Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr



Relevanta dokument
Integrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess

Sammanställning av studentutvärderingen för kursen Estetiska lärprocesser 15 hp, ht 2007

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Min syn på koncepthantering generering och utvärdering

Participatory Design III

Kardinal Synd Umeå - Inspelningsinstruktioner -

Kursutvärdering Ämne: SO Lärare: Esa Seppälä/Cecilia Enoksson Läsåret Klass: SPR2

DESIGNMETODER FÖR PROJEKT: SKRYTMÖSSAN Helena Dahl Yael Katzenellenbogen Mattias Ludvigsson Anna Olvenmyr MDI.Interaktionsdesign

VIDEODAGBOKEN. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. En dagbok i videoform online. Robert Forsgren (rf222ce) UD

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

Betyg E (med tvekan) : (= Eleven beskriver mest med egna ord hur man upplevt träningen)

Våga Visa kultur- och musikskolor

PROTOKOLL a. Mötet öppnades av programansvarige Morgan Rydbrink. a. Dagordningen godkändes efter att punkt 9a Valfria kurser lagts till.

Med fokus på ungdomars röst och 365 andra saker

FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN

Vilket program och årskurs läser du? Respondenter: 5. Översikt alla Frågor - Verksamhetsstyrning FÖ5007 FÖ5009 FÖ6007 FÖ

Vad är Strategisk Planering

Barn- och utbildningsförvaltningen. Sju Nycklar för framgång

Utvärdering 2015 deltagare Voice Camp

Skrivprocessen. Varför skriva för att lära? Min kunskapssyn

Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper

Campuskurs Distanskurs Annan. Examinator Remigijus Gustas

Fördjupningskurs i byggproduktion, ht 2009.

Ledarskap Utbildning & bildning Matematik

Omformningsförmåga, berättelse och identitet. Vigdis Ahnfelt, Lektor i spanska och lärare i ämnesdidaktik moderna språk

Case: Kundservice. Vad är det som idag kan kallas service? Madeleine Lindqvist

6-stegsguide för hur du tänker positivt och förblir positiv.

1 Tre parter drev gemensamt projektet: Cirkus Cirkör, som bidrog med såväl kunskap

Markus och de förtappade själarna. Kicki Lindström

Hej läsare. Jämför en vanlig gymnisse med en olympisk styrkelyftare. Hur kan styrkelyftaren lyfta sådana enorma mängder mer? Är hans muskler magiska?

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Lärarguide vid grupparbete

2015/16 Företags ID: Emil Lund Sjövägen 3, Upplands Väsby Sollentuna, Stockholms län ÅRSREDOVISNING. Move it Bag UF

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

En annan mycket roligare del i arbetet var att jag ofta fick följa med min handledare ut på

ANONYMA TENTAMINA (FÖRDELAR) ÅSIKTSTORG:

En rapport om villkor för bemannings anställda

Praktikrapport Strandberghaage

Tomtens lilla. Maskrosängel. Text & Bild: Margareta Juhlin. blå huset

Verktyg för Achievers

TRTE09 Visuell retorik

modiga Första-hjälpen hästar UPPLYSANDE» för säkrare hantering

Vägskälsdag 2 februari 2014

Bilaga D. Fullmäktiges tredje höstmöte Innehåller rapporter från:

Söderslättsgymnasiets studentvecka. Bakgrund - tidigare års studentveckor Elevmedverkan Ansvar

Ny kundportal. Att hitta rätt personal Sparar miljoner Ekonomisk förvaltning

Process- och metodreflektion Grupp 5

Kursutvärdering. Samhällskunskap A

Gemensam presentation av matematiskt område: Geometri Åldersgrupp: år 5

Liten introduktion till akademiskt arbete

Hur mäts kunskap bäst? examinationen som inlärningsmoment

Aldrig mer krångliga system

Det bästa som hänt under min tid som boklånare

5. Skill # 2 Inviting Prospects to Understand Your Product or Opportunity. Många posers och amatörer gör dessa fel i början när dom ska bjuda in

Karlsängskolan - Filminstitutet

NU ÄR DE HÄR!!! Din tidning i nöden... Nr du kommer aldrig undan (vi vet var ni bor)!

Meetings International - Your First Meetings Management Magazine

I vilket förhållande står du till din anhörige som har problem med alkohol/droger? make/maka son/dotter förälder syskon arbetskamrat annat.

Juseks studerandesektion Årsmötesskola

Roligaste Sommarjobbet 2014

dom hem och hämtade en stor badbalja och stoppade mig i den. - vad ska vi kalla den? undrade ett barn. - Då sa ett anat barn kanske Padis. - Ja!

IT-universitetet Göteborg Designmetodik P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T

BARNETS FEM KÄRLEKSSPRÅK

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

1DV433 HT13. I vilken utsträckning har kursens innehåll och uppläggning gett förutsättningar för att du ska ha uppnått respektive lärandemål?

TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar

Skönlitteraturen och elevernas skrivande borde ta större plats och ingå i ett tematiskt och ämnesintegrerat kunskapsinhämtande.

Jona. Jona bok är en profetbok, men en väldigt annorlunda sådan, och också en väldigt kort, du läser ut den snabbt hemma i em.

HUSBYGGET Bygga nytt hus? Ett stort och omfattande projekt, och också väldigt roligt. Allt om Villor&Hus frågade

Enkät Plantskolan Hammarby IF FF vinter 2015/ Har din son deltagit som? 2. I vilken åldersgrupp har din son deltagit?

Övning 1: Vad är självkänsla?

Estetiska. programmet HALMSTAD GYMNASIESKOLA

Innehållsförteckning. Kapitel 1

Rally Sweden, Colins Crest Award & Ken Block

DIFFERENTIERING. småföretagarens dilemma. Lena Nordin-Andersson. Nordinspire Communication AB 2016

Bokstäver. Myrstackens kvalitetsarbete. Hällevadsholms förskola

Lära tillsammans som grund för utveckling erfarenheter från förskolan. Sunne 3-4 februari 2010 Katina Thelin

PiteåPanelen. Rapport 8. Vinterväghållning. April Anna Lena Pogulis Kommunledningskontoret

Får vi vara trygga? Praktiknära forskning inom ämnet idrott och hälsa Rapport nr. 5:2009

Studio Ett den 12 december: Svensk film med svensk textning

Sammanställning av studentenkät arbetsterapeuter 2009

Barns brukarmedverkan i den sociala barnavården - de professionellas roll för barns delaktighet

Användbarhet i vardag och praktik. Reflektioner nedtecknade av Sten Sunnergren. Med tillstånd av fam Sunnergren

Gi barna 100 muligheter i stedet for 2

create oväntat flexibla skåp

MIN Drömplan. Uppföljningstillfällen: Mitt förslag är att avsätta 4 tillfällen kvartalsvis under ett år för att följa upp din drömplan.

Hitta kunder som frilansare

Att ge feedback. Detta är ett verktyg för dig som:

PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN

Innehållsförteckning

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Mother Bear Sweden. Inledning

TRÄNARFILOSOFI OCH SJÄLVVÄRDERING FoU-rapport 2006:7. På basen av detta och den erfarenhet som du har av dig själva, i din gren

Utskrift av inspelat samtal hos Arbetsförmedlingen

Utvärdering av 5B1117 Matematik 3

Jag ringde upp Lars Östrell som har hand om polishästarna här i Malmö och ställde några frågor om polishästar och hur de jobbar.

Berättarstunden. Termin 4: Bibeltelefonen. - levande berättelser från Bibeln. Söndagsskolmaterial

Under min praktik som lärarstuderande

DRÖMTYDNING AV ROBERT NILSSON

Motion 1- Motion om ST

Transkript:

Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr Designmetodik, 3 poäng IT-universitetet i Göteborg 2004-01-10

Inledning Designmetodik. Med metodik menas att man arbetar metodiskt och strukturerat. Ordet verkar för många ganska avskräckande; tråkigt, svårt och kanske onödigt. Men vad händer då när begreppet metodik binds ihop med ordet design? Borde inte detta ord generera en livligare stämning hos det andra? Ordet design är ett uttryck som uppskattas av många och uppfattas som något tufft. Personer med Yrken vars namn innehåller ordet design anses av en del människor ha prestige. Enligt uppslagsböcker är ordet design synonymt med formgivning, vilket i så fall betyder att design är ett kreativt arbete rakt igenom. Hur fungerar det då att strukturera upp det kreativa arbetet genom att använda designmetoder? Det ska jag med hjälp av det jag lärt mig i denna kurs - göra ett försök att klargöra i och med denna uppsats. Jag skriver även om användandet av designmetoder i det IT-projekt jag har arbetat i under hösten i kursen Ubiquitous Computing samt om hur jag har arbetat i tidigare projekt. Vad är design? Vad är då design förutom att bara vara formgivning? Jones har ett antal olika förklaringar i sin bok och enligt Farr är betydelsen: The conditioning factor for those parts of the product which come into contact with people (Jones, 1992) Är detta allt vad design är? Utseendet och användbarheten hos en produkt? Jag är av åsikten att design är betydligt mer än så. Citatet A goal-directed problem-solving activity av Archer är en betydligt bredare förklaring och här innefattas hela processen som jag anser det. Designprocessen börjar från allra första början vid skapandet av en ny produkt. Från idé till färdig produkt och, om en iteration sker, även utvärderingsprocessen. Det bästa med projektet Skrytmössan, som jag arbetade med i Ubiquitous Computing, var att man verkligen fick vara med om en hel designprocess. Gregorys beskrivning av design lyder Relating product with a situation to give satisfaction (Jones, 1992). Denna beskrivning anser jag vara en mycket träffsäker beskrivning på vad en interaktionsdesigners jobb går ut på. När man hör dessa beskrivningar av design så låter det inte särskilt svårt. Att relatera en produkt till en situation. Tyvärr så är det ju svårare än det låter. Men varför är design så svårt? Jones förklaring är att designers måste använda sig av den information som finns idag för att förutse ett framtida läge som inte kommer komma om deras visioner inte är korrekta (Jones, 1992). Den beskrivningen passar bra in på ett IT-system. Många av de projekt som olika grupper i klassen har arbetat med under hösten skulle kanske aldrig komma att användas. Befolkningen skulle ha svårt att se nyttan med produkten och således skulle den med stor sannolikhet inte vara kommersiellt gångbar. Predikamentet ligger inte i att designa, utan att designa bra och att göra det så att den tänkta målgruppen blir fullständigt nöjd. 2

Designern Jones skriver om designers as black boxes och designers as glass boxes, där boxen är designerns huvud. I fallet glass box arbetar designern strukturerat och använder sig av metoder. Den här bilden av designern liknar bilden av en dator som systematiskt behandlar en del i taget. En ordentlig problemanalys görs innan arbetet startas. När designern arbetar som en black box verkar inte arbetet lika strukturerat och ingen vet riktigt hur designern kommer fram till en lösning. Designern ses som en konstnär eller mystiker. Jones poängterar att inget av tillvägagångssätten är bättre än det andra utan de passar olika bra för olika typer av designproblem. (Jones, 1992:50) En designer har en mängd olika ansvarsområden. Dessa togs upp av Staffan Björk under föreläsningen om Designkategorier i kursen. Enligt föreläsningen är en designer mer eller mindre ansvarig för allt inom designprocessen; kostnader, användaranalys, kontrollera informationskällor med mera. I detta fall är designern mycket mer än en formgivare. Idéer och metoder I det stora projektet i kursen Designmetodik var syftet att använda flera olika designmetoder i olika stadier i designprocessen av ett IT-system. Den modell vi arbetade efter innehöll fyra stadier: idéstadium, konceptstadium, prototypstadium och utvärderingsstadium. Vart och ett av stadierna delades in i en trestegsprocess där vi arbetade efter Jones tre faser: divergence, transformation och convergence (Jones, 1992). Jones tillämpar visserligen dessa tre faser på designprocessen som en helhet och inte på varje stadium, så arbetet byggde bara delvis på denna modell. För några år sedan var jag av åsikten att den bästa idén kommer av sig själv. Att en idé uppstår utan något speciellt till förfarande; när man sitter på bussen eller ligger vaken om natten en blixt från en klar himmel. En bra idé är helt enkelt inget en designer kan odla fram genom att använda metoder. På senare tid har jag dock förstått att det resonemanget inte är helt överensstämmande med verkligheten. Dock argumenterar jag inte bort fallet att en idé kan uppstå ur bara intet. Men om den inte gör det, är man då en trög och ickekonstruktiv människa? I tidigare projekt jag arbetat med på Kristianstad Högskola, där jag precis som nu på IT-universitetet ofta arbetade i projektgrupper, så använde vi ibland fri brainstorming som en idémetod. Vi klargjorde aldrig från början att nu ska vi arbeta metodiskt utan detta är nog något som kommer av sig själv när en grupp samlas och ska ha en idé. Och visst behöver man ett startskott för att komma igång att idéstorma. De idéer som kommer av sig själv på natten är inte alltid de bästa. En första idé visar sig ofta inte vara så perfekt och genomtänkt som man först ansåg. Kanske den inte ens är genomförbar. Här handlar det mycket om att man måste döda sina älsklingar (kill your darlings). Ofta fastnar man för sin första genialiska 3

idé och har svårt att släppa den. Förr eller senare måste idén rannsakas ytterligare och om den då inte visar sig vara så bra som det först känts är det bara att börja om med idéstormandet. Det här fenomenet kan uppstå även om arbetet är metodiskt. Efter allra första gruppmötet i Ubiquitous Computing gav vi oss själva i uppgift att försöka odla fram en bra idé. Jag märkte själv att jag tyckte detta kändes mycket svårt, jag ville ju inte presentera vilken flummig idé som helst för gruppen. Faktum är att ingen av oss som kom på någon särskilt bra idé innan vi började använda någon metod. Kreativitet är tyvärr inte alltid något som kommer av sig själv. I divergensfasen använde vi många bra metoder som genererade en mängd förslag. Som vi skriver i grupprapporten så var den bästa metoden för oss Interaction Relabelling (Djajadiningrat, 1999). Interaction Relabelling innefattar brainstorming, fastän brainstorming inom ramen av den sak man just då brainstormar kring. Denna metod fick igång tankarna och ifrån denna fick vi alla tre idéförslag som vi skulle presentera för klassen. Om vi bara hade använt brainstorming här så hade vi inte fått fram dessa något underliga och roliga idéer, som exempelvis Skrytmössan ändå är. Idén till Skrytmössan kom väldigt tidigt i processen, den var en av de första. Den blev en darling från första början, och för ett kort tag dödade vi den faktiskt och valde att köra på en annan idé. Men till sist kom den tillbaka och vi valde att realisera Skrytmössan. Det är med andra ord inte alltid bra att döda sina älsklingar men de bör gås igenom noggrant och man bör tänka efter flera gånger om idén verkligen är realiserbar. Jones modell med de tre faserna anser jag var mycket användbar för oss i idéstadiet, eftersom den i vår tolkning gick ut på att först samla massa idéer, därefter försöka strukturera upp dessa och slutligen välja ut en eller ett fåtal idéförslag. Det var just i idéstadiet som modellen fungerade bäst. Konceptutveckling och metoder När vi i Skrytmösseprojektet kom till konceptstadiet och hade bestämt att vi skulle arbeta med just Skrytmössan tvingades vi gå in djupare på hur mössan skulle se ut, hur den skulle fungera och vad vi ville att mössan skulle visa. Personligen hade jag redan en ganska klar bild över vad jag ville att mössan skulle visa. I detta stadium började metoderna bli lite bortglömda eftersom nu när vi hade kommit på en idé så ville vi bara sätta igång och realisera den rent tekniskt. I och för sig tror jag att det är viktigt att inte skynda förbi konceptfasen för fort utan att verkligen tänka igenom den. Gruppen blev något uppbromsad vid detta stadium eftersom vi hade svårt att dels komma på vilka metoder vi skulle använda, dels kände vi oss ganska säkra på hur mössan skulle fungera. Det vi var mest nyfikna på var vilken tekniklösning som skulle fungera bäst. Vilka material fanns till vårt förfogande? Vilka lösningar var 4

säkra? Skulle det överhuvudtaget gå att göra Skrytmössan som vi ville ha den? Våra spörsmål hade mer med teknik än med koncept att göra och därför blev metoderna i detta stadium lite av en efterkonstruktion. Prototyparbete och metoder Efter att man klargjort konceptet är det inte riktigt bara att köra igång och börja bygga utan det är ganska många frågor man behöver ha besvarade. För att få dessa svar tog vi hjälp av metoden Competitive Product Survey (Ideo Method Cards) där vi tittade på hur mössor på marknaden ser ut och såg om vi kunde få hjälp av detta. En annan metod vi använde i detta stadium var Fly on the Wall (Ideo Method Cards), vilken var en lärorik men framför allt rolig metod som ju går ut på att iaktta målgruppen utan att de är medvetna om att man gör det. Detta stadium i designprocessen var definitivt det allra roligaste. Här tycker jag att det från början kändes konstigt att använda Jones trestegsmodell, fast det blev ändå på detta sätt vi arbetade. Halva gruppen började med att testa olika tekniska lösningar genom att göra olika kopplingar och testa olika komponenter och kodexempel. Den andra halvan testade parallellt vilken output Skrytmössan skulle ha genom att måla med olika termokroma färger samt testa olika lösningar för att värma upp färgen. När vi hade bestämt vilka komponenter vi skulle använda oss av kunde vi börja bygga mössan. Metoderna vi använde oss av för att testa olika lösningar var Quick and dirty prototyping samt Trial and error (Ideo Method Cards). Att använda metoder i den kreativa process som prototypbygge ändå är fungerade i detta projekt både bra och dåligt. Dåligt först eftersom det återigen kändes lite uppbromsande men sedan bra eftersom vi trots allt fick ett bra resultat genom att använde dem. En teknik jag hade velat prova på är att använda Participatory Design (Preece, 1994) där de framtida användarna själva är med i designprocessen, och även prototyparbetet. Det tror jag ofta genererar i ett bra resultat. Utvärdering och metoder Utvärderingsstadiet mer eller mindre tvingar en att använda metoder. Jag vet inte hur man gör en utvärdering utan att använda en metod så i detta stadium kändes det helt logiskt. Eftersom utvärdering inte är något kreativt arbete så har jag inga problem med att använda metoder här. I tidigare projekt har jag arbetat med användartestning, exempelvis i min C-uppsats och när jag läste Interaktionsdesign på 10 poäng. Att inkludera riktiga användare var något jag gärna hade gjort även i projektet Skrytmössan. Jag tror att det ger ett helt annat resultat än när designteamet testar produkten. Det finns visserligen en hel del metoder där reella användare simuleras och den metod vi hade mest användning för i detta stadium var Try it yourself (Ideo Method Cards). Som vi skrev i grupprapporten så hade vi tyvärr inte tid att testa med verkliga användare. Vi hade kunnat fråga dem om själva konceptet men inte låta dem testa mössan eftersom den blev helt klar ganska 5

sent i processen på grund av teknikproblem. Det tror jag hade varit mycket intressant och lärorikt. Det är ganska speciellt när man får låta vanliga människor utvärdera en produkt. I min C-uppsats, som jag skrev med tre andra studenter, lät vi tio personer testa användbarheten hos olika DVD-menyer. Vi utförde testerna i den verkliga miljö där DVD används. Förutom Tänka Högt-metoden använde vi oss även av observationer och enkäter. Om vi hade låtit användartesta Skrytmössan hade vi dels kunnat visa mössan och fråga dem om vad de tror att mössans olika ränder står för. Vi hade även kunnat låta dem testa att springa med mössan och se hur de reagerar på att använda den. Det vi framför allt hade velat testa är ju ifall mössan skryter; om den verkligen är en Skrytmössa. Hur vi hade kunnat testa detta på bästa sätt är något vi hade fått prova oss fram till. Avslutning I inledningen till denna uppsats skrev jag att design är samma sak som formgivning och även om man ser design på detta enkla sätt så är man ofta i behov av metoder. Jag anser dock, som jag påpekade i början på uppsatsen, att design är mycket mer än bara konstnärlig gestaltning. Designerns arbete börjar från allra första början i designprocessen och varar till processens slut. Eftersom design inte enbart är ett rent kreativt arbete så är det ofta en nödvändighet att arbeta strukturerat och ta hjälp av metoder. I vissa fall i projektet Skrytmössan kändes det dock hämmande att tvingas använda metoder. Vilka roller och vilket ansvar en designer har tror jag bestäms av vilken budget det företag eller projekt har som designern arbetar i. Om det finns en stor budget kanske designerns roll begränsas och man låter designern fokusera sig på att göra en snygg och användbar produkt. Om budgeten är mindre så inbegrips designerns arbete även till att sköta budget och informationsinsamling. Annars sköts detta av en ekonomiansvarig samt av exempelvis en informationsarkitekt. Metoder är inget negativt och designmetodik är något nödvändigt. Ingen arbetar helt utan att använda en designmetod, det är omänskligt. Varför tycker då många att metoder är så trista? Jag tror det är främst studenter som tycker att metoder är något tråkigt och det beror på dålig erfarenhet, oinspirerande kurslitteratur och alldeles för strikt och stelt författade böcker. Metodik är något man som designer ska kunna ta till när man så önskar och inte använda bara för att man läst någonstans att det är en effektiv praxis.. Den erfarenhet jag har fått av att arbeta metodiskt i höstens projekt är att metoder kan hjälpa till att generera idéer. Metoder ska helt enkelt fungera som hjälpmedel att plocka fram när man känner för det. I vissa designprojekt kan användandet av en metod vara ett sätt att effektivisera processen medan det i andra kan verka mera 6

hämmande. Med mer erfarenhet av att arbeta med designmetoder kan man nog komma över den tröskel som gör att det ibland känns jobbigt att bruka dem. Då kommer metodiken att bli ett verkligt bra stöd. 7

Referenser Djajadiningrat, J.P, Gaver, W.W & Frens, J.W (1999) Interaction Relabelling and Extreme Characters: Methods for Exploring Aestethic Interactions Jones, John Chris (1992) Design Methods Preece, Jenny (1994) Human-Computer Interaction 8