C-UPPSATS. Concept Art and Texturing for Games
|
|
- Ida Larsson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 C-UPPSATS 2007:332 Concept Art and Texturing for Games Carolina Dahlberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2007:332 - ISSN: ISRN: LTU-CUPP--07/332--SE
2 Examensarbete av Carolina Dahlberg Luleå Tekniska Universitet Instutitionen i Skellefteå Datorgrafik
3 Förord Syfte Syftet med arbetet är att utreda problem och lösningar inom texturering utifrån konstnärliga koncept inom dataspel, utifrån konstnärlig såväl som teknisk synvinkel. Jag vill även dokumentera det arbete jag har utfört inom detta område under min exjobbsperiod hos Starbreeze Studios i Uppsala. Under denna tid har jag arbetat som Konceptkonstnär med inriktning på level-texturering. Genom att beröra både design samt framställning av färdiga material vill jag få en god överblick över hur designbeslut påverkar textureringsarbetet. Tack till Mattias Snygg, handledare samt Axel Torvenius Carl Sturk Torbjörn Åhlen Teddy Bergsman Starbreeze Studios och alla anställda för en intressant och givande exjobbsperiod. Sammanfattning Min uppgift vad att under åtta veckor framställa förlagor för samt texturer till en del av en spelbana, samt i mån om tid framställa färdiga texturer av dessa. Till min hjälp har jag haft tidigare koncept på andra delar av spelet, samt andra, redan färdigställda banor. I mitt arbete är det viktigt att ha kontakt med projektets level samt. Från AD får jag konstnärlig feedback och åsikter om vad som fungerar bättre eller sämre med den konstnärliga visionen, men jag måste även hålla mig till de begränsningar som banans utformning och krav på spelbarhet innebär. Abstract I was given the task of creating texture designs for a level in a game which is currently in production at Starbreeze Studios. In addition to concept art and design, I will create textures using these designs as template. When working with Environment Design for visual games, it is important to remember the technical limitations the game level needs to be functional and be fun to play, as well as follow the artistic vision set by the projects Art Director. My work involves the creation of artistic environment concepts, trying out texture designs and the creation of surface materials. 1
4 Ordlista Konceptkonstnär AD Spelbana Leveldesign Leveltexturing 2-potens grid Material Normalkarta Specularkarta Färgkarta FPS Ogier Maya 8.5 Photoshop CS2 Person som arbetar med att framställa bildkoncept i syfte att förvisualisera olika element som ingår i ett spel eller film. Art Director. Ansvarar för projektets konstnärliga vision. En del av ett spel, även level. Arbetet som kretsar kring utformning och uppbyggnad av spellevels. Arbetet som involverar texturering och uppbyggnad av material till spelbanor. Det standardiserade rutnät som tillämpas i all 3d programvara. De olika texturkartorna kombinerade för att användas i spelmotorn, även surface. Den texturkarta som ger normalinformation till spelmotorn för att ge illusion av en modellerad yta. Även normal-map eller Nmap. Ger information om materialets glansighet. Färginformation till materialet. Även colormap. Spelgenre: First Person Shooter. Starbreeze egen level- och materialeditor. 3d program. Foto och bildredigeringsprogram. 2
5 Innehåll 1. Introduktion Bakgrund till ämnesval Syfte med arbetet Mål och omfattning Problemställning Om Starbreeze Om spelet Planering Tidsplanering Material och Metoder Genomförande Research Design och konceptframställning Texturframställning Modellering Arbete i 2d Andra komponenter Material Resultat Miljökoncept Paintovers Texturer Diskussion Slutsatser Vad kunde ha gjorts bättre Framtida funderingar och vidareutveckling Summering av arbetet Övrigt Referenser Bilagor
6 1. Introduktion Under tio veckor har jag arbetet som konceptkonstnär och texturerare på Starbreeze Studios. Mitt arbete här har gått ut på att framställa koncept till en del av en spelbana, och sedan arbeta med att ta fram texturer till denna. 1.1 Bakgrund till ämnesval Jag har alltid varit intresserad av att rita och måla upp idéer, vare sig det har handlat om illustrationer, karaktärskoncept eller bildmanus. Under min universitetsutbildning har intresset för spelgrafik, och då i synnerlighet det konstnärlig utförandet, växt sig starkt. Miljödesign är intressant inte bara för att det ställer höga krav på kreativitet och konstnärlig förmåga, men det kräver också eftertanke på syftet med konceptet vad det skall användas till. Främst har jag alltid gillat fantasy- och science fiction inriktade spel och självklart ville jag gärna arbeta med sådana miljöer under min exjobbsperiod. Jag sökte runt bland olika spelföretag i Sverige och jag blev snabbt säker på att jag helst ville exjobba hos Starbreeze Studios, dels eftersom företaget historiskt sett har gjort spel som jag tycker är intressanta, dels för det goda bemötande jag fick Syfte med arbetet Prova på att arbeta professionellt som Konceptkonstnär samt lära mig framställa texturer som är tillräckligt bra för att användas i ett spel Mål och omfattning Uppgiften kan delas in i två moment, Konceptframställning och Texturdesign. Jag måste lära mig att anpassa stil och konstnärligt utförande efter projektets ramar. Slutprodukten skall vara ett antal miljökoncept på en spelbana. Jag skall sedan framställa texturer utav valda delar av dessa. Uppgiften omfattar arbete med 3d såväl som 2d programvara för koncept- och texturframställning. Jag skall även lära mig grunderna i användningen av Starbreeze egen level- och material editor, Ogier. Jag måste följa direktiv i form av banans spelbarhet samt layout. 1.2 Problemställning Det finns många frågor att ställa kring konceptframställning för texturering, men de som jag har valt att centrera mitt examensarbete kring är: - Vilken slags konstnärlig information är värdefull för en leveltexturerare? - Hur kan man effektivisera leveltexturerarnas arbete med hjälp av koncept konst? 4
7 1.3 Om Starbreeze Starbreeze utveckling av datorspel finansieras av några av marknadens främsta förläggare. Förläggaren äger vanligtvis alla rättigheter till spelet, men står också för de finansiella risktagandena under produktionen. Om ett spel säljer bra på marknaden kan Starbreeze erhålla s.k. sales-royalties, vilket är en bonus utöver den avtalade finansieringen av produktionen. Starbreeze eftersträvar att bli en av marknadens ledande spelutvecklare. Detta genom konstandseffektivt arbete, innovation och förmåga att leverera spel med högt underhållningsvärde på avtalad tid. En sådan position i spelindustrin kan endast uppnås och bibehållas genom en konstant hög kvalité inom såväl den tekniska som konstnärliga sfären. Starbreeze egenutvecklade spelmotor är under ständig utveckling. På företaget vill man kunna bidra med en förmånlig och kreativ arbetsmiljö till alla anställda. 1.4 Om spelet Riddick HD, eller Chronicles of Riddick, Assault on Dark Athena är dels en ansiktslyftning på Chronicles of Riddick, Escape from Butcher Bay, men det innehåller även en helt ny spelkampanj. Mitt arbete kretsar huvudsakligen kring att skapa koncept till en del av den nya kampanjen. Spelet utspelar sig i en högteknologisk värld som kom till i och med filmen Pitch Black. Det är ett mörkt, ganska fantasyinspirerat universum med influenser ifrån bla. Dungeons and Dragons och Alien-filmerna. Spelet är ett FPS som innehåller mycket brutalitet och action, men även partier som involverar stelth-moment och problemlösning. 5
8 2. Planering 2.1 Tidsplanering Vecka 1. Bli bekant med projektet, läsa tillgänglig dokumentation, studera koncept och planera mitt arbete med uppgiften. 2. Konceptframställning. Måla lösa koncept ej baserade på spelets leveldesign. Främst konstnärlig övning. 3. Konceptframställning och texturdesign, prova på texturframställning. 4. Bli bekant med Ogier, fortsätta öva på texturering. 5. Bearbeta den delen av banan som skall få nya texturer. Paintovers; diskutera förslag med leveldesign. 6. Texturering; ha några färdiga material. 7. Texturering. 8. Rapportskrivning, Texturering 9. Rapportskrivning, Texturering (i mån om tid) 10. Rapportskrivning, förbereda redovisning 2.2. Material och Metoder Arbetet involverar användning av 2d såväl som 3d program. Programmen jag har använt är: Adobe Photoshop CS2, Autodesk Maya 8.5 (Renderer Maya Software and Mental Ray), Nvidia Tools (Normal Map Filter for Photoshop) samt Ogier, Starbreeze egen editor. Jag återkommer till Ogier senare i denna rapport. Projektets dokumentation i form av manuskript och design dokument är också viktiga att nämna. Starbreeze har även dokumentation på arbetssätt och programhantering. 6
9 Concept Art and Texturing for Games 3. Genomförande Den följande delen, vilken utgör huvuddelen av denna rapport, kommer förklara hur jag har gått tillväga för att lösa den givna uppgiften. Jag har delat in mitt arbete i Research Design och konceptframställning Texturframställning 3.1 Research Som inspiration för skapandet av spelmiljöer har jag blivit rekommenderad filmer som Alien-filmerna, Event Horizon, Outland, samt givetvis det tidigare spelet och annan media som utspelar sig i Riddick-unviversumet. 7
10 3.2. Design och konceptframställning Det första steget var för mig att gå igenom all dokumentation för projektet, och särskilt de delar som berör den spelbana som jag jobbar med. All designdokumentation gav goda riktlinjer för stil och konstärligt utförande. En annan viktig del var att gå igenom redan färdiga banor i spelet. Jag målade sedan ett antal detaljrika miljökoncept, och bearbetade delar av dessa till texturkoncept. Figur1. Miljökoncept. Ett exempel (fig1) på ett av de första miljökoncepten jag gjorde. Till höger (fig2) är en design på en dörr som har förändrats i flera steg tills jag kom fram till en design som fungerade. Nedan (fig3) är den färdiga, godkända konceptbilden. Figur 2 Utveckling av ett koncept. Figur 3 Texturkoncept. 8
11 3.3 Texturframställning Modellering Jag börjar med att modellera texturen i Maya. Som referens har jag ovan nämna texturdesign som jag använder som mall för modellen. När jag arbetade med exemplet nedan, en dörr, så är det viktigt att ha i åtanke hur det fungerar att modellera i Ogier. Eftersom UV-mapping är automatiserad efter geometrin så måste texturerna följa ett 2-potens grid annars går det inte att modellera rörliga eller lösa delar efter texturens mått. I Maya kan man enkelt anpassa sin modellering efter detta grid. Den grå referensen på bilden nedan är en måttreferens för att underlätta modellering efter aktuella texturmått. (128, 256, 512, 1024) Figur 4, 5. Modellering och shading inför normal-map rendering i Maya. 9
12 figur 6. Shadar i Maya som renderer normal-map. Maya 8.5 används för att rendera normalkarta samt en geometri- och ljusreferens. Den ljussatta modellen renderar man genom att använda en occlusionshader. Ljusinformationen man får därifrån kan senare användas för att förstärka djupkänslan på vissa områden av texturen. Normalkarta fås ut genom en specialkonstruerad shader (se ovan) som tar information ifrån ytornas vinkel. Således får man inte ut någon djupinformation, utan endast normalernas riktning. I Maya kan man också passa på att rendera ut olika element ur modellen separat och på så vis få färdiga mallar att använda sig av i Photoshop. Figur 7.Modell renderad med occlusionshader (t.v.) samt normal-map versionen av modellen. (t.h) 10
13 3.3.2 Arbete i 2d Starbreeze eftersträvar fotorealistiskt resultat i sina texturer. Detta ställer höga krav på texturerarnas skicklighet i att använda sig av fotoreferenser i sitt arbete. Man skall alltid arbeta i aktuell upplösning. Skall texturen bli 256*512 så skall man arbeta i den storleken hela tiden. Arbetar man i högre upplösning är det stor risk att detaljer försvinner när man skalar ner texturen. Figur 8. Arbete i Photshop, framställning av colomap. Sist färdigställer man normalkartan. Små detaljer kan behöva justeras så att normalkartan stämmer överens med color- och specularkartan. Detta kan göras dels genom att måla direkt i normalkartans RGB kanal, men man kan också skapa en höjdkarta (bumpmap) som sedan kan konverteras till normalkartans RGB kod med Nvidia Tools Normal map filter. (Se nedan) Figur 9. Exempel på hur Normal map filtret fungerar Andra komponenter Flera material behöver en alphakanal i samma fil som färginfon. I Starbreeze spelmotor kan man använda s.k. Parallax Mapping. Detta innebär att man skapar en förskjutning, vilket ger en illusion av ett till plan bakom texturen. Här används alpha-kanalen för att styra genomskinlighet i texturen och en separat färgtextur visar vad som syns i det bakomliggande planet. Andra material, t.ex. glasrutor, behöver komponenter som avgör både genomskinlighet, reflektion och specular. 11
14 3.3.4 Material Ogiers Material Editor är det program som används för att instruera motorn i hur texturfilerna skall läsas, samt vad för slags material dessa utgör. T.ex. glas låter och beter sig inte på samma sätt som metallpaneler i spelet. Till att börja med laddar man in alla texturfiler som behövs. I exemplet nedan har jag öppnat ett material som har en färg, normal- och specularkarta. Efter att ha kompilerat texturfilerna kan man ändra på materialet i Surface Editorn och direkt se hur ändringar påverkar materialets utseende. När man slutligen är nöjd sparar man ändringarna i en fil som innehåller all materialinfo. Alla material som är sparade kan sedan användas i spelet. Figur 9. Arbete i Ogiers material-editor. 12
15 4. Resultat Resultaten av min exjobbsuppgift överträffade de förväntningar jag hade när började arbeta. Jag är väldigt nöjd med resultaten och jag har lärt mig väldigt mycket på vägen dit. Nedan följer bilder på det material jag har producerat. 4.1 Miljökoncept 13
16 14
17 4.2 Paintovers Paintover på låg-lod versionen av spelbanan. Sådana här koncept är högst användbara för både leveldesigners och texturerare. 15
18 När jag gjorde denna paintover använde jag en del av de texturdesigner jag tagit fram. De vita chassis som står i korridoren är t.ex. bearbetade renderingar av en modellerad textur. Det är även viktigt att tänka på hur man ljussätter en scen. 16
19 Ovan. Paintover på en detalj ur den gamla Riddickkampanjen. T.v. In-engine screenshot på den färdiga texturen, som gjordes av Teddy Bergsman, konceptet av mig. 17
20 Ovan t.v. Paintover på detalj ur gamla Riddick-spelet. Nedan. Bild på färdiga texturen in-engine. Texturen är gjord av Teddy Bergsman, koncept av mig. 18
21 4.3 Texturer Förutom en konceptarbete så har jag även gjort lite egna texturer. Ordnade Nmap, Spec, Color. 19
22 t.v. Glastextur till dörren in föregående exempel, ordnat color/alpha, spec/reflection. Nedan. En färgkarta som används i parralaxmapping, samt exempel. Nedan. Screenshot ifrån en testbana i Ogier. Att bygga en testbana kan vara användbart för att se hur ens texturer fungerar tillsammans. 20
23 5. Diskussion Resultaten har överstigit mina förväntningar på alla punkter. Jag har lärt mig fort, men även märkt att jag har haft stor nytta av redan förvärvade kunskaper. Till exempel så har min vana av modellering förenklat textureringsarbetet väldigt mycket. Av just fotorealistisk texturering har jag inte någon tidigare erfarenhet, men att känna till begrepp genom en bred teoretisk grund i datorgrafik har gjort det lätt att ta upp nya tekniker och kunskap. 5.1 Slutsatser Arbete med leveltexturering går lättare och snabbare om man som texturerare har goda referenser att gå efter. Ett konstnärligt koncept ger både leveldesigners och texturerare bra information och överblick på det önskade slutresultatet. Det har känts värdefullt att jobba tillsammans med både texturerare och leveldesigners och på så vis eftersträva en gemensam vision istället för att jobba hierarkiskt. Vanlig arbetspipeline: Det sätt jag har arbetat på: 5.2 Vad kunde ha gjorts bättre Upplägget kunde ha varit betydligt bättre. Jag borde ha tagit reda på noggrannare omfattningen av arbetet samt tidigare börjat samarbeta med leveldesign. Att jag så sent började studera banans layout gjorde att mycket idéer som jag hade tidigare fick slopas helt. 5.3 Framtida funderingar och vidareutveckling Jag skulle gärna fortsätta arbeta professionellt med det jag har sysslat med under min exjobbsperiod. Under mitt arbete har jag kommit fram till två områden som skulle gynnas stort av vidareutveckling, ett inom texturering och ett inom leveldesign. Dels så hade nya sätt att kombinera texturelement så sent som i leveldesign-stadiet gett större flexibilitet och variationsmöjlighet. Att kunna förutom dirt-mapping arbeta i mer avancerade lager för att lägga till detaljer. Något annat som kan behöva forskas inom är intuitiv level design; hur man får en spellevel att kännas intuitiv och lätthanterlig för en spelare. 21
24 5.4 Summering av arbetet Att arbeta med spel är väldigt omväxlande och man har stor frihet i upplägg av sitt arbete. Som konceptkonstnär har man särskilt stor frihet, något som kräver stark initiativförmåga och självdisciplin. Jag uppfattar att jag har visat prov på båda under min exjobbsperiod. De slutsatser jag har kommit fram till och det arbetssätt jag har tillämpat kommer förhoppningsvis ses som ett alternativ även på Starbreeze framtida produktioner. 6. Övrigt Handledare Mattias Snygg Examinator Patrik Holmlund 6. Referenser The Chronicles of Riddick; Escape from Butcher Bay, (VG) Pitch Black, 2000 The Chronicles of Riddick, 2004 The Chronicles of Riddick; Dark Fury, 2004 (V) Bilagor 22
C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology
C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå
C-UPPSATS. Att skapa en multiplayerbana
C-UPPSATS 2006:203 Att skapa en multiplayerbana Jimmy Eriksson Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2006:203 - ISSN:
C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden
C-UPPSATS 2009:020 Titelscenen till filmen Pyramiden Florentin Ionita Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:020
C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline
C-UPPSATS 2009:181 Cinematic Animation in a Production Pipeline Tomas Tjernberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning
Skapande av en modifikation till Crysis
Norrköping 2009-05-25 Linköpings Universitet Skapande av en modifikation till Crysis Projektrapport av Jimmy Liikala, jimli570@student.liu.se Johannes Ullström, johul223@student.liu.se Toms Vulfs, tomvu591@student.liu.se
EXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande
Strömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.
Strömsholmen Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.se Sammanfattning Som en del i upprustningen av områdena kring Motala ström
EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE 3D för TV Evelina Kolovou Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande 3D för TV 3D for TV Evelina Kolovou Luleå Tekniska
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011-2012 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Tuesday, January 31, 12 Innehållsförteckning
C-UPPSATS. Konceptuell 3D i praktiken
C-UPPSATS 2009:184 Konceptuell 3D i praktiken Agneta Åkerlund Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:184 - ISSN:
Portfolio Johan Brink
Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil
EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Grafik för reklam Karolina Hardinger Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Grafik för reklam Karolina Hardinger
Designing a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Fordonsgrafiker på EA DICE
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 20p C-nivå Vårterminen 2007 Fordonsgrafiker på EA DICE Hur bygger jag ett fordon till ett spel, med prestanda,
The Awakening Short Film
The Awakening Short Film Specialization project within Computer Graphics Linus Holm Anton Hjort 1 The Awakening Short Film Linus Holm Anton Hjort Luleå tekniska universitet Sammanfattning Denna rapport
Character creation for web based games
Character creation for web based games Anna Larsson Teknologie kandidatexamen Datateknik Luleå tekniska universitet LTU Skellefteå 1 (11) FÖRORD Det här examensarbetet har varit mestadels en rolig tid
Interactive Sound Design
Interactive Sound Design Vad är Interactive Sound Design? Ljud inom traditionell media som t.ex. musik eller film är anpassat efter det format som det levereras via. Ljudet är då linjärt, d.v.s. att oavsett
C-UPPSATS. Matte painting with fysical models
C-UPPSATS 2010:273 Matte painting with fysical models Mattias Utterström Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2010:273
NYHETER I INVENTOR 2012
NYHETER I INVENTOR 2012 NYHETER I INVENTOR 2012 Här nedan följer en kort beskrivning av de flesta nyheterna och förbättringarna i Autodesk Inventor 2012 jämfört med Autodesk Inventor 2011. AUTODESK INVENTOR
C-UPPSATS. Realistisk modellering för film
C-UPPSATS 2006:172 Realistisk modellering för film Kristin Stolpe Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik LTU Skellefteå 2006:172 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--06/172--SE Luleå Tekniska
BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology
BACHELOR THESIS 2008:004 Realistic Character Animation For Games Rickard Paulsson Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Skellefteå Campus Division of Leisure and Entertainment
Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte
Space Shooter Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte Innehåll: Inledning 3 Metod 4 Utförande 5 Klassdiagram 5 Sprite och underklasser
Texturerade 3D-modeller
Texturerade 3D-modeller från flygbilder och gatubilder Helén Rost Caroline Ivarsson (examensarbete 2014) Bakgrund 3D-modeller används idag allt oftare för att Visualisera Planera Utvärdera Kommunicera
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Innehållsförteckning Sid 2 Sid 3 Sid
Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam
Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam Effective workflow when creating a CG character for film and commercials Mattias Lind Medie- och kommunikationsvetenskap, kandidat
Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
BERGAPORTEN BERGAPORTEN
BERGAPORTEN En undersökning av John Bauers stilmässiga uttryck som koncept för datorspelsmiljö BERGAPORTEN A study of John Bauers artistic style as a concept for computer game environment Examensarbete
After Effects Lathund
After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner
C-UPPSATS. Visualisering av en miljö i 3D
C-UPPSATS 2009:236 Visualisering av en miljö i 3D Stefanie Kristiansson Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:236
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Interactive Sound Design
Interactive Sound Design Vad är Interactive Sound Design? Interactive audio, eller interaktivt ljud, innebär enkelt förklarat att ljudet är olinjärt. Ljud inom traditionell media som t.ex. musik eller
C-UPPSATS. Animation för spel
C-UPPSATS 2009:010 Animation för spel Tim Sundin Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:010 - ISSN: 1402-1773 -
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2534-0 Förord Alto Punto är ett konsultföretag som startades av Camilla Ravenna
Skapa professionella försättsblad i Pappersvyn
Skapa professionella försättsblad i Pappersvyn Ett sätt att göra en offert unik och professionell kan till exempel vara att skapa ett försättsblad som ger ett stilrent och organiserat intryck, se vårt
beckmans designhögskola
beckmans designhögskola Utbildningsplan Konstnärlig kandidatexamen i visuell kommunikation Grundnivå180 högskolepoäng Study programme BA Programme in visual communication First cycle 180 Higher Education
Tillägg till prospekt avseende inbjudan till teckning av aktier i Starbreeze AB (publ)
Tillägg till prospekt avseende inbjudan till teckning av aktier i Starbreeze AB (publ) Juni 2012 1 INNEHÅLL TILLÄGG TILL PROSPEKT AVSEENDE INBJUDAN TILL TECKNING AV AKTIER I STARBREEZE AB (PUBL) 3 PRESSMEDDELANDE
P R O J E K T : D I C E
P R O J E K T : D I C E Ett projektarbete i svenska, entreprenörskap och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2013. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av utvecklingsprocessen
Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.
PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.
Västra City. Sammanfattning. Byggvisualisering Projekt TNBI48 LiTH, Campus Norrköping 2009
Västra City Elin Tjernqvist, elitj557@student.liu.se Emmie Lindahl, emmli012@student.liu.se Johanne Fallhagen, johfa546@student.liu.se Maja Alfredsson, majal741@student.liu.se Sammanfattning Visualiseringsprojektet
Introduktion till After Effects
Introduktion till After Effects After Effects är ett bildanimeringsprogram, men även ett filmredigeringsprogram. Det finns ett antal fler programutvecklare som gör redigeringsprogram för film, bland annat
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den
BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir
BACHELOR THESIS 2008:234 Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Department
Din idé Vår verklighet VIRTUELLT
3D Din idé Vår verklighet 3D VIRTUELLT BAKGRUND 3D som verktyg har fått ett rejält uppsving de senaste åren. Att använda 3D som presentationsverktyg blir allt mer vanligt. 3D har används flitigt inom filmindustrin
Export och efterbearbetning av ritningar i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Export och efterbearbetning av ritningar i Revit 2017 AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten I denna Tutorial får du lära dig att: 1. Exportera ritningar från Revit. 2. Lägga till vektorinformation
C-UPPSATS. En jämförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag
C-UPPSATS 2006:177 En jämförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag Petter Bergmark Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik LTU Skellefteå 2006:177 - ISSN: 1402-1773
Curriculum Vitae Erik Benerdal
Curriculum Vitae Erik Benerdal Personuppgifter Namn: Erik Benerdal Adress: Päronvägen 34A Postadress: 904 36 Umeå Födelsedatum: 1982-11-27 Telefon: 070-227 49 11 E-post: erik@scalari.net WWW: http://www.scalari.net/
Roller. Student. Institutionen för informationsteknologi www.it.uu.se
Examensarbete på kandidatnivå Roller Handledare Exjobbssamordnare Student Ämnesgranskare Examinator Checklista (början) Ta reda på alla regler och krav kring exjobb Gå på någon annans slutpresentation!
GYMNASIEARBETE: NINJARENA - VÅRAT EGET SPEL
Grafiskt Utbildningscenter VT 2015 GYMNASIEARBETE: NINJARENA - VÅRAT EGET SPEL Jordi Orrellana Herrera Yonathan Sarria Flood Liam Fritzson Handledare: Per Djerf 1 av 11 Abstract The following set of papers
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Bildproducent -4 dgr. Inriktning bild eller film
Bildproducent -4 dgr Inriktning bild eller film Kurspaketet ger dig grundläggande kunskaper inom bildproduktion. Du lär dig behärska de programvaror som används i reklambranschen, att kommunicera ut ditt
Visualisering och ritningsframställning
Visualisering och ritningsframställning Processbeskrivning Case: Studenthemmet Undervisningsmaterialet är utvecklat med stöd av Byggrådet Introduktion Manuellt framställda ritningar, illustrationer och
Physically based rendering Ur en 3D-grafikers perspektiv
Kandidatarbete i Medieteknik, 30 hp Vårtermin 2014 Physically based rendering Ur en 3D-grafikers perspektiv Martin Bergman André Jönsson Handledare: Pirjo Elovaara & Fredrik Gullbrandson Examinator: Peter
C-UPPSATS. Bakningslösningar för nästa generationens texturer
C-UPPSATS 2008:138 Bakningslösningar för nästa generationens texturer David Rothelius Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för Avdelningen för Fritid och Underhållning 2008:138
3D skulptering Cinema4D
GUC VT 2015 3D skulptering Cinema4D Grupp Kristofer Pehrs Handledare Per Djerf Abstract The point with my project is that I wanted to learn how to sculpt in a 3D-program and to develop my ability to think
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Centralt innehåll. Bildframställning. Redskap för bildframställning. Bildanalys. Ämnesspecifika begrepp. Bildframställning.
BILD Bilder har stor betydelse för människors sätt att tänka, lära och uppleva sig själva och omvärlden. Vi omges ständigt av bilder som har till syfte att informera, övertala, underhålla och ge oss estetiska
Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. Steve Jobs
LINUS SJÖHOLM É mail@linussjoholm.se DIGITAL BILDBEHANDLARE Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. Steve Jobs É mail@linussjoholm.se 1: Retuschering av skyddsutrustning
C-UPPSATS. Jobba i spelbranschen
C-UPPSATS 2006:233 Jobba i spelbranschen Jonas Dahlman Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2006:233 - ISSN: 1402-1773
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
FÄRGER GRAFISKA ELEMENT BILD- OCH TEXTMANÉER ANVÄNDNING SLUTORD
GRAFISK MANUAL IDENTITET INNEHÅLL Grafisk design och kommunikation är en sektion med en stark identitet. Vi vet vilka vi är och hur vi gör. Denna manual har gjorts för att alla andra också ska veta vilka
Konstnärligt kandidatprogram i musik, musikproduktion, 180 högskolepoäng
UTBILDNINGSPLAN Konstnärligt kandidatprogram i musik, musikproduktion, 180 högskolepoäng Bachelor s Programme in Music, with a specialization in Music Production, 180 higher education credits. BESLUT Utbildningsnivå:
Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt.
Planeringsrapport Rally sport racing game Grupp 27 Bakgrund Idag växer spelindustrin enormt och tusentals nya spel kommer ut varje år så för att skapa ett spel som ska kunna säljas krävs att man har en
Ett digitalt studiematerial om ringar och länkar
Ett digitalt studiematerial om ringar och länkar så här skapade vi det. Bakgrund Efter att ha sökt och fått projektanslag ifrån Folkbildningsrådet för att producera ringar och länkar, ett digitalt studiematerial,
Extramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften.
beckmans designhögskola
beckmans designhögskola Utbildningsplan Konstnärlig kandidatexamen i visuell kommunikation Grundnivå180 högskolepoäng Study programme BA Programme in visual communication First cycle 180 Higher Education
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
BANVERKTYGET. Verktygen
BANVERKTYGET Genom banverktyget kan man skapa banor eller kurvor genom att peka och klicka eller peka och dra med verktyget för att skapa mjukare linjer. Detta är funktionellt när man antingen ska skapa
Fotorealism, animering, SW resurser
Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att
C-UPPSATS. Om en videoreporter
C-UPPSATS 2009:031 Om en videoreporter Pernilla Neumann Luleå tekniska universitet C-uppsats Medie- och kommunikationsvetenskap, produktion Institutionen för Musik och medier Avdelningen för Medier och
Systemvetenskap. Spelblog. Game Jams
Systemvetenskap Spelblog Game Jams Christoffer Lundberg 2017 Game Jam Tema 48h Jobba i ett nytt team Testa andras spel Ludum Dare 34 December 2015 Helt online Kände få sedan innan Första unity spelet
Projektdokument för Twisted Metal. Gäller för spelprojekt 2. Martin Jonsson Gamemaker Remaker 2008 10 06
Projektdokument för Twisted Metal Gäller för spelprojekt 2 V2 Martin Jonsson Gamemaker Remaker 2008 10 06 Innehållsförteckning 1.0 Mål, Metod & Spelregler 1.1 Succékriterier 1.2 Metod 1.3 Rules of Play
Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009
Mayas UI Mayas UI (User Interface eller användargränssnitt) är tämligen komplicerat jämfört med Adobe Photoshop eller andra liknande verktyg. Oroa dig inte, det blir lite bättre med tiden. Ni kommer att
Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14
Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så
Min digitala slöjdsal. Eva Söderberg Vallhamra skola
Min digitala slöjdsal Eva Söderberg Vallhamra skola - den traditionella slöjden som så många har åsikter om - slöjd som drar nytta av ny digital teknik - slöjd där digitala material tar plats bredvid de
Kort introduktion till POV-Ray, del 3
Kort introduktion till POV-Ray, del 3 Kjell Y Svensson, 2004-02-03,2007-03-13 I denna del beskrivs hur man ger objekten lite mera liv genom att beskriva hur deras yta ser ut, med reflektion, ruggighet,
M E D I E - O C H K O M M U N I K A T I O N S V E T E N S K A P A N N L U N D Q V I S T. Välkommen till kursen Projekt & produktion
Välkommen till kursen Projekt & produktion målet Verkligt uppdrag - Trycksaksproduktion - kunskap God beställarkompetens Kännedom om alla led t ex: kund, fotograf, reklambyrå, tryckeri Projektledarens
Bild och grafisk form
Bild och grafisk form Kursen syftar till att ge de studerande grundläggande kunskaper i grafiska metoder och förståelse att tillämpa metoderna på olika material. et är att de studerande upplever och använder
Stockphotos + Photoshop
2 Stockphotos + Photoshop 1 3 6 4 5 Camera+ Photo manipulation 7 8 3DGlorious Working class Goat Milk 9 11 10 12 Character Development 13 14 Work in progress Work in progress 15 Pen + Paper 16 17 18 22
Utbildning: Kandidatutbildning i fri konst med inriktning mot fotografi Bachelor of Art in Photography
GÖTEBORGS UNIVERSITET Konstnärliga fakultetsnämnden Högskolan för fotografi Utbildningsplan Utbildning: Kandidatutbildning i fri konst med inriktning mot fotografi Bachelor of Art in Photography Examen:
Bild och grafisk form
Bild och grafisk form Kursen syftar till att ge de studerande grundläggande kunskaper i grafiska metoder och förståelse att tillämpa metoderna på olika material. et är att de studerande upplever och använder
Kort introduktion till POV-Ray, del 5
Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat,
Game-art for Dummies
C-UPPSATS 2007:253 Game-art for Dummies Peter Jansson Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2007:253 - ISSN: 1402-1773
Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
Kv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se
Kv. Ogräset Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Fig 1. Kv. Ogräset. Bakgrund Kvarteret Ogräset är en samling av tre bostadsrättshus i Gottfridsberg, Linköping. Dessa tre hus håller på att byggas
Lektion 2 - CSS. CSS - Fortsätt så här
Lektion 2 - CSS I den här lektionen behandlas HTML och CSS. Det förutsätts att lektion 1 är gjord, eller att du har tillräckliga kunskaper i grundläggande HTML för att klara den här lektionen. CSS - Fortsätt
DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation
DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade
Lindö småbåtshamn En hamn i nöd
Lindö småbåtshamn En hamn i nöd Marcus Fagerberg, marfa459@student.liu.se Carolina Lundmark, carlu735@student.liu.se 1 Sammanfattning Lindö småbåtshamn är slitet och det vill kommunen ändra på. Vi har
Elektronikprojekt ESS010 LP3
Elektronikprojekt ESS010 LP3 Johannes Svensson, johannes@eit.lth.se, E: 2322 1 Kursmål För en given uppsättning in- och utsignaler kunna välja och dimensionera en förstärkarkoppling med operationsförstärkare.
Grafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
Praktikrapport Jessica Ljungberg
Praktikrapport Jessica Ljungberg Jag har haft min praktikplats under VT2015 på GKN Aerospace Kommunikationsavdelning i Trollhättan. Jag studerar medie- och kommunikationsvetenskap och detta är min sista
Adobe. Photoshop CS3. Fortsättningskurs. www.databok.se
Adobe Photoshop CS3 Fortsättningskurs www.databok.se Innehållsförteckning 1 Färghantering... 1 Färgomfång... 2 Behöver du färghantering?... 2 Kalibrera bildskärmen... 3 Kalibreringsprogram... 3 Färginställningar...
detaljer. får fram budskapet ganska väl. får fram budskapet väl.
RUM - arkitektur och design Övning i färg- och formlära, med olika tekniker och material Syfte: Göra en modell med ett specifikt uttryck och redogöra för idé och process i form av en Loggbok Jag BILDSPRÅK
[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P
Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN Breddning av industridesign Broadening of Industrial design 27,5 högskolepoäng / 27,5 credits Kurskod: IDK215
Inledning. Innehåll. Inledning
GRAFISK MANUAL 2019 Inledning 2 Inledning Det här är en uppdaterad manual som ska tydliggöra Moderaternas grafiska profil och göra det enkelt att göra rätt. Att den grafiska profilen följs på nationell,
PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN
PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN Tid: 2012-04-03, Klockan 10.00 Plats: Kalmar Nyckel samt via Skype Närvarande: Morgan Rydbrink, Calle Karlsson, Charlotta Bentzén 1. Mötets öppnande a. Mötet öppnades av programansvarige
Konsthistoria, visuell kommunikation och konstorientering
Konsthistoria, visuell kommunikation och konstorientering Kursens syfte är att ge en kulturorienterande allmänbildning, en omfattande kännedom om och förståelse för konstens, designens och kulturindustrins