KÖNSNEUTRALA ANIMATIONER
|
|
- Ellinor Fransson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Malskapad avhenrik Mals kapad avhenrik KÖNSNEUTRALA ANIMATIONER Påverkan av stereotypiska personligheter GENDER NEUTRAL ANIMATIONS Influence of stereotypical personalities Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2013 Magnus Håkansson Handledare: Torbjörn Svensson Examinator: Lars Vipsjö
2 Sammanfattning Karaktärsanimationerna måste vara könsneutrala eftersom spelarna själva väljer kön och personlighet på sin karaktär i Cloud Islands. Personlighetsgestaltningarna som skapades kallades Neutral, Äventyrlig och Sprallig. Problemformuleringen bestod av att undersöka om animationerna för dessa stereotypiska personligheter kunde göras könsneutrala. Arbetet utgick från Isbisters (2006) rörelsemönster för personligheter, power centers (Lango, årtal okänt) och Labans rörelseteorier (Kundert-Gibbs & Kundert-Gibbs, 2009). Arbete kring könsneutralitet baserades på Cuttings (1978), Mathers och Murdochs (1994) observationer om att män har mer rörelse i axlarna medan kvinnor har mer rörelse i höfterna. Nio animationer skapades och visades upp som videoklipp i enkätundersökningar med frågor om hur animationerna upplevdes som könsneutrala eller inte. Personligheten Neutral upplevdes som könsneutral eller något manlig, Äventyrlig som manlig och Sprallig upplevdes som könsneutral. I framtiden behöver animationerna redigeras för att bli könsneutrala. Framtida forskning inom ämnet könsneutralitet för animation kan bidra till djupare förståelse och underlätta produktion. Nyckelord: Könsneutralitet, animation, personlighetskaraktärisering, stereotyper
3 Innehållsförteckning 1 Introduktion Bakgrund Avatarer Mänskliga rörelser applicerade på cartoon-karaktärer Stereotyper Personlighet Animering av personlighet Kroppsspråk Animering av kroppsspråk Könsskillnader och neutralitet Problemformulering Definition av personligheterna Äventyrlig : Sprallig : Neutral : Könsneutralitet Metodbeskrivning Genomförande Research Disneys animationsprinciper Referensmaterial Placeholder-animationer Progression D-animation Produktion Analys Slutsatser Resultatsammanfattning Diskussion Framtida arbete Referenser... 25
4 1 Introduktion Spelet Cloud Islands är ett spel som utvecklas för lärande till elever i de högre årskurserna på grundskolan. I spelet kan eleverna spela tillsammans och klara minispel baserade på läroplanen. Spelarna har möjlighet att göra sin avatar personlig genom att välja olika kläder eller andra visuella detaljer. För att ytterligare bygga ut möjligheterna att personifiera har olika personligheter för kroppspråk producerats. Att producera animationerna som förmedlar personlighetsgestaltningarna Äventyrlig, Sprallig och Neutral var en del av detta examensarbete. Avatarerna i spelet är könlösa och det är upp till spelaren om denne vill dekorera sin avatar efter ett kön. Animationerna behövde därför vara könsneutrala så att de kan användas på avatarerna oavsett hur spelaren väljer att dekorera sin avatar. Eftersom animationerna använde sig av stereotypiska personligheter ställdes frågan om huruvida animationerna kunde vara könsneutrala tillsammans med dessa personligheter. Syftet med examensarbetet var att undersöka detta. Stereotyper kan användas för att betraktaren snabbt ska kunna bilda sig en uppfattning om vad det är för karaktär denne ser (Haake & Gulz, 2008). Personligheter kan klassas in i ett diagram med två axlar: vänlighet/fientlighet och dominans/undergivenhet. Utifrån detta kan typiska rörelser för dessa personligheter utrönas (Isbister, 2006). Tillsammans med Labans rörelseteori (Kundert-Gibbs & Kundert-Gibbs, 2009) och så kallade power centers, en punkt som anger riktning och kraft i kroppens rörelser inom animation, kan gestaltningar av personligheter skapas i animation (Lango, årtal okänt). Det finns skillnader i hur män och kvinnor rör sig, män har större axelrörelser än kvinnor medan kvinnor har större höftrörelser (Cutting, 1978). För att undersöka om animationerna som skapats är könsneutrala fick en urvalsgrupp svara på ett par digitala enkätundersökningar där de fick se videoklipp med animationerna. Hälften av de tillfrågade fick svara på en undersökning där en manlig avatar visade upp animationerna och den andra hälften fick se en kvinnlig avatar visa upp animationerna. Efter att ha sett klippen fick de svara på slutna frågor om huruvida de upplevde rörelserna som könsneutrala eller för manliga eller för kvinnliga. En avslutande öppen fråga för varje personlighet lät de tillfrågade berätta varför de upplevde animationerna som de gjorde. Resultaten av de slutna frågorna sammanställdes i diagram för att visa i vilken omfattning animationerna upplevdes som könsneutrala. De öppna textfrågorna användes för att få insikt i hur urvalsgruppen tänkte angående sina svar och utnyttjades för att fördjupa diskussionen kring resultatet. För projektet skapades totalt nio animationer, tre stycken för varje personlighetsgestaltning. De tre typer av animationer som skapades var: stående-animation (idle), gående-animation och springande-animation. Arbetet utgick ifrån materialet som presenterats i kapitlet bakgrund samt från Disney s animationsprinciper (Lasseter, 1987), referensbilder av människor i rörelse samt ifrån de placeholder-animationer Ludosity Learning AB tidigare arbetat fram. Efter att animationsarbetet slutförts renderades animationerna ut som videoklipp med både en manlig och en kvinnlig avatar. Videoklippen användes för att visa upp animationerna i undersökningarna. 1
5 2 Bakgrund 2.1 Avatarer I spelet Cloud Islands kontrollerar spelaren en egen avatar i en öppen spelvärld och utför olika minispel tillsammans med sin egen och andra spelares avatarer. En avatar är en karaktär som är spelarens representation av sig själv i en virtuell värld. Haake (2009) berättar att det finns två huvudkategorier för virtuella karaktärer, den ena är avatarerna, de spelarkontrollerade karaktärerna och den andra är de intelligenta agenterna, karaktärer som själva kan agera och reagera på användarens inmatning men som användaren själv inte har direkt kontroll över. 2.2 Mänskliga rörelser applicerade på cartoon-karaktärer Frank Thomas och Ollie Johnston (1981) är två animatörer från Disneys animationsteam som talar om vikten av att låta studier av människans rörelser framför allt vara en inspirationskälla för animeringen av cartoon-karaktärer och inte enbart som ett hjälpmedel för att snabbt kunna producera material genom att kopiera rörelserna. Under och efter produktionen av Snövit och de sju dvärgarna (1937) experimenterade Disneys animatörer med att använda filmade människor som referensmaterial för ritandet av animerade cartoon-karaktärer. De kom fram till att om rörelsen kopierades rakt av från filmen till cartoon-karaktären så försvann den känsla av liv som annars fanns i animationerna som de producerade hos Disney. Det visade sig att den mänskliga kroppen är så komplex i sättet den rör sig på att det i princip är omöjligt att återskapa all den detaljrikedomen i animation. Det var därför animationerna som var kopierade upplevdes som stela och livlösa. När cartoonkaraktärer ska animeras är det viktigt att hålla sig till de former och rörelser som fungerar med cartoon-karaktärerna. Filmat material av människor i rörelse var dock något som lät Disneys animatörer få möjlighet att studera realistiska rörelser och använda detta som utgångspunkt i skapandet av deras animationer (Thomas & Johnston, 1981). 2.3 Stereotyper Stereotyper kan förmedlas på många vis, till exempel genom kroppsform, klädsel, kön, språk, hållning och kroppspråk (Isbister, 2006). Fördelen med stereotyper är att de kan användas för att förenkla möjligheten för betraktaren att snabbt bilda sig en uppfattning om en karaktär som gestaltas. De kan användas som genvägar till uppfattningen av en karaktär istället för att betraktaren själv ska behöva läsa av och analysera en karaktär (Haake & Gulz, 2008). Om en karaktär inte tillhör en stereotypisk grupp måste verket på ett annat sätt förmedla vad karaktären ska gestalta. McGarty, Spears och Yzerbyt (2002) berättar att människor skapar stereotyper för att enklare förstå sin omgivning. De formar stereotyper för att kunna se och förstå likheter och skillnader mellan sig själva och andra personer eller personligheter. Spelutvecklare använder sig ofta av stereotyper när de skapar spelkaraktärer för att spelaren ska kunna associera karaktärerna med stereotyper och direkt förstå vad för typ av karaktär det är och kunna förutse karaktärens avsikter och handlingar. När en stereotyp har blivit förmedlad kan det dock vara svårt att introducera andra attribut på karaktären eftersom en uppfattning av karaktären redan är undermedvetet skapad (Isbister, k. 2006). Stereotyper kan även ha en negativ effekt. En del människor kan uppfatta vissa 2
6 stereotyper som stötande då de kan innehålla fördomar. Användandet av stereotyper bör vara noggrant genomtänkt och testat mot målgruppen (Haake & Gulz, 2008). 2.4 Personlighet Isbister (2006) berättar att det är svårt att analysera och klassificera attribut för personligheter eftersom attribut och personlighetsdrag ofta är beroende av situationen en observerad person befinner sig i eller att personlighetsdrag kan skilja sig åt mellan personer och kulturer. Det finns dock ett system som kallas The Big Five (de fem stora) som omfattar fem begrepp som kan användas för att klassa in personligheter. De fem begreppen är openness (öppenhet), conscientiousness (samvetsgrannhet), extroversion (utåtriktning), agreeableness (mottaglighet, vänlighet) och neuroticism. Dessa fem begrepp kan återfinnas i personligheter oavsett situation och kulturell tillhörighet och med dessa kan man analysera och klassificera personligheter. Vikten av dessa begrepp när det gäller att gestalta personligheter i animation varierar mycket eftersom begreppen är utformade efter en helhetsbild av personlighet istället för just bara om kroppspråk. Vissa av begreppen är viktigare än andra när det gäller att applicera dem för karaktärsanimation Animering av personlighet Lango (årtal okänt) skriver att så kallade power centers (kraftcentrum) kan användas för att visa på personlighet i karaktärer. Ett kraftcentrum är en virtuell punkt som ska påverka hur karaktärens rörelser ser ut, en punkt som driver karaktärens personlighet. För en människa som har en neutral personlighet är denna punkt strax ovanför höfterna. Det är karaktärens poser som illustrerar var kraftcentret finns och genom att tänka på vart man placerar kraftcentret kan man förmedla olika känslor och personligheter. Om kraftcentret t.ex. sitter högt upp i bröstet hjälper det till att lyfta upp hela kroppen och trycka fram bröstkorgen och skapa en personlighet som känns självsäker och tuff. Om kraftcentret istället befinner sig framför och nedanför karaktären så tynger detta ner honom för att förmedla en sorgsen känsla. Om man utgår från kraftcentrum när man skapar poserna i animationerna är det enklare att få en effektfull gestaltning av personligheter och genom att hålla kraftcentret konsekvent får man en personlighet som känns igen genom alla animationerna. Rudolf Laban var en dansteoretiker som utvecklat en rörelseteori för mänskliga rörelser. Enligt Laban kan rörelser delas in på tre olika skalor. Dessa skalor är: tyngd (stark till lätt), rörelse i rummet (direkt till flexibel) och tempo/rytm (ihållande till kvick). Utefter dessa skalor skapade Laban så kallade effort shapes, klasser med olika kombinationer av extrempunkterna på de tre skalorna. De olika klasserna är: Wringer (stark, flexibel och ihållande), Presser (stark, direkt och ihållande), Slasher (stark, flexibel och kvick), Puncher (stark, direkt och kvick), Dabber (lätt, direkt och kvick), Flicker (lätt, flexibel och kvick), Glider (lätt, direkt och ihållande) och Floater (lätt, flexibel och ihållande). Klasserna har olika egenskaper och kan användas för att ge karaktärer olika personligheter (Kundert-Gibbs & Kundert-Gibbs, 2009). 3
7 Figur 1 Diagram för Agreeableness och Dominance. En person eller en personlighet graderas efter hur vänlig eller fientlig den är samt efter hur dominant eller undergiven den är (efter Isbister, 2006, s. 26). I exempel 1 ser vi en dominant och fientlig karaktär, i exempel 2 en relativt neutral karaktär men med lite dominans och vänlighet. I det tredje exemplet ser vi en vänlig men undergiven karaktär. 2.5 Kroppsspråk Agreeableness (vänlighet) kan användas som kontrast till dominance (dominans). En persons nivå av agreeableness avgör om personen upplevs som vänlig eller fientlig och en persons nivå av dominance avgör om personen upplevs som dominant eller undergiven. Människor uppfattar snabbt om en person ser ut att vara vänlig/fientlig eller dominant/undergiven (Isbister, 2006). De här begreppen kan användas tillsammans genom att använda dem som varsin axel i ett diagram och där kan man placera in en person eller en personlighet, se figur Animering av kroppsspråk Isbister (2006) har två tabeller som kan användas som modell för hur nivån av vänlighet och dominans kan representeras i kroppsspråket, se tabell 1 och 2. Genom att utgå från var en person eller personlighet rankas in på diagrammet ovan tillsammans med tabellerna kan animationer som representerar den personlighet som eftertraktas lättare uppnås. Det är framför allt delarna i tabellerna som beskriver kroppens rörelser som är relevanta för skapandet av kroppsspråk och personlighet i kroppsanimationer men även vissa av attributen som nämns för ansiktet är relevanta, så länge som det påverkar huvudets rörelser. 4
8 Tabell 1 Friendliness cue list (efter Isbister, 2006, s. 29). Friendly Hostile Indifferent Face Smile; steady but not overly intense eye contact No smile; intense eye contact No smile; not much eye contact Body Open, relaxed stance; closer in and may lean toward Tense stance; may be closer in and lean toward Closed, relaxed stance; may stay further away and lean away Voice Warm, energetic Cold, energetic Cold, less energetic Tabell 2 Dominance cue list (efter Isbister, 2006, s. 32). Face Body Voice Dominant More eye contact; may stare; looks away more often when listening Open, calm stance; takes up more physical space; moves less; may use emphatic, large gestures; may touch less dominant people occasionally Louder; more controlling of the conversation Submissive Less eye contact (but more when listening); avoids staring; more smiling Nervous, closed stance; may frequently touch self (hair, face, etc.); may keep head lower Softer; follows other s lead in conversation 2.6 Könsskillnader och neutralitet Män och kvinnor skiljer sig åt i sättet de rör sig på och en betraktare kan enkelt bilda sig en uppfattning av kön genom att se hur en person rör sig enligt Mather & Murdoch (1994). De berättar att det är framför allt är rörelserna i axlar och höfter som skiljer sig åt mellan män och kvinnor. Män har mer rörelse i axlarna än kvinnor och kvinnor har mer rörelse i höfterna än män (Cutting, 1978). I sin studie visade Cutting (1978) att det är möjligt att uppfatta vilket kön som porträtteras genom att använda så kallade light walkers, vilket är mänskliga rörelser representerade enbart som ljuskällor mot svart bakgrund för att undvika att kön kan avgöras genom andra visuella attribut än rörelse. En urvalsgrupp fick se filmer med dessa light walkers och svara på vilket kön de uppfattar i rörelsen och resultatet visade att det var möjligt att avgöra kön baserat på kroppsrörelser som ses från sidan av karaktären, det är alltså bara rörelser framåt och bakåt (rörelser i sagittal-planet) som uppfattas i Cuttings (1978) undersökning. Cutting (1978) beskriver att axlar och höfter rör sig i ellipser när en person går, de rör sig alltså inte bara framåt och bakåt utan även uppåt och nedåt även om den rörelsen inte är lika stor. Figur 2 visar hur höger axel och höger höft sett från personens sida rör sig i en elliptisk cirkelrörelse under en hel gångcykel, vilket motsvarar ett steg med varje fot. Serien i 5
9 Figur 2 Illustration av könsneutrala positioner för höger axel och höft genom en komplett gångcykel (ett steg med varje fot) sett ifrån personens sida (efter Cutting, 1978, s. 395). illustrationen avslutar på samma position som den börjar. Den vänstra axeln och den vänstra höften rör sig i motsats till den högra axeln och högra höften, det vill säga att när höger axel befinner sig högt eller fram befinner sig vänster axel lågt eller bak osv. För män är cirkelrörelsen för axlarna större än för kvinnor medan höftcirklarna är mindre och tvärtom gäller för kvinnor. I figur 1 är axel-cirklarna lika stora som för höfterna, rörelserna är könsneutrala. I deras studie visade Mather och Murdoch (1994) att könsdrag syns ännu tydligare om karaktären visas framifrån eller bakifrån eftersom skillnaderna i karaktärens rörelser i sidled (lateral-planet) är större mellan könen än vad de är i rörelserna framåt och bakåt (sagittalplanet). Mather och Murdoch visade även upp sina light walkers i en vinkel på 41,8 grader (snett framifrån) och det visade sig att det var svårare att avgöra kön i rörelserna än när man såg karaktären rakt framifrån. De ställer även sina studier i kontrast med Cuttings (1978) studier och berättar att även om könsskillnader kan ses från sidan så är det betydligt enklare att avgöra kön på en karaktär om man ser den framifrån eller bakifrån eftersom rörelseskillnaderna mellan män och kvinnor är större i det laterala planet. Mathers och Murdochs (1994) studie visar hur axelrörelser och höftrörelser skiljer sig mellan kön sett framifrån eller bakifrån. De redovisar i diagram hur skillnaderna ser ut mellan mäns och kvinnors axelrörelser, höftrörelser och huvudrörelser i sidled. Precis som för rörelserna framåt och bakåt enligt Cuttings studier (1978) har män större axelrörelser än kvinnor och mindre höftrörelser än kvinnor. Vi kan även se att huvudrörelserna är större hos män. Inför undersökningen skapade Mather och Murdoch (1994) en virtuell karaktär med axelrörelser och höftrörelser som var likadana och motsvarade ett mellanting mellan manliga och kvinnliga rörelser, men trots detta svarade majoriteten av urvalsgruppen att rörelsen upplevdes som manlig. 6
10 3 Problemformulering Spelet Cloud Islands (utvecklat av Ludosity Learning AB) är ett spel utvecklat för lärande på grundskolan där målgruppen är elever på högstadiet. Spelet består av en hubbvärld där elever spelar tillsammans och kan spela minispel baserade på läroplanen. Spelaren kan göra sin avatar personlig genom att till exempel välja olika kläder eller andra valbara attribut. Avatarerna är stiliserade versioner av ungdomar i spelarnas egen ålder, de har stora händer och huvud. Det ska finnas tre olika kroppsspråk som gestaltar olika personligheter att välja mellan och animationerna för dessa kroppsspråk har producerats inför undersökningen i detta examensarbete. Eftersom avataren i grunden är könlös och endast kan få en gestaltning av ett specifikt kön genom spelarens val av utseende krävs det att animationerna som skapats för de olika personligheterna är könsneutrala så att de kan användas till en avatar oavsett hur spelaren valt att visa upp sin avatar. Animationerna som producerats är gjorda för olika personligheter och är av ett fast antal typer av animationer som återfinns hos var och en av personligheterna. Det är animationer för stående (ofta kallat idle), gående och springande som producerats under arbetets gång. De tre personlighetskaraktäriseringar som skapats kallas: Äventyrlig, Sprallig och Neutral. I figur 4 kan konceptposer på personligheterna ses. Animationsarbetet utgick ifrån Isbisters (2006) diagram för personlighetsklassificering och rörelseattribut, Labans rörelseteorier (Kunder-Gibbs & Kunder-Gibbs, 2009) samt power centers för att driva animationernas personlighet (Lango, årtal okänt). Det var viktigt att de studier av mänskliga rörelser som tagits upp under tidigare kapitel enbart användes som referensmaterial och inspirationsmaterial för animationerna och inte som en mall där animationerna kunde skapas rakt av. Detta för att animationerna behövde vara simplifierade och överdrivna på ett sätt som fungerar på cartoon-karaktärer för att de skulle framstå som levande (Thomas & Johnston, 1981). En av förutsättningarna för problemet som undersökts var användandet av en cartoony grundkaraktär som gick att göra något mer eller mindre pojkaktig eller flickaktig, detta för att två undersökningar behövde genomföras. Den ena med animationerna applicerade på en manlig avatar och den andra med animationerna applicerade på en kvinnlig avatar eftersom avataren inte gick att göra helt könsneutral. Frågeställningen var: Kan de animationer som här förmedlar de stereotypa personlighetskaraktäriseringarna äventyrlig, sprallig samt neutral samtidigt uppfattas som könsneutrala? 3.1 Definition av personligheterna Äventyrlig : En av personligheterna kallas Äventyrlig och gestaltar en lite tuffare, våghalsig karaktär som söker äventyr. Personligheten visar en målmedveten person, som fokuserar på att nå sitt mål. I diagrammet för dominans och vänlighet placerades den äventyrliga personligheten in med mycket dominans och en viss del vänlighet (se figur 3). Enligt tabell 1 och 2 innebär detta att den äventyrliga personligheten skulle ha en öppen och lugn hållning men att karaktären tar upp stor plats och använder sig av större rörelser (Isbister, 2006). 7
11 Karaktärens kraftcentrum är placerat i höjd med bröstkorgen men lite framför bröstet för att driva upp bröstkorgen. Det ger karaktären en hållning som upplevs som tuff och modig (Lango, årtal okänt). Hållningen kan dock upplevas som manlig, ett mellanting behövde hittas för att den skulle bli könsneutral. Rörelser i armar och ben är långa och direkta för att ge en känsla av styrka i rörelserna. Den äventyrliga personligheten använder sig av klassen Puncher enligt Labans rörelseteorier vilket innebär att rörelserna är starka, direkta och kvicka (Kundert-Gibbs & Kundert-Gibbs, 2009). Figur 3 Diagram för dominansskala och vänlighetsskala där de tre personligheterna har placerats in Sprallig : Den andra personligheten gestaltar en person som är gladare och utrycker detta genom sin sprallighet med lätta och snabba rörelser genom hela kroppen. Den spralliga personligheten visar en karaktär som är mycket uppmärksam på sin omgivning för att alltid hitta det som är roligt och intressant. Personligheten sprallig placerades in med mycket vänlighet och en del dominans på diagrammet för dominans och vänlighet (se figur 3). Detta ledde till att karaktären tar upp stor yta och gärna lutar sig framåt för att visa att karaktären vill komma framåt (Isbister, 2006). Karaktären har sitt kraftcentrum över och framför sig för att driva rörelserna uppåt så att de blir lätta och framåt för att ge karaktären ett driv framåt (Lango, årtal okänt). Den spralliga personligheten slänger mycket med armarna och har långa jämna bågrörelser för armar och ben. Animationerna utgick från Labans klass Flicker vilket innebär att rörelserna är lätta, flexibla och kvicka (Kundert-Gibbs & Kundert-Gibbs, 2009) Neutral : Den neutrala personligheten gestaltar en person som är mer närvarande i nuet och iakttar aktsamt sin omgivning. På diagrammet för dominans och vänlighet placerades den neutrala personligheten mitt emellan dominans och undergivenhet samt halvägs ut mot vänlighet (se figur 3). Enligt tabellerna innebar detta att karaktären skulle ha en neutral och avslappnad 8
12 hållning utan att ta upp mycket plats (Isbister, 2006). Karaktärens kraftcentrum är placerat strax ovanför höfterna för att driva en upprätt och neutral hållning (Lango, årtal okänt). Den neutrala personligheten rör sig med lätta och direkt rörelser som är mindre till storleken och mer kontrollerade än hos de övriga personligheterna. Efter Labans rörelseteorier klassades den neutrala personligheten som Glider vilket innebar att rörelserna skulle vara lätta, direkta och ihållande (Kundert-Gibbs & Kundert-Gibbs, 2009). Figur 4 Konceptposer för personligheterna. Används som utgångspunkt för produktionen av animationerna. 3.2 Könsneutralitet Eftersom det var olika stereotypiska personligheter som skulle förmedlas i animationerna kunde det innebära att animationerna inte blev könsneutrala utan kunde uppfattas som att de porträtterar ett visst kön. Syftet med undersökningen var att undersöka om huruvida dessa personligheter kan användas och samtidigt ge en bild av könsneutralitet. För att hålla animationerna så könsneutrala som möjligt animerades rörelserna med åtanke på hur kroppsrörelser skiljer sig mellan män och kvinnor (Cutting, 1978 och Mather & Murdoch, 1994). Det var extra viktigt att arbete lades på att eliminera och minimera könsdrag för hur karaktärens rörelser ser ut framifrån eller bakifrån (Mather & Murdoch, 1994). I Mather och Murdochs studier visade det sig att den könsneutrala karaktär de hade skapat upplevdes som manlig för majoriteten av urvalsgruppen, men detta kan bero på att de bara kunde välja att svara att den upplevdes som manlig eller kvinnlig. Genom att inkludera ett könsneutralt alternativ för den här undersökningen hoppades jag att könsneutrala animationer kunde uppfattas som just könsneutrala. 3.3 Metodbeskrivning För att undersöka problemet har en kvantitativ metod med vissa kvalitativa delar valts. En urvalsgrupp fick svara på en digital enkätundersökning via Internet som till större delen bestod av kvantitativa frågor samt tre kvalitativa. Enkäten var digital eftersom videoklipp med animationerna enkelt skulle kunna visas upp tillsammans med frågorna. Eftersom det var en relativt stor mängd animationer som skulle visas passade en kvantitativ undersökning bra, då en sådan ger data som är mätbar och enkelt kan sammanställas till tabeller eller 9
13 diagram. Det gjorde det även möjligt att nå ut till en större urvalsgrupp utan att sammanställandet av data blev för omfattande (Østbye, Knapskog, Helland & Larsen, 2003). Några av frågorna i enkäten var kvalitativa för att få en djupare insikt och diskussion om varför de tillfrågade tyckte som de gjorde samt för att enklare kunna analysera och i framtiden åtgärda animationerna efter resultatet på undersökningen. Målgruppen för spelet Cloud Islands är elever i de senare årskurserna på grundskolan. Ludosity Learning AB hade redan en testklass på en skola för testning av Cloud Islands och jag fick tillgång till denna klass för att genomföra undersökningen. Alla krav som ställs för undersökningar med minderåriga är redan uppfyllda genom Ludosity Learnings kontakt med skolan. Urvalsgruppen bestod av 32 respondenter. Eleverna i urvalsgruppen fick svara på en enkätundersökning på Internet, detta för att arbetet skulle förenklas samt för att en intervjuareffekt som kan påverka resultatet skulle undvikas (Østbye m.fl., 2003). I undersökningen fick de tillfrågade se ett videoklipp på en av animationerna som skapats och fick sedan svara på en fråga för animationen. Detta upprepades sedan för samtliga animationer. Först fick testpersonerna svara på en sluten fråga om huruvida animationen upplevs som könsneutral, för kvinnlig eller för manlig. Det var inte möjligt att svara på flera alternativ. Efter att ha sett videoklippen och svarat på frågorna för en personlighetsgestaltning fick respondenterna svara på en öppen fråga där de tillfrågade fick berätta med egna varför eller vad det var som gjorde att han eller hon upplevde animationen som könsneutral, för manlig eller för kvinnlig. Eftersom karaktären animationerna skapades på inte var helt könsneutral skapades två olika undersökningar, en där karaktären som animationerna spelades på var kvinnlig och en där karaktären var manlig. Frågorna och upplägget på undersökningarna var i övrigt identiskt. Resultaten från båda undersökningar ställdes mot varandra för att utvärdera frågeställningen. Variabelvärdena som samlades in från enkätundersökningarna sammanställdes i diagram som visar på vad urvalsgruppen ansåg om animationerna. Eftersom de flesta av frågorna var kvantitativa blev det relativt enkelt att sammanställa och analysera variabelvärdena. De öppna frågorna gav en tydligare bild om varför urvalsgruppen ansåg att animationerna gestaltar ett visst kön eller könsneutralitet och vad det är i animationerna som gör att urvalsgruppen tyckte som de gjorde. De kvalitativa frågorna underlättade analysen och bidrog till en intressant diskussion. Inför undersökningen genomfördes en pilotstudie, det innebar att samma enkät tilldelades en mindre grupp så att enkätens upplägg och frågor kunde testas och redigeras inför huvudundersökningen. Detta gjordes för att testa om frågorna uppfattades korrekt, om slutna frågor fungerade för att fånga bredden på testpersonernas åsikter och för att inga felaktigheter eller otydligheter skulle leda till mätfel i den slutgiltiga undersökningen. De tillfrågade för pilotundersökningen deltog inte i huvudundersökningen eftersom detta kunde leda till mätfel (Østbye m.fl., 2003). Det finns fyra krav vad gäller de etiska aspekterna av undersökningar: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet. Enligt informationskravet krävs det att forskaren informerar de berörda om vad forskningsuppgiften går ut på och vilken roll de berörda kommer att ha i undersökningen. Samtyckeskravet anger att de berörda har rätt att själva avgöra om de vill deltaga i undersökningen eller inte, de ska även informeras om att de när som helst kan avbryta deltagandet. All information som samlas in måste behandlas på ett sådant sätt att de tillfrågades personliga integritet skyddas, enligt 10
14 konfidentialitetskravet. Nyttjandekravet säger att informationen som samlats in enbart får användas i forskningssyfte. Det finns även en lag kallad personuppgiftslagen (PUL) som säger ett tillstånd krävs för att få samla in personuppgifter (Østbye m.fl., 2003). Undersökningen var därför helt anonym, inga personuppgifter samlades in och inget tillstånd krävdes genom PUL. Den digitala enkäten inleddes med ett textstycke där de tillfrågade blev informerade om vad syftet med undersökningen var och att de alltid kunde avbryta deltagandet i undersökningen om de inte längre ville fullfölja enkäten. 11
15 4 Genomförande 4.1 Research Disneys animationsprinciper Animatörerna hos Disney utvecklade tidigt tolv principer, grundregler för hur animationer ska göras för att upplevas som levande och för att samma kvalitetsnivå enklare ska kunna hållas genom alla animationer. Animationsprinciperna framtogs ursprungligen för 2Danimation men de flesta av dem är applicerbara även på 3D-animation. Lasseter (1987), animatör och producent hos animationsstudion Pixar berättar hur Disneys animationsprinciper appliceras på 3D-animation. Animationsprinciperna är: Squash and Stretch: Innebär att formen på det som animeras trycks ihop och sträcks ut vid rörelser. Anticipation: Förberedande rörelse för en kommande rörelse, så att betraktaren kan läsa av vad som kommer att hända. Staging: Att hålla poserna på ett sett som gör att det alltid är lätt att se vad som händer baserat på varifrån animationen kommer ses, för animationer i spel gäller oftast från runt hela karaktären. Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action: Två olika tekniker att applicera på arbetsflödet. Straight Ahead innebär att animatören början från första framen och jobbar sig igenom tidslinjen, animatören gör rörelser från början till slut. Straight Ahead kan leda till ökad kreativitet men är ofta tidskrävande och svårt att anpassa till bestämda längder på animation. Pose-to-Pose Action innebär att animatören börjar med att sätta ut nyckelposerna i en animation och därefter jobbar med interpoleringen mellan dessa. Poseto-Pose är bättre att använda när animationslängden är bestämd från början och det kan effektivisera arbetet eftersom animatören alltid har en fungerande animation även om den inte är färdig. Nackdelen med Pose-to-Pose är att animatören inte har lika mycket frihet eftersom interpoleringen går mellan redan färdiga poser. Follow Through and Overlapping Action: Follow Through är flödet av en rörelse som sprider sig ut längs karaktärens kroppsdelar allt eftersom tiden går. Overlapping Action innebär att nya rörelser ofta påbörjas innan en tidigare rörelse avslutats. Slow In and Slow Out: Inbromsning och acceleration för att skapa mjuka rörelser som inte känns hackiga när de påbörjas eller avslutas. Arcs: Rörelser ska oftast röra sig i bågrörelser istället för räta linjer eftersom det är så människan rör på sig. Det skapar mjuka och följsamma rörelser. Secondary Action: Kompletterande rörelser i andra kroppsdelar än den som utför animationens viktiga rörelse. Skapar livfullhet, gör animationen mer intressant och mindre stel. Timing: Bra tajming mellan rörelser är viktigt för att förmedla rätt budskap eller personlighet i en animation samt för att hålla en animation varierad. 12
16 Exaggeration: Genom att överdriva rörelser och poser skapar animatören en tydlig och lättavläslig animation som känns mer levande. Appeal: Innebär att animationerna ska vara attraktiva och är något som betraktaren kan underhållas av att se Referensmaterial Olika bildserier på människor i rörelse användes som referensmaterial vid skapandet av gående- och springande-animationerna. Detta för att få till goda rörelser som visar på hur människor rör sig. Hänsyn måste dock tas till att karaktären som ska animeras inte har samma proportioner som en riktig människa och rörelserna måste anpassas för detta. För gående-animationerna har boken The animator s reference book (Pardew & Wolfley, 2005) använts. I den boken finns olika rörelser av både män och kvinnor representerade som bildserier som visar varje bildruta under en inspelning där de går på olika sätt på ett rullband. Det är framför allt bildserierna där mannen och kvinnan går normalt och endast iklädda badkläder som använts som referens. Eftersom personerna bara har badkläder på sig kan man enkelt se hur kroppen rör sig mellan olika poser. The animator s reference book (Pardew & Wolfley, 2005) saknar dock bildserier för hur människor springer. Som referens för springanimationerna har en bildserie (se figur 5) ur Muybridges Animal locomotion (1887) använts. Muybridge var en pionjär när det gäller att fotografera människor i rörelse och göra bildsekvenser av det, även om hans bilder är gamla så ger de en tydlig bild av hur en människa rör sig i varje del av en rörelse. Figur 5 Bildserien ur Muybridges Animal Locomotion som användes som referens för springanimationen (Muybridge, 1887, s. 62) Placeholder-animationer Ludosity Learning AB hade redan skapat placeholder-animationer för sitt spel när produktionen för examensarbetet påbörjades. Dessa placeholder-animationer användes som 13
17 referens för att de animationer som skulle produceras skulle få samma längd (antal bildrutor) och att fotrörelserna fick samma hastighet för att undvika att gånghastigheten och springhastigheten på karaktären i spelet skulle behöva justeras för att passa med de nya animationerna. 4.2 Progression D-animation För att animera i 3D behövs en modell av en 3D-karaktär som är kopplad till en rigg (ett internt skelett) och det är denna rigg som animeras. Genom att förflytta eller rotera olika kontroller (handtag kopplade till riggen) kan animatören posera om riggen (och karaktären) på det vis som krävs för animationen. Positionen för dessa kontroller kan låsas på sina platser, både i 3D-rymden samt på tidslinjen i programmet, med en så kallad keyframe. Se figur 6 för förtydligande av vad begreppen representeras som i programmet. Om kontrollerna keyframe:as med en annan position längre fram i tidslinjen kommer programmet att automatiskt interpolera rörelsen mellan dessa positioner. Genom sätta ut olika poser vid olika tidpunkter får man karaktären att animeras mellan dessa tidpunkter. Interpoleringen kan i sin tur påverkas av fler keyframes mellan extrempunkterna i poserna för att få det resultat animatören vill få ut av interpoleringen. Figur 6 Exempel på hur det kan se ut under produktion av animationer. Röd text och röda pilar förklarar vad vissa begrepp representeras som i programmet Produktion När arbetet startade för detta examensarbete var konceptposer för de olika personligheterna det första som skapades. Olika poser testades för att hitta den som ger karaktären rätt känsla för varje personlighet, dessa poser utgick från personlighetsgestaltningarna och vad detta innebar för kraftcentrum (Lango, årtal okänt) och personlighetsattributen från Isbisters tabeller (2006). Dessa konceptposer var inte tänkta att användas i animationerna utan enbart för att testa om poserna fungerarade samt för att få en bra utgångspunkt för produktionen. Därefter påbörjades animationsarbetet. Arbetet var upplagt så att stående- 14
18 animationerna för samtliga personlighetsgestaltningar först producerades, följt av alla gånganimationer och slutligen alla springanimationer. Ursprungligen var det tänkt att även animationer för hopp skulle göras men dessa fick strykas på grund av tidsbrist, detta ledde till att mer tid kunde läggas på att slipa de övriga animationerna för ett bättre resultat. Arbetet med animationerna utgick från arbetstekniken pose-to-pose vilket innebar att nyckelposerna, de viktigaste poserna i animationen var det första som fixades innan interpoleringen mellan dessa poser redigerades (Thomas & Johnston, 1981). Nyckelposerna är oftast extremposer, det vill säga poserna som befinner sig på extrempunkterna i en rörelse, som till exempel vid tidpunkten där karaktären har den ena foten så långt fram som möjligt (den andra foten befinner sig då så långt bak som möjligt). Genom att sätta ut nyckelposerna först var det möjligt att snabbt få upp en fungerande animation även om interpoleringen mellan dessa poser till en början inte var helt korrekt. Att snabbt få upp en animation som kan spelas är bra för att se hur animationen kommer att bli och ändringar kunde enkelt göras under arbetets gång eftersom interpoleringen och poserna inte innehöll särskilt många keyframes vid det laget. Färre keyframes gör det enklare att redigera rörelser eftersom det är färre keyframes att interpolera mellan. Genom att sätta ut keyframes i interpoleringen eller förändra extrempunkterna kunde interpoleringen styras för att uppnå det resultatet som önskades för att animationen skulle se bra ut. Animationsarbetet utgick ifrån den bakgrund som beskrivits i kapitel 2 och 3. Kraftcenter och attribut efter Isbisters tabeller (2006) påverkar karaktärens pose och arbete efter dessa punkter gjordes redan från start då nyckelposerna sattes ut. Därefter jobbades det med Labans klasser för sin rörelseteori i interpoleringen mellan poserna (Kundert-Gibbs & Kundert-Gibbs, 2009). En del av attributen från Labans klasser visade sig vara problematiska att implementera i animationerna eftersom alla animationer av respektive typ (stående, gående och springande) måste vara lika långa och ha fotrörelser som matchar varandra. Fokus fick istället läggas på att representera Labans rörelseteori i acceleration och retardation av rörelserna i benen och att tydligare visa Labans teorier i överkroppen, där rörelserna inte behövde matcha varandra mellan personlighetsgestaltningarna. Cutting (1978) beskriver hur axlar och höfter sett från sidan rör sig i ellipser när en människa går eller springer (se figur 2 på sida 6). Både Cutting (1978) och Mather och Murdoch (1994) berättar att rörelserna i axlarna generellt sett är större hos män och att rörelserna i höfterna är större hos kvinnor. För att hålla animationerna könsneutrala har dessa rörelser gjorts ungefär lika stora för både axlar och höfter inom samma animation. Storleken på rörelserna skiljer sig mellan personlighetsgestaltningar och animationstyp men axlarna och höfterna har alltid rörelser som matchar varandra. Exaggeration (överdrift) är en av animationsprinciperna (Thomas & Johnston, 1981) och innebär att rörelser ofta behöver överdrivas för att en animation ska upplevas som levande. I vissa animationer har axel- och höftrörelserna fått överdrivas för att animationen inte skulle kännas stel, detta kunde leda till att rörelsen tydligare kunde uppfattas som maskulin eller feminin istället för neutral men balanserades upp genom att axel- och höftrörelserna tydligt matchade varandra. Cutting (1978) visade i en illustration (se figur 2 på sida 6) var i ellipsrörelsen som axlar och höfter befinner sig vid olika tidpunkter vid en människans gång, detta var hjälpsamt för att skapa animationer som matchade detta och fick en naturlig rörelse i axlar och höfter. Gångoch springanimationen för personlighetsgestaltningen Sprallig skulle visa en karaktär som skuttar fram, detta visade sig inte fungera tillsammans med axel- och höftrörelserna som 15
19 Cutting visar i sin illustration. När en person skuttar är rörelserna i höfterna och axlarna inte likadana som när en person går eller springer. Istället vändes ordningen för positionerna av axlar och höfter och då fungerade de tillsammans med karaktärens skuttande. Principen är densamma som i Cuttings studier men ellipsrörelserna rör sig åt andra hållet, skillnaden som uppstår då är att när t.ex. höger axel tidigare befann sig nertill i ellipsen och höger höft upptill (vid tidpunkten då enbart höger fot står på marken) är att blir det omvänt så att axeln befinner sig upptill i ellipsen och höften nertill. Tidpunkterna för när axlar och höfter befinner sig framtill eller baktill i ellipsen påverkas inte av att ellipsrörelsen rör sig åt andra hållet utan det är enbart positionen upptill och nertill som byter plats (se figur 7). Figur 7 Skillnaderna mellan Cuttings (1978) beskrivning av höft- och axelrörelser jämfört med hur rörelserna behöver vara för en skuttande gång- eller springanimation. Under arbetets gång har personalen på Ludosity Learning AB gett värdefull feedback som påverkat slutresultatet. De har tittat på animationerna och berättat vad de tycker om dem och vad de tycker kunde göras bättre och hur de skulle passa deras syften bättre. Feedbacken har varit värdefull eftersom det är lätt hänt att animatören själv missar vissa brister i animationen eller poserna eftersom det är lätt att fastna i tankegångarna som fanns när 16
20 animationen först skapades. Feedback från andra personer kan vara bra för att öppna ögonen för problem som animatören tidigare missat. Samtliga animationer är färdiga (förutom hopp-animationerna som ströks) och det innefattar animationerna: Neutral : stående, gående och springande Äventyrlig : stående, gående och springande Sprallig : stående, gående och springande Animationerna renderades ut i bildserier som sedan sattes ihop till videoklipp som användes i den digitala enkät-undersökningen. Alla animationer behövde renderas två gånger, en gång med en kvinnlig karaktär och en gång med en manlig karaktär. 17
21 5 Analys Efter att det praktiska arbetet avslutats renderades samtliga animationer ut som videoklipp i två versioner, en med en manlig avatar (se figur 8) och en version med en kvinnlig avatar (se figur 8). Detta gjordes eftersom karaktären som användes vid skapandet av animationerna inte hade könsneutrala attribut. Två undersökningar skapades, en med videoklipp som visar den manliga avataren och en med den kvinnliga avataren, upplägget och frågorna var lika i båda undersökningar. Hälften av urvalsgruppen för undersökningen fick svara på enkäten som innehöll videoklipp med den manliga avataren och den andra hälften fick svara på enkäten som innehöll den kvinnliga avataren. Resultaten från båda enkäter jämfördes sedan med varandra för att se likheter och skillnader. Undersökningen genomfördes med elever i årskurs sju på en grundskola som Ludosity Learning AB använder för att testa sitt spel. Inför undersökningen genomfördes även ett flertal pilotstudier för att testa enkätens upplägg och frågor som sedan arbetades om och testades igen innan enkäten skickades till grundskolan. Formuleringen på frågorna och svarsalternativen formulerades om för att bli tydligare. Från början innehåll undersökningen en öppen textfråga där respondenterna skulle motivera sitt svar för varje animation, dessa gjordes om så att de tillfrågade endast behövde svara på en textfråga per personlighetsgestaltning. Textsvaren tenderade att bli likadana eller för kortfattade när det var många öppna frågor och därför minskades antalet av dessa. Figur 8 Den manliga och den kvinnliga avataren som användes för att visa animationerna i undersökningarna. De slutgiltiga undersökningarna (se appendix A och appendix B) bestod av en introduktion och tre delar, en för varje personlighetsgestaltning. Varje del bestod av tre videoklipp (ett klipp för varje animation) och en sluten fråga kopplad till varje animation. Slutligen fanns en öppen fråga i varje del där den tillfrågade fick berätta kort om varför respondenten svarat som den gjorde på de tre tidigare frågorna. De slutna frågorna användes för att besvara frågeställningen. Frågan löd: Upplevs rörelserna som könsneutrala? och bestod av fem svarsalternativ på en skala: för kvinnlig, för kvinnlig, könsneutral, för manlig, för manlig. Den öppna frågan användes för att ge insikt i hur eleverna tänker och bidra till en djupare diskussion. Nedan visas de sammanlagda resultaten 18
22 Antal för varje personlighetsgestaltning i diagram. För att se resultaten för specifika animationer, se diagram i appendix C. Tabell 3 Summan av svaren om personligheten Neutral. Inkluderar samtliga svar från frågorna om hur animationerna stående, gående och springande upplevdes för personligheten Neutral. 45 Neutral: summa kvinnlig avatar manlig avatar Totalt (båda undersökningar sammanslagna) 0 Könsneutral För personlighetsgestaltningen Neutral har de flesta respondenterna svarat att animationerna upplevs som könsneutral eller att den upplevs som något manlig (se tabell 3). I övrigt är svaren utspridda mellan alla fem alternativ, notera att det är fler av de som svarat på undersökningen med den kvinnliga avataren som svarat att animationerna upplevs som för kvinnliga medan det mest är respondenterna som svarat på undersökningen med manlig avatar som svarat att den upplevs som för manlig. För specifika animationer för personligheten Neutral upplevdes stående-animationen samt springandeanimationen som könsneutrala för de flesta medan gång-animationen upplevdes som något manlig (se tabell 9 i appendix C). 19
23 Antal Tabell 4 Summan av svaren om personligheten Äventyrlig. Inkluderar samtliga svar från frågorna om hur animationerna stående, gående och springande upplevdes för personligheten Äventyrlig. 45 Äventyrlig: summa kvinnlig avatar (K) manlig avatar (M) Totalt (båda undersökningar sammanslagna)(t) 0 Könsneutral Personlighetsgestaltningen Äventyrlig upplevdes för många respondenter som mycket manlig. Nästan lika många respondenter svarade också att den upplevdes något manlig och det var få som upplevde den som könsneutral eller kvinnlig (se tabell 4). Resultaten var lika för samtliga animationer för denna personlighet även om springanimationen hade lite mer utspridda svar (se tabell 14 i appendix C). När det gäller personligheten Sprallig svarade många av respondenterna att animationerna är könsneutrala. De som svarat på enkäten med den kvinnliga avataren hade något mer utspridda svar än de som fick enkäten med den manliga avataren men de flesta var överens om att animationerna upplevdes som könsneutrala (se tabell 5). För stående- och gåendeanimationen är respondenterna överens om att rörelserna är könsneutrala men för springande-animationen är det lika många som svarat att den är väldigt kvinnlig som könsneutral (se tabell 18 i appendix C). En del har även svarat att den är något kvinnlig medan färre har svarat att rörelserna är manliga. 20
24 Antal Tabell 5 Summan av svaren om personligheten Sprallig. Inkluderar samtliga svar från frågorna om hur animationerna stående, gående och springande upplevdes för personligheten Sprallig. 45 Sprallig: summa kvinnlig avatar manlig avatar Totalt (båda undersökningar sammanslagna) 0 Könsneutral 21
25 6 Slutsatser 6.1 Resultatsammanfattning Problemfrågeställningen för projektet var: Kan animationer som förmedlar de stereotypa personlighets-karaktäriseringarna äventyrlig, sprallig samt neutral samtidigt uppfattas som könsneutrala?. Detta besvarades delvis av undersökningen. Personlighetsgestaltningen Sprallig upplevdes som könsneutral medan personligheten Neutral upplevdes som könsneutral till något manlig. Personligheten Äventyrlig upplevdes dock som manlig av de flesta respondenter. För undersökningen har karaktärsanimationer skapats för de tre personlighetsgestaltningarna Neutral, Äventyrlig och Sprallig. Det är totalt nio animationer som skapats, tre för varje personlighet. Animationerna är av tre typer: stående (ofta kallat idle), gående och springande där samtliga varianter återfinns hos alla personlighetsgestaltningarna. Animationerna presenterades som videoklipp i en enkätundersökning på Internet där elever i årskurs sju fick svara på om huruvida de upplevde rörelserna som könsneutrala eller för manliga eller kvinnliga. Eftersom karaktärsmodellen som användes vid skapandet av animationerna inte var helt könsneutral skapades två versioner av enkätundersökningen, en där karaktären visades som en kvinnlig karaktär och den andra där karaktären visade som en manlig karaktär. Resultaten från båda undersökningar slogs sedan ihop för att visa hur respondenterna upplevde rörelserna. De sammanslagna svaren från respondenterna visade att personligheten Neutral till stor del uppfattades som könsneutral eller något manlig, Äventyrlig uppfattades som för manlig och Sprallig uppfattades som könsneutral. Det var även en viss skillnad mellan hur de olika animationerna upplevdes inom en personlighetsgestaltning. 6.2 Diskussion Svaren som samlades in från de två olika undersökningarna var generellt sett lika men vissa skillnader fanns. Framför allt är det fler respondenter som genomförde undersökningen med den manliga avataren som svarat att rörelserna upplevs som för manlig jämfört med de som genomförde undersökningen med den kvinnliga avataren. Detsamma gäller tvärtom också, där fler svar som säger att rörelserna är för kvinnliga kommer ifrån undersökningen med den kvinnliga avataren. Detta kan bero på att respondenterna påverkades (medvetet eller undermedvetet) av avatarens utseende när de skulle bedöma rörelserna och alltså inte enbart tittade på rörelserna. Det har en viss effekt på trovärdigheten men i de flesta fall har majoriteten av respondenterna från båda undersökningarna valt samma svarsalternativ. Flera av elevernas kommentarer från de öppna frågorna visar dock att de förstått att det är rörelserna de ska titta på och inte på hur karaktären ser ut, detta tyder på att uppfattningen av kön kan vara undermedveten. Könsfördelningen på respondenterna var relativt lika mellan tjejer och killar men det var några fler tjejer som fick genomföra undersökningen med den kvinnliga avataren (fördelningen var slumpad, se tabell 6 i appendix C). Detta kan ha en påverkan av resultatet och vara en bidragande anledning till att fler uppfattade de rörelserna som kvinnliga. En respondent från undersökningen med kvinnlig avatar berättade i en av de öppna frågorna att personen tyckte att rörelserna liknar respondenten när denne går och springer. På grund av hur undersökningen var utformad gick det inte att se på specifika svar vilket kön 22
26 respondenten har, mer än i frågan om kön. Om spårbarheten mellan olika svar hade ökats hade fler samband mellan frågorna kunnat ses och bidragit till en djupare analys av svaren. Generellt sett upplevdes personlighetsgestaltningen Neutral som könsneutral eller något manlig, personligheten Äventyrlig upplevdes som manlig och Sprallig upplevdes som könsneutral. Skillnaderna i resultaten för dessa kan förklaras genom att de visuellt ser olika ut och att de har olika attribut som gör att de upplevs olika. Anledningen till att Äventyrlig upplevdes som manlig kan vara för att basposen (upphöjd bröstkorg, bredbent position) som karaktären har igenom dessa animationer kan upplevas som manlig. Rörelserna i animationen utgår dock från Cuttings (1978) teorier om höft- och axelrörelser för att göra rörelserna könsneutrala. Med en annan eller en mindre överdriven grundpose är det möjligt att rörelserna hade upplevts annorlunda. För animationerna till personligheten Äventyrlig svarade de flesta att rörelserna upplevdes som manliga men några få har svarat att de upplevdes som kvinnliga. Vad som orsakat att respondenterna upplever animationerna så är svårt att avgöra men det kan bero på att en del av respondenterna enbart tittat på vissa delar i rörelserna eller försökt bortse helt från hur karaktären ser ut. En person svarade i den öppna frågan att rörelserna såg kvinnliga ut eftersom karaktären putar framåt och har väldigt mjuka rörelser i animationerna, denna respondent genomförde undersökningen med den manliga avataren. Det är även möjligt att en del av dessa svar är mätfel som kan bero på att respondenterna inte svarat ärligt men eftersom det är så pass få som svarat att rörelserna hos personligheten Äventyrlig upplevs som kvinnliga påverkar det inte resultatet i stort. Personlighetsgestaltningen Sprallig var den som upplevdes som mest könsneutral men för spring-animationen var det tio respondenter som tyckte att den upplevdes som väldigt kvinnlig, lika många som svarade att den var könsneutral (se tabell 18 i appendix C). Anledningen till att svaren på denna animation skiljer sig mycket från de andra animationerna för Sprallig kan vara för att ellipsrörelserna i höfterna och axlarna är omvända jämfört med de andra animationerna. Detta gjordes för att få karaktärens springrörelser att upplevas som skutt. Det är möjligt att eftersom ellipsrörelserna inte är normala jämfört med fotplaceringarna så kan höftrörelserna uppfattas tydligare för betraktaren och att den därför upplevs som kvinnlig. Det var framför allt de som hade fått undersökningen med den kvinnliga avataren som svarade att spring-animationen upplevdes som kvinnlig och detta kan bero på att utseendet på avataren ytterligare påverkade hur höftrörelserna upplevdes. För att uppnå könsneutralitet i animationerna skulle vissa av animationerna behöva redigeras eller göras om. Samtliga animationer för personlighetsgestaltningen Äventyrlig skulle behöva göras om med en mindre manlig grundpose för att upplevas som könsneutrala. Gånganimationen för personligheten Neutral skulle även behöva redigeras en del för att bli könsneutral, den upplevdes som något manlig av respondenterna. Fler animationer skulle även behöva skapas för varje personlighet för att göra kompletta animationspaket till Cloud Islands, sådana animationer är t.ex. hoppanimationer och animationer som är specifika för olika minispel. Dessa animationer skulle även behöva testas med en undersökning för att avgöra om huruvida de upplevs som könsneutrala av målgruppen eller om de måste redigeras. Könsneutralitet i animation är intressant och betydelsefullt ämne som kan påverka hur en spelare uppfattar sin eller andras spelkaraktärer. Genom att använda könsneutrala 23
27 animationer för spel så som Cloud Islands är det möjligt att använda avatarer som både män och kvinnor kan identifiera sig med. I Cloud Islands har spelare möjlighet att utsmycka sin avatar med olika kläder och andra tillbehör och med dessa kan spelaren göra så att avataren tillhör ett särskilt kön, antingen spelarens eget eller det kön spelaren vill visa utåt i spelet. Målgruppen för Cloud Islands är elever på grundskolan och eftersom det är barn det handlar om kan det vara extra viktigt att inte placera in dem i fack utan låta de själva välja hur de vill representera sig själva. Det finns redan etablerade normer i samhället för hur killar och tjejer ska bete sig men genom att inte förstärka dessa normer i spelet tillåts spelarna att välja själva. Könsneutrala animationer kan användas i andra spel som har liknande funktioner för spelarkaraktärerna men också i spel där spelarkaraktären är en könlös varelse men där spelaren inte kan påverka avatarens utseende. I spel där spelarkaraktären är bestämda som en manlig eller en kvinnlig karaktär finns inget behov av att hålla animationerna könsneutrala, där kan det vara bättre att använda rörelser som visar på vilket kön karaktären tillhör. Isbisters (2006) personlighetsanalyser samt Cuttings (1978) och Mather och Murdochs (1994) rörelsestudier kan dock användas även vid produktion av animationer som inte ska vara könsneutrala eftersom de kan användas för att skapa trovärdigare rörelser som passar bättre med spelarkaraktärens utseende, personlighet eller andra karaktärsegenskaper. Det finns inte mycket forskning inom könsneutralitet för karaktärsanimation eller kroppspråk utan den mesta forskningen handlar om rörelser och beteenden för män eller kvinnor. Fortsatt forskning inom just könsneutralitet kan bidra stort för skapandet av animationer som ska vara könsneutrala. Framtida studier inom rörelsespråk för personligheter och beteenden kan även underlätta vid skapandet av animationer, särskilt om dessa studier är kopplade till könens likheter och skillnader. 6.3 Framtida arbete Om arbetet hade fortsatt i framtiden hade mer fokus lagts på att utvärdera animationernas könsneutralitet under arbetets gång för att snabbt kunna arbeta om animationerna så att de uppnår könsneutralitet. För att undersöka detta skulle en kvalitativ metod passa bäst eftersom respondenternas svar lättare kan användas för att ta reda på vad i animationerna som inte upplevs könsneutralt och det gör att det blir enklare att åtgärda problemen. Videoklipp med animationerna skulle visas för en urvalsgrupp och de skulle få svara på om huruvida de upplever rörelserna som könsneutrala eller ej. Efter detta skulle respondenterna få berätta om varför de tycker som de gör och vad i animationerna det är som gör att rörelserna upplevs som de gör. Just att fråga om vad det är som är manligt, kvinnlig eller könsneutralt i rörelserna är väldigt viktigt för att i efterhand kunna redigera animationerna så att de uppnår könsneutralitet. Efter att animationerna är omarbetade ska de utvärderas igen och vid behov arbetas om ytterligare tills de uppnår könsneutralitet. Genom att skapa animationerna på den slutgiltiga könsneutrala avataren för spelet (till skillnad från den tillfälliga avatar som använts här) kan animationerna utvärderas bättre eftersom det inte behövs två olika undersökningar och animationerna kan alltså kan visas på en avatar som är utan visuella attribut som kan ge karaktären könstillhörighet. Forskningen ska inte vara begränsad till att enbart utvärdera animationernas könsneutralitet utan även vad det är som ger olika rörelser en könstillhörighet och hur det kan undvikas. Detta kan även gynna andra animatörer eftersom det kan underlätta produktion av könsneutrala animationer eller animationer som ska ha tydlig könstillhörighet. 24
28 Referenser Cutting, J.E. (1978). Generation of synthetic male and female walkers through manipulation of a biomechanical invariant. Perception, 7, London: Pion. Disney, W. (producent) & Hand, D. (regissör) (1937). Snövit och de sju dvärgarna. USA: Walt Disney Productions. Haake, M. (2009). Embodied pedagogical agents: from visual impact to pedagogical implications. Lund: Lund University. Haake, M., & Gulz, A. (2008). Visual stereotypes and virtual pedagogical agents. Educational technology & society, 11, Athabasca, Kanada: International Forum of Educational Technology & Society. Isbister, K. (2006). Better game characters by design: a psychological approach. San Fransisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers. Kundert-Gibbs, J. & Kunder-Gibbs, K. (2009). Action! Acting classes for cg animators. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc. Lango, K. (Årtal okänt). Power centers & personality. Animation quick-tip. Tillgänglig på Internet: [hämtad Februari 11, 2013]. Lasseter, J. (1987) Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. SIGGRAPH Computer Graphics, Volume 21, Number 4 (s ). Tillgänglig på Internet: [Hämtad ] Mather, G. & Murdoch, L. (1994). Gender discrimination in biological motion displays based on dynamic cues. Proceedings: biological sciences, London: The Royal Society. McGarty, C., Spears, R. & Yzerbyt, V.Y. (2002). Stereotypes as explanations. Cambridge: Cambridge University press. Muybridge, E. (1887). Animal locomotion. Philadelphia, PA: University of Pennsylvania. Pardew, L. & Wolfley, R.S. (2005) The animator s reference book. Boston, MA: Thomson Course Technology. Thomas, F. & Johnston, O. (1981). The illusion of life: Disney animation. New York: Disney Editions. Østbye, H., Knapskog, K., Helland, K. & Larsen, L.O. (2003). Metodbok för medievetenskap. Malmö: Liber AB. 25
29 Appendix A - kvinnlig avatar I
30 II
31 III
32 IV
33 V
34 VI
35 Appendix B - manlig avatar VII
36 VIII
37 IX
38 X
ANIMATION OCH GESTALTER
ANIMATION OCH GESTALTER En studie om hur förenklade animationer påverkar gestaltbildning Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande Grundnivå/ 30hp Vårtermin 2011 Cezar de Almeida Johansson
11 övningar som gör dig mindre stel. Här får du ett program som mjukar upp dina höfter. Och som ger dig större rörelsefrihet.
11 övningar som gör dig mindre stel Här får du ett program som mjukar upp dina höfter. Och som ger dig större rörelsefrihet. 1 1. Steg framåt och korsa» Sätt ner vänster fot snett framför den högra.» Håll
Temakväll - pausgympa
Temakväll - pausgympa Pausgympa Ökad cirkulation/skakningar Spänn och andas in samtidigt som du spänner hela armen, andas ut och slappna av/skaka lätt på armen. Upprepa med andra armen och benen. Studsa
Här följer fyra övningar som värmer upp axlarna, skuldrorna och ryggen.
Uppvärmning Innan träning påbörjas bör någon form av uppvärmning ske. Det finns många sätt att värma upp. Att gå en snabb promenad eller att småjogga är två vanliga sätt. Det bästa är att göra ett genomtänkt
Träning Yoga. Övningar i yoga som räddar ryggen. Det här passet mjukar upp ryggen. Varsågod - 9 övningar i yoga.
Träning Yoga Övningar i yoga som räddar ryggen. Det här passet mjukar upp ryggen. Varsågod - 9 övningar i yoga. Träning Yoga Du blir mjuk i kroppen när du kör yoga. Men det kan ändå vara skönt att värma
DOMINANS OCH UNDERGIVENHET HOS SPELKARAKTÄRER
Malskapada v Henrik DOMINANS OCH UNDERGIVENHET HOS SPELKARAKTÄRER Faktorer som påverkar uppfattningen av dominans kontra undergivenhet hos animerade spelkaraktärer DOMINANCE AND SUBMISSION IN GAME CHARACTERS
UPPVÄRMNINGSPROGRAM 1 - Del 1
UPPVÄRMNINGSPROGRAM 1 - Del 1 ENBENSKNÄBÖJ - DRAKEN Stå på ett ben och håll en boll framför kroppen på raka armar. Starta rörelsen genom att sänka bollen långsamt mot golvet och fäll samtidigt i höften
C-UPPSATS. Animation för spel
C-UPPSATS 2009:010 Animation för spel Tim Sundin Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:010 - ISSN: 1402-1773 -
ANIMATION OCH FÖRMEDLING
ANIMATION OCH FÖRMEDLING En animationsprincips påverkan kring människors uppfattning av känslor ANIMATION AND MEDIATION ANIMATION PRINCIPLE IMPACT ON PEOPLE S PERCEPTION OF EMOTIONS Examensarbete inom
ATT UTTRYCKA KARAKTÄR MED RÖRELSEKARAKTÄRISTIKA EXPRESS CHARACTER WITH EFFORT SHAPES
ATT UTTRYCKA KARAKTÄR MED RÖRELSEKARAKTÄRISTIKA En studie i att förenkla variation i karaktärsanimering med hjälp av Rudolf Laban EXPRESS CHARACTER WITH EFFORT SHAPES A studie in making character animation
Kompisträning. Dubbelt så kul, dubbelt så bra. Här är 9 kul parövningar där du och en kompis lyfter varandra och er träning till nya höjder.
Kompisträning Dubbelt så kul, dubbelt så bra. Här är 9 kul parövningar där du och en kompis lyfter varandra och er träning till nya höjder. Kompisträning Så lägger ni upp passet: Värm upp så ni blir mjuka
Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium
Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium 1 Innehållsförteckning Bakgrund...3 Syfte...3 Metod och Material...3 Resultat...4 Diskussion...12 Slutsats...14 Källförteckning...15 Processrapport...16 2 Bakgrund Hur
Varför ska man stretcha? Råd vid genomförandet av stretchingen:
Varför ska man stretcha? Stretching bidrar till en bra hållning och avspända muskler. Det ger bättre balans i kroppen som i sin tur ger bättre träningsresultat. Syftet med stretchingen efter träningen
Passet är framtaget av Lotta Rahm och granskat av sjukgymnast Roy Sandström.
Gymmix Balansboll Att träna med en balansboll är roligt och utmanande. Bollen är ett instabilt underlag som gör att tankarna kan bara vara på ett ställe när du tränar, på bollen och den övningen du gör
Exercise Organizer. Träningsprogram till: Exempel på Bassängövningar. Övning Illustration Utförande & tips
Copyright 2006 Exercise Organizer 1 onsdag 29. november 2006 Exercise Organizer Instruktör: Leg. Kiropraktor Kim Eriksson Träningsprogram till: Exempel på Bassängövningar 1 Armsving Stå med det ena benet
Stretchprogram varje övning ca 30sekunder Stretcha nacke
Stretchprogram varje övning ca 30sekunder Stretcha nacke Stretcha nacke Övning 1 Stå upprätt som på bilden och rulla med huvudet från den ena sidan till den andra och känn hur du stretchar ut nacken. Stretcha
Tyngdlyftning 3 övningar som hjälper dig att lyfta starkt.
Tyngdlyftning Vill du utveckla din träning på gymmet? Vill du bli stark, rörlig och explosiv? Behöver du träna på att koordinera din kropp? Då kan du låta dig inspireras av tyngdlyftning. 1 Tyngdlyftning
ÖVERDRIFT I ANIMATION
ÖVERDRIFT I ANIMATION Karaktärsanimation ur två kameraperspektiv. Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2012 Carl Stenmark Handledare: Katrin
S N A B B H E T S T R Ä N I N G 1
SNABBHETSTRÄNING 1 INNEHÅLLSFÖRTECKNING INFORMATION 3 UPPVÄRMNING 3 MOBILITY/FLEXIBILITY 3 ACTIVATION 6 PRECOMPETITION 7 SAMMANFATTNING 21 2 INfORMATION Uppvärmningen är baserat på MAP-systemet som är
UPPVÄRMNINGSSTRETCH I DET HÄR KAPITLET FINNS DET 14 UPPVÄRMNINGSÖVNINGAR: Stående sidoböj (se sidan 22) Armsväng (se sidan 23)
UPPVÄRMNINGSSTRETCH Stretchövningarna i det här kapitlet värmer upp dina leder och muskler på minsta möjliga tid. Om du arbetar dig igenom programmet tillför du energi till kroppen och kommer igång på
FÖRMEDLING AV KÄNSLOR GENOM ANIMATION PÅ SIMPLISTISK MODELL
Malskapada v Henrik FÖRMEDLING AV KÄNSLOR GENOM ANIMATION PÅ SIMPLISTISK MODELL En studie med avsikt att utöka användningsområden för traditionell lära inom animation CONVEYING EMOTIONS THROUGH ANIMATION
Sträck ut efter träningen
Sträck ut efter träningen När du har tränat är det dags igen. Hoppar du över stretchingen får du lättare ömma, styva och korta muskler. Det är viktigt att uttänjningen sker i en lugn och behärskad takt.
Att se och förstå undervisning och lärande
Lärande och samhälle Kultur-Medier-Estetik Självständigt arbete på grundnivå 15 högskolepoäng Att se och förstå undervisning och lärande Observing and understanding teaching and learning Lina Isaksson
Träna din rörlighet. Här är 10 övningar som mjukar upp din kropp, gör dig smidigare och ger en injektion till din övriga träning.
Träna din rörlighet Här är 10 övningar som mjukar upp din kropp, gör dig smidigare och ger en injektion till din övriga träning. Rörlighet Så här gör du övningarna» Gör alla övningarna i tur och ordning.
Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE
Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling
Stretcha nacke. Stretcha armar. Stretcha kroppen för Innebandy
Stretcha nacke Stretcha nacke Övning 1 Stå upprätt som på bilden och rulla med huvudet från den ena sidan till den andra och känn hur du stretchar ut nacken. Stretcha armar Stretcha underarmarna Sätt dig
Vi är skapta för att röra på oss, men för att inte rörelseförmågan ska försämras måste vi hålla leder och muskler i trim.
Vi är skapta för att röra på oss, men för att inte rörelseförmågan ska försämras måste vi hålla leder och muskler i trim. Rörlighetsträning kallas de övningar som används för att förbättra rörligheten
MÄNSKLIG RÖRELSETEORI FÖR ANIMERING AV VÄXTVARELSER
Malskapad avhenrik Mals kapad avhenrik MÄNSKLIG RÖRELSETEORI FÖR ANIMERING AV VÄXTVARELSER Att använda effort shapes för att förmedla karaktärsegenskaper HUMAN MOVEMENT THEORY FOR ANIMATION OF PLANT CREATURES
Målgruppsutvärdering Colour of love
Målgruppsutvärdering Colour of love 2010 Inledning Under sommaren 2010 gjordes en målgruppsutvärdering av Colour of love. Syftet med utvärderingen var att ta reda på hur personer i Colour of loves målgrupp
Metoden för kropp och medvetande
Metoden för kropp och medvetande Inledningen 1. Vänd handflatorna bakåt och nedåt 2. För händerna lite fram och tillbaka - 3 gånger 3. Vänd handflatorna mot varandra och lyft händerna till i höjd med Duqi
1. ENBENSKNÄBÖJ FOTBOLL
1. ENBENSKNÄBÖJ A. HÄNDERNA PÅ HÖFTERNA Gör en knäböj med god kontroll på knäet. Rörelsen ska vara långsam och med en mjuk vändning. Håll bäckenet i en vågrät position. Det är viktigt att knäet går rakt
Jämförelse av animationslager och trax-editor
Beteckning: Institutionen för matematik, natur- och datavetenskap Jämförelse av animationslager och trax-editor Jonas Wallin juni 2009 Examensarbete, 15 högskolepoäng, C Datavetenskap Kreativ programmering
KNÄKONTROLL FÖREBYGG SKADOR - PRESTERA BÄTTRE FOTBOLL
KNÄKONTROLL FÖREBYGG SKADOR - PRESTERA BÄTTRE Denna cd-romskiva vänder sig främst till er som är tränare inom barn- och ungdomsidrotten. Vår förhoppning är att ni använder er av materialet i er träning
Gummibandsträning med ett dörrhandtag.
Perfekt om du skall på semester då gummibandet är lätt att ta med sig. Använde själv programmet när jag var på semester i Sardinien i somras. Kan ju även göras hemma, på jobbet eller ute i skogen (då får
GLÄDJE I EN ANIMERAD KARAKTÄRS GÅNGSTIL EN STUDIE I KROPPSSPRÅK
Malskapada v Henrik GLÄDJE I EN ANIMERAD KARAKTÄRS GÅNGSTIL EN STUDIE I KROPPSSPRÅK HAPPINESS IN AN ANIMATED CHARACTER S GAIT A: STUDY IN BODY LANGUAGE Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och
RÖRLIGHETSPROGRAM IS HALMIA
1. Baksida lår Ligg på rygg, med ena benet utsträckt. Det andra benet kramar spelaren sedan om och med foten vinklad mot sig, sträcker spelaren sedan ut benet. 10x/Ben Dynamisk övning. 2. Framsida lår,
Pausa dig. Ett rörelsepausprogram från Friskvården KI
Pausa dig Ett rörelsepausprogram från Friskvården KI Detta material är ett komplement till det webbaserade rörelsepausprogrammet och kan med fördel användas vid rörelsepaus i grupp eller som underlag för
PROGRAM STÅENDE YOGA. Hitta balansen
PROGRAM STÅENDE YOGA fokus på hållning, balans, rörlighet, kroppsmedvetenhet och styrka. Programmet avslutas med några sittande övningar. Inom parentes har vi lagt till de namn på sanskrit som ofta används
Innan nicken. Nickteknik
Innan nicken Titta upp före du får bollen så du ser alternativen för pass eller avslut Du ser hur och vart du ska nicka och vilken typ av nick du ska använda Vid nick mot mål ser du målvaktens position
HUR PÅVERKAR EXPRESSIVA ANIMATIONER NPC:ER? HOW DOES EXPRESSIVE ANIMATIONS AFFECT NPC:S?
Malskapada v Henrik HUR PÅVERKAR EXPRESSIVA ANIMATIONER NPC:ER? En studie om hur NPC:er uppfattas baserat på dess kroppsspråk under dialogscener i spel. HOW DOES EXPRESSIVE ANIMATIONS AFFECT NPC:S? A study
CORE 1 MEDICINSK YOGA FÖR DIN NEDRE TRIANGEL
CORE 1 MEDICINSK YOGA FÖR DIN NEDRE TRIANGEL IMY Medicinsk Yoga utgår från ett energitänkande som säger att de flesta obalanser, krämpor och sjukdomar vi drabbas av har sitt ursprung i präglingar och blockeringar
Sida 1 av 6. Ryggliggande
Sida 1 av 6 Ryggliggande Ligg så plant som möjligt. Lägg armarna ovanför huvudet. Sträck först ut hela kroppen. Växla sedan med att sträcka ut en sida i taget. Syfte: Motverka den böjda hållningen och
Träningsbok. Sommar Tillhör:
Träningsbok Sommar 2013 Tillhör: Mina mål Vecka 28 Lätt löpning, 30 min eller minuter Upphopp, 3 x 10 st eller x st Armhävningar, 3 x 10 st eller x st Situp s, 3 x 20 st eller x st Utfallsteg, 2 x 10 st
Sommarträning Enkla, roliga och effektiva övningar med eller utan gummiband.
Sommarträning Enkla, roliga och effektiva övningar med eller utan gummiband. Enkelt att ta med på semestern! Övningarna framtagna av: Karin Jönsson, leg. Kiropraktor och Emilie Svedberg, lic Personlig
Drakbåtsteknik. Steg av Katarina Forsberg. sammanställt av Birgitta Lagerholm
Drakbåtsteknik Steg 1-2016 av Katarina Forsberg sammanställt av Birgitta Lagerholm Drakbåtsteknik Steg 1-2016 INNEHÅLL: Sittställning - sätets placering - fötternas placering - handgreppet - ryggens vinkel
DEL 3. Könsnormer i bildspråket
DEL 3 Könsnormer i bildspråket Text: Elisabet Jonsved, Elin Jönsson och Statens medieråd Form: Intellecta Omslagsfoto: Johan Bävman Statens medieråd 2017 2 DEL 3 Praktisk bildanalys byt plats! I del 3
Du kan göra alla asanas i den ordning jag har här, eller välj ut några du vill göra, beroende på hur mycket tid du har och hur din kropp känns.
Yoga hemma Att göra asanas regelbundet hemma är ett bra sätt att få ut mer av yogan. För att du lättare ska komma igång har jag skrivit ner en sekvens med asanas jag brukar göra på mina klasser och som
När kroppen talar. Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE. Communication & Performance Development
När kroppen talar Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE Communication & Performance Development Du kan inte inte kommunicera. Vare sig du öppnar munnen eller inte, kommunicerar
Kom i form med cirkelträning!
Kom i form med cirkelträning! Varsågod - här bjuder vi på ett cirkelpass som är en form av intervallträning. Det är ett effektivt och varierande sätt att träna kondition, spänst och styrka. Tidsintervallen
MÅLVAKTSTRÄNING BK HÖLLVIKEN P02
MÅLVKTSTRÄNING K HÖLLVIKEN P02 Syfte: tt lära ut grundläggande målvakts teknik för barn och ungdomar. Träningens fokus områden Försvarsinriktning Ställning/Positionering Greppteknik Fallteknik Rörlighet/Sidledsförflyttning
STYRKETRÄNING / Benböj. Steg 1. Assisterad benböj
ÖVNINGSBANK STYRKA STYRKETRÄNING / Benböj Steg 1. Assisterad benböj håll blicken rakt fram. Stolt och rak hållning i ryggen. Stå axelbrett med fötterna vinklade ca 15 utåt. Ha tyngden på hälarna genom
STARKA ARMAR MED YOGA. 20 Av Anna Miller, yogainstruktör Stylist: Charlotte Høyer Foto: wichmann+bendtsen
STARKA ARMAR MED YOGA 20 Av Anna Miller, yogainstruktör Stylist: Charlotte Høyer Foto: wichmann+bendtsen Nej, du behöver inte kasta runt med tunga kettlebells för att få starka armar. Lugna yogaövningar
TRÄNING SOM FUNKAR - KOM IGÅNG I HÖST!
TRÄNING SOM FUNKAR - KOM IGÅNG I HÖST! För att du skall få träningen att funka när sommaren klingar av och hösten är här har sjukgymnasten Marie Larsson gjort ett program som du lätt kommer igång med.
Knäkontrollprogrammet är speciellt framtaget för flickor i åldern år.
. KNÄKONTROLL-FOTBOLL Knäkontrollprogrammet är speciellt framtaget för flickor i åldern 12-16 år. Var noggranna när ni gör övningarna. Det som står med kursiv stil är extra viktigt att tänka på under övningarna
ItiS Väskolan HT 2002. Din Kropp. Projekt av Arbetslag D / Väskolan
Din Kropp Projekt av Arbetslag D / Väskolan DIN KROPP Introduktion Vårt arbetslag hör hemma på Väskolan utanför Kristianstad. Vi undervisar dagligen elever i åk 6-9, men har i detta projekt valt att arbeta
Författare: Birgitta Ekstrand-Ohlsson från SONDs Träningsprogram. Presentation: Catharina Benzel från Benzelia Hälsa & Inspiration
1 Vattengympa Lätt 2019 Författare: Birgitta Ekstrand-Ohlsson från SONDs Träningsprogram Presentation: Catharina Benzel från Benzelia Hälsa & Inspiration SOND 2019. För eftertryck krävs skriftligt tillstånd.
ffi Stretching for handbollsmålvakter t\ iul /,.<^ \}rt I / 'rtr/r / / \ \ t{ \\ i\t\ \dll\ t.j r"\-j .r' \' 1..4'l i -\\,ll {[--.
Stretching for handbollsmålvakter Stretch är det som de flesta slarvar med. Många tycker att det är tråkigt och inte så viktigt för resultatet. Men de som verkligen har lärt sig att integrera stretch i
Pull-ups. Klara tre pull-ups efter åtta veckor
Pull-ups Klara tre pull-ups efter åtta veckor Vill du klara att lyfta din egen kroppsvikt? Det vill i alla fall Jonas. Friskispressens coach ska hjälpa honom till att klara sitt livs första pull-up. Pull-ups
Knäkontrollprogrammet är speciellt framtaget för flickor men är bra skadeförebyggande träning för alla ungdomar.
KNÄKONTROLL-FOTBOLL Knäkontrollprogrammet är speciellt framtaget för flickor men är bra skadeförebyggande träning för alla ungdomar. Var noggranna när ni gör övningarna. Det som står med kursiv stil är
Uppvärmning och rörlighetsövningar SKF Anna Åberg, Anette Johansson och Anna Bjerkefors
Uppvärmning och rörlighetsövningar SKF 2017 Anna Åberg, Anette Johansson och Anna Bjerkefors Starta med 5 7 min allmän uppvärmning Specifik uppvärmning för bröst- och ländrygg samt baksida lår Sitt på
Målgruppsutvärdering
Målgruppsutvärdering Colour of Love 2011 Inledning Under sommaren 2011 genomfördes en andra målgruppsutvärdering av Colour of Love. Syftet med utvärderingen var att ta reda på hur personer i Colour of
Här är en komplett PDF om alla våra stretchövningar
Här är en komplett PDF om alla våra stretchövningar Läs gärna foldrarna Varför du ska stretcha och Smärta av Mikael Dahlström Levator Scapulae Mål: Lätta på trycket i nacken förhindra nackspärr Nacksmärta:
KOMMUNIKATION ATT SKAPA ETT BRA SAMTAL
KOMMUNIKATION Detta dokument tar upp kommunikation, feeback och SMART:a mål, som ska verka som ett stöd under utvecklingssamtalet. Kommunikation är konsten att förmedla tankegångar, information och känslor
Grundläggande simning
Grundläggande simning En del av charmen med simning är den variation den erbjuder. I alla fyra simsätten gäller det att driva sig själv genom vattnet så effektivt som möjligt. Då är det inte överraskande
SKILLNADER MELLAN STEREOTYPISKA MANLIGA OCH KVINNLIGA RÖRELSER DIFFERENCES BETWEEN STEREOTYPICAL MALE AND FEMALE MOTION
M ik e n r a d a vh k ap a l s SKILLNADER MELLAN STEREOTYPISKA MANLIGA OCH KVINNLIGA RÖRELSER M al sk a H en pa da v rik DIFFERENCES BETWEEN STEREOTYPICAL MALE AND FEMALE MOTION Examensarbete inom huvudområdet
Strandträning med funktionella övningar
Strandträning med funktionella övningar Arbeta under 45 sekunder vid varje övning. Den första löpövningen kan du utföra under 1-2 minuter. När du arbetar med en sida i taget kan du arbeta växelvis med
ditt Träningsprogram: Uppvärmning
ditt Träningsprogram: Uppvärmning SÅ SKA DU TRÄNA: Träna 3 gånger i veckan, t ex måndag, onsdag och fredag, och låt kroppen återhämta sig en dag innan nästa pass. Varje träningspass består av uppvärmning
Yasin El Guennouni NV3A, Tensta Gymnasium
1 Yasin El Guennouni NV3A, Tensta Gymnasium Innehållsförteckning Bakgrund 2 Syfte 2 Material/Metod 2 Resultat 3 Diskussion 14 Slutsats 15 2 Bakgrund Årskurs 6 elever kommer snart att ställas inför ett
Bulgarian Bag. Här är ett träningsprogram. med hjälp av en bulgarian bag, sätter fart på både muskler, puls och endorfiner.
Bulgarian Bag Här är ett träningsprogram som, med hjälp av en bulgarian bag, sätter fart på både muskler, puls och endorfiner. Bulgarian Bag Så kör du övningarna:» Gör så många repetitioner som möjligt
Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell
Del 1: Pedagogisk planering a) Vi har gjort två lektionsplaneringar med fokus på tvådimensionella geometriska figurer för årskurs 1-3. Utifrån det centrala innehållet i Lgr11 för årskurs 1-3 ska eleverna
Seniorsportutrustning
Seniorsportutrustning från Lappset Övningar Träning är viktigt för att vi ska fungera i vardagen, både för unga och gamla. Med stigande ålder försämras framför allt balansen men vi blir även stelare i
Ext - Flex Windmill Anatomisk utfallssteg Rocking Lion
Release 5 - Start Up Ext - Flex Sträck armarna uppåt och böj lätt bakåt, böj dig sedan framåt och sträva med händerna mot dina fötter. Vänd rörelsen och rulla mjukt upp igen. Windmill Vrid fötterna till
Rödluvorna. kommer in bakifrån mellan MRL
Rödluvorna kommer in bakifrån mellan MRL 1 1 steg - steg - fartsteg / armarna pendlar längs med sidorna, på fartsteget förs armarna upp så att motsatt arm är rakt fram och andra armen 90grader till sidan
Program José Nunez Foto Mikael Gustavsen Smink Susanne Persson Modell Pernilla Blomquist. Fitness Magazine 08 08 29
TESTA MULTI- TRÄNING! Att styrketräna behöver inte betyda maskiner och tunga vikter. I månadens program testas kroppens funktionalitet. Och vi lovar du blir svettig! Program José Nunez Foto Mikael Gustavsen
Koreografi: Birgitta Ekstrand-Ohlsson från SONDs Träningsprogram i samarbete med Catharina Benzel från Benzelia Hälsa & Inspiration
1 70+ Sittgympa utan redskap 2019 Koreografi: Birgitta Ekstrand-Ohlsson från SONDs Träningsprogram i samarbete med Catharina Benzel från Benzelia Hälsa & Inspiration Presentation: Catharina Benzel från
Bollträning. Vill du få bättre kroppskontroll och hållning? Rulla in en balansboll i din träning och bli mer stabil.
Bollträning Vill du få bättre kroppskontroll och hållning? Rulla in en balansboll i din träning och bli mer stabil. Bollträning Så kör du övningarna:» Sträva efter att dra in naveln mot ryggraden för att
Det långa djupa, medvetna yogiska andetaget, är grunden i IMY Medicinsk Yoga.
LÅNGA, DJUPA ANDETAG Det långa djupa, medvetna yogiska andetaget, är grunden i IMY Medicinsk Yoga. Magandning, även kallad buk-, diafragma-, och mellangärdsandning. Lägg händerna en bit ner på magen. Andas
Styrketräning för hemmabruk inklusive stretch
Styrketräning för hemmabruk inklusive stretch Introduktion Detta pass innehåller ett antal styrkeövningar som du kan göra hemma utan någon särskild utrustning. De flesta övningarna är för ben och bålstabilitet,
Träna upp din styrka på ett roligt och effektivt sätt med. Inspirationsguide med 6 (givande/effektiva/bra) basövningar
Träna upp din styrka på ett roligt och effektivt sätt med GYMBOLLEN Inspirationsguide med 6 (givande/effektiva/bra) basövningar Viktigt att tänka på innan träning Det är väldigt viktigt att du andas normalt
Allsidiga uppvärmningsprogram
2016/17 Allsidiga uppvärmningsprogram BARN & UNGDOM SANDÅKERNS SK, UMEDALENS IF, IBK DALEN (Översatt av Andreas Ågren) Översatt från: Syfte Genom att barn och ungdomar deltar i dessa uppvärmningsprogram
Kari Kiviniemi Spjuttränare Södertälje IF
Kari Kiviniemi Spjuttränare Södertälje IF Innehåll Teori Grundläggande biomekanik Grunder i spjutkastningens teknik Spjutkastets tre grundfaser Praktik Teknikgenomgång Teknikövningar/Drills Kastlängd biomekaniska
Mål: Jag vill kunna springa 10 km inom 6 månader och tona kroppen och känna mig starkare i ryggen, benen och armarna. Ena fotleden är lite svag.
Mål: Jag vill kunna springa 10 km inom 6 månader och tona kroppen och känna mig starkare i ryggen, benen och armarna. Ena fotleden är lite svag. Tid att lägga ner: Max 1 timme per dag Om programmet: Jag
extensible Markup Language
Datavetenskap Opponenter: Björn Olsson Andreas Svensson Respondenter: Sanaa Al-abuhalje Afrah Al-abuhalje XML extensible Markup Language Oppositionsrapport, C-nivå 2007:06 1 Sammanfattat omdöme av examensarbetet
PILOTSTUDIE #3 FISKSÄTRA VIBES VIDEO OCH MÖNSTER EN SERIE WORKSHOPS PÅ ETT BOENDE FÖR ENSAMKOMMANDE I FISKSÄTRA.
PILOTSTUDIE #3 FISKSÄTRA VIBES VIDEO OCH MÖNSTER EN SERIE WORKSHOPS PÅ ETT BOENDE FÖR ENSAMKOMMANDE I FISKSÄTRA. Sammanställning av Video och Mönster" en serie workshops på ett boende för ensamkommande
LÄR DIG VARSÅGOD. Övningsblad med fri kopiering!
LÄR DIG VARSÅGOD Övningsblad med fri kopiering! " intressant och lätttillgängligt..." Intresset för att lära sig teckna är stort, särskilt när det gäller manga och fantasy. Här presenterar vi en ny serie
Gravitationen Hävarmar
elastningar Gravitationen Som bekant är gravitationen, tyngdlagen, ständigt närvarande här på jorden. Släpper vi ett äpple ur handen faller det ner på marken. Detta är självklar kunskap idag som är svår
kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING Dramatiskt sidoljus
kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING 175 LJUSSÄTTNING 176 Kapitel elva Ljussätt. Plåta. Retuscha. UTRUSTNING Övre blixt: 500-wattsblixt med en softbox på 100 x 100 cm. Inställning för övre blixt:
Pass 1: Styrka och kondition
Pass 1: Styrka och kondition Ett komplett träningspass för hela kroppen som utvecklar både styrka och kondition. Förbered kroppen genom valfri uppvärming i cirka 10 minuter innan du börjar. Utfall Stå
Se till att jobba kvicka fötter fram och tillbaka över sidlinjen så fort du bara kan. (6sek jobba, 20sek vila)*4
Snabbhetsövningar Snabbhetspass 1 1) Kvicka fötter Se till att jobba kvicka fötter fram och tillbaka över sidlinjen så fort du bara kan. (6sek jobba, 20sek vila)*4 2) Sidohopp Stå bredvid linjen och hoppa
Junior och Senior figurer
Junior och Senior figurer Obligatoriska 1. 308i Barracuda Airborne Split Spin Up 360 360 (1 rot) NVT 10 31 43 15 19 13 3.3 PV 0,76 2,37 3,28 1,15 1,45 0,99 En Barracuda Airborne Split utförs till en återförenad
Under 2017 kan svårigheter väljas ifrån båda poolerna i Nivå 2-5 Fr.o.m 2018 uppdelning enligt resp Nivå i tävlingstegen. Pool A
1(10) Under 2017 kan svårigheter väljas ifrån båda poolerna i Nivå 2-5 Fr.o.m 2018 uppdelning enligt resp Nivå i tävlingstegen. Pool A Grupp nr COP Svårigheter - Pool A Värde ej nivå5 Familj Kriterier/Att
Träningsprogram. Programmet är framtaget i samarbete med erfarna sjukgymnaster och fystränare från
Träningsprogram - Kom igång med din träning med hjälp av BungyPump! I detta träningsprogram har vi samlat tips och övningar för hur du ökar din förbränning med BungyPump! Programmet är framtaget i samarbete
Lärarguide till textkommentering
Lärarguide till textkommentering Förmågan att kunna presentera vetenskapliga resultat, teorier och resonemang på ett sätt så att den tänkta målgruppen kan ta till sig budskapet, är en uppgift som naturvetare
BRUKSANVISNING. Innehåll:
Art.nr. BR301-19, utgåva 1-2001-02-09 BRUKSANVISNING Innehåll: Sid:punkt: 1:1 Exempel på frågeställningar gällande sittställningen 2:1 Viktiga punkter att tänka på vid anpassning 2:2 Prova justeringsmöjligheterna
Gör något! Nyckelord: Likabehandling, hbt, glåpord/mobbning, normer/stereotyper, skolmiljö. Innehåll
1 Gör något! Material Time Age B11 2x45 min 13-15 Nyckelord: Likabehandling, hbt, glåpord/mobbning, normer/stereotyper, skolmiljö Innehåll Materialet består av ett YouTube-klipp och ett rollspel om homofobiska
Hållbar utveckling A, Ht. 2014
Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny
KNÄKONTROLL FÖREBYGG SKADOR - PRESTERA BÄTTRE INNEBANDY
KNÄKONTROLL FÖREBYGG SKADOR - PRESTERA BÄTTRE Denna cd-romskiva vänder sig främst till er som är tränare inom barn- och ungdomsidrotten. Vår förhoppning är att ni använder er av materialet i er träning
TRX TRIATHLON träningsprogram
TRX TRIATHLON träningsprogram Övningarna är funktionella på så sätt att de är grenspecifika för triathlon och eller aktiverar flera muskelgrupper. Programmet fungerar i alla träningsperioder men i synnerhet
Flera digitala verktyg och räta linjens ekvation
Matematik Grundskola årskurs 7-9 Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg I Del 8: Matematikundervisning och utveckling med digitala verktyg Flera digitala verktyg och räta linjens ekvation Håkan
Datainsamling Hur gör man, och varför?
Datainsamling Hur gör man, och varför? FSR: 2 Preece et al.: Interaction design, kapitel 7 Översikt Att kunna om datainsamlingsmetoder Observationstekniker Att förbereda Att genomföra Resultaten och vad