakt samma steg, men att man i slutet anpassar karaktären för pipelinen med UV layouts och topologi som går att återanvändas. På det personliga planet så har jag lärt mig enormt mycket under praktiken om hur man som artist passar in i en produktionsmiljö, och de största lärdomarna har jag tagit upp i metoden. Eftersom att det tidigare inte skrivits så mycket kring detta ämne så var det svårt att hitta publicerade referenser från betrodda författare, så många utav källorna jag har använt mig utav är inte skriftliga publikationer, utan andra medium där personer som antingen varit med och utvecklat det de pratar om eller jobbat inom eller forskat i området skriver om hur just de jobbar. 4. Slutsatser Den här uppsatsen har gått igenom hur man kan ta sin 3D karaktär och bygga vidare på den för att anpassas till en pipeline. Det som tagits upp är modellerings tekniker, texturerings tekniker och så har man fått följa de viktiga stegen i hur författaren byggde karaktären, lärdomar och tester. Att göra en karaktär så den fungerar i en riktig pipeline är en del steg, men grunden är den samma i alla pipelines, och det är att jobba icke-destruktivt och ha framförhållning. Det man kan ta med sig av den här rapporten som student är att ha just framförhållning i egna projekt och ta reda på hur alla stegen går till innan ni ger er in i projektet. Om ni sen ska ut och jobba på ett företag som gör effekter och spel kan det vara bra att tänka på att alla företag har sina egna pipelines, och de kommer att ha sätt att jobba på som du troligtvis aldrig hört talas om, så det kan vara bra att vara förberedd på att det kommer att vara relativt mycket att lära sig i början, men grunderna är de samma hos alla företag, så om du vet hur man skapar en karaktär själv, och är öppen och nyfiken när du börjar jobba så ska det inte vara några problem. Om jag skulle ta det här vidare så skulle jag skriva en artikel om pipelines och skillnaden mellan optimerade och icke-optimerade modeller, och även vad man kan göra med sin färdiga karaktär för att göra den fungerande i ett större projekt, så det delas vidare och kan hjälpa andra som undrar hur man kan optimera sina karaktärer och förbereda sig inför ett jobb inom Visual Effects [VFX] industrin, för sån här information är relativt svår att hitta online. 11
14 5. Referenser Zac Petroc and Dillon Ekron 2013, CG Meetup: ZBrush Character Creation Workflow from Walt Disney Animation Studios udios/ (hämtad 10 maj 2017) Andrew Cawrse 2016, Pixologic: Official ZBrush Summit 2016 Presentation - Anatomy Tools (hämtad 10 maj 2017) Autodesk Maya 2017 Help - Loading multi-tiled UV textures through a single texture node 54ADFBDB (hämtad 10 maj 2017) Paul Kanyuk 2017, Pattern Generation at Pixar, Renderman Community (hämtad 10 maj 2017) Leslie Iwerks, 2007, The Pixar Story, Leslie Iwerks Productions (hämtad 10 maj 2017) Leslie Iwerks, 2010, Industrial Light & Magic: Creating the Impossible, Leslie Iwerks Productions (hämtad 10 maj 2017) Autodesk Mudbox Help, ls_window.htm,topicnumber=d30e66768 (hämtad 10 maj 2017) Autodesk Knowledge Network, 2016, Maya, Transfer attributes between meshes U/Maya/files/GUID-76D5F064-C5A B72A-788AB5C9A25B-htm.html (hämtad 10 maj 2017) Mike Seymour, 2014, FXguide, UDIM UV mapping (hämtad 10 maj 2017) 12
C-UPPSATS. Realistisk modellering för film
C-UPPSATS 2006:172 Realistisk modellering för film Kristin Stolpe Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik LTU Skellefteå 2006:172 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--06/172--SE Luleå Tekniska
The Awakening Short Film
The Awakening Short Film Specialization project within Computer Graphics Linus Holm Anton Hjort 1 The Awakening Short Film Linus Holm Anton Hjort Luleå tekniska universitet Sammanfattning Denna rapport
C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology
C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå
EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Grafik för reklam Karolina Hardinger Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Grafik för reklam Karolina Hardinger
C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline
C-UPPSATS 2009:181 Cinematic Animation in a Production Pipeline Tomas Tjernberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning
EXAMENSARBETE. Realistisk karaktärsmodellering och riggning. Björn Arvidsson. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Realistisk karaktärsmodellering och riggning Björn Arvidsson Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för system- och rymdteknik Förord Detta examensarbete
C-UPPSATS. Modellering och texturering för filmproduktion
C-UPPSATS 2009:240 Modellering och texturering för filmproduktion Olle Rydberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning
C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden
C-UPPSATS 2009:020 Titelscenen till filmen Pyramiden Florentin Ionita Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:020
EXAMENSARBETE. Från 2D till 3D. Att skapa en digital karaktär. Anneli Larsson Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Från 2D till 3D Att skapa en digital karaktär 2013 Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande EXAMENSARBETE Från 2D
Fotorealism, animering, SW resurser
Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att
BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology
BACHELOR THESIS 2008:004 Realistic Character Animation For Games Rickard Paulsson Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Skellefteå Campus Division of Leisure and Entertainment
Modellering. Gustav Taxén
Modellering Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Kurvor / ytor Ett vanligt sätt att modellera är att använda kurvor/ytor. Ett sorts explicit sätt att skapa
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Innehållsförteckning Sid 2 Sid 3 Sid
C-UPPSATS. Matte painting with fysical models
C-UPPSATS 2010:273 Matte painting with fysical models Mattias Utterström Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2010:273
C-UPPSATS. Animation för spel
C-UPPSATS 2009:010 Animation för spel Tim Sundin Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:010 - ISSN: 1402-1773 -
BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir
BACHELOR THESIS 2008:234 Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Department
Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn
Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn Mål och förväntningar Undersöka möjligheterna att använda sig av 3D skrivare för att animera
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
EXAMENSARBETE. Modellering inom reklam. Sandra Isaksson. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Modellering inom reklam Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Modelling for commercials 6th June 2012 Luleå university
3D skulptering Cinema4D
GUC VT 2015 3D skulptering Cinema4D Grupp Kristofer Pehrs Handledare Per Djerf Abstract The point with my project is that I wanted to learn how to sculpt in a 3D-program and to develop my ability to think
C-UPPSATS. CG cinematic - från början till slut. Fredrik Lindbom. Luleå tekniska universitet
C-UPPSATS 2009:182 CG cinematic - från början till slut Fredrik Lindbom Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:182
C-UPPSATS. Miljöer för spel
C-UPPSATS 2009:238 Miljöer för spel Magnus Hertzberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:238 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--09/238--SE
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Din idé Vår verklighet VIRTUELLT
3D Din idé Vår verklighet 3D VIRTUELLT BAKGRUND 3D som verktyg har fått ett rejält uppsving de senaste åren. Att använda 3D som presentationsverktyg blir allt mer vanligt. 3D har används flitigt inom filmindustrin
What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance
What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance Ali Muthanna, Lunds Universitet, IDA2, EDT621 Abstract Hyper-Threading (HT) is Intel s version of simultaneous multi-threading (SMT). Hyper-Threading
EXAMENSARBETE. Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion. Daniel Axelsson. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion Daniel Axelsson Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Karaktärspipeline
EXAMENSARBETE. Optimering av CAD-modeller för spelmotorer. Fredric Lind Konstnärlig kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Optimering av CAD-modeller för spelmotorer Fredric Lind 2016 Konstnärlig kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Optimering
C-UPPSATS. En jämförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag
C-UPPSATS 2006:177 En jämförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag Petter Bergmark Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik LTU Skellefteå 2006:177 - ISSN: 1402-1773
Strömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.
Strömsholmen Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.se Sammanfattning Som en del i upprustningen av områdena kring Motala ström
Game-art for Dummies
C-UPPSATS 2007:253 Game-art for Dummies Peter Jansson Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2007:253 - ISSN: 1402-1773
Character creation for web based games
Character creation for web based games Anna Larsson Teknologie kandidatexamen Datateknik Luleå tekniska universitet LTU Skellefteå 1 (11) FÖRORD Det här examensarbetet har varit mestadels en rolig tid
SolidWork Composer competence
SolidWork Composer competence Kiwanotech AB är företaget som erbjuder en helhetslösning från idé till färdig produkt. Vi på Kiwanotech AB arbetar ständigt för att bredda vår kunskap och effektivisera oss
C-UPPSATS. Rigga en karaktär för agent FX
C-UPPSATS 2006:171 Rigga en karaktär för agent FX Mattias Lundström Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik LTU Skellefteå 2006:171 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--06/171--SE I Rigga en karaktär
PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
EXAMENSARBETE. Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde. Hannes Nordin. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde Hannes Nordin Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation
Skapande av en modifikation till Crysis
Norrköping 2009-05-25 Linköpings Universitet Skapande av en modifikation till Crysis Projektrapport av Jimmy Liikala, jimli570@student.liu.se Johannes Ullström, johul223@student.liu.se Toms Vulfs, tomvu591@student.liu.se
C-UPPSATS. Revitalize classic art using realtime game technology
C-UPPSATS 2010:136 Revitalize classic art using realtime game technology Mattias Eriksson Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning
Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap
Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Syns du, finns du? - En studie över användningen av SEO, PPC och sociala medier som strategiska kommunikationsverktyg i svenska företag
Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
C-UPPSATS. 3D-Scanning för spel och film
C-UPPSATS 2010:131 3D-Scanning för spel och film Lisa Hellström Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2010:131 - ISSN:
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold)
Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) SUBTITLE - Arial 16 / 19 pt FÖRFATTARE FÖRNAMN OCH EFTERNAMN - Arial 16 / 19 pt KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP
Effekter då en karaktär modellerad med fyrhörningar konverterats till trianglar i Maya
Beteckning: Akademin för teknik och miljö Effekter då en karaktär modellerad med fyrhörningar konverterats till trianglar i Maya Sara Gill september 2010 Examensarbete, 15 högskolepoäng, C Datavetenskap
En enkel förbättring av stränder inom Visual Effects
En enkel förbättring av stränder inom Visual Effects Daniel Karlsson 2013 Studentuppsats, Kandidatexamen, 15 Datavetenskap Examensarbete i Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Torsten Jonsson
Kurvor och ytor. Gustav Taxén
Kurvor och ytor Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Kurvor och ytor Explicit form Implicit form Parametrisk form Procedurbaserade Polynom Catmull-Clark Kubiska
3D-Datainsamling Nu och framtiden i Göteborg. Alexander Winkler Stadsbyggnadskontoret Göteborg
3D-Datainsamling Nu och framtiden i Göteborg Alexander Winkler Stadsbyggnadskontoret Göteborg Insamlingsmethoder Digital fotogrammetri (fotogrammetrisk kartering) Flygburen laserskanning Bilburen laserskanning
C-UPPSATS. Konceptuell 3D i praktiken
C-UPPSATS 2009:184 Konceptuell 3D i praktiken Agneta Åkerlund Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:184 - ISSN:
Texturerade 3D-modeller
Texturerade 3D-modeller från flygbilder och gatubilder Helén Rost Caroline Ivarsson (examensarbete 2014) Bakgrund 3D-modeller används idag allt oftare för att Visualisera Planera Utvärdera Kommunicera
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Procedurell modellering i visualiseringsprocessen. Sandra Stendahl
Procedurell modellering i visualiseringsprocessen Sandra Stendahl Sandra Stendahl Sweco Position Göteborg Systemutveckling, 3D, Visualisering 28/09/2015 2 Visualisera? Hur? Varför? Visualiseringsprocessen
NYHETER I INVENTOR 2012
NYHETER I INVENTOR 2012 NYHETER I INVENTOR 2012 Här nedan följer en kort beskrivning av de flesta nyheterna och förbättringarna i Autodesk Inventor 2012 jämfört med Autodesk Inventor 2011. AUTODESK INVENTOR
Koordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
EXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för fotorealistisk rendering Christoffer Lindvall Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Techniques for
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
EXAMENSARBETE. Optimering vid skapande av digitala objekt. Kim Lindqvist Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Optimering vid skapande av digitala objekt Kim Lindqvist 2013 Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Optimering
EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE 3D för TV Evelina Kolovou Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande 3D för TV 3D for TV Evelina Kolovou Luleå Tekniska
Matematikundervisning med internet och film
14 mars 2015 Malmo ho gskola Sverker Aasa och Per Jo nsson, Malmo ho gskola Bakgrund Sverker och Per Olika teknologiprojekt vid Malmö högskola: Matematik för den digitala generationen MLE- Mobile learning
Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015
1 Innehåll Inledning...2 Planering Sjökort...3 Inspiration och formella val...4 2D och modellering...6 Bilderna Rumslighet...8 Kameravinklar och modeller...10 Realism...12 Problem...14 Sammanfattning...14
Designing a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Patientrapporterade utfallsmått, ett verktyg för jämlik vård? Evalill Nilsson Universitetslärare, med dr Avd f Samhällsmedicin
Patientrapporterade utfallsmått, ett verktyg för jämlik vård? Evalill Nilsson Universitetslärare, med dr Avd f Samhällsmedicin evalill.nilsson@liu.se Användningen av patientrapporterade mått inom vården
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
EXAMENSARBETE. Realistisk integrering av 3D i en verklig miljö. Erik Öhman. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Realistisk integrering av 3D i en verklig miljö Erik Öhman Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet System- och rymdteknik Förord Det här examensarbetet representerar
Västra City. Sammanfattning. Byggvisualisering Projekt TNBI48 LiTH, Campus Norrköping 2009
Västra City Elin Tjernqvist, elitj557@student.liu.se Emmie Lindahl, emmli012@student.liu.se Johanne Fallhagen, johfa546@student.liu.se Maja Alfredsson, majal741@student.liu.se Sammanfattning Visualiseringsprojektet
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK Helene Brogeland Vektorgrafik och animation VT 2014 2014-04-29 Inledning Före aktuell kurs hade jag bara en vag uppfattning av innebörden av vektorgrafik och hade aldrig jobbat
EXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande
Slutrapport Get it going contracts
Slutrapport Get it going contracts Författare: Anthony Dry Datum: 2011-06-02 Program: Utvecklare av digitala tjänster Kurs: Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt 7.5p Linnéuniversitetet (Kalmar) Abstrakt
C-UPPSATS. Concept Art and Texturing for Games
C-UPPSATS 2007:332 Concept Art and Texturing for Games Carolina Dahlberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2007:332
Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM)
Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM) The effects of classroom mathematics teaching on students learning. (Hiebert & Grouws, 2007) Inledande observationer Undervisningens
Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film
Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film Mattis Johansson 2014 Examensarbete, C, 15 hp Datavetenskap Examensarbete i datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Carina Pettersson
Tentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering
Tentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Lördagen den 13 mars 2004 Tid: 1400-1800 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan Gustavson, ITN, 011-363191 Anvisningar Denna
Praktikrapport Jessica Ljungberg
Praktikrapport Jessica Ljungberg Jag har haft min praktikplats under VT2015 på GKN Aerospace Kommunikationsavdelning i Trollhättan. Jag studerar medie- och kommunikationsvetenskap och detta är min sista
Giraffen & ballongen
Giraffen & ballongen presentation av koncept Idén för kortfilmen utvecklades från ordspråket katt åt ballong, blev blåst som sedan vidareutvecklades i skisser och slutligen resulterade i en giraff som
C-UPPSATS. Road to the Oscars
C-UPPSATS 2008:260 Road to the Oscars Johan Haglind Mattias Halbakken Luleå tekniska universitet C-uppsats Medie- och kommunikationsvetenskap, produktion Institutionen för Musik och medier Avdelningen
Nyheter i Revit Precast automation for lattice girder slabs API for precast automation
Nyheter i Revit 2019 OR in filters Backround fill patterns Vertical text alignment Views usability improvements File version in Open dialog Tabbed views & improved dockin Multi-monitor support Levels in
Kv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se
Kv. Ogräset Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Fig 1. Kv. Ogräset. Bakgrund Kvarteret Ogräset är en samling av tre bostadsrättshus i Gottfridsberg, Linköping. Dessa tre hus håller på att byggas
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Högstadieelevers uppfattning och kunskap om sexualundervisningen. Sofia Johansson
Högstadieelevers uppfattning och kunskap om sexualundervisningen Sofia Johansson Utvecklingsarbete för barnmorske (YH)-examen Utbildningsprogrammet för vård Vasa, 2014 UTVECKLINGSARBETE I BARNMORSKEKUNSKAP
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Ella New Leaders Kommunikationsmanual. En introduktion till projektet New Leaders
Ella New Leaders Kommunikationsmanual En introduktion till projektet New Leaders Syftet med New Leaders var att utveckla en metod som skulle kunna användas av organisationer i Europa som var intresserade
Spelkaraktär en kreativ designprocess
Beteckning: Institutionen för matematik, natur- och datavetenskap Spelkaraktär en kreativ designprocess John Östholm juni 2009 Examensarbete, 15 högskolepoäng, C Datavetenskap Kreativ programmering Handledare/Examinator:
Digitala Minnen. Luleå kommun
Digitala Minnen Vi har valt att skriva vår redovisning som en berättelse, eftersom vårt projekt har handlat om just berättelser, historier och minnen. Här kan vi också visa på hur projektet har växt fram,
Av: Sven & Andrew 9E
Av: Sven & Andrew 9E Telefonens utveckling Antonio Meucci Antonio Meucci uppfann omkring 1849 telefonen, som han kunde ha mellan sovrummet och kontoret eftersom att han fru inte kunde röra sig. Den presenterades
Nödrop från Expedition C3: skicka fler tekniker!
Nödrop från Expedition C3: skicka fler tekniker! Detta har hänt: Expeditionen lättade i maj 2008 efter noggranna förberedelser. Motstånd och faror lurade överallt, men vi litade på vårt trumfkort helautomatisk
C-UPPSATS. Visualisering av en miljö i 3D
C-UPPSATS 2009:236 Visualisering av en miljö i 3D Stefanie Kristiansson Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:236
Processen för att skapa en spelkaraktär
Processen för att skapa en spelkaraktär David Paskén 28-05-2013 Examensarbete, Grundnivå (kandidatexamen), 15p Datavetenskap Creative Computer Graphics Examinator: Goran Milutinovic Handledare: Ann-Sofie
PRODUCT DEVELOPMENT BASED ON HUMAN BEHAVIOUR. PT Dagen i Skövde
PRODUCT DEVELOPMENT BASED ON HUMAN BEHAVIOUR. 1 PT Dagen i Skövde 180517 Nästa steg inom automation. Anpassning mot Industri 4.0 med fokus på tillämpning! Thomas Lydhig Automation development manager Semcon
Om rapporten. Direkt effekt 2014 - PostNord
Direkt effekt 0 - PostNord Om rapporten Rapporten DR-monitorn 0 bygger på resultaten från en undersökning av svenskarnas attityder till och vanor kring att ta emot reklam i olika kanaler, främst direktreklam
Slutrapport för Internetfonden
Slutrapport för Internetfonden Webbprogrammering i matematik och fysikundervisning Mikael Tylmad mikael@roboro.se Fredrik Atmer fredrik.atmer@gmail.com Ella Kai-Larsen e@k-l.se 10 april 2014 http://www.profyma.se/
Ilska, lycka och sorg i icke-mänskliga varelser
Ilska, lycka och sorg i icke-mänskliga varelser Hevig Friedrich Datorgrafik, kandidat 2018 Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Ilska, lycka och sorg i icke-mänskliga
Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009
Mayas UI Mayas UI (User Interface eller användargränssnitt) är tämligen komplicerat jämfört med Adobe Photoshop eller andra liknande verktyg. Oroa dig inte, det blir lite bättre med tiden. Ni kommer att
Att synliggöra det väsentliga
Att synliggöra det väsentliga Professor Anders Ynnerman och hans grupp forskar inom visualisering och datorgrafik, i gränslandet mellan datavetenskap och beräkningsteknik. Visualisering utnyttjar den mänskliga
Mälardalens högskola
Teknisk rapportskrivning - en kortfattad handledning (Version 1.2) Mälardalens högskola Institutionen för datateknik (IDt) Thomas Larsson 10 september 1998 Västerås Sammanfattning En mycket viktig del
Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt
Lärarutbildningen Fakulteten för lärande och samhälle Individ och samhälle Uppsats 7,5 högskolepoäng Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Increased personal involvement A
GESTALTANDE UNDERSÖKNING
GESTALTANDE UNDERSÖKNING Min gestaltande undersökning behandlar vad som händer när konst och matematik möts och interagerar. Jag har arbetat utifrån frågeställningen: Vilka möjligheter och fördelar finns
L0009B. Moment. Introduktion till geografiska databaser: G:\L0009B\Allmänt\IntroGeoDB.pdf (F)
L0009B Moment FL 1: Kursintroduktion. Kursinformation: G:\L0009B\Allmänt\KursInformationL0009B.pdf (F) Kursplan: Se https://portal.student.ltu.se/stuka/kurs.php?kurs=l0009b&lang=swe (F) Allt som markerats