DESIGNMETODER FÖR PROJEKT: SKRYTMÖSSAN Helena Dahl Yael Katzenellenbogen Mattias Ludvigsson Anna Olvenmyr MDI.Interaktionsdesign IT-universitetet i Göteborg Designmetodik, 3 poäng 2004-01-12
INNEHÅLLSFÖRTECKNING Introduktion... 4 Idéstadiet... 5 Divergensfasen...5 Interaction Relabelling...5 Vikmetoden...7 Transformationsfasen...8 Affinity Diagram...8 Konvergensfasen...8 Ranking and weighting...8 Building Consensus...9 Konceptstadiet... 10 Divergensfasen...10 Brainstorming...10 Competitive Product Survey...10 Personas...11 Transformationsfasen...11 Scenarios...11 Konvergensfasen...12 Error Analysis...12 Personal Inventory...12 Prototypstadiet... 14 Divergensfasen...14 Secondary Research...14 Competitive Product Survey...14 Transformationsfasen...14 Fly on the Wall...14 Affinity Diagram...15 Konvergensfasen...15 Quick and Dirty Prototyping & Trial and Error...15 Utvärderingsstadiet... 17 Divergensfasen...17 Try It Yourse lf...17 2
Transformationsfasen...18 Summary Matrix...18 Konvergensfasen...18 Ranking and Weighing...18 Slutdiskussion... 19 Referenser... 21 3
INTRODUKTION I detta projekt var syftet att planera, utföra och utvärdera olika designmetoder i utvecklingsprocessen av ett IT-projekt. Vi uppmuntrades att använda metoderna vid skapandet av en ny produkt inom ämnet Ubiquitous Computing. Utvecklingsprocessen delades in i fyra stadier Idé, Koncept, Prototyp och Utvärdering där varje stadium består av tre faser. Den första fasen, Divergens, går ut på att utvidga ämnet eller stadiet och hitta idéer. Den andra, Transformation, går ut på att omvandla idéerna och dela in dem i olika grupper baserat på andra faktorer i projektet så som tid, teknik och ekonomi. Den tredje och sista fasen, Konvergens, syftar till att välja ut den idé som bäst passar för projektet. 4
IDÉSTADIET Idéstadiet bestod i att utvidga hela designrymden och komma upp med idéer inom Ubiquitous Computing. Då det inte fanns några begränsningar eller specifikt problemområde stod det oss fritt att tänka kring ämnet. Genom att alstra en mängd olika idéer och sedan kategorisera dessa i olika ämnesområden uppstod ett urval av förslag att gå vidare med. Dessa förslag utvärderades sedan mot varandra och andra variabler för att resultera i tre förslag som presenterades inför klassen och kursansvariga. Den feedback som gavs hjälpte oss att välja vilken produkt vi skulle gå vidare med till konceptfasen. Divergensfasen I denna fas av idéstadiet ville vi använda oss av metoder som skulle kunna inspirera och hjälpa oss att alstra många olika idéer vilka vi sedan skulle kunna strukturera och sovra bland. Viktigt för oss var att vi som designers inte fungerade som Black boxes (Jones 1992), utan att vi förde fram alla idéer och förslag som vi kunde frambringa trots att de inte alltid var genomtänkta. Genom att inte ge kritik och använda sig av ja, och konversationer istället för nej, men kan blyghet och hämningar minskas och kreativitet skapas. Interaction Relabelling Denna metod valde vi framför allt för att den verkade vara en rolig och inspirerande metod. Om en metod är rolig så är den ofta också motiverande och det skulle i sin tur kunna bidra till att alstra många olika idéer. Med metoden Interaction Relabelling (Djajadiningrat et al. 2000) kan en grupp försöka hitta nya interaktionssätt för en produkt (t ex en möteskalender). Genom att utgå från en annan produkt (t ex en leksaksrevolver) kan man identifiera nya sätt att använda möteskalendern på genom att ställa sig frågan: Hur skulle man kunna interagera med en möteskalender om den såg ut som en leksaksrevolver? Medlemmarna uppmanas sedan att berätta och agera om hur de tror att möteskalendern skulle kunna fungera genom att titta på och använda leksaksrevolvern. På så sätt kan nya interaktionsidéer se dagens ljus. Val av olika objekt genererar olika möjligheter till interaktion. Metoden hjälper också till att utforska roller. Var och en av gruppens medlemmar tog med sig en eller två saker som skulle fungera som input till metoden. De saker vi hade med oss var: en cykelpump, en tesil, en påsklämma, en 5
batteriladdare, en reflex samt en platypus vattenhållare. Vi använde inte denna metod på samma sätt som artikelförfattarna. Eftersom vi valde att använda Interaction Relabelling i början av processen, innan en produkt bestämts, brainstormade vi istället fritt kring saken. Varje sak skickades runt så att alla i gruppen fick testa saken och åstadkomma ljud eller bara associera fritt kring den. Allt som sades skrevs upp på en whiteboard och där en form av mindmap som alla kunde se. Till en början hade gruppen lite svårigheter att associera helt fritt kring saken eftersom det kändes lite stelt och flummigt. Men efter ett tag så lossnade hämningarna och resultatet blev mycket bra. Sakerna genererade en mängd bra idéer att utgå ifrån. Bild 1.De fem saker gruppen använde som input till Interaction Relabelling. Det fanns en hel del andra metoder vi kunnat använda oss av för att komma fram till olika idéer. Exempel på sådana metoder är Brainstorming (Jones 1992, SkyMark 2003), Extreme Characters (Djajadiningrat et al. 2000) och Cultural Probes (Gaver et al. 1999). Brainstorming valdes bort då metoden upplevdes som lite väl fri i sammanhanget samt att den redan var bekant hos alla i gruppen. Enligt Johnstone (1993) är det lättare att jobba med väldefinierade begränsningar än improvisera fritt. Metoden Extreme Characters lät intressant men metoden kräver en specifik problemrymd eller ett användningsområde att utgå ifrån. Eftersom inte någon av dessa begränsningar fanns i vårt fall, ville vi inte heller skapa några och låsa fast oss vid dessa i detta tidiga stadium av projektet. Syftet med divergensfasen var att öppna upp ämnesområdet och identifiera nya möjligheter. Cultural Probes valdes bort då den också i viss mån behöver ett problem- eller användningsområde att utgå ifrån. Förvisso förväntade vi oss att få många olika förslag genom metoden, men vi insåg att insamlingen av all data skulle kräva allt för mycket tid att analysera, tid vi inte hade i detta projekt. Interaction Relabelling var på ett sätt den metod vi fick ut allra mest av eftersom det var här vi fick grunden till de idéer vi sedan kunde sålla bland. Användandet av metoden resulterade också i skapandet av den ursprungliga idén till Skrytmössan. Inspirationen kom lustigt nog från cykelpumpen via en lång och snårig tankekedja. Gruppen är enig om att Interaction Relabelling inspirerade till fler idéer än vad en vanlig Brainstorming skulle ha gjort, eftersom det kändes lättare att idéstorma kring bestämda saker, än att idéstorma fritt. 6
Om vi skulle göra om divergensfasen på idéstadiet idag skulle vi fortfarande välja denna metod. Vikmetoden Trots att Interaction Relabelling varit givande ville vi få fler idéer att välja bland. Därför använde vi ännu en metod i denna fas. Metoden har oss veterligen inget formellt namn men påminner om viskleken och vi har valt att kalla den för Vikmetoden. Gruppmedlemmarna samlas utrustade med papper och penna. Varje person skriver därefter, på sitt eget papper, en mening om något förutbestämt ämne, ett problemområde eller om vad som helst. Därefter skickas papperet vidare till nästa person, som med en bild illustrerar meningen. När det är klart viks papperet så att den ursprungliga meningen döljs medan illustrationen fortfarande syns. Därefter skickas papperet vidare till nästa person som beskriver illustrationen med en mening. Proceduren upprepas och avslutas med att varje person skriver eller illustrerar sin egen text. Resultatet i sig och vägen fram till resultatet kan generera många idéer och förhoppningsvis en hel del skratt. Bild 2. Exempel på användning av Vikmetoden. Till skillnad från Interaction Relabelling avslöjar Vikmetoden inte direkt vad alla andra tänker. På de vikta papperen, som cirkulerar runt bordet, ser deltagarna endast vad personen innan har skrivit eller ritat. På så sätt påverkar man inte varandra lika mycket i kreativitetsprocessen utan får tid att själv tänka, reflektera över och tolka det grannen har gjort. Efter ett fullbordat varv samlas gruppen kring resultatet för att dra slutsatser och få influenser. Denna metod var framför allt väldigt rolig och genererade en del idéer även om vi hade mer nytta av resultatet från Interaction Relabelling. 7
Transformationsfasen För att kunna gå vidare med projektet behövde vi sortera och sålla bland idéerna. Detta var ett tidsödande och svårt moment. Affinity Diagram Metoden vi använde oss av var Affinity Diagram (Ideo Method Cards 2003, SkyMark 2003), som går ut på att strukturera ord på lappar för att lättare få en överblick över situationen. Denna metod kan användas till att omvandla en mängd lösa idéer till något som är mer tydligt och lättare att handskas med. Gruppen definierade idéerna ytterligare och skrev upp dem på PostIt-lappar, som sedan flyttades omkring på en whiteboard. Vid användandet av metoden sållade vi inte bort idéer utan omdefinierade endast vissa. Efter arbetet med metoden hade vi fortfarande ett brett spektrum idéer att välja bland. Nyttan med metoden var ändå stor eftersom det kändes skönt för oss att få en bättre överblick över den stora mängd idéer vi tidigare genererat. Bild 3. Strukturering av gruppens idéer i Affinity Diagrams En annan metod som kunnat användas är Card Sort (Ideo Method Cards 2003). Problemet med denna metod är att det lätt kan bli missförstånd och feltolkningar då andra personer, som inte är lika insatta i våra idéer, ska kategorisera dem. Detta kan dock även vara en fördel eftersom vi hade fått objektiva synpunkter på våra idéer. Konvergensfasen Ranking and weighting Vid användandet av denna metod gjordes en modifikation för att den skulle kunna användas redan på idéstadiet. Enligt Jones (1992) används Ranking and Weighting för att jämföra olika designförslag medan gruppen använde den för att jämföra olika idéförslag. Med metoden fick vi fram sex olika grupper med idéer och efter en kort brainstorming 8
kring varje grupp utfördes en andra iteration. Antalet idéförslag minskades efter andra iterationen till tre stycken. Metoden fungerade bra och det kändes skönt att äntligen sortera bort idéer. Här var det viktigt att varje person i gruppen resonerade objektivt och inte var insnöad på sin egen idé eftersom vi ville få ner antalet idéer och slänga vissa. Metodens syfte var att väga för- och nackdelar mot varandra. Detta hade även kunnat göras genom exempelvis Role Playing (Ideo Method Cards 2003, Iacucci 2000), Bodystorming (Ideo Method Cards 2003) eller Paper Prototyping (Ideo Method Cards 2003). Dessa metoder kändes dock för tidskrävande men hade kanske gett mer klarhet kring idéerna. Building Consensus Efter att ha presenterat tre idéförslag inför klassen och fått feedback var vi tvungna att välja ett slutgiltigt förslag att gå vidare med till konceptfasen. Vid detta skede var Building Consensus (SkyMark 2003) en metod som hjälpte oss med att förfina beslutsunderlaget inför den avgörande röstningen. Vi valde denna metod, då vi ansåg att de konceptförslag som fanns kvar fortfarande var lite för otydliga. Vi ville därför nå konsensus genom att definiera idéerna ytterligare samt i viss utsträckning överväga vilka idéer vi tekniskt sett skulle kunna förverkliga. Efter Building Consensus och långa diskussioner bestämde vi oss för att rösta om de olika förslagen, då vi kände att vi hade fastnat lite och ville kunna gå vidare. Resultatet från röstningen blev faktiskt Klädhängaren. Detta resultat översågs dock dagen efter då gruppmedlemmarna hade fått en god natts sömn och tagit sig en funderare och det gemensamma beslutet ändrades till Skrytmössan. Anledningen till bytet kan ha varit att gruppen var trött på att diskutera och väga de olika förslagen mot varandra och fattade ett alltför hastigt bestlut. Det var mycket jämnt mellan de olika idéerna, men skrytmössan var den idé som hade varit med oss längst och som vi trodde skulle vara mest intressant att utveckla, då den banade väg för ett mer nytänkande område. 9
KONCEPTSTADIET I konceptstadiet gavs möjligheten att förädla och utveckla ett koncept för den utvalda idén från idéstadiet. Ett antal designförslag framkom med olika idéer om hur en Skytmössa skulle kunna se ut och fungera. Genom att skapa scenarier kunde idéerna sorteras och en översiktsbild skapades över Skrytmössans olika användningsområden. För att komma fram till ett koncept att ta vidare till prototypstadiet användes personas och scenarier för att identifiera och värdera möjliga brister i de olika konceptförslagen. Divergensfasen Brainstorming För att kunna spinna vidare på vår idé, finna flera lösningar och utforska olika varianter av Skrytmössan genomfördes en Brainstorming (SkyMark 2003). Det vi idéstormade över var: Vad kan Skrytmössan användas till? När kan Skrytmössan användas? Hur kan Skrytmössan användas? Var kan Skrytmössan användas? Vem kan använda Skrytmössan? Genom att analysera våra svar fick vi fram fem olika förslag på tänkbara mössor, som skissades upp på en whiteboard. Competitive Product Survey Metoden Competitve Product Survey (Ideo Method Cards 2003) hjälpte oss att få inspiration om hur vår mössa skulle kunna se ut. Genom att titta på andra mössor på marknaden identifierade vi mönster, färger och former som skulle kunna användas av oss för att illustrera någon typ av input (hastighet, antal svängar m.m.). Metoden användes redan i det lilla projektet i Designmetodik och vi ansåg att den var en bra metod för att se vad som redan finns idag och dra nytta av andras erfarenheter. Den hjälpte oss att få inspiration till olika utseenden på mössor. Eftersom produkten i detta skede var bestämd (Skrytmössa) blev det lättare att hitta konkurrerande produkter och göra jämförelser. Bild 4. En av de mössor som användes vid Competitive Product Survey. 10
Personas För att underlätta det fortsatta arbetet skapades två fiktiva personer, Ole och Mackan, med hjälp av metoden Personas (Grudin & Pruitt 2002, Pruitt & Grudin 2003). Denna metod var inte planerad i förväg men vi kände att det fanns ett stort behov av att arbeta gentemot någon form av användare eller målgrupp. Här hade vi även kunnat använda metoden Extreme Characters (Djajadiningrat 2000) för att undvika de traditionella stereotyperna. Skillnaden mellan de två metoderna är att när man skapar en Extreme Character utgår man från en karaktär som ofta förbises eller inte traditionellt sett ses som en målgrupp. Beskrivning av två Personas: Ole är 35 år gammal, singel och bor fortfarande hemma. Han tycker om att åka skidor i sin turkosa overall och dricka nyponsoppa på Afterskin. Han tycker det skulle vara jättemysigt att träffa en gullig tös, men förstår inte varför alla töserna samlas kring de andra killarna och inte honom. Mackan är 24 år gammal, singel och bor i kollektiv med sina två bästa kompisar. Han är het på marknaden och träffar många tjejer. Men det är svårt att vara på toppen, man måste ständigt höja sin status, annars faller man bort. Popularitet är trots allt en färskvara. Transformationsfasen Scenarios Med utgångspunkt från de Personas som definierats användes metoden Scenarios (Ideo Method Cards 2003) för att kunna placera Mackan och Ole i fyra olika användningssituationer. Detta gjordes för att få fram vilken sorts output mössan skulle visa. De frågor vi ställde oss var: hur väl syns mössan i liften, på Afterskin, i skidbacken eller när två kompisar tävlar med varandra? Vi utgick även ifrån hur gruppen ville att mössan skulle se ut (vi ville att den skulle vara snygg) samt vad huvudsyftet med mössans var - att skryta. En annan aspekt vi hade i åtanke var exempelvis frågeställningen om när skrytet syns bäst? De olika scenarierna bestod av alla de idéer vi hade kommit fram till och de formade tillsammans en helhetsbild över hur de olika Skrytmössorna skulle kunna se ut och användas. 11
Exempel på Scenario: Mackan är redo för en dag i skidbacken. Han tar på sig sin Skrytmössa och sätter fart nerför backen. Efter en bit märker han att mössan börjar förändras. Ju fortare han åker desto mer förändras mössan. Senare på Afterskin sitter Mackan med Skrytmössan, en stor stark, ett stort flin och ett stort gäng med snygga lättklädda skidbrudar. Killarna i lokalen sneglar avundsjukt på Mackan (inklusive Ole som glömde mössan hemma). Konvergensfasen Error Analysis Med hjälp av metoden Error Analysis (Ideo Method Cards 2003) undersöktes vad som skulle kunna gå fel i var och ett av våra scenarier och vi försökte komma fram till hur dessa fel skulle kunna lösas. På så sätt uppnåddes en bättre förståelse för vilka kriterier vi måste sträva efter gällande komponenter och egenskaper hos Skrytmössan. Exempelvis borde hastigheten kunna ses bakifrån när två personer tävlar med varandra. Därför kunde vi sortera bort mössan som hade en display i pannan. På liknande sett gick vi igenom de olika situationerna och mappade dem med de olika förslagen på mössor från brainstormingen. Personal Inventory Genom att utgå från våra målgrupper och scenarier spekulerade vi kring egenskaperna hos mössan. Här hade vi stor nytta av våra Personas eftersom vi hade fått en ganska bra uppfattning om hur de båda personerna var som människor och vad för slags saker som var viktiga för dom. Därmed fick vi en klarare bild av vilka sorts mössor var och en av dem skulle föredra. Med hjälp av metoden Personal Inventory (Ideo Method Cards 2003) sållade vi bort ytterligare ett antal alternativ för att komma fram till den slutgiltiga Skrytmössans konceptform: en mössa som visar hastighet representerat genom ränder. Ju högre hastighet, desto fler ränder får mössan. Den här metoden fungerade mycket bra för oss. Anledningen var att vi inte hade en stor Bild 5. Användning av Personal Inventory. 12
målgrupp att arbeta gentemot eftersom vi inte utgick från ett behov utan snarare skapade ett. Vi tyckte att det var intressant att utveckla en produkt för en snäv målgrupp. 13
PROTOTYPSTADIET I prototypstadiet skulle konceptet Skrytmössan implementeras i en fungerande prototyp. Ett antal olika tekniska lösningar utforskades, testades och utvärderades innan den färdiga prototypen blev färdigställd. Divergensfasen Secondary Research För att få en inblick i området och få idéer om hur prototypen skulle kunna fungera ur en teknisk synvinkel fann vi det användbart att använda oss av metoden Secondary Research (Ideo Method Cards 2003) samt prata med handledare och tidigare studenter. Här kunde vi snabbt samla in material och idéer. För att alla i gruppen skulle få en bild över hur olika komponenter används och fungerar tittade vi på vad som finns dokumenterat på Internet. Datablad, exempel på kod och kommunikationsprotokoll studerades och granskades för att vi skulle få reda på hur man kan mäta hastighet och med vilka material vi bäst skulle kunna presentera denna hastighet på vår mössa. Competitive Product Survey För att få en bättre förståelse över hur vi ska kunna bygga Skrytmössan använde vi oss åter igen för Competitve Product Survey (Ideo Method Cards 2003) och tittade på liknande projekt som gjorts och jämförde dem med vår egen produkt. Transformationsfasen Fly on the Wall Innan vi gick in på konceptstadiet hade vi planerat att använda oss av Rapid Ethnography (Ideo Method Cards 2003), där man ska tillbringa så mycket tid som möjligt med personer relevanta för ämnet. Vi insåg snabbt att den tiden inte fanns tillgänglig, men om vi hade haft det hade den här metoden troligtvis varit användbar. 14
Den metod vi istället använde oss av var Fly on the Wall (Ideo Method Cards 2003). För att förstå hur mössan skulle kunna se ut, och hur en verklig användare skulle vilja att den såg ut, gjorde vi studiebesök på sportaffären Stadium. En ny skidfilm hade release och teamet bakom, Free Radicals, var där för att göra reklam för den. Vi höll oss vid utkanten av skidgänget och observerade deras beteende, lyssnade på deras kommentarer och studerade deras stil. Vi tittade även på skidfilmen där vi fick inspiration till hur mössan skulle kunna se ut. Om vi hade haft tillgång till skidåkare hade vi kunnat använda oss av metoden Still- Photo Survey (Ideo Method Cards 2003) där vi hade kunnat fotografera dem i sin verkliga och naturliga miljö. Kanske hade resultatet blivit bättre om vi även hade intervjuat dessa människor, men ofta får man reda på nyttig information bara genom att studera dem, som man inte får när man ställer en konkret fråga. Affinity Diagram Genom att åter igen använda oss av metoden Affinity Diagrams (Ideo Method Cards 2003, SkyMark 2003) och skriva upp alla tänkbara sätt att bygga mössan på, kunde vi identifiera och gruppera vilka komponenter som fungerade bra respektive dåligt tillsammans. För att kunna gå vidare härifrån behövde vi börja testa dessa lösningar. Konvergensfasen Quick and Dirty Prototyping & Trial and Error Dessa två metoder användes för att testa olika tekniska lösningar och var mycket användbara för att sortera ut vilken teknik som inte var bra att använda. Quick and Dirty Prototyping (Ideo Method Cards 2003) kändes som en nödvändighet för att veta hur mössan verkligen skulle fungera. Meningen var att vi snabbt skulle kunna sätta ihop olika komponenter för att pröva oss fram till vilka vi skulle kunna använda. På vissa delar fungerade det här bra medan det ibland kunde gå ganska långt i processen för att veta om en lösning var bra eller dålig. Denna metod kan nog vara bättre att använda om man ska skapa en produkt som inte har så många delar (hårdvara och mjukvara) eftersom det tar lång tid Bild 6. Test med elektroluminicent tråd vid Quick and Dirty Prototyping. 15
att sätta ihop delarna till en helhet. Att pröva olika lösningar på mössan var och en för sig var inga problem, inte heller att testa olika lösningar för att mäta hastighet. Det svåra var att veta ifall de olika lösningarna fungerade ihop som en helhet eller inte, vilket tar ganska lång tid att få reda på. Metoden Trial and Error är en utvärderingsmetod, men eftersom den ligger så nära prototyparbetet valde vi att ha med den i detta stadium. Vi testade oss fram med olika lösningar och kunde välja bort de som inte fungerade för att gå vidare och implementera en ny lösning. Ganska fort kände vi oss tvungna att välja en lösning då tiden rann iväg. Efter konsultation med våra handledare antog vi att den teknik vi valde skulle fungera. Arbetet med prototypen tog flera veckor och slutresultatet blev en fungerande prototyp. Bild 7. Testkoppling vid Quick and Dirty Prototyping. 16
UTVÄRDERINGSSTADIET I utvärderingsstadiet användes metoder för att utvärdera den framtagna prototypen med avseende på dess funktion. Efter olika tester av prototypen identifierades existerande och möjliga problem som prioriterades och åtgärdades. Divergensfasen Try It Yourself Ursprungligen hade vi planerat för metoden Experience Prototyping (Ideo Method Cards 2003), men när vi väl kommit så långt ansåg vi att det skulle bli svårt att bygga mer än en prototyp. Genom att själva använda och testa vår enda prototyp fick vi veta vad som fungerade bra respektive dåligt gällande både idé och material. På detta sätt kunde vi testa mössans funktionalitet och tänka oss in i hur verkliga användare skulle interagera med den och vilka lösningar som eventuellt behövde förbättras. Metoden Try It Yourself (Ideo Method Cards 2003) var en mycket logisk metod som kändes som en nödvändighet för processens fortlöpande. Bild 8. Gruppen använder metoden Try It Yourself och utvärderar Skrytmössan. Vi hade kunnat genomföra intervjuer med eller observationer av potentiella användare samt låtit dem testa Skrytmössan, men det alternativet föll på att vi hade ont om tid. Vi hade också kunnat använda oss av metoden Scenario Testing (Ideo Method Cards 2003), men metoden kräver mycket tid och noggranna förberedelser. Annars hade det varit ett bra sätt att få insikt i vilka reaktioner Skrytmössan kan väcka genom att låta de blivande användarna associera fritt runt ett scenario som beskriver användandet av den. 17
Transformationsfasen Summary Matrix Efter insamlandet av all data och kommentarer från våra egna tester sammanfattade vi alla delar i en matris som vi valt att kalla för Summary Matrix. För varje del där problem uppstod identifierade vi problemtypen och kategoriserade alla problem i prioritetsordning. Den här metoden valde vi för att kunna få en överblick över problemen. Konvergensfasen Ranking and Weighing Med hjälp av matrisen prioriterade vi varje upptäckt problem efter hur allvarligt det var och hur enkelt det skulle vara att åtgärda. De olika problemen gavs prioritet 1, 2 eller 3, där de med prioritet 1 åtgärdas i första hand och därefter åtgärdas de andra i mån av tid. Problem som påverkade tekniken i mössan fick hög prioritet medan de problem som gällde mössans smidighet och snygghet prioriterades lägre. Om vi hade haft mer tid till vårt förfogande hade vi genomfört en andra iteration där metoderna User Testing och Extreme User Interviews (Ideo Method Cards 2003) introducerats tillsammans med ytterligare användande av metoderna Summary Matrix och Ranking and Weighing (Jones 1992). 18
SLUTDISKUSSION I denna kurs har vi lärt oss planera och utföra designmetoder på ett mer strukturerat och övergripande sätt än vi gjort innan. Detta har mer eller mindre varit en ny erfarenhet för oss alla. I tidigare arbeten har vi använt oss av designmetoder, men inte varit lika medvetna om dem. Inte heller har vi lärt oss så mycket om dem eller analyserat dem för och emot varandra. Att känna till metoder, dess användning och ha erfarenhet av hur de genomförs, kommer vara en styrka för oss inför kommande projekt under utbildningen och i vårt framtida arbete. Vi har både positiva och negativa erfarenheter från användandet av designmetoderna under projektets gång. Gruppen känner att det var lättast att använda metoder under idéstadiet av projekt, där vi också är mest nöjda med resultatet. Genom att använda oss av metoder, som bland annat Interaction Relabelling, har vi kunnat alstra idéer som vi kanske inte hade fått fram annars. Det kändes roligt att använda metoderna i början av projektet, inte bara för att det var lättare att använda sig av dom i detta stadium, utan det var dessutom nytt och spännande för oss i gruppen. Vi kände att vi utmanade oss själva när vi tvingade oss att tänka i nya banor. I konceptfasen blev användningen av metoderna genast svårare och de kändes ibland lite krystade. Vår idé skulle helt plötsligt utvidgas (divergens) och det upplevdes som ett steg bakåt istället för framåt. Under denna del av projektet fick vi mer handledning från handledarna och vi satt och klurade mycket på metodiken i projektet. Här skall också nämnas att projektet i kursen Ubiquitous Computing ännu inte krävde så mycket av vår tid som det gjorde under de senare faserna, vilket gjorde att vi kunde koncentrera oss mer på metodiken. I slutet av konceptstadiet kom vi fram till en definition, vilken vi blev nöjda med. När konceptet till slut var klart och vi påbörjade prototypfasen blev metoderna mer av ett hinder än en knuff framåt. Alla var då inställda på att påbörja byggandet och experimenterandet med prototypen, som redan i sig själv är en metod. Teorin kom här därför i andra hand. Under de senare faserna i projektet föll det sig inte längre naturligt att dela upp faserna i divergens, transformation och konvergens. Det kändes dessutom lite stelt att upprepa faserna fyra gånger under projektets gång. 19
De metoder som var enkla att använda sig av var, förutom Interaction Relabelling, Fly On The Wall under prototypfasen och Try It Yourself under utvärderingsfasen. Dessa påminde oss om metoder vi omedvetet använt förut i andra arbeten. Nackdelarna med att arbeta med metoder har varit att vissa av dem till en början verkat vara bra för processen, men visat sig vara svåra att applicera i praktiken. Andra problem uppstod när vi fick en god idé om vilket sätt vi ville arbeta på och inte lyckades hitta en metod som stämde väl överens med våra intentioner. Det medförde låsningar hos oss och arbetet drog ut på tiden. Vi tror dock att bristen på erfarenhet från användandet av designmetoder spelar en stor roll. Vi tror att övning ger färdighet inom designmetodik. Ju fler designmetoder vi testar och använder, desto lättare och mer naturligt kommer det att bli i fortsättningen. Med erfarenhet kommer också lärdom om hur man väljer rätt metod och hur man modifierar den för att passa in i projekten. På så sätt tror vi att vi kommer få ut mer av designmetoder i framtida projekt. 20
REFERENSER Djajadiningrat,J.P., Gaver,W. & Fres,J.W. (2000) Interaction relabelling and extreme characters: methods for exploring aesthetic interactions. I: Conference proceedings on Designing Interactive System (DIS) 2000, pp.66-71, ACM Press Gaver,W., Dunne,A. & Pacenti,E. (1999) Design: Cultural Probes I: interactions, Volume 6 Issue 1. ACM Press Grudin, J. & Pruitt,J. (2002) Personas, Participatory Design and Product Development: An Infrastructure for Engagement. I: Proceedings of Participatory Design Conference. Palo Alto: 2002, 144-161. Iacucci,G. & Kuutti,K. & Ranta,M. (2000) On the move with a magic thing: role playing in concept design of mobile services and devices. I: Conference proceedings on Designing Interactive Systems (DIS): processes, practices, methods, and techniques, p.193-202, 2000, New York City, New York, United States. ACM Press. Ideo, Ideo Method Cards, ISBN 0-9544132-1-0, http://www.ideo.com/case_studies/methoddeck/ MethodDeck/index.html (18 December 2003) Johnstone, Keith; 1979 Impro: Improvisation og teater, Hans Reitzels forlag, Hvidovre, 4. Oplag 199 Jones, J. C. (1992). Design Methods, second edition. John Wiley & Sons. ISBN 0-471-28496-3 Pruitt,J. & Grudin,J. (2003) Personas: Practice and Theory. I: Proceedings of DUX 2003 SkyMark, http://www.skymark.com/resources/tools/affinity_diagram.asp (18 December 2003) SkyMark, http://www.skymark.com/resources/tools/brainstorming.asp (18 December 2003) SkyMark, http://www.skymark.com/resources/tools/building_consensus.asp (18 December 2003) 21