Slutrapport för Internetfonden
|
|
- Bengt Bergqvist
- för 9 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Slutrapport för Internetfonden Webbprogrammering i matematik och fysikundervisning Mikael Tylmad mikael@roboro.se Fredrik Atmer fredrik.atmer@gmail.com Ella Kai-Larsen e@k-l.se 10 april
2 1 Inledning Webben är idag en kraftfull plattform som kan hantera mycket mer än bara vanliga hemsidor. Vi på Roboro har tidigare drivit projekt i samarbete med Internetfonden där vi utvecklat undervisningsmaterial och utvärderat webben som inlärningsmiljö för programmering. Då inriktade vi riktade in oss på spelprogrammering med en pedagogik främst riktad mot gymnasie- och högstadieungdomar. Med detta projekt har vi undersökt om samma konceptet går att applicera på matematik- och fysikundervisningen. Både matematik och fysik är viktigt i spelprogrammering, men om man som matte- och fysiklärare vill utnyttja detta, och inte har någon programmeringslärare att samarbeta med, kan avsaknaden av programmeringskunskaper bli ett alltför stort hinder att passera. Detta projekt handlade om att utveckla färdiga lektionspaket och en utvecklingsmiljö som lärare och elever kan utnyttja, oavsett om de hade någon tidigare programmeringserfarenhet. Resultatet är en webbapplikation som heter Profyma: När elever och lärare hittar sätt att tillämpa formler och ekvationer på riktigt blir undervisningen rolig och enkel. Det behövs vektoraritmetik och kunskap kring elastiska kollisioner när man bygger ett biljardspel, och ska man ha pansarvagnar som skjuter projektiler på månen måste man lära sig hur kastparabler fungerar. Denna typ av tillämpad undervisning är både rolig och eektiv. I Profyma kan elever utföra laborationer där de jobbar med programmering för att utforska matematik och fysik, och lärare kan skapa egna laborationer åt sina elever, eller kopiera redan färdiga lektionspaket. Elever kan samarbeta och lämna in sina resultat till läraren, och läraren kan ge direkt feedback i samma interface som eleven använder. Systemet bygger helt på öppen mjukvara och följer öppna standarder. Utöver själva utvecklingsmiljön har vi också skapat fyra lektionspaket, samt testat dessa på gymnasieklasser, utvärderat deras resultat och nslipat materialet. 2 Mål och syfte IKT (Informations- och kommunikationsteknik) i undervisningen är en av de mest aktuella frågorna i skolan idag. Enligt läroplanen är det skolans ansvar att varje elev ska kunna använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande. Att få in informationssökning och kommunikation i skolan med hjälp av digitala verktyg har lyckats ganska bra och känns idag som en naturlig del av utbildningen. Där man inte har kommit lika långt och
3 det vi ville fokusera på i projektet var att använda digitala verktyg för skapande och lärande. Tanken med Profyma är att man med hjälp av programmering ska få en djupare förståelse för fysik och matematik. Vi ville att verktyget skulle kunna användas av lärare och elever som inte hade några förkunskaper inom programmering. Syftet är alltså att samtidigt som eleverna lär sig programmering lär de sig också matematik och fysik. Eller om man vill, samtidigt som de lär sig matematik och fysik lär de sig också grundläggande programmering. Vårt mål var att skapa ett system som gjorde allt detta möjligt, och även gjorde det enkelt för lärare att jobba tillsammans med eleverna. Vi har också som mål att er elever ska bli intresserade av programmering, och speciellt upptäcka vilken häftig plattform webben är. Om man lär sig programmera lite för webben, så kan man dra nytta av det oavsett vilket yrke man senare får. 3 Projektbeskrivning Projektet startade under hösten 2013 med att de lektionspaket som vi ville skapa blev denerade. Systemets krav växte snabbt under den initiala projektperioden, och programmeringen av systemet skedde samtidigt som lektionsplaneringen. På det sättet skapades Profyma från lärarnas och elevernas synvinkel, och inte ur en systemutvecklares synvinkel. Vi ville i era lektionspaket fokusera på olika matematiska och fysikaliska begrepp och ha en miljö där elever laborerar sig fram genom att skapa simuleringar och matematiska modelleringar av verkliga och vardagsnära förlopp. Det är ett undersökande arbetssätt där elevernas nykenhet och kreativitet tas tillvara. Hela Profyma skulle bli webbaserat och till 100% bygga på öppen källkod. Vi ville också att systemet skulle fungera på alla olika typer av datorer, utan installation av någon speciell mjukvara. Webben är en perfekt miljö för en sådan applikation, eftersom HTML5 och JavaScript gör det möjligt att bygga avancerade lösningar som endast kräver att användaren har en någorlunda vettig webbläsare. Vissa av lektionspaketen som vi skapade åskådliggör annars praktiskt svårgenomförbara moment, till exempel att slå en tärning 1000 gånger. I andra paket använde vi oss av tankegången i programmering som hjälp för att lättare ta till sig matematiska begrepp, exempelvis funktioner. Med Profyma fanns det också möjlighet att undersöka sådant som annars fordrar tidskrävande numeriska beräkningar, exempelvis luftmotstånd. Utöver de färdiga lektionspaket som vi skapade under projektet ville vi också bygga en lösning där andra kunde skapa sina egna paket, direkt på webben. Nu kan både elever och lärare bidra till en kunskapsbank av lektionsunderlag, och på så sätt kan alla lätt komma igång och ta del av bra idéer och bli inspirerade. När systemet började bli färdigt och lektionerna var planerade schemalade vi lektioner på Tullinge gymnasium, Botkyrka, där vi prövade materialet på olika klasser som alla hade olika bakgrund när det gäller programmering. Vissa hade aldrig programmerat förrut, andra hade läst programmeringskurser. Det visade sig att lektionerna fungerade lika bra, oavsett bakgrund. Profyma byggdes för att vara heltäckande, så att elever inte behöver använda något annat hjälpmedel under en lektion. I systemet kan man läsa genomgångar, samtidigt som man kör simulationer och svarar på uppgifter. 4 Leverabler Med projektet levereras en komplett webbapplikation som hittas på I webbapplikationen kan lärare och elever skapa och utföra laborationer där allt sker i webbläsaren. Del av projektet är också fyra färdiga laborationspaket som innehåller både genomgångar, simulationer och uppgifter. På det sättet blir Profyma en laborationsutrustning, lärobok och lärarhandledning på en och samma gång.
4 Lektionspaketen ck följande inriktningar: Stötar Fritt fall Funktionsbegreppet inom matematik Sannlikhetslära med tärningar Två lektioner med inriktning mot matematik och två mot fysik. Varje paket kan studeras närmare på hemsidan, men bilden på första sidan i denna rapport är en skärmdump från Stötar -lektionen. 5 Resultat Resultatet blev ett webbapplikation som man nu kan använda i sin undervisning på gymnasiet, oavsett om man kan programmera eller inte. En lärare i matematik eller fysik kan ta ett redan färdigt lektionspaket och be sina elever surfa in på laborationen. Att ippa sin undervisning är precis lika enkelt, eftersom eleverna kan jobba lika bra hemma som på skolan. Eftersom vi byggde allt material i systemet själva, vet vi att andra nu kan göra samma sak. Vi hoppas att se era lärare fortsätta med detta så att kunskapsbanken växer! På ett sätt har Profyma resulterat i en gratis, interaktiv lärobok där man kan läsa genomgångar och pröva sin kunskap, samtidigt som man experimenterar och upptäcker. 6 Utvärdering och analys 6.1 Utvärdering av resultat Vi är mycket nöjda med resultatet från detta projekt, och tror att era kommer att tycka om Profyma, både lärare och elever. De elever som utförde våra laborationer gav positiv feedback och era av dem pratade mycket om programmering efteråt. Det var tydligt att laborationerna gav mersmak. 6.2 Förslag på förbättringar Idag tillåter Profyma vem som helst att surfa in, utföra laborationer och skapa eget material. Man behöver inte något konto eller liknande, allt för att förenkla användandet. Hela systemet bygger på att alla användare får egna länkar till laborationerna, som de helt enkelt får komma ihåg, eller skriva upp någonstans. Länkarna kan man sedan skicka till sin lärare för inlämningssyften, eller kanske till sina kompisar för att visa varandra hur man jobbat. Dock så saknas det en plats där man kan samla allt sitt arbete, och kanske dela med sig av kommentarer till andra. Ett litet community, där man bakom inloggning kan se de projekt man skapat, vilka projekt man utfört, och på så sätt hitta tillbaka till arbete utan att behöva hålla reda på alla olika länkar. Givetvis vill vi behålla funktionaliteten som den är idag, så att man fortfarande kan använda hela systemet utan att behöva ha ett konto. Vi är dock säkra på att era kommer vilja ha ett konto, just för att enklare hålla reda på sitt arbete. Givetvis vill vi att en sådan förbättring fortfarande ska innebära att Profyma till 100% är gratis för all framtid framöver. Det går också att förbättra systemet avsevärt när det gäller kategorisering och upphittande av nytt material. Nu när systemet precis är utvecklat och innehåller totalt fyra lektionspaket så kan man på första sidan visa dessa. Men när det blir er och er projekt som andra elever och lärare skapar, uppstår oordning. Detta kommer bli en nödvändig åtgärd om systemet blir populärt.
5 En annan möjlig förbättring vore att göra det möjligt för en lärare att kunna abbonnera på elevers laborationer, och i en enkel list-vy kunna samla hela sin klass. Då skulle det vara lättare att se hur det går för alla ens elever. 7 Framtida arbeten Vi planerar att göra en till ansökan till Internetfonden där vi vill bygga ut Profyma med möjligheter till användarhantering samt ett internt community, som tidigare beskrivet. Vi vill också förbättra användarupplevelsen när systemet får er och er lektionspaket samt bygga specika funktioner för lärare, som tidigare beskrivet. Det skulle också vara möjligt att göra en ansökan om att skapa er lektionspaket till Profyma, separerat från att bygga ut funktionaliteten i systemet.
Programmera ett övergångsställe
Programmera ett övergångsställe I lektionen programmeras en algoritm för att styra trafikljus i en korsning. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer.
Slump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår 2013-2014
Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Webbutveckling 2 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka Tema
Extramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
Slutrapport för projektet Programmeringsundervisning i skolor med webbaserad konstprogrammering Annika Silvervarg, Linköping universitet
Slutrapport för projektet Programmeringsundervisning i skolor med webbaserad konstprogrammering Annika Silvervarg, Linköping universitet Inledning Dagens barn och ungdomar är flitiga användare av datorer,
Programmering i skolan!
Programmering i skolan! kunskap utveckling inspiration Didaktisk planering i klassrummet så arbetar du motiverande och inkluderande! Lärarens ansvar för undervisning i programmering utveckla din förståelse
Slutrapport. APFy.me
Slutrapport APFy.me Innehållsförteckning 1 Inledning... 3 2 Mål och syfte... 3 3 Projektbeskrivning... 3 4 Leverabler... 4 5 Resultat... 4 6 Utvärdering och analys... 4 6.1 Utvärdering av resultat... 4
Slutrapport VoteIT Mix
Slutrapport VoteIT Mix 1. Inledning Nya tider och ny teknik leder till nya beteenden och nya sätt att mötas, detta ger oss nya hinder men främst nya möjligheter. För den unga generationen i Sverige och
HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN
VARFÖR HEY! CODE? Ett system för årskurs 1-9, ger en röd tråd i arbete & utveckling. Följer riktlinjer från Lgr11 Formativ bedömning. Måluppföljning för enskild individ. Lärarhandledning & klassrumsöversikt
Matematiska lägesmått med en micro:bit
Lektionen ger eleverna möjlighet att träna matematik och lägesmått med hjälp av att programmera en micro:bit. Camilla Askebäck Diaz är högstadielärare i matematik på Södermalmsskolan i Stockholm. Till
Slutrapport Vertikala Sökmotorer Uppdrag från.se:s Internetfond Våren 2008
Slutrapport Vertikala Sökmotorer Uppdrag från.se:s Internetfond Våren 2008 Anders Ardö Elektro- och informationsteknik Lunds Universitet Box 118, 221 00 Lund June 18, 2009 1 Inledning Digitala bibliotek
Slump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Teknikblock på TIS Stockholm
Det här är en beskrivning av hur vi kommer att jobba med teknik och entreprenörskap detta år. Teknikblock på TIS Stockholm Teknikblock är ämnesövergripande aktiviteter i undervisningen. De är kärnan i
Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat geometri i gymnasiets A-kurs
Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat geometri i gymnasiets A-kurs Förberedelser Geometri visade sig vara det svåraste området att planera utifrån tanken om en progression genom skolans
Spelprogrammering med JavaScript och HTML5
Spelprogrammering med JavaScript och HTML5 Vad är vårt syfte? Eleverna ska komma igång fort med programmering. Det ska vara roligt från början. Resultatet ska vara enkelt att visa för kompisar och familj.
Förmodligen är vi ganska många som
Laborera via internet Hur kan internet användas i matematikundervisningen på gymnasiet? Här ges smakprov på interaktiva övningar som författaren använt i sin klass. Förmodligen är vi ganska många som har
Digitalt basläromedel i matte åk 1-3
as er ns La n re vå Digitalt basläromedel i matte åk 1-3 15 20 Edimia Education AB 2014 Om Edimia Teamet bakom läromedlet har många års erfarenhet av läromedelsproduktion. Ett team med stor passion och
Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019
Pedagogisk planering till klassuppgifterna åttan 2019 åttans intentioner med årets klassuppgifter är att den ska vara väl förankrad i Lgr 11. Genom att arbeta med klassuppgifterna tror vi att eleverna
Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan
Utbildning Vår 2019 Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan Hands-On Workshop! Få tips till din undervisning! Digga
INTRODUKTION www.bokochwebb.se/sv. Välkommen till bok-och-webben i Svenska A
INTRODUKTION www.bokochwebb.se/sv Välkommen till bok-och-webben i Svenska A Välkommen till bok-och-webben i Svenska A! Vi är glada över att du har valt att använda vårt material, och vi hoppas att du och
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019
IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019 I Grundskolans läroplan anges att det är skolans ansvar att varje elev efter genomgången grundskola eller gymnasieutbildning: kan använda modern teknik som ett verktyg
Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.
Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund
Skaparkultur i skolan
Projektrapport 2016-05-26 Agneta Hedenström och Peter Parnes Agneta Labs AB och Parnes Labs AB aghed70@gmail.com och peter@parnes.com Inledning Genom Skaparkultur (Maker Culture) kan vi öppna upp för en
Innehållsförteckning Sida 3 Om IT-Högskolan Sida 4-5.NET-utvecklare Sida 6-7 Applikationsutvecklare till iphone och Android Sida 8-9 Mjukvarutestare
YH-utbildningar 2016 Innehållsförteckning Sida 3 Om IT-Högskolan Sida 4-5.NET-utvecklare Sida 6-7 Applikationsutvecklare till iphone och Android Sida 8-9 Mjukvarutestare Sida 10-11 Webbutvecklare CMS 2
I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg.
Kunskapskrav Ma 2a Namn: Gy Betyg E D Betyg C B Betyg A 1. Begrepp Eleven kan översiktligt beskriva innebörden av centrala begrepp med hjälp av några representationer samt översiktligt beskriva sambanden
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka
Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.
Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
VÅGA VILJAS MÅNADSBREV
VÅGA VILJAS MÅNADSBREV OKTOBER 2012 Hösten är här för att stanna och vi njuter av klar luft, sol, regn, vattenpölar och all den roliga lek som oktober erbjuder på gården och i omgivningarna! Vi vill be
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje
Programmera ett dörrlarm. Se video
Se video Lektionen handlar om att låta eleverna programmera algoritmer för att de ska lära sig styra tekniska system och öva på programmering i teknik. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat fram
LEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tillhör de kreativa πr ROBOTAR OCH IT KREATIVITET SAMARBETE PROBLEMLÖSNING EV3 en evolution av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevisat att det
Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018
Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018 Teknikåttans intentioner med årets klassuppgifter är att de ska vara väl förankrade i Lgr 11. Genom att arbeta med klassuppgifterna
Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En
Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida
Matematiska lägesmått med en micro:bit
Matematiska lägesmått med en micro:bit Lektionen handlar om att träna lägesmått genom att programmera en micro:bit. Lektionsförfattare: Camilla Askebäck Diaz Till läraren Sida 1 av 18 1. Repetera medelvärde,
Joakim Jonsson jj222kc. Minesweeper. Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson
Minesweeper Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson 08 06 2013 Abstrakt Nedan följer en slutrapport för projektet inom kursen Individuellt Mjukvaru utvecklingsprojekt. Jag har under dessa 10 veckor
Undersök vad som är programmerat
Undersök vad som är programmerat Lektionen är en kort introduktion till ett arbete med teknik i skolan. Eleverna undersöker tekniken i sin närmiljö. Lektionen är skapad av Christina Löfving (itmamman)
Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
WEBBUTVECKLING Ämnet webbutveckling behandlar de tekniker som används för att presentera och bearbeta information i webbläsaren samt utifrån dessa tekniker skapa och vidareutveckla statiska och dynamiska
Rådgivning, Kom igång och Fortbildning ingår alltid vid test och användning av våra digitala läromedel.
Rådgivning, Kom igång och Fortbildning ingår alltid vid test och användning av våra digitala läromedel. Så jobbar du med NOKflex i tre steg är ett digitalt läromedel som ger läraren stöd att undervisa
Programmera ett kärnkraftverk
I lektionen programmeras en algoritm för att styra processen i en reaktor i ett kärnkraftverk. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. En digital lektion
Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)
Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt
Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat bråk i gymnasiets A-kurs
Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat bråk i gymnasiets A-kurs Klippa gräset Jenny klipper gräsmattan hos Bo på 2 timmar. Måns gör det på 4 timmar. Förberedelser Utifrån en diskussion
/////// // ///////// / // /
Utvärdering matematikämnet hösten 2010 Dessa grupper är inskrivna: Åk 7 Petra & Malins grupp Åk 8 Malins grupp Åk 9 Petras grupp Åk 7 Jörgens grupp Åk 8 Jonas & Petras grupp Åk 9 Jonas grupp Åk 7 Evas
KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter!
KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter! Genom SIKTAs (Skolans IKT-Arbete i Lund) IKT-fortbildning erbjuds kommunens alla pedagoger och skolledare det senaste inom IKT! Grundtanken med
Ekvationen. www.grul.se
Ekvationen Ekvationen Speldesign: Niklas Lindblad Carl Heath Version 1.0 Tack till: Alexander Hallberg Tidsåtgång: Ca 50 minuter inklusive efterdiskussion Antal deltagare Fungerar bäst i grupper om 2-4
IT-plan för Risebergaskolan. Vision och målsättning. IT-organisation. Tekniska förutsättningar. Kompetens Personal
IT-plan för Risebergaskolan rev. 2014-06-16 Malmö stad Risebergaskolan IT-plan för Risebergaskolan Vision och målsättning Vårt mål är att ge alla våra elever grunden i den digitala kompetens som de kommer
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp Dag Wedelin, bitr professor, och K V S Prasad, docent Institutionen för data- och
Programmering, dans och loopar
Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.
Collector en Android-app för att samla saker. Kim Grönqvist (kg222dk) 2013-06-10 Slutrapport
Collector en Android-app för att samla saker Kim Grönqvist (kg222dk) 2013-06-10 Slutrapport Abstrakt Jag har gjort en Android-app för att samla saker, Collector. Med den kan man upprätta att göra-listor
Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn
Gränssnittsdesign 2018-01-15 Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17 Projektplan Projektets namn (använd de punkter som är relevanta) 1. Projektbeskrivning Mål och Syfte Mål och syfte med produkten:
Nationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare
Nationell IT-strategi för skolan Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare De gemensamma delarna för alla skolformer ska innehålla: Nationell IT-strategi för skolväsendet (U2015/04666/S &
Syfte : Lära sig objektorienterad programmering Syfte : Lära sig programmering i ett OO-språk vilket?
Jonas Kvarnström jonkv@ida.liu.se 2013 Syfte : Lära sig objektorienterad programmering Syfte : Lära sig programmering i ett OO-språk vilket? Rena OO-språk (allt är objekt) Scala, Smalltalk, Eiffel, Ruby,
Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.
Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare
Välkomna till en inspirerande mässa för digitalt lärande i Norrtälje kommunala skolor.
Välkomna till en inspirerande mässa för digitalt lärande i Norrtälje kommunala skolor. Plats: Rodengymnasiet Tid: 15 augusti 8.00-16.30 "digital kompetens innefattar säker och kritisk användning av informationssamhällets
Programmering i skolan.
Programmering i skolan. Inspiration och tankar om Programmering. Tekniska Museet 2017-03-08 Instagram: Twitter: e-post: rifdun@gmail.com Min blogg om IKT, Programmering och Digitala verktyg i skola och
LEGO Education WeDo. Framtiden tillhör de kreativa! NATURVETENSKAP PROBLEMLÖSNING KREATIVITET SAMARBETE
LEGO Education WeDo Framtiden tillhör de kreativa! NATURVETENSKAP PROBLEMLÖSNING KREATIVITET SAMARBETE Aktivt lärande Aktivt lärande Föreställ dig en inlärningsmiljö som utmanar eleverna till att utforska,
Handledning: Future City på Teknikdagarna
Handledning: Future City på Teknikdagarna Under den här lektionen på två timmar får eleverna prova på att planera och bygga en framtidsstad utifrån sina egna tankar och idéer. Eleverna sitter cirka 10
Personalenkäten, En elev en dator, gymnasieskolan i Botkyrka kommun, besvaras senast fredagen den 1 februari 2013.
Personalenkäten, En elev en dator, gymnasieskolan i Botkyrka kommun, besvaras senast fredagen den 1 februari 2013. Genom att besvara den här enkäten bidrar du med viktig kunskap om en till en projektet
VILL NI VARA MED OCH SKAPA
VILL NI VARA MED OCH SKAPA spring i bena Lärarhandledning www.activestep.se Susanna Norén Sjukgymnast och initiativtagare till Active Step Människor, hälsa och motion har engagerat mig så länge jag kan
SLUTRAPPORT WEBBPROJEKT 1
SLUTRAPPORT WEBBPROJEKT 1 Kostregistrering 30 mars 2012 Webbprojekt 1 1DV411 Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik Linnéuniversitetet Ella Källman - ella@kallman.se Martin Kuoppa - martin@duofy.com
Verksamhetsrapport. Skolinspektionen. efter kvalitetsgranskning av undervisningen i matematik kurs 3c vid IT-gymnasiet Södertörn i Huddinge kommun
Bilaga 1 Verksam hetsrapport 2015-02-18 Dnr 400-2014:2725 efter kvalitetsgranskning av undervisningen i matematik kurs 3c vid IT-gymnasiet Södertörn i Huddinge kommun 1 (8) Innehåll Inledning Bakgrundsuppgifter
Klassrumshantering Av: Jonas Hall. Högstadiet. Material: TI-82/83/84
Inledning Det som är viktigt att förstå när det gäller grafräknare, och TI s grafräknare i synnerhet, är att de inte bara är räknare, dvs beräkningsmaskiner som underlättar beräkningar, utan att de framför
Programmera och hitta buggarna. Se video
Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta
Robot Educator En introduktion
Robot Educator En introduktion LEGO Education har nöjet att presentera Robot Educator en serie handledningar som presenterar ett strukturerat och trevligt sätt att lära känna LEGO MINDSTORMS Education
Har du läst kursen på Campus eller distans Campus 8 53% Distans 7 47%
15 svar Sammanfattning Se hela svar Har du läst kursen på Campus eller distans Campus 8 53% Distans 7 47% KURSFRÅGA AV ÖVERGRIPANDE KARAKTÄR Kursinnehållet har varit intressant och stimulerande I låg grad
Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)
Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens
Skolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Uppdraget enligt Regleringsbrev 2018 främja digitaliseringen inom skolväsendet underlätta för skolor och huvudmän att ta tillvara digitaliseringens möjligheter
Digitalt skapande i kulturskolan
Digitalt skapande i kulturskolan Ett pilotprojekt hösten 2018 Digitalt skapande i kulturskolan 2 Inledning Samhället går i en riktning där digitala verktyg blir en del av alla tänkbara områden, estetiska
Extramaterial till Matematik X
LIBR PROGRAMMRING OCH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TVÅ Sannolikhet LÄRAR Nu ska du och dina elever få bekanta er med Google Kalkylark. I den här uppgiften får eleverna öva sig i att
Snabbguide Interaktiv bok steg för steg
Snabbguide Interaktiv bok steg för steg I SAMARBETE MED DIG Gleerups interaktiva böcker utvecklas i samarbete med elever och lärare runtom i Sverige. Det gör att innehåll och funktioner är framtagna för
Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)
Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar
Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.
Formativ utvärdering 5C1106 Tillämpad fysik, mekanik
1 of 10 2006-02-19 23:57 Formativ utvärdering 5C1106 Tillämpad fysik, mekanik Syftet med denna utvärdering är att samla in era uppfattningar från hösten 2005 om kursen som helhet. Gå igenom de första 18
Thomas Padron-Mccarthy Datateknik B, Mobila applikationer med Android, 7.5 hp (Distans) (DT2014-54006-20132) Antal svarande = 18
Thomas Padron-Mccarthy Datateknik B, Mobila applikationer med Android, 7. hp (Distans) (DT0-006-0) Antal svarande = 8 Svarsfrekvens i procent =.7 Utvärderingsresultat Teckenförklaring Relativa frekvenser
EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11
EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11 När man arbetar med LEGO i undervisningen så är det bara lärarens och elevernas fantasi som sätter gränserna för vilka delar av kursplanerna man arbetar
Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner
Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner Dagens presentation Bakgrund och uppdrag Styrdokument som berörs, och lite ansvarsfördelning.
Multimediasuccén från Storbritannien är här!
Multimediasuccén från Storbritannien är här! Liber espresso är ett omfattande, ämnesövergripande digitalt arkiv för F 6 som ständigt växer och uppdateras. Nyfiken p å framtide ns skola? Öp pna här >> Med
Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik
Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg Ett program för undervisning i teknik och fysik Vad är Algodoo? Ett program för alla åldrar Skapa simuleringar i fysik och teknik Uppföljare till Phun Bakgrund
Lgr 11 och digital kompetens
Lgr 11 och digital kompetens Digital kompetens innebär säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i arbetslivet, på fritiden och för kommunikationsändamål. Den underbyggs av grundläggande
Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling
Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis
Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning
Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning Program september 2017 09.30 Styrdokumentsförändringar och presentation av moduler 10.15 Paneldebatt: Varför ska våra elever lära sig programmering?
Skolans digitalisering styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner
Skolans digitalisering styrdokumentsförändringar Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner Dagens presentation Bakgrund och uppdrag Styrdokument som berörs, och lite ansvarsfördelning.
årskurs 4-6 Batteriberäkningar
1 Låt eleverna gå på batterispaning i sina hem. Använd de data som eleverna samlat in som underlag för beräkningar, statistik och diagram och för diskussioner i klassrummet. Informera gärna föräldrarna
Slutrapport för SquareShooter
Slutrapport för SquareShooter Författare: Björn Overå Datum: 100609 Page 1 Abstrakt: Detta är en slutrapport för ett projekt jag har haft i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Denna rapport
Pedagogisk handledning Fritidshem Åk 2
Pedagogisk handledning Fritidshem Åk 2 Välkommen till Bästa världen! En spännande upptäcktsfärd för dig och dina elever tar snart sin början. Handledningen är tänkt att ge dig som pedagog stöd på färden.
IT-strategi för bättre lärande. Värdegrund. Utveckling & Lärande. Kompetens & Omvärld
IT-strategi för bättre lärande Utveckling & Lärande Värdegrund Kompetens & Omvärld PYSSLINGEN SKOLORS IT-STRATEGI FÖR BÄTTRE LÄRANDE 2016 1 BAKGRUND Den svenska skolan och även Pysslingen Skolor står inför
Sex enkla steg. Kom igång med itslearning - en lärarhandledning
Sex enkla steg Kom igång med itslearning - en lärarhandledning Välkommen till itslearning! Vi hoppas att du kommer ha stor nytta av plattformen Börja med... att logga in itslearning är en pedagogisk lärplattform
Vad behöver eleverna kunna för a0 förstå programmeringsstruktur?
Vad behöver eleverna kunna för a0 förstå programmeringsstruktur? En pågående Lerning Study av Per Selin Johan Larsson Varför programmering? Är det mindre viktigt att förstå digitala byggstenar i den digitala
NO 7 9. Ladda ner vårt förslag på planering! SVERIGES POPULÄRASTE NO-SERIE! NYHET! Utkommer HT17
NO 7 9 Ladda ner vårt förslag på planering! NYHET! Utkommer HT17 SVERIGES POPULÄRASTE NO-SERIE! Tre anledningar till att Spektrum är så populär Gör naturvetenskapen engagerande Gör kunskapsstoffet lätt
Matematik med QR-koder
Matematik med QR-koder PML18 2018-09-26 Carina Bognäs Matematikutvecklare Pedagogisk Inspiration Malmö Dagens workshop Vad är en QR-kod? Varför QR-koder? QR-koder som pedagogiskt verktyg Att upptäcka matematik
Sex enkla steg. Kom igång med itslearning - en lärarhandledning
Sex enkla steg Kom igång med itslearning - en lärarhandledning Välkommen till itslearning! Vi hoppas att du kommer ha stor nytta av plattformen itslearning är en pedagogisk lärplattform skapad för lärare,
NYA PI OCH LÄROPLANSGRUNDERNA
NYA PI OCH LÄROPLANSGRUNDERNA Läromedlet Nya Pi för årskurs 7 9 följer den nya läroplanen. Serien erbjuder alla elever utmaningar på deras egen kunskapsnivå och positiva matematikupplevelser. Nya Pi uppmuntrar
Hanna Melin Nilstein. Lokal pedagogisk plan för verklighetsbaserad och praktisk matematik Årskurs 3 1+1=?
Hanna Melin Nilstein Lokal pedagogisk plan för verklighetsbaserad och praktisk matematik Årskurs 3 1+1=? Lpp (Lokal pedagogisk plan) för verklighetsbaserad och praktisk matematik Bakgrund och beskrivning
PRÖVNINGSANVISNINGAR
Prövning i Matematik 4 PRÖVNINGSANVISNINGAR Kurskod MATMAT04 Gymnasiepoäng 100 Läromedel Valfri aktuell lärobok för kurs Matematik 4 Skriftligt prov (4h) Muntligt prov Bifogas Provet består av två delar.
Att flippa ett klassrum
Att flippa ett klassrum i grundskolan Del 1. Att ladda upp videoklipp på Youtube. Material 1. Kamera - ipad 2. IMovie. 3. Nätbaserad sida- Facebook, blogg. 4. Youtubekanal 5. Användbara appar i ditt flippande.
Ett modernt läromedel där bok och webb hänger ihop
Ett modernt läromedel där bok och webb hänger ihop Bok-och-webb är ett ord som vi har hittat på själva. Men det är förstås inte bara ett ord. En bok-och-webb är ett nytt och modernt läromedel som drar
Evaluation Summary - CDT104 Grundläggande Webbdesign HT07 Dan Levin
Evaluation Summary CDT Grundläggande Webbdesign HT7 Dan Levin Antal kursutvärderingar: Q. Anser du dig ha tillräckligt med förkunskaper för att klara kursen? (=JA =NEJ) 9 Skriv kommentarer här... Q. a
Slutrapport för Matematikverkstad mot de yngre åren, F 3 på Helenelundsskolan.
2009-11-02 Uppdragsgivare Sida 1 av 5 Projektledare Théreés Eklund Projektbeteckning Matematikverkstad mot de yngre åren, F-3 På Helenelundsskolan Version Slutrapport för Matematikverkstad mot de yngre