Att stödja och utforska lärande med hjälp av digitala läromedel
|
|
- Adam Strömberg
- för 9 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Kapitel 3 Att stödja och utforska lärande med hjälp av digitala läromedel Agneta Gulz & Magnus Haake Inledning Det finns två huvudsakliga svar på frågan varför forskning och utveckling, F&U, i området digitala läromedel är viktig. Det första är relativt uppenbart: Det produceras idag allt fler digitala läromedel som används i ökad utsträckning i skolan. För att kunna ta fram digitala läromedel av hög kvalitet krävs forsk ning och utveckling. Det andra och mindre uppenbara svaret är att digitala lärome del också kan fungera som forskningsinstrument och ge nya kunskaper och insikter om lärande och lärprocesser. I detta kapitel utvecklar vi, med hjälp av konkreta illustrationer från andras och egna F&U-projekt, dessa två svar. Utveckla digitala läromedel som ger pedagogiska mervärden Det digitala mediet i sig detta förtjänar att understrykas har inte något pedagogiskt värde. En direkt digitalisering av ett icke-digitalt läromedel är i grunden ointressant. Det talades tidigt om bok-på-burk och det råder samstämmighet om det låga pedago giska värdet i detta. Däremot är det angeläget att utveckla digitala läromedel som tillför något genom att stödja elevers lärande på sätt som är svårt eller omöjligt att göra med icke-digitala metoder. Exemplen i detta avsnitt handlar om detta 12. Lära själv genom att lära ut stödja elevers lärande och utveckling genom att erbjuda dem att ta en annan roll än de brukar Många lärspel innehåller digitala karaktärer dels agenter som är självständigt agerande karaktärer och dels avatarer som eleven själv kontrollerar som en slags digital självrepresentation. En elevs avatar kan ha ett helt annat utseende än eleven själv 12 Vi vill också hänvisa till kapitel 5 av Björn Sjödén, som tar upp följande (möjliga) pedagogiska mervärden i digitala läromedel: automatisk individanpassning genom att systemet identifierar vilken svårighetsnivå som är lämplig för de olika eleverna; ett obegränsat tålamod från systemet i att erbjuda stöd och feedback till en elev så länge hon eller han önskar. 45
2 vad gäller ålder, längd, genus, kroppsbyggnad, hårfärg, osv. Detta ger effekter av liknande slag som man känner till från traditionella icke-digitala rollspel, nämligen att man stimuleras att släppa fram och experimentera med andra egenskaper och ageranden än de vanliga. Eftersom det är lättare att laborera med fysiska egenskaper i digitala rollspel än i icke-digitala, kan de digitala rollspelen på ett särskilt kraftfullt sätt underlätta för männi skor att gå in i roller som är långt ifrån deras gängse. I en serie studier har Bailensson och kollegor (Yee & Bailenson, 2007; Yee, Bailenson & Ducheneaut, 2009) systematiskt visat hur avatarers utseende kan generera ageranden som skiljer sig från personens vanliga real-life-ageranden. Som exempel kan en person med en avatar, som till skillnad från henne själv är lång, uppträda betydligt mer självsäkert och uppvisa betydligt större självförtro ende än annars. Studierna visar att effekterna delvis härrör från personens självbild eller egenuppfattning, oberoende av hur andra uppfattar henne och vilket gensvar de ger henne (Yee, Bailenson & Ducheneaut, 2009; Yee & Bailenson, 2009). Självbildens påverkan på agerandet kallar forskarna Proteus-effekten, efter den grekiske guden Proteus som brukade anta olika skepnader. Resultat från Yee och Bailenson (2007) visar också att man inte bara anpassar sin identitet till sin avatar medan man agerar i den digitala miljön, utan även bär med sig sätt att agera när man lämnar miljön och går tillbaka till real life.) Liksom icke-digitala rollspel kan användas pedagogiskt, finns sådana möjligheter för digitala rollspel. En speciell roll som vi Educational Educational Group, vid Lunds och Linköpings universitet 13 i flera projekt erbjuder eleverna att ta är lärarrollen. I så kallade Teachable-Agent (TA)-lärspel agerar eleven lärare och undervisar en digital adept. Figur 1 illustrerar grundtanken i ett av oss utvecklat TA-baserat lärspel för förskolebarn. I ett första steg, figur 1a), spelar barnet själv. Uppgiften är att hjälpa fågelungar att komma till den trädgren där deras föräldrar sitter. I steg två, figur 1b), kommer TA:n, här i form av pandan Panders, som vill lära sig hur man gör för att hjälpa fågel ungarna att komma till rätt gren i trädet
3 Figur 1a) till 1d). I steg tre, figur 1c), är TA:n redo att själv försöka lösa uppgifterna medan barnet guidar bland annat genom att via två knappar, längst ner i figuren, kommunicera om TA:n tänkt rätt eller fel. I steg fyra slutligen, figur 1d), får TA:n agera helt på egen hand, vilket kommer gå bättre eller sämre, beroende på hur barnet lärt upp honom. Den pedagogiska kraften i att lära själv genom att lära ut, på engelska Learningby-Tea ching, (LBT), är vetenskapligt väl belagd (Bargh & Schul, 1980; Annis, 1983; Papert, 1993; Renkl, 1995). Dessutom har många personlig erfarenhet av att ett bra sätt att verkligen lära sig något är att undervisa någon annan. De faktorer som främst gör LBT-pedagogiken kraftfull är att: i) den som lär för att lära ut anstränger sig mer, lägger mer tid och bearbetar materi alet mer, än den som lär för egen del. Detta verkar i sin tur härröra från en upplevelse av meningsfullhet, ett ökat engagemang i uppgiften och en känsla av ansvar för den man lär ut till (Biswas, Leelawong, Schwartz, Vye & The Teachable Agents Group at Vanderbilt, 2005; Martin & Schwartz, 2009; Chase, Chi, Oppezzo & Schwartz, 2009). 47
4 ii) undervisande innebär ett externaliserande av de egna tankarna och resonemangen, och frågor från någon annan kan ge nya per spektiv. Detta kan leda till att man upptäcker luckor och oklarheter i den egna kun skapen som man kan söka revidera och vidareutveckla (Graesser, Person & Magliano, 1995; Ros coe & Chi, 2008). iii) den stimulerar den som lär ut till att reflektera över problemlösning och lärande hos någon annan. En poäng är att sådan utåtriktad metakognition tänkande om tänkande är mindre resurskrävande än metakognition riktat mot det egna tänkandet och lärandet, samtidigt som förmågorna till inåt- och utåtrikad metakognition relaterar till varandra på Vygotskianskt vis (Schwartz, Chase, Chin, Oppezzo, Kwong & Okita, 2009). iv) så kallade self-efficacy beliefs (Bandura, 1981; Bandura, 1997) tron på den egna förmågan inom ett område påverkas: Jag är någon som kan undervisa om X. (Fantuzzo, Riggio, Connelly & Dimeff, 1989). Dessa faktorer uppträder i både icke-digitaliserad och digitaliserad LBT. Men den digitaliserade varianten, i form av Teachable-Agent-lärspel har dessutom, jämfört med den icke-digitaliserade, följande fördelar. Den främsta är att varje elev får och kan ta lärarrollen och utvecklas därigenom, inklusive de elever som är svaga eller osäkra på sig själva och sällan eller aldrig antar en sådan roll spontant med vinster i ökad self-efficacy som följd. Därtill går det att säkra att matchningen mellan elev-läraren och hennes digitala elev är god och erbjuder en lagom utmaning för elev-läraren. Det finns inte heller någon mänsklig kamrat eller kompis som missgynnas eller drabbas för att hon eller han fick en dålig lärare. Slutligen upplever många elever själva spelinslagen som motiverande. Tillämpningen av LBT-pedagogik i digitala TA-lärspel är från början utvecklad vid School of Education, Stanford, AAAlab. Sedan flera år har vår forskargrupp, Educational Technology Group, ett nära samarbete med forskare därifrån kring TA-lärspel. Vid det här laget finns ett stort antal studier som visar positiva effekter i form av lärprestationer, self-efficacy och motivation för elever som använder TA-lärspel jämfört med elever som använder motsvarande lärspel utan Teachable Agents. Resultaten gäller såväl 7-9-åringar (Pareto, Haake, Lindström & Sjödén 2012; Pareto, Ar vemo, Dahl, Haake & Gulz, 2011) som åringar (Schwartz, Blair, Biswas, Leela wong & Davis 2007; Schwartz et al., 2009; Sjödén, Tärning, Pa reto & Gulz, 2011) som åringar (Chase, Chin, Oppezzo & Schwartz, 2009; Gulz, Haake & Silvervarg, 2011). Ökade frihetsgrader i gestaltning av genus Den digitala sfären erbjuder större frihetsgrader än verkliga livet vad gäller att kombinera visuella uttryck och ageranden. Avatarer och agenter kan gestaltas på sätt som inte följer gängse normer, och detta kan användas pedagogiskt. Ett exempel är Bay- 48
5 lor och kollegors studier (Baylor & Plant, 2005; Baylor, Rosenberg-Kima & Plant, 2006) som visade att en digital mentor porträtterad som en ung och attraktiv kvinna ökade benägenheten hos kvinnliga studenter att välja tekniskt orienterade kurser, samt stärkte deras tro på den egna förmågan att klara kurserna. De bakomliggande faktorerna tycktes inbegripa role-modelling och stöd för identitets-bildande (Bandura, 1977) på så sätt att de kvinnliga studenterna hade lättare att relatera sin egen personliga identitet till en sådan kvinnlig mentor jämfört med en mentor porträtterad som en typisk manlig ingenjör. Att känna eller uppleva att någon som liknar en själv har fram gång inom ett visst område har ofta starka effekter på tilltron till den egna förmågan, vil ket i sin tur kan bli en drivkraft för ökad ansträngning och framgång (Hannover & Kes sels, 2004). Om det är svårt att hitta rollmodeller i verkligheten som i exemplet ovan på grund av att det (ännu) är glest med naturligt förekommande rollmodeller i form av kvinnliga teknikexperter kan en digital miljö befolkas på annat sätt. Vår forskargrupp reagerade dock på att Baylor och medarbetare valde kvinnliga digitala mentorer som såg väldigt feminina ut. Bevisligen funge rade det för att locka fler kvinnliga studenter. Men vi ställde frågorna: Vad händer om vi istället skapar mer könsneutrala karaktärer? Hur reagerar studenter och elever i grund skola på det? Sedan ett antal år har vi arbetar med både visuellt relativt könsneutrala tjej- och kill-karaktärer samt med visuellt androgyna karaktärer i digitala läromedel för högstadiet. Bland annat har vi un dersökt elevresponser på en visuellt androgyn karaktär jämfört med en tjej- och en killkaraktär i ett TA-lärspel i matematik (se figur 2). Spelet består av några delspel ur ett mate matikspel utvecklat av Pareto (Pareto, Lindström, Haake, Sjödén & Gulz, 2012), som är utvidgade med en modul för en chattliknande konversation mellan elev och TA. Fig. 2a) Tre karaktärer: en tjejkaraktär, en visuellt androgyn karaktär och en killkaraktär 49
6 Fig. 2b) Till vänster ett exempel där TA:n Kim prövar att spela mot datorn, guidad av eleven Annika. Till höger ett exempel på en chatt-konversation mellan Annika och Kim (hennes TA). I en av studierna deltog ca åringar i Sverige, Korea och USA. Varje elev interagerade med den visuellt androgyna karaktären samt endera kill- eller tjejkaraktären, och efter varje spelsession fick de besvara en digital enkät med värderingsfrågor, två preferensval samt öppna frågor för att motivera sina preferenser. Syftet var att undersöka hur ungdomarna såg på de olika digitala karaktärerna såsom elev till dem och såsom chatt-partner. I alla tre länderna var utfallet ett positivt gensvar till den visuellt androgyna karaktären. Eleverna tenderade att föredra denna fram för killkaraktären och tjejkaraktären både som sin digitala elev och som sin konversations-/chatt-partner. Det ska poängteras att trots att eleverna uppfattade den visuellt and rogyna karaktären som visuellt androgyn tillskrev majoriteten av dem endera ett manligt eller kvinnligt genus till karaktären, vilket t.ex. reflekterades i ett konsekvent bruk av han eller hon. Detta har betydelse, då det visar att upplevelsen av en karaktär som visuellt androgyn är förenlig med att man tillskriver den kvinnligt eller manligt genus. Dock är det inte den visuella bilden som sådan som avgör. Med andra ord så kombi nerar visuellt androgyna karaktärer möjligheter till identifikation på basis av genus och kön vilket man vet kan vara pedagogiskt värdefullt på grund av rollmodellseffekter med ökad frihet för eleverna i att själva konstruera och tillskriva genus. (Det fanns också indikationer på att några elever tillskrev den visuellt androgyna karaktären en könsneutral eller androgyn identitet.) En annan av våra studier tog avstamp direkt från studierna av Baylor diskuterade ovan (Baylor & Plant, 2005; Baylor, Rosenberg-Kima & Plant, 2006) och undersökte möjlighe ter att påverka flickors intresse för tekniska utbildningar med en mer könsneutral karaktär än den Baylor och medarbetare använde. Resultatet var, att en visuellt mer könsneutral kvinnokaraktär medierade betydligt fler positiva resonemang och argument kring kvin nor i tekniska sammanhang än en visuellt könsstereotyp kvinnokaraktär. Detta gällde för både kvinnliga och man liga gymnasieelever (för mer detaljer, se Gulz & Haake, 2009). Sammanfattningsvis finns en potential hos digitala karaktärer att erbjuda alternativa uppsättningar av roller och identiteter i förhållande till dem man finner i verklighe ten och i traditionell media och, för att låna ett uttryck av Rommes 50
7 (2007), att bidra till en ökad frihet för (unga) människor att skapa en personlig genusidentitets-cocktail. De ger möjlighet att bidra till lärmiljöer som är relativt sett friare från könsstereotyper. Stödja svaga elever utan att dessa pekas ut samt komplettera den ofta begränsade tillgången till stöd från specialpedagoger Ett exempel på hur man kan stödja svaga elever utan att peka ut dem är ett lek-ochlärspel för 3-5-åringar, som utvecklas av vår Educational Technology Group i samverkan med Stan ford School of Education. För enkelhets skull kallar vi det ett lärspel i matematik, men mer precist handlar det om den grundläggande begreppsliga förståelse som är en förut sättning för att ett barn ska vara mottagligt för matematikundervisning i förskola och skola. Lärspelet baseras på forskningsresultat som visar hur en grupp barn redan i 3-4 års ålder hamnar efter sina jämnåriga kamrater vad gäller denna grund. Det kan beskrivas i termer som svagt intresse för numerosity (Hannula, Mattinen & Lentinen, 2005) och svag utveckling av number sense (Griffin & Case, 1997; Griffin, 2004 a; Griffin, 2004 b; Birch, 2005). Longitudinella studier visar att dessa barn tenderar att inte klara av matematiken i skolan (Griffin & Case, 1997; Hannula, Mattinen & Lentinen, 2005; Jordan, Kaplan, Oláh & Locuniak, 2006). Andra studier visar hur svårt det är att som för älder eller förskollärare stimulera och stödja utvecklingen hos dessa barn, också när man är kunnig om problematiken. Det är svårt att notera de relativt få och svaga signaler som barnen ger jämfört med sina jämnåriga, och den uteblivna förstärkningen av dessa sig naler ger snart en negativ snöbollseffekt och barnen kommer alltmer efter (Hannula Mat tinen & Lentinen, 2005). Idag sker många satsningar för att stärka just matematik i grund skolan, men det aktuella lärspelet handlar om tidigare intervention än så. Det är designat för att fånga upp och stimulera en utveckling av number sense och ett intresse för numerosity hos 3-5-åringar. Det är också designat för att stimulera och att vara roligt för alla 3-5-åringar oavsett var de befinner sig i utvecklingen. Spelets grundnarrativ centrerar kring en liten figur som är barnets skyddsling, och som genom att barnet lär den klara saker (genom att visa hur man gör) får vattendroppar i sin vattenkanna. (Se figur 3.) Dessa använder skyddslingen för att vattna i sin trädgård, som från början är ganska torftig och tråkig. 51
8 Fig. 3) TA:n, här en mus, löser uppgifterna med att skicka upp ödlan till rätt avsats på stegen genom att peka på plattan. (Musen lyckas mer eller mindre väl, beroende på vad barnet gjort i egenskap av lärare.) När TA:n lyckas fylls en vattendroppe i vattenkannan. (TA:ns trädgård syns inte i denna figur.) För alla barn är grundskeendet detsamma: skyddslingens trädgård växer, blomstrar och överraskar (med ibland ganska fantasifulla uppväxande saker). Men vägen varje barn tar genom spelet är individanpassat vad gäller: olika del spel, svårighetsgraden på dessa, hur många gånger ett visst slags problem tränas och hur snabbt man går vidare till svårare utmaningar. Centralt är att spelet erbjuder variation för alla och framsteg för alla, och att det finns mycket små möjlighe ter för barnen att urskilja något bättre/sämre. Den senaste läroplanen för förskolan, Lgr11, framhåller såväl förberedelser för mate matik som användandet av digitala medier som väsentliga inslag. Med ett pedagogiskt välgrundat digitalt lek-och-lärspel för matematik kan båda dessa mål uppfyllas, vilket är långt ifrån en självklarhet. I den uppsjö av lärspel som finns för små barn finns många som är bra som spel betraktade men har ett jämförelsevis begränsat pedagogiskt värde. En annan fördel med det slags lärspel vi utvecklar är att spelet fungerar även om ingen i personalen är specialist på små barns utveckling av matematiska begrepp. Utan att förneka det oersättliga värdet av en mänsklig specialpedagog, kan man konstatera att en mänsklig pedagog inte räcker till för mer än ett begränsat antal barn. Ett välutvecklat lärspel med specialpedagogiskt syfte kan användas av ett obegränsat antal barn samtidigt, och vid för skolor som har begränsad tillgång till specialpedagoger. För specialpe dagogen kan, vidare, ett sådant spel vara ett viktigt hjälpmedel i arbetet (se nästa avsnitt). 52
9 Sammanfattningsvis kan spel av detta slag erbjuda meningsfulla praktiker för alla barn, utan att de med särskilt långsam eller särskilt snabb utveckling pekas ut (genom att få något i händerna som är speciellt för dem ). Man kan också erbjuda träning för barn med särskilda behov på området utan att motsvarande specialpedagogisk kompe tens finns att tillgå just då i den barngruppen eller det klassrummet. Stöd för formativ och dynamisk utvärdering Mängden prov, utvärderingar och tester i grundskolan har ökat under de senaste åren. Sär skilt har de nationella proven ökat i antal. Ett problem är att dessa innebär summativ utvärdering. Resultatet på ett nationellt prov fungerar huvudsakligen som ett slags kvitto på att hit nådde du. Det innehåller inte feedback på den process som föregått re sultatet: vad har eleven gjort bra och varför, vad har eleven gjort mindre bra och hur ska ele ven göra detta bättre och utvecklas? Formativ utvärdering tar, till skillnad från summativ, sikte på hur individen kan lära, förbättra saker och utvecklas 14. För en tid sedan talade vi med en 12-åring och en 16-åring om ämnet nationella prov. Tolvåringen hade samma dag fått resultatet på sitt allra första nationella prov och utbrast indignerat: Jag fick inte ens veta vad jag gjort för fel, man fick bara poäng på de olika delarna. Jag fick inte veta vad jag gjort fel så att jag kan bättra det. 16-åringen hade satsat ordentligt på att få till en rik tigt bra slutuppsats i svenska i åk 9. När den var färdigskriven på datorn kände han sig mycket nöjd. Då gavs instruktionen: Skicka in uppsatsen via datorn och radera den där efter från den egna hårddisken. Eleverna fick gå fram och visa att de gjort som de blev tillsagda. Det vill säga: Eleverna skulle inte ges någon möjlighet att själva läsa igenom sin egen text, att kunna fundera, reflektera över den eller bara ha den kvar, gå tillbaka och någon gång jämföra med hur de skriver idag. Eleven ifråga, och enligt uppgift flera av kompisarna, såg dock till att skicka över en egen kopia till annat lagringsutrymme eller spara en dold kopia på datorns hårddisk. Tack och lov för kloka ungdomar, som här agerar enligt eget huvud i en lärfientlig skolmiljö. Summativa utvärderingar är till sin natur tillbakablickande snarare än framåtpekande. De har föregåtts av lärprocesser och utveckling, men lärandet som sådant förblir i svarta lådan. Med andra ord är summativa utvärderingar otillräckliga för den som är intresserad av lärande, utveckling och pedagogiskt arbete. Varför satsas det då på summativ, standar diserad utvärdering snarare än formativ? Ett viktigt skäl är att formativ utvärdering kräver mycket tid och resurser. Det är här teknologin kommer 14 En annan utvärderingsform som skiljer sig från summativ utvärdering och har fokus på utveckling och lärande är det som ibland kallas dynamisk utvärdering. Kort innebär detta att man undersöker under vilka omständigheter en elev kan lyckas med den givna uppgiften: med si och så mycket extra tid, med si och så mycket stöd och hjälp, etc.? Det är med andra ord en form av utvärdering i linje med Vygotskys teori om scaffolding. Vygotsky betonar att den som lär behöver olika former av stöd under lärprocessen för att nå så långt som möjligt. Stödet kan efter hand ofta minskas eller tas bort, i likhet med en byggnadsställning, som är nödvändig under husets konstruktion men inte därefter. 53
10 in på scenen: välutformade digitala lär spel kan ge kraftfullt stöd till formativ utvärdering, ty med dessa kan man utvärdera lärandeprocesser och inte endast resultaten av dem. Att spela ett digitalt lärspel innebär att hela tiden göra olika val. Lärspelens lämplighet som utvärde ringsinstrument ligger just i detta faktum. Ett välutformat digitalt lärspel utgör en rik miljö i termer av pedagogiskt relevanta valmöjligheter: att välja sätt att angripa en uppgift, att välja att gå vidare till en svårare nivå, att välja att hantera en utmaning på olika sätt, att välja mellan olika informationskällor, att välja repetition eller inte, att välja att enträget jobba på eller att välja att ta paus med vissa mellanrum, osv. En dator kan logga alla de val eleven gör och som är av intresse för en lärare eller en utvärderare. Den kan samla information om sådant som är väl så relevant som ett slutresultat på ett klassiskt prov, såsom: hur en elev svarar på feedback av olika slag, vilka egna val eleven gör i en lärsituation när ingen talar om hur man ska välja, hur hon reagerar på förändring, i vilken grad eleven tar ansvar och driver det egna arbetet, i vilken grad eleven använder olika metoder samt väljer metoder som passar för uppgiften och/eller henne själv, hur elevens utveckling under ett lärtillfälle och från gång till gång ser ut, osv. Vi måste dock påpeka att digitala lärspel inte kan användas rakt av för utvärdering. Detta är en möjlig funktion av ett lärspel vid sidan av huvudfunktionen att stödja lärandet. Ett digitalt lärspel som används som utvärderingsverktyg måste ha en modul som loggar spelaktiviteter och framförallt filtrerar logginformationen på ett adekvat sätt och ger en överskådlig och lättolkad sammanställning av informationen. (Matematiklärspelet för små barn, som beskrivits ovan, ut vecklas med en lärarmodul som ger hjälp att identifiera de barn som har svårigheter och med vad, liksom de som tar sig genom särskilt snabbt.) Det kan inte nog betonas att denna slags sammanställningar för lärare måste gå snabbt och enkelt att ta fram och att tolka 15. Om vi tänker oss användning av ett lärspel under en serie lektioner i grundskolan, bör dokumentationen till läraren i första steget handla om enkel grafisk översikt, där de olika elevernas utveckling sammanställs på ett överskådligt sätt. Efter lektio nen ska läraren via denna kunna se till exempel följande: Var har många fastnat? Några fastnat? Hur ser det ut vid kända kritiska moment? Finns det elever som gjort särskilt lite eller mycket? Som lagt ovanligt mycket tid på vissa saker? Utifrån över sikten kan läraren i ett nästa steg gå in och få mer detaljerad information för enskilda elever kring sådant som: utvecklingen över tid (progressionen över alla lektioner som varit), vilka moment som klaras enkelt respektive inte, vilka strategier eleven föredrar för vissa uppgifter, vad ele ven lagt ner minst och mest tid på, hur eleven hanterar svårigheter/utmaningar, hur eleven svarar på olika former av feedback, hur fokuserat ele ven arbetar, och så vidare. Information av detta slag ger läraren en god grund för att nästa lektion ha formativa pedagogiska samtal med ett antal valda elever betydligt mindre på måfå än då 15 Viktigt är vidare att utvecklingen av dessa verktyg måste ske iterativt och involvera lärare och elever tillsamans med lärspelsutvecklare med kompetens i interaktionsdesign. 54
11 läraren går runt och ser vad eleverna gör, och där de elever som räcker upp handen eller ser ut som att de behöver hjälp blir de som får ett sådant formativt samtal. Forskning visar entydigt att metakognitiv kompetens kunskap om lärstrategier och förmåga att planera och reglera sitt eget lärande är avgörande för en elevs framgång. Det har också visats att framgångsrika lärare använder metakognitiv information och instruerar om lärstrategier som en del av undervisningen dock inte på ett generellt plan utan konkret och integrerat med ämnet och det eleverna arbetar med (Schneider, 2008). Det slags utvärderingsinstru ment vi diskuterar ger, för varje enskild elev, sådan konkret information som kan använ das i diskussioner om metakognitiva aspekter. Exempelvis, Kalle, när du i spelet kommer till uppgifter där du ska skriva bildtexter gör du ofta såhär, men ibland gör du såhär istället, vad tänker du om de två sätten? eller Lisa, när du löste uppdraget att ta reda på hur de där olika uppfinningarna hänger ihop för att visa det för din digitala elev i spelet, jobbade du väldigt snabbt; du valde du bort vissa av källorna, hur tänker du om det? eller Ellen, det här är svårt som du märker och tar tid, du väljer att lösa det bit för bit, lite varje lektion; passar det arbetssättet dig? Jämför detta med de metakognitiva uppgifter av mer abstrakt och generellt slag, som blir allt vanligare i skolan, till exempel följande uppgift i bild för en 12-13åring: Reflektera över hur nöjd du är med ditt arbete med material och tekniker, med ditt ska pande och uttryck samt med din arbetsprocess totalt, eller ett system där 9-11-år ingar en gång per termin ombes skriva en generell kommentar om hur jag klarar att planera min arbetstid. En självklar men väsentlig poäng med digitala lärspel konstruerade för att både stödja och att utvärdera lärande är att utvärdering och pedagogiskt arbete blir mindre separerade och inte behöver konkurrera om tid och utrymme 16. Det talas idag en del om tjugohundratalets kompetenser (21st Century Skills), t.ex. att kunna ta ansvar för sitt eget lärande, kunna motivera sig själv, kunna reflektera kring de egna sätten att lära i grunden metakognitiva kompetenser och dessa är inskrivna i dagens läroplaner. Men utan verktyg för att avgöra om dessa nya lärmål uppnås, blir en sådan satsning ett spel för gallerierna. Här behövs nytänkande. Det behövs också utvärderingsmetoder för tjugohundratalet, där digitala läromedel och inte minst digitala lärspel kan spela en betydande roll. Digitala läromedel som forskningsinstrument Detta avsnitt handlar om digitala läromedel som verktyg för att studera lärande och lärpro cesser. Flera av de lärspel som exemplifierade pedagogiska mervärden återkommer. Skälet är att de två målen för F&U om digitala läromedel utveckla digitala läromedel med pedagogiskt mervärde samt utveckla digitala läromedel att använda som forskningsinstrument är tätt förbunda. För utvecklingen av läromedel med pedagogiskt mervärde (mål ett) utgår man från befintlig kunskap, modeller och teo- 16 Detta är däremot en betydande konflikt när antalet summativa tester ökar i antal och betydelse. 55
12 rier från utbildningsvetenskap och kogni tionsvetenskap. Sedan använder man dessa läromedel som forskningsinstrument för mål två: att undersöka lärprocesser och i anslutning till det utvidga och förfina model lerna och teorierna. Vi börjar med en kort beskrivning av de egenskaper som gör digitala läromedel till poten tiellt kraftfulla forskningsinstrument. Dessa utvecklas i följande avsitt i samband med ex emplen. i) Digitala läromedel lämpar sig för jämförande av alternativ, som till exempel alterna tivhypoteser eller alternativa pedagogiska upplägg. Man kan, i två eller flera versioner av läromedlet, systematiskt variera valda aspekter medan allt öv rigt är konstant och jämföra utfallen avseende elevernas ageranden, motiva tion och/eller prestationer. ii) Digitala läromedel gör det möjligt att samla data från stora grupper av elever. Logg ning av varje elevs val, väg och resultat görs automatiskt, vilket möjliggör storskalighet. Även kvalitativ data, som till exempel chatt-log gar eller frisvar på frågor i enkäter, kan samlas i stor mängd 17. iii) De möjliggör hög ekologisk validitet i bemärkelsen att bra digitala läromedel utgör naturligt motiverande och meningsfulla aktiviteter i skolan och för eleverna. iv) De möjliggör hög ekologisk validitet också i bemärkelsen att de inte interfererar med eller distraherar från läraktiviteterna (jämför observationer, tänkahögt-metoder, osv.). v) Digitala läromedel erbjuder ett sätt att komma nära lärandeprocesser genom att stu dera lärandet under tiden det sker. Utvecklingspsykologiska studier av utveckling av number sense och av mentaliseringsförmågor I lärspelet för grundläggande matematik för små barn, som beskrevs ovan, loggas indivi dernas vägar genom spelet samt deras gensvar på det som händer. Detta gör det möjligt att i detalj följa många barn och att tillföra kunskap om vissa väsentliga frågor. Vad är det som blir svårt, när blir det svårt, och vilka mönster finns i hur barnen hante rar det? Hur ser variationen ut? Med loggning över Internet finns möjlighet att samla in data med stor bredd och i stor skala och t.ex. hantera variabler som socioekonomiska för hållanden, landsbygd vs. stad, flerspråkighet, osv. Hur reagerar barnen på feedback i olika former: rätt/fel-feedback vs. korrigerande feedback vs. konsekvensfeedback? För att systematiskt studera detta skapar vi olika ver sioner av spelet med dessa olika feedback-former, medan allt annat är likt. 17 Denna storskaliga datainsamling kan och bör kompletteras med studier där ett mindre antal informanter observeras, intervjuas, osv., bland annat för att ge en uppfattning om omständigheterna kring när den storskaliga datan samlas in. 56
13 Vad betyder en övergripande berättelse eller narrativ i ett spel för så små barn? Motive rar det dem? Förvirrar det dem så att spelet blir svårare att hantera? För att studera detta jämförs två versioner av samma spel, med respektive utan den övergripande narrativen. Studierna kan genomföras med en relativt stor mängd barn för att belysa eventuella skillnader mellan de två grupperna som använder respektive spelversion, avseende hur länge de spelar (som mått på motivation), hur många spelupp gifter de klarar under första spelsessionen, hur snabbt de utvecklas och gör framsteg ge nom spelets olika nivåer, osv. Ett annat utvecklingspsykologiskt område som vi utforskar med hjälp av TA-lärspelet för 3-5-åringar är utvecklingen av så kallade mentaliseringsförmågor (Schneider, 2008). Att fullt ut förstå konceptet undervisning att en person lär ut något till någon annan förut sätter en hel del. Det förutsätter en insikt om att det finns andra minds med annan kunskap än man själv, som ser saker på ett annat sätt än man själv och därför agerar och svarar på ett annat sätt än man själv (jämför figur 4). Eftersom denna relation med någon, som kan mindre än jag och som jag lär upp, är central i TA-lärspelet, utgör spelet ett naturligt sammanhang för att genom observation och samtal med barn som spelar, studera deras mentaliseringsför mågor. Om TA:n gör rätt i en uppgift varför? (vet inte; den gissar; jag har lärt den; den härmar mig). Om TA:n gör fel varför? (vet inte; råkar bli så; den förstod inte mig; den lyssnar inte på mig; den har glömt). Kognitiva kompetenser av detta slag hänger i sin tur utvecklingsmässigt samman med de metakognitiva färdigheter vi vet är viktiga för att en elev ska bli framgångsrik i sitt lärande (Schneider, 2008). Fig. 4) Här visas hur den digitala eleven, pandan, tänker vilket kan skilja från lärarens, dvs. barnets, tanke om lösningen på uppgiften. 57
14 I en av våra studier undersöker vi, vidare, hur samspelet mellan nivån av mentaliseringsförmågor och graden av förmåga att styra den egna uppmärksamheten påverkar barns fokus på sin TA något vi vet är väsentligt för den pedagogiska kraften i lärspelen för äldre barn. En metodisk styrka ligger i att studierna är integrerade i naturligt motiverande och meningsfulla aktiviteter i vardagen på den egna förskolan, dvs. den ekologiska vali diteten är hög. (Jämför med observationer och samtal med barn som erbjuds leka med lek saker i ett främmande labb.) Fortsätta undersöka effekterna av olika frihetsgrader i gestaltningar av genus Med det lärspel i matematik som beskrevs i avsnitt 2.2., har vi genomfört ett antal inter ventionsstudier där vi systematiskt varierat visuellt genus hos TA:n. En relaterad fråga, som är möjlig att utforska på ett systematiskt sätt med hjälp av spelet, är följande: Hur bemöter olika elever (t.ex. killar-tjejer, självsäkra-osäkra) en digital elev som är en kaxig tjejkaraktär, en kaxig killkaraktär, en undfallande tjejkaraktär respektive en undfallande killkaraktär? För en sådan studie kan vi manipulera de aspekter vi är intresserade av och samla chatt-loggar för att jämföra de olika villkorens inflytande på hur eleven kommunicerar med sin digitala karaktär. En väsentlig fördel är att underlaget blir bredare än vad som ofta är gör bart. Geografisk spridning är lättare att uppnå. Likaså kan man kontrollera för väsentliga variabler som lärare och klass genom att fördela olika versioner inom klasser. Återigen blir den ekologiska validiteten i en sådan studie hög i bemärkelsen att bra digi tala lärspel utgör naturligt motiverande och meningsfulla aktiviteter i skolan och för eleverna. Våra erfarenheter är att eleverna är engagerade och finner det naturligt och vardag ligt till skillnad från när t.ex. en forskare kommer in i klassrummet och ber dem att fylla i en enkät. Det är också, som redan påpekats, en datainsamling som är icke-interfererande och helt integrerad i en faktisk läraktivitet. Storskalig datainsamling via webben kombineras lämpligen med observationer på plats för att ge kunskap om omständigheterna under vilka datan ifråga samlas in. (Det är väsentligt att ha en uppfattning om hur det ser ut i högstadieklasser när eleverna spelar lär spel, chattar med en digital karaktär och fyller i en digital enkät. Hur mycket är lek och allvar, hur kon centrerade är de, pratar de med varandra?) Intervjuer med ett urval elever, gärna i grupp, ger i allmänhet värdefull kompletterande data. Studera hur elever agerar när de stöter på motstånd samt deras meningsskapande av dessa situationer och det egna agerandet i dem Hur agerar elever när de stöter på en uppgift de inte klarar av eller en test de inte klarar godkänd nivå på, och hur beskriver de själva denna situation och det egna agerandet? Detta planerar vi att utforska med ett TA-baserat digitalt lärspel för historia, åk 58
15 5, (vilket inom parentes är det första TA-baserade lärspelet utanför naturvetenskapmatematik-domänen). Med hjälp av spelet (se de två skärmdumparna i figur 5) avser vi närstudera hur olika grupper av elever agerar när de stöter på motstånd i lärprocessen. Uppdraget eleven ges i spelet är att säkra en efterföljare till Professor Chronos, tidens väktare, som efter 3000 års tjänst ska gå i pension. Kravet på efterföljaren är att hon eller han visar tillräckliga kunskaper i historia. I spelversionen utan TA ska eleven själv försöka bli denna efterföljare genom att resa tillbaka i tiden och lära sig tillräckligt för att klara Professor Chronos tester. I TA-versionen träffar eleven istället på alven Tidsnisse. Tidsnisse är mycket ledsen: han vill så gärna försöka bli Professor Chronos efterföljare, men blir åksjuk i tidsmaskinen och ber eleven om hjälp. Det får därför bli eleven som far tillbaka igenom historien och lär sig saker för att sedan kunna lära ut till Tidsnisse, så att Tidsnisse ska kunna kvalificera sig som efterträdare till professor Chronos. Det är alltså eleven som först tar reda på saker och genomför läraktiviteter, för att sedan lära ut till Tidsnisse. Tidsnisse gör professor Chronos tester/prov för att se om det är dags att fortsätta till nästa nivå, medan det i versionen utan TA är eleven själv som gör proven/testerna för de olika nivåerna. Figur 5 a). Tidens väktare, Professor Chronos, som ska gå i pension. 59
16 Figur 5 b). I TA-versionen får Tidsnisse, dvs TA:n, hjälp av eleven att lära sig historia. Historielärspelet är delvis designat för att passa våra forskningsfrågor, enligt följande: Tydlig feedback ges för huruvida eleven respektive Tidsnisse (beroende på spelversion) klarar en uppgift/aktivitet eller en nivå. I varje ögonblick finns för eleven ett flertal valmöjligheter inklusive i situationerna när eleven (i versionen utan TA) eller Tidsnisse (i versionen med TA) inte kommer vidare, inte gör framsteg, inte klarar testen för nästa nivå osv. Man kan välja att: samla mer information eller på annat sätt förbereda sig för att försöka sig på uppgiften eller testen igen, göra något an nat på samma nivå, backa till en enklare redan avklarad nivå, ge upp eller göra något helt annat som att spela luffarschack. Det finns en modul för en chatt-liknande konversation mellan ele ven och Tisdnisse (i versionen med TA) respektive mellan eleven och en chatbot (i versionen utan TA). Chatten är utformad för att uppmuntra eleven att reflektera kring och diskutera de situationerna där man inte kommer vidare. En metodisk fördel är att datainsamlingen följer lärprocesserna medan de sker. Varje faktiskt val eleven gör i motståndssituationer och hennes meningsskapande av situa tionerna loggas. Datainsamlingen är inbakad i spelet; den tillkommer inte. Det enda som pågår är läraktiviterna som sådana. Ingen ob serverar, spelar in, intervjuar, etc. 60
17 Loggning av varje elevs val, väg och resultat genom spelet görs vidare automatiskt, vilket möjliggör storskalighet 18. Viktigt är att storskaligheten gäller även kvalitativ data, som fritextsvar i chattloggar och digitala enkäter. På detta sätt får vi detaljerad kunskap både om vad eleverna de facto gör i situationer när de stöter på motstånd och om hur de resonerar om dem. Den stora mängden data gör det möjligt att se eventuella mönster i ageranden och resone mang relativt personvariabler som kön, lärande- eller prestationsorientering, kunskapsnivå, nivå av tron på den egna förmågan (self-efficacy). Sammanfattningsvis utgör de slags lärspelsverktyg som beskrivits i detta avsnitt en ny form av forskningsinstrument. De är unika genom att mycket nära och i realtid följa elevers faktiska val under ett lärtillfälle (till exempel under en lektion) och i en del fall samla information om elevernas meningsskapande av lärsituationen samtidigt som datainsamlingen är storskalig. Dessa både skarpa och kraftfulla forskningsin strument är på väg att ta plats i den utbildningsvetenskapliga verktygslådan för att samverka med andra instrument som intervjuer, enkäter, observatio ner, videoinspelningar, neurokognitiva studier, etnografiska studier, med mera. Parallellt är dessa forskningsinstrument också pedagogiska verktyg. Vi har i detta kapitel diskuterat båda funktionerna och vill avsluta med att lyfta fram den viktiga ömsesidiga påverkan mellan de två funktionerna: De nya och fördjupade kunskaper om lärande vi når genom forskning med hjälp av digitala läromedel, används för vidareutvecklingen av läromedlen såsom pedagogiska verktyg varpå vi åter använder dem som forskningsinstrument för att söka ta vår kunskap om elevers lärande ytterligare ett steg vidare. Referenser Annis, L. (1983). The processes and effects of peer tutoring. Human Learning, 2, Bandura, A. (1977). Social learning theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. Bandura, A. (1997). Self Efficacy: the exercise of control. New York, NY: W.H. Freeman&Co. Bandura, A. & Schunk, D. (1981). Cultivating competence, self-efficacy, and intrinsic interest through proximal self-motivation. Journal of Personality and Social Psychology, 41(3), Bargh, J. & Schul, Y. (1980). On the cognitive benefits of teaching. Journal of Educational Psychology, 72, De ger möjlighet att göra interventionsstudier av experimentell karaktär. 61
18 Baylor, A. & Plant, E. (2005). Pedagogical agents as social models for engineering: The influence of appearance on female choice. I C. K. Looi, G. McCalla, B. Bredeweg & J. Breuker (red.), Artificial intelligence in education: Supporting learning through intelligent and socially informed technology, 125, (ss 65-72). Amsterdam, Holland: IOS Press. Baylor, A., Rosenberg-Kima, R. & Plant, E. (2006). Interface agents as social models: The impact of appearance on females attitude toward engineering. I CHI 06 Extended Abstracts on Human Factors in Computing, (ss ). New York, NY: ACM. Berch, D. B. (2005). Making sense of number sense: Implications for children with mathematical disabilities. Journal of Learning Disabilities, 38(4), Biswas, G., Leelawong, K., Schwartz, D., Vye, N. & The Teachable Agents Group at Vanderbilt (2005). Learning by teaching: A new agent paradigm for educational software. Applied Artificial Intelligence, 19(3-4), Blair, K., Schwartz, D., Biswas, G. & Leelawong, K. (2007). Pedagogical agents for learning by teaching: Teachable Agents. Educational Technology Special issue. 47, Chase, C., Chin, D., Oppezzo, M. & Schwartz, D. (2009). Teachable agents and the Protégé Effect: Increasing the effort towards learning. Journal of Science and Educational Technology, 18, Fantuzzo, J. W., Riggio, R. E., Connelly, S. & Dimeff, L. A. (1989). Effects of reciprocal peer tutoring on academic achievement and psychological adjustment: A component analysis. Journal of Educational Psychology, 81, Griffin, S. (2004a). Building number sense with Number Worlds: a mathematics program for young children. Early Childhood Research Quarterly, 19(1), Griffin, S. (2004b). Teaching Number Sense. Educational Leadership, 65(5), Griffin, S. & Case, R. (1997). Re-thinking the primary school math curriculum: An approach based on cognitive science. Issues in Education, 4(1), Graesser, A. C., Person, N. K. & Magliano, J. P. (1995). Collaborative dialogue patterns in naturalistic one-to-one tutoring. Applied Cognitive Psychology, 9, 22, Gulz, A. Haake., M., & Silvervarg, A. (2011). Extending a teachable agent with a social conversation module Effects on student experiences and learning. I G. Biswas m.fl. (red.), LNAI: vol Proc. of AIED 2011 (ss ). Berlin/ Heidelberg, Tyskland: Springer-Verlag. Gulz, A. & Haake, M. (2009). Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential. I J. Linderoth, R. Säljö & U. P. Lundgren (red.), Individen, tekniken och lärande. Stockholm, Sverige: Carlssons bokförlag. 62
19 Hannover, B. & Kessels, U. (2004). Self-to-prototype matching as a strategy for making academic choices. Why high school students do not like math and science. Learning and instruction, 14, Hannula, M. M., Mattinen, A. & Lehtinen, E. (2005). Does social interaction influence 3-year-old children s tendency to focus on numerosity? A quasiexperimental study in day care. I E. De Corte, G. Kanselaar & M. Valcke (red.), Studia Paedagogica, 41, (ss 63-80), Leuven, Holland: Leuven University Press. Jordan, N. C., Kaplan, D., Oláh, L. N. & Locuniak, M. N. (2006). Number sense growth in kindergarten: A longitudinal investigation of children at risk for mathematics difficulties. Child Development, 77(1), Martin, L. & Schwartz, D. (2009). Prospective adaptation in the use of representational tools. Cognition and Instruction, 27(4), Pareto, L., Arvemo, T., Dahl, Y., Haake., M. & Gulz, A. (2011). A teachable-agent arithmetic game s effects on mathematics understanding, attitude and selfefficacy. I G. Biswas m.fl. (red.), LNAI: vol Proc. of AIED 2011 (ss ). Berlin/Heidelberg, Tyskland: Springer-Verlag. Pareto, L., Haake, M., Lindström, P., & Sjödén, B. & Gulz, A. (2012). A teachable agent based game affording collaboration and competition evaluating math comprehension and motivation. Educational Technology Research and Development, 60, Rommes, E. (2007). Images and identities; sex, sexuality and soaps. Manuskript (inbjuden talare), the 3rd Christina Conference on Women s Studies, Helsingfors, Finland. Renkl, A. (1995). Learning for later teaching: An exploration of mediational links between teaching expectancy and learning results. Learning and Instruction, 5, Roscoe, R. & Chi, M. (2008). Tutor learning: The role of explaining and responding to questions. Instructional Science, 36, Med? Schneider, W. (2008). The development of metacognitive knowledge in children and adolescents: Major trends and implications for education. Mind, Brain and Education, 2(3), Schwartz, D. L., Blair, K.P., Biswas, G., Leelawong, K. & Davis J. (2007): Animations of thought: interactivity in the teachable agents paradigm. I R. Lowe & W. Schnotz (red.), Learning with animation, (ss ). Cambridge, UK: Cambridge University Press. Schwartz, D. L., Chase, C., Chin, D. B., Oppezzo, M., Kwong, H. Y., Okita, S. Y., Biswas, G., Roscoe, R., Jeong, H. & Wagster, J. (2009). Interactive metacognition: Monitoring and regulating a teachable agent. I D. J., Hacker, J. Dunlosky A. C. Graesser (red.), Handbook of metacognition in education, (ss ). New York, NY: Routledge. 63
20 Sjödén, B., Tärning, B., Pareto. L. & Gulz, A. (2011). Transferring teaching to testing an unexplored aspect of teachable agents. I G. Biswas m.fl. (red.), LNAI: vol Proc. of AIED 2011 (ss ). Berlin/Heidelberg, Tyskland: Springer- Verlag. Yee, N. & Bailenson, J.N. (2007). The Proteus Effect: Self transformations in virtual reality. Human Communication Research, 33, Yee, N. & Bailenson, J. N. (2009). The difference between being and seeing: The relative contribution of self perception and priming to behavioral changes via digital self-representation. Media Psychology, 12(2), Yee, N., Bailenson, J. N. & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2),
Forskning och utveckling (F&U) om digitala läromedel till vilken nytta?
Forskning och utveckling (F&U) om digitala läromedel till vilken nytta? Agneta Gulz och Magnus Haake Avdelningen för kognitionsvetenskap, Lunds universitet. Manuskript för antologi i utbildningsvetenskap,
1. Få fram bra digitala läromedel
People 1. Få fram bra digitala läromedel 1. Få fram bra digitala läromedel med pedagogiskt mervärde, t.ex. 1. Få fram bra digitala läromedel Speciellt för att nå mervärde sådant som inte går eller är
Digitala läromedel? Ja, när de ger ett mervärde!
Digitala läromedel? Ja, när de ger ett mervärde! Agneta Gulz, Professor i kognitionsvetenskap, Lund University Cognitive Science (LUCS) och Inst. för datavetenskap, Linköpings universitet 1 Explore & Support
Vårt projekt genomfördes under vårterminen Självreglering
Carlsson, Dalsjö, Ingelshed & Larsson Bjud in eleverna att påverka sin matematikundervisning Fyra lärare beskriver hur deras elever blev inbjudna till att få insikt i och makt över sina egna lärandeprocesser
Meningsfullare utvärdering och bedömning för 20e århundradet med hjälp av digitala lärspel
Meningsfullare utvärdering och bedömning för 20e århundradet med hjälp av digitala lärspel Av Agneta Gulz, professor i kognitionsvetenskap, verksam vid Lunds och Linköpings universitet Publicerad under
Bedömning för lärande. Andreia Balan 2012
Bedömning för lärande Andreia Balan 2012 Dagens föreläsning 1. Faktorer som har störst effekt på elevernas prestationer 2. Bedömning för lärande 3. En fallstudie i matematik Hur kan så mycket forskning
Hagaskolans IT-plan. Hur jobbar du med kommunikation på dina lektioner?
Hagaskolans IT-plan På Hagaskolan är IT ett naturligt inslag i den pedagogiska verksamheten. Eleverna i årskurserna F-5 använder både datorer och ipads för att lära sig läsa och skriva, för att stimulera
2013-08-27. Gymnasielärare Doktorand, Linköpings universitet
Gymnasielärare Doktorand, Linköpings universitet Simon Hjort Från forskningsöversikt till undervisningspraktik: Hur förbättra elevers studieresultat i skolan? Vilka faktorer påverkar elevers studieprestationer
Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid
Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid 2017-10-19 2 Programmering i skolan 2017-10-19 3 Lgr 11 (rev. 2017) Arbetssätt för utveckling
Dokumentera och följa upp
Matematik Förskola Modul: Förskolans matematik Del 8: Dokumentera och följa upp Dokumentera och följa upp Ola Helenius, NCM, Maria L. Johansson, Luleå tekniska universitet, Troels Lange, Malmö universitet,
3. Nyanserad och framåtriktad respons
3. Nyanserad och framåtriktad respons Respons är ett centralt begrepp inom bedömning för lärande. I den engelska forskningslitteraturen, och i viss mån även i Sverige, går den under namnet feedback. Det
Dokumentera och följa upp
Modul: Förskola Del 8: Dokumentera och följa upp Dokumentera och följa upp Ola Helenius, Maria L. Johansson, Troels Lange, Tamsin Meaney, Eva Riesbeck, Anna Wernberg, Malmö högskola, Luleå tekniska universitet,
Det finns en stor mängd appar till surfplattor som kan användas för att
Jenny Svedbro Vilse i app-djungeln en granskning av appar för multiplikationsundervisning För att stimulera till fler och bättre examensarbeten med inriktning mot lärande och undervisning i matematik har
Trösklar i matematiklärandet
Matematik, Specialpedagogik Grundskola åk 1 3 Modul: Inkludering och delaktighet lärande i matematik Del 7: Trösklar i matematiklärandet Trösklar i matematiklärandet Ingemar Holgersson, Högskolan Kristianstad
IT-strategi för bättre lärande. Värdegrund. Utveckling & Lärande. Kompetens & Omvärld
IT-strategi för bättre lärande Utveckling & Lärande Värdegrund Kompetens & Omvärld PYSSLINGEN SKOLORS IT-STRATEGI FÖR BÄTTRE LÄRANDE 2016 1 BAKGRUND Den svenska skolan och även Pysslingen Skolor står inför
PARKSKOLANS IT-strategi för bättre lärande
Läsåret 2016-17 PARKSKOLANS IT-strategi för bättre lärande Bakgrund Den svenska skolan och även Pysslingens skolor står inför stora utmaningar. Alla elever når inte skolans mål och skillnaderna är många
Maha Said. Samling: Normer och värdegrund LPP LOKAL PEDAGOGISK PLANERING
Maha Said Samling: Normer och värdegrund LPP LOKAL PEDAGOGISK PLANERING LPP Samling på fritidshem tema normer och värdegrund - Årskurs 2 På fritids har vi 26 andraklasselever. Det finns en del konflikter
Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?
Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet
Barn lär av barn. Flerspråkighet i fokus, Stockholms universitet, 4 april 2016 Ellinor Skaremyr
Barn lär av barn Flerspråkighet i fokus, Stockholms universitet, 4 april 2016 Ellinor Skaremyr Måste inte vara problematiskt Pedagog: Karl: Pedagog: Karl: Pedagog: Karl: Pedagog: Karl: Vad gjorde ni för
Bakgrund Vad säger forskningen? Att levandegöra nätet Vad tyckte studenterna. Nästa steg. Lärandemiljön. spelar den någon roll?
Lärandemiljön spelar den någon roll? Kursen Utvecklingsarbete Syfte Mål Bakgrunden Kursen Utvecklingsarbete Syfte Mål Kursen Sociologi helt på nätet, nivå A-D Inga möten på campus Textbaserad, ingen variation
Likabehandling och plan mot diskriminering och kränkande behandling!
Likabehandling och plan mot diskriminering och kränkande behandling! Under våren 2015 gjordes en enkät på som handlade om trivsel, trygghet och barnens delaktighet. Enkäten riktades mot er som föräldrar,
Reflektionsverktyg att utveckla modelleringsförmåga
Modul: Undervisa matematik utifrån förmågorna Del 4: Modelleringsförmåga Reflektionsverktyg att utveckla modelleringsförmåga Örjan Hansson, Högskolan Kristianstad Experter i matematisk modellering framhäver
Lärarhandledningar kan i princip se ut hur som helst. Vissa innehåller mer
Linda Ahl, Lena Hoelgaard & Tuula Koljonen Lärarhandledning för inspiration och kompetensutveckling Lärarhandledningar till matematikläromedel har stor potential. De kan stödja och inspirera läraren i
PDA515 Barns tidiga lärande med fokus på tal, skrift och matematik ur ledarperspektiv, 30 högskolepoäng
1 / 5 Utbildningsvetenskapliga fakulteten PDA515 Barns tidiga lärande med fokus på tal, skrift och matematik ur ledarperspektiv, 30 högskolepoäng Children's early learning in Language, Emergent Literacy
Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning
Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande
Verksamhetsplan
Verksamhetsplan 2018-2019 Tra dga rdens fo rskola Internt styrdokument Innehållsförteckning 1. Verksamhetens förutsättningar 2. Resultat 3. Analys 4. och Åtgärder Reviderad: 2018-05-14 Gäller till: 2019-06-30
Datorpla(or som pedagogiska verktyg i förskolan Från forskning 8ll prak8k. Malin Nilsen Göteborgs universitet
Datorpla(or som pedagogiska verktyg i förskolan Från forskning 8ll prak8k Malin Nilsen Göteborgs universitet Vem är jag? Förskollärare IKT-pedagog Doktorand i Barn- och ungdomsvetenskap Adjunkt i Barn-
VERKSAMHETSPLAN NORDINGRÅ FÖRSKOLA
VERKSAMHETSPLAN NORDINGRÅ FÖRSKOLA 2014/2015 2.1 NORMER OCH VÄRDEN Mål för likabehandlingsarbetet Mål Förskolan ska sträva efter att varje barn utvecklar: Öppenhet, respekt, solidaritet och ansvar. Förmåga
Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat. Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid
Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid 2018-05-20 2 Programmering i skolan 2018-05-20 3 Programmering i skolan är inget nytt Seymore
Tjänster. Teamets kompetens (5 personer)
Tjänster - Vi erbjuder IT-verktyget LoopMe som stöd och utveckling vid olika lärprocesser - Vi hjälper organisationer i deras systematiska kvalitetsarbete för att uppnå ständiga förbättringar - Vi driver
Figur 1: Påverkan som processer. Vad tycker elever om matematik och matematikundervisning?
Modul: Problemlösning Del 1: Matematiska problem Känsla för problem Lovisa Sumpter När vi arbetar med matematik är det många faktorer som påverkar det vi gör. Det är inte bara våra kunskaper i ämnet som
På vilka sätt kan mönster vara en ingång till att utveckla förmågan att uttrycka och argumentera för generaliseringar algebraiskt?
På vilka sätt kan mönster vara en ingång till att utveckla förmågan att uttrycka och argumentera för generaliseringar algebraiskt? Jenny Fred, lärare på Ekensbergsskolan och doktorand vid Forskarskolan
Hur undervisar du om viktiga framtidsfrågor?
Hur undervisar du om viktiga framtidsfrågor? Jag vill! Jag kan! Vad vi menar med handlingskompetens Alla elever som lämnar skolan ska göra det med en känsla av handlingskompetens. Begreppet är centralt
Dokumentera och följa upp
Modul: Förskoleklass Del 8: Dokumentera och följa upp Dokumentera och följa upp Ola Helenius, Maria L. Johansson, Troels Lange, Tamsin Meaney, Eva Riesbeck, Anna Wernberg, Malmö högskola, Luleå tekniska
NOLLPUNKTSMÄTNING AVESTA BILDNINGSFÖRVALTNING KOMMENTARER I FRITEXT- FÖRSKOLAN
Varför skall man arbeta med entreprenörskap och entreprenöriellt lärande i förskolan? Bergsnäs Förskola För att lära sig att lyckas och att få prova olika saker. Experimentera För att stärka barnen så
Bedömning för lärande. Sundsvall 2012-05-21
Bedömning för lärande Sundsvall 2012-05-21 Inbjudan: Nyckelstrategier: Skapa aktiviteter som synliggör lärandet, Att ge feedback som utvecklar lärandet. Anders Ullberg visar oss IT-baserade pedagogiska
Hur gör man för att urskilja god undervisning? PLATO som redskap för klassrumsobservationer
Hur gör man för att urskilja god undervisning? PLATO som redskap för klassrumsobservationer Michael Tengberg Karlstads universitet Syftet med passet att bidra med ett teoretiskt grundat verktyg för observation,
Handledning Det didaktiska kontraktet. 19 september 2012
Handledning Det didaktiska kontraktet 19 september 2012 Dagens teman Begreppsföreställning och begreppskunskap igen Handledning Det didaktiska kontraktet Begreppsföreställning och begreppsdefinition Begreppsföreställning
Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell
Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell 1. Är appen lättbegriplig för barn? Kan barnen använda appen självständigt utan en närvarande pedagog? Är appen lättnavigerad för en vuxen med lägre kompetens
Bedömning av muntliga prestationer
Modul: Bedömning för lärande och undervisning i matematik Del 6: Muntliga bedömningssituationer Bedömning av muntliga prestationer Karin Rösmer, Karin Landtblom, Gunilla Olofsson och Astrid Pettersson,
KONSTRUKTIV LÄNKNING I YRKESLÄRARPROGRAMMET MARTIN STIGMAR ONSDAG 7 JUNI KL
NORDYRK 2017 TEMA: YRKESUTBILDNING FÖR FRAMTIDEN! KONSTRUKTIV LÄNKNING I YRKESLÄRARPROGRAMMET MARTIN STIGMAR ONSDAG 7 JUNI KL 15.15- Syfte med workshopen: är att diskutera kvaliteten i kursplaner och därigenom
Sammanfattning Rapport 2012:10. Läsundervisning. inom ämnet svenska för årskurs 7-9
Sammanfattning Rapport 2012:10 Läsundervisning inom ämnet svenska för årskurs 7-9 Sammanfattning För att klara av studierna och nå en hög måluppfyllelse är det viktigt att eleverna har en god läsförmåga.
Skolan med arbetsglädje Montessori
Skolan med arbetsglädje Montessori Vem var Maria Montessori? Maria Montessori (1870-1952) var Italiens första kvinnliga läkare. I sitt arbete kom hon tidigt i kontakt med mentalt störda barn och socialt
Bedömning för lärande. Andreia Balan
Bedömning för lärande Andreia Balan Hur kan så mycket forskning publiceras med så liten effekt på undervisningen? Man inriktar sig ofta på strukturella ting, som klasstorlek, skolval, nivågruppering och
Bedömning för lärande. Träff för pedagoger i förskoleklass Sundsvalls kommun 2013-11-21
Bedömning för lärande Träff för pedagoger i förskoleklass Sundsvalls kommun 2013-11-21 Syfte Utveckla förståelsen om vad bedömning för lärande innebär för förskoleklassens verksamhet. Dagordning 13.00
Förskoleavdelningen. Lokal Arbetsplan för Kotten
Förskoleavdelningen Lokal Arbetsplan för Kotten 2016-2017 Innehållsförteckning: 1. Förskolans värdegrund 3 2. Mål och riktlinjer 4 2.1 Normer och värden 4 2.2 Utveckling och lärande 5-6 2.3 Barns inflytande
Handlingsplan fö r skölutveckling med hja lp av digitala verktyg 1
BARN- OCH UTBILDNINGSFÖRVALTNINGEN 2016-10-27 1 (6) Handlingsplan fö r skölutveckling med hja lp av digitala verktyg 1 1 Underlag för denna handlingsplan är den av rektorerna framtagna handlingsplan för
Matematikundervisning genom problemlösning
Matematikundervisning genom problemlösning En studie om lärares möjligheter att förändra sin undervisning Varför problemlösning i undervisningen? Matematikinlärning har setts traditionell som en successiv
Författningsstöd Förskolans arbete med matematik, naturvetenskap och teknik
Författningsstöd Förskolans arbete med matematik, Behörighetskrav: Lärare och förskollärare: Vilka som får undervisa i skolväsendet Endast den som har legitimation som lärare eller förskollärare och är
Reviderad pedagogisk metodik
Reviderad pedagogisk metodik för lärare i undervisning av nationell och europeisk litteratur med stöd av interaktiva ITverktyg FÖRKORTAD VERSION Introduktion Denna slutliga versionen av dokumentet har
C. Stöd för lärarlagets lägesbedömning av undervisningsprocessen
C. Stöd för lärarlagets lägesbedömning av undervisningsprocessen Det här materialet är riktat till lärare och lärarlag och är ett stöd för skolans nulägesbeskrivning av matematikundervisning. Målet är
I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg.
Kunskapskrav Ma 2a Namn: Gy Betyg E D Betyg C B Betyg A 1. Begrepp Eleven kan översiktligt beskriva innebörden av centrala begrepp med hjälp av några representationer samt översiktligt beskriva sambanden
DD2458-224344 - 2014-12-19
KTH / KURSWEBB / PROBLEMLÖSNING OCH PROGRAMMERING UNDER PRESS DD2458-224344 - 2014-12-19 Antal respondenter: 26 Antal svar: 18 Svarsfrekvens: 69,23 % RESPONDENTERNAS PROFIL (Jag är: Man) Det var typ en
Designmönster som dokumentation och utveckling av IKT i undervisningen
Digitalisering Grundskola och gymnasieskola Modul: Leda och lära i tekniktäta klassrum Del 6: Att arbeta med designmönster Designmönster som dokumentation och utveckling av IT i undervisningen Robert Ramberg
Ämnesblock matematik 112,5 hp
2011-12-15 Ämnesblock matematik 112,5 hp för undervisning i grundskolans år 7-9 Ämnesblocket omfattar ämnesstudier inklusive ämnesdidaktik om 90 hp, utbildningsvetenskaplig kärna 7,5 hp och VFU 15 hp.
MTM:S INFORMATIONSSERIE. Talböcker i skolan. För dig som möter elever med läs- och skrivsvårigheter/dyslexi
MTM:S INFORMATIONSSERIE Talböcker i skolan För dig som möter elever med läs- och skrivsvårigheter/dyslexi Läsnedsättning och talböcker En god förmåga att läsa och skriva förutsätts ofta i vår tid, men
Språk- och kunskapsutvecklande arbetssätt
Språk- och kunskapsutvecklande arbetssätt Varför språk- och kunskapsutvecklande arbetssätt? Att bygga upp ett skolspråk för nyanlända tar 6-8 år. Alla lärare är språklärare! Firels resa från noll till
Digitala lärmiljöer och androgynitetens potential
Digitala lärmiljöer och androgynitetens potential Agneta Gulz, Lund University Cognitive Science Magnus Haake, inst. för Designvetenskaper, LTH Nyckelord: Virtuella karaktärer, genus, femininitet, maskulinitet,
Läsåret 2012/2013. Förskolan skall sträva efter att varje barn utvecklar öppenhet, respekt, solidaritet och ansvar. (LpFö98)
Handlingsplan för Vattenliljans förskola 2012-12-05 Detta dokument ligger till grund för arbetet i förskolan och innehåller nedbrutna mål från Lpfö98 och Nyköpings kommuns tjänstegarantier. Normer och
NOKflex. Smartare matematikundervisning
NOKflex Smartare matematikundervisning Med NOKflex får du tillgång till ett heltäckande interaktivt matematikläromedel som ger stöd både för elevens individuella lärande och för lärarledd undervisning.
Lärorientering och Motivation. Tim och Veronica
Lärorientering och Motivation Tim och Veronica Syn på motivation i skolkontext Klassisk Information ska tryckas in Behaviorism Individualistiskt, behov, beteende Socialt/Miljö Socialt, beteende i miljö
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
LOKAL ARBETSPLAN 2014
LOKAL ARBETSPLAN 2014 FÖRSKOLA: Västertorps förskola 1. UNDERLAG - Våga Visa-enkäten riktad till föräldrar - Självvärdering, riktad till pedagoger - TRAS och MIO - Handlingsplanen - Utvecklingssamtalshäftet
Förmågor i naturvetenskap, åk 1-3
Förmågor i naturvetenskap, åk 1-3 I Lgr11 betonas att eleverna ska använda sina naturvetenskapliga kunskaper på olika sätt. Det formuleras som syften med undervisningen och sammanfattas i tre förmågor.
Matematikängslan och låsningar i matematik
Matematik, Specialpedagogik Grundskola åk 4 6 Modul: Matematikdidaktik och specialpedagogik Del 3: Matematikängslan och motivation Matematikängslan och låsningar i matematik Joakim Samuelsson och Karolina
Matematikundervisning med digitala verktyg* Översikt över modulstrukturen
Matematikundervisning med digitala verktyg* En modul i Matematiklyftet Översikt över modulstrukturen Moment A individuell förberedelse Moment B kollegialt arbete Moment C aktivitet Moment D gemensam uppföljning
Verksamhetsplan. Myggans förskola. Verksamhetsåret 2013
Verksamhetsplan Myggans förskola Verksamhetsåret 2013 Vår verksamhet bygger på Lpfö 98 som är förskolans egen läroplan. Läroplanen innefattar förskolans gemensamma värdegrund och de övergripande mål och
Upprepade mönster (fortsättning från del 1)
Modul: Algebra Del 2: Resonemangsförmåga Upprepade mönster (fortsättning från del 1) Anna-Lena Ekdahl och Robert Gunnarsson, Högskolan i Jönköping Ett viktigt syfte med att arbeta med upprepade mönster
IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
FRÅttwtKrsTlLL MATTEFILMER. - omikt i skolan. ';j, :d- r..'11*{s"n"-' :Jr. i ri:sslr:,iriitlr
FRÅttwtKrsTlLL MATTEFILMER - omikt i skolan :Jr r..'11*{s"n"-' :d- ';j, i ri:sslr:,iriitlr ffiffihxxnffi ffi*# ffiasfrfrgä Smxsrfrillem Konkret, Lekfullt. Roligt. Det är några omdömen om Rutiga familjen,
Redovisning av systematiskt kvalitetsarbete Kingelstad Byskola skola
1 Redovisning av systematiskt kvalitetsarbete 2016 Kingelstad Byskola skola 2 1. Kortfattad beskrivning av verksamheten Kingelstad Byskola HB startade i december 2012 med förskola. Efter att ha fått tillstånd
Bilaga 1. Förskoleenheternas resultatredovisning i sammandrag. a. Normer och värden Utvärdering av likabehandlingsplan/plan kränkande behandling
ÖSTERMALM BARN OCH UNGDOM Handläggare: Jacky Cohen TJÄNSTEUTLÅTANDE DNR 2009-907-400 1 (7) 2009-11-30 BILAGA 1. FÖRSKOLEENHETERNAS RESULTATREDOVISNING I SAMMANDRAG 1 1. NÄMNDMÅL:... 1 A. NORMER OCH VÄRDEN...
Bedömning. Formativ bedömning - en väg till bättre lärande. Formativ bedömning. Formativ bedömning. Visible teaching - visible learning
Formativ bedömning - en väg till bättre lärande Inger Ridderlind Stina Hallén www.prim-gruppen.se Bedömning Bedömning av kunskap - summativ Bedömning för kunskap - formativ Från att mäta kunskap till pedagogisk
Rektorernas roll i förskolans förändrade uppdrag
Rektorernas roll i förskolans förändrade uppdrag Naturvetenskap och teknik i förskolan Susanne Thulin & Ann Zetterqvist 2010 01-18 Innehåll Skolverkets förslag till förtydliganden i Lpfö när det gäller
Bedömning för lärande
Bedömning för lärande Erfarenheter från arbetet med att förtydliga mål och kriterier Att skapa situationer som gör lärandet synligt Andreia Balan Uppföljning - diskussion Beskriv vilken metod/arbetssätt
Lidingö Specialförskola Arbetsplan
Lidingö Specialförskola Arbetsplan 2017 2018 Förskolans styrdokument Internationella styrdokument: FNs deklaration om mänskliga rättigheter FNs barnkonvention Nationella styrdokument Skollagen 2010:800
Vad kan vi i Sverige lära av Singapores matematikundervisning?
Vad kan vi i Sverige lära av Singapores matematikundervisning? Singapore tillhör sedan länge toppnationerna i internationella undersökningar som Pisa och TIMSS. Deras framgångar har gjort att många andra
Lektionens mönster. Har i stort sett varit likadan sedan folkskolans start
Hur lär människan? Informellt och formellt lärande (det mesta vi lär oss, lär vi utanför skolan) Visa och berätta de grundläggande formerna av undervisning Många verktyg för lärande Motivation och förståelse
Vi ser hela dagen som ett lärande och vi arbetar medvetet med att ge barnen tid, utrymme och inflytande.
Kvalitetsberättelse Vår förskola/förskoleklass/fritidshem/skola Vår förskola ligger i ett centralt villaområde nära älven och med gångavstånd till kommunala anläggningar. Vi erbjuder en pedagogisk verksamhet
ESTETISK KOMMUNIKATION
ESTETISK KOMMUNIKATION Kommunikation med estetiska uttrycksmedel används för att påverka kultur- och samhällsutveckling. Kunskaper om estetisk kommunikation ökar förmågan att uppfatta och tolka budskap
Hanna Melin Nilstein. Lokal pedagogisk plan för verklighetsbaserad och praktisk matematik Årskurs 3 1+1=?
Hanna Melin Nilstein Lokal pedagogisk plan för verklighetsbaserad och praktisk matematik Årskurs 3 1+1=? Lpp (Lokal pedagogisk plan) för verklighetsbaserad och praktisk matematik Bakgrund och beskrivning
ASSESSMENT AND REMEDIATION FOR CHILDREN WITH SPECIAL EDUCATIONAL NEEDS:
ASSESSMENT AND REMEDIATION FOR CHILDREN WITH SPECIAL EDUCATIONAL NEEDS: THE ROLE OF WORKING MEMORY, COMPLEX EXECUTIVE FUNCTION AND METACOGNITIVE STRATEGY TRAINING Avdelningen för psykologi Mittuniversitetet
LMN120, Matematik för lärare, tidigare åldrar 30 högskolepoäng
Gäller fr.o.m. vt 10 LMN120, Matematik för lärare, tidigare åldrar 30 högskolepoäng Mathematics for teachers in Primary School, 30 higher education credits Grundnivå/First Cycle 1. Fastställande Kursplanen
om läxor, betyg och stress
2 126 KP-läsare om läxor, betyg och stress l Mer än hälften av KP-läsarna behöver hjälp av en vuxen hemma för att kunna göra läxorna. l De flesta tycker att det är bra med betyg från 6:an. l Många har
Lärarnas professionsutveckling och kollegialt lärande
KaPitel 3 Lärarnas professionsutveckling och kollegialt lärande Det är svårt att i den vetenskapliga litteraturen hitta stöd för att individuella kompetensutvecklingsinsatser i form av några föreläsningar
Sandåkerskolans plan för elevernas utveckling av den metakognitiva förmågan
1(7) 2011-08-29 s plan för elevernas utveckling av den metakognitiva förmågan 18 august-20 december Steg 1: Ämnesläraren dokumenterar Syfte synliggöra utvecklingsbehov Ämnesläraren dokumenterar elevens
PDP som redskap för karriärutveckling i utbildning. Ola Tostrup
PDP som redskap för karriärutveckling i utbildning Ola Tostrup - 16, 4, 47, 3 Dagens föreställning Vad innebär PDP och varför PDP Hur vi designat det inom utbildningen Kompetensbegreppet och vilka kompetenser
Motivation för matematik
Matematik, Specialpedagogik Grundskola åk 1 3 Modul: Inkludering och delaktighet lärande i matematik Del 6: Matematikängslan och motivation Motivation för matematik Karolina Muhrman och Joakim Samuelsson,
Tyck till om förskolans kvalitet!
(6) Logga per kommun Tyck till om förskolans kvalitet! Självskattning ett verktyg i det systematiska kvalitetsarbetet Dokumentet har sin utgångspunkt i Lpfö 98/0 och har till viss del en koppling till
Underlag för självvärdering
Underlag för självvärdering Se nedanstående rubriker och frågor som stöd när du gör din självvärdering. Det är inte vad du bör tänka/göra/säga utan det du verkligen tänker/gör/säger/avser. Skriv gärna
VFU. Välkommen till Att undervisa i åk 4-6, 6.0hp Ht 2014
UMEÅ UNIVERSITET Lärarutbildningen Inst. för Språkstudier Kursansv: Ingalill Gustafsson 090-786 5067 ingalill.gustafsson@sprak.umu.se 2014 08 30 Studieadministratör: Johanna Palm, 090-786 6457 Kurskod:6LÄ046
Visible teaching visible learning. Formativ bedömning en väg till bättre lärande
Bedömning Summativ Formativ bedömning en väg till bättre lärande Gunilla Olofsson Formativ ------------------------------------------------- Bedömning som en integrerad del av lärandet Allsidig bedömning
Lärarutbildning - Grundlärare med inriktning mot arbete i grundskolans årskurs 4-6, 240 hp
1 (7) Utbildningsplan för: Lärarutbildning - Grundlärare med inriktning mot arbete i grundskolans årskurs 4-6, 240 hp Primary School teacher education programme 4-6 Allmänna data om programmet Programkod
Digitala lärresurser i matematikundervisningen delrapport skola
Digitala lärresurser i matematikundervisningen delrapport skola Denna systematiska översikt sammanställer forskning om digitala lärresurser för att utveckla barns och elevers kunskaper i matematik. Forskningen
Exempel på observation
Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning
Forskning och matematikutveckling
Forskning och matematikutveckling Fil.dr. Constanta Olteanu 2011-02 02-14 RUC-Linn Linnéuniversitetet Översikt över innehållet i presentationen Vad menas med matematikutveckling? Vad är ämnesdidaktisk
qwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwe rtyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyu iopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopå asdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdf
qwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwe rtyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyu iopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopå asdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdf Språk i alla ämnen för alla elever ghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjk
En kritisk genomgång av formativ bedömning
En kritisk genomgång av formativ bedömning - på väg mot verkningsfull tillämpning Niklas Gustafson niklas.gustafson@mah.se 1 Formative assessment: a critical review Randy Elliot Bennett Online publication
Digital kompetens. Kvalitetsdag Nacka 9 februari Jan Hylén, Mats Östling EDUCATIONANALYTICS.SE
Digital kompetens Kvalitetsdag Nacka 9 februari 2018 Jan Hylén, Mats Östling Källa: Future of Jobs Report, World Economic Forum 2016 Andra kompetenser efterfrågas Andra kompetenser efterfrågas Skolans
FORMATIV BEDÖMNING FÖR SKOLUTVECKLING: LIKVÄRDIG BEDÖMNING OCH REDSKAP FÖR LÄRANDE. Monica Liljeström Pedagogiska institutionen Umeå Universitet
FORMATIV BEDÖMNING FÖR SKOLUTVECKLING: LIKVÄRDIG BEDÖMNING OCH REDSKAP FÖR LÄRANDE Monica Liljeström Pedagogiska institutionen Umeå Universitet 1 Erfarenhet och forskning har visat att elevernas kunskapsutveckling