Innehåll. Kamerabaserad interaktion Del 1 2D. Mobil interaktion. Isomorf vs. isometrisk interaktion

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Innehåll. Kamerabaserad interaktion Del 1 2D. Mobil interaktion. Isomorf vs. isometrisk interaktion"

Transkript

1 Innehåll Kamerabaserad interaktion Del 1 2D Anders Henrysson HCI Kameran Optiskt flöde Markörer Objektigenkänning Fixpunktsaritmetik Isomorf vs. isometrisk interaktion Positionskontroll vs. derivatakontroll Frihetsgrader Mobilitet begränsar Aspekter: Hastighet Precision Lätthet att lära Utmattning Koordination Beständighet Optimerat för att navigera menysystem En hand Mobil interaktion 1

2 Optimerat för textinmatning Två händer Mobil interaktion Motivation Med större skärmar, mer minne och snabbare processorer kommer mobila applikationer bli mer lika de som finns på PC. Exempel: Webbläsare 3D-grafik blir vanligare och kräver fler frihetsgrader. Interaktion viktig för spelkänsla. Mobilens hanterbarhet gör den lämpad för rörelsebaserad interaktion. Se mobiliteten som en styrka, inte som en begränsning Embodied User Interfaces [Fishkin, Rekimoto] Sensorer som registrerar tryck, lutning m.m. En hand Fortfarande isometriskt Sensorer i mobiler För interaktion krävs sensorer med hög upplösning och uppdateringsfrekvens. Accelerometrar Gyro Kompass 2

3 Mobilkameran + Finns i mer än en miljard mobiler + Har utvecklat enormt när det gäller stillbilder + Kan användas för 6 DOF interaktion Mobilkameran - Begränsad videoprestanda - CIF ( Hz - USB-mus: (400dpi) 125 Hz - Beräkningstunga algoritmer - Inget MHz-race - Ingen FPU - Batteri Beräkning av kamerans rörelse Rörelsefält (Motion Field) Rörelsefält (Motion Field) Optiskt flöde (Optical Flow) Blockkorrelation Markörer Objektigenkänning In: Två bilder tagna i tät följd Ut: Vektorfält som beskriver hur pixlarna rört sig mellan bilderna Använd vektorfältet för att beräkna kamerans rörelse 3

4 Exempel Optiskt Flöde Taylorutveckling av I(x+u,y+v): Antag att pixeln är oförändrad mellan bilderna (I t är skillnaden mellan bilderna) Vad är I x? Derivatan med avseende på x En bild som fås genom att applicera ett filter på I: [-1/2 0 1/2] (Normaliserat) I x ( x, y) = 1/ 2 I ( x 1, y) + 0 I( x, y) + 1/ 2 I( x + 1, y) Anta att vi arbetar med en gråskalebild: Optiskt Flöde Lös för u och v Ej lösbart för endast en pixel Använd flera. Antag att regionen är beständig. 4

5 Optiskt Flöde Ex. Ett 5 x 5 fönster runt pixeln. 25 ekvationer per pixel. Vektorform: Lucas - Kanade Överbestämt. Använd minstakvadratmetoden Matrisform: Lös: Klar! Lös för flera pixlar för att detektera rotation etc. Lukas - Kanade Komplicerat Inte helt robust Bäst för små rörelser Kan itereras: Warpa H till I m.h.a. rörelsefältet Repetera till konvergens uppnås Brute Force: Blockkorrelation Rörelseestimering i MPEG-4 Spara block runt pixel i H Stega igenom I och räkna ut skillnaden mellan blocken. Lagra värdena och välj det lägsta Betydligt enklare, men beräkningstungt (Ex 10x10 block i VGA-bild). Vi vill utnyttja de 15 fps som kameran ger. 5

6 Pyramidisering Idé: 1. Halvera upplösningen tills att större delen av bilden kan sökas snabbt. Hitta bästa matchning. 2. Gå ned i pyramiden och börja från bästa positionen från förra nivån 3. Sök igenom ett begränsat område 4. Repetera tills lägsta nivån är nådd Exempel: Pyramidisering search search search search Hur ska vi välja feature att följa? Kantlinje? Gradienten stor, men samma för alla pixlar på kantlinjen. 6

7 Homogen region? Heterogen region? Gradienten för liten. Bruskänsligt. Gradienten stor och unik. Extrempunkt. Bra val. Hur hitta automatiskt? Harris Hörndetektor Tar hänsyn till derivatan i båda riktningarna 1. Klassificera pixlar 2. Välj de med högst värde Κ =

8 Summering + Flexibel + Obegränsat område - Drift såvida inte features lagras - Fallerar vid rörlig eller homogen bakgrund Markörer En markör är ett visuellt objekt med kända egenskaper Genom att söka efter dessa egenskaper i en bild kan kamerans läge beräknas för varje bild Varje markör unik Data (position, Id, URL) kan associeras med markören Vanligtvis ett svart mönster på vitt papper. Tröskelvärde kan då användas för att hitta markören Olika typer av markörer kräver speciella algoritmer MIXIS [Hansen] MIXed Interaction Space Etablera en 3-dimensionell interaktionsrymd genom att tracka en cirkel som kan ritas förhand. Möjligt att dra och zooma en bild samtidigt Genom att se mobilens gränssnitt som ett 3D objekt i den fysiska världen minskar den kognitiva belastningen Hur hitta en cirkel? Randomized Hough Transform (RHT) Binär kantbild (kantdetektor + tröskling) Ackumulator med cirkelparametrar (trädstruktur) Indata: Array av kantpunkter Utdata: Maximum i ackumulatorn ger oss parametrarna för cirkeln. 8

9 Hur hitta en cirkel? MIXIS Exempel: linje y=ax+b 1. Välj slumpvis två kantpunkter P 1 (x 1,y 1 ) och P 2 (x 2,y 2 ) 2. Räka ut a och b från: Video 3. Inkrementera A(a,b) 4. Den punkt i A som har högst värde representerar den sökta linjen Cirkel med känd radie (x-a) 2 +(y-b) 2 =r c 2 Cirkel med känd radie (x-a) 2 +(y-b) 2 =r 2 Välj tre punkter. A(a, b, r) Visual Codes [Rohs] Visual Codes Definierar ett koordinatsystem. Detta innebär att samtliga pixlar i bilden har kända koordinater i markörplanet. Förutom relativ rörelse kan mobilens absoluta position beräknas i 3D Bitmönster som innehåller kodvärde. Bitarna måste vara större än en pixel. 9

10 Visual Codes Hitta koden 1. Gör bild till gråskala: Grå = (Röd + Grön)/2 2. Traversera bilden rad för rad i ett sicksackmönster. Uppdatera det viktade medelvärdet av grånivåerna 3. Skapa tröskelvärde från medelvärdet 4. Skapa binär bild genom att tröskla 5. Hitta svarta regioner i bilden (Labeling) 1. Traversera rad för rad och märk upp regioner 2. Sammanfoga angränsande regioner 6. Hitta orienteringsstrecken genom att matcha en ellips med regionerna 7. Hitta hörnpunkterna och utvärdera koden Visual Codes Beräkna vyparametrar Eftersom både bilden och markören är plana finns det en mappning mellan dem i form av en unik homografi (= projektiv transformationsmatris) Genom att använda denna mappning kan man beräkna mobilens position och rotation relativt markören Med ett hårkors kan användaren välja saker i den fysiska världen vars koordinater i markörsplanet är kända. Markör på papper: Visual Codes Exempel Markörer - Generellt 1. Hitta känd geometri i binär bild m.h.a. bildanalys 2. Beräkna kamera markör transformation 3. Extrahera data med känd orientering relativt geometrin Markör på skärm: 10

11 Summering + Känd och beständig geometri Absolut position och ingen drift + Många frihetsgrader möjliga (mer om detta nästa gång) + Databärare (t.ex. fysiska webbadresser) + Tvåhandsinteraktion: Dominant hand hanterar mobil. Icke-dominant hanterar markör. Objektigenkänning Vissa objekt finns alltid till hands Generellare än markörer - Begränsad interaktionsrymd - Fysiskt föremål (oftast) - Praktiskt? - Estetiskt? MIXIS (igen) Huvudet har man alltid med sig Använd kameran på telefonens framsida Att känna igen ett specifikt ansikte är mycket svårt. Att hitta ett ovalt, hudfärgat objekt är lättare. 4 DOF Headtracking Indata: Bild + histogram Utdata: ellipsparametrar 1. Leta upp region som matchar histogram 2. Expandera sökfönstret 3. Repetera till konvergens 11

12 Tracking av fot KickReal Tracking av fot Indata: Bildsekvens Utdata: Bollens riktning och hastighet Motion tracking + kantdetektering i ROI 1. Räkna ut fotens kant i båda bilderna 2. Räkna ut rörelsevektor 3. Hantera kollision mellan fot och boll (impuls) Summering + Generella algoritmer. Lämpligt för spel. + Ingen utskrift behövs - Begränsad interaktionsrymd - Inget unikt id 12

13 Gaze tracking? Framtid Trend: Mindre datorer och större skärmar HDTV + Mobil = framtidens PC? Fixpunktsaritmetik Mobiler har ingen FPU. Emulering av flyttal två magnituder långsammare än i hårdvara Problem: Tracking kräver flyttalsprecision Lösning: Använd heltal 32 bitar = Har ingen fysisk motsvarighet i dessa sammanhang Vi kan använda vissa bitar till heltalsdelen andra till decimalerna OpenGL ES: 16 bitar till varje. 16:16 Trigonemetri: 4:28 Fixpunktsaritmetik Flyttal till 16:16 fixpunkt: x.f*2 16 eller x.f*1<<16 där << är skiftoperatorn d.v.s.: y<<x = y*2 x och y>>x = y/2 x. Macron (bits = 16): #define float_to_fix(val, bits) (int)(val * (1<<bits)) #define fix_to_float(val, bits) (float)val / (1<<bits) Addition och subtraktion: Som vanligt Multiplikation och division: 64 bitar för att inte tappa de mest signifikanta bitarna Multiplikation: Skifta ner resultatet res = (int) (((I64) x * (I64) y) >> bits); Division: Skifta upp resultatet res = (int) ((((I64)x)<<bits)/(I64)y); Nästa föreläsning 6DOF-tracking och 3D-interaktion Augmented Reality Koncept Trackingtekniker Applikationer CMAR Trigonometri: Tabeller! 13

14 Referenser Hansen, T. R., Eriksson, E., and Lykke-Olesen, A Use your head: exploring face tracking for mobile interaction. In CHI '06 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (Montréal, Québec, Canada, April 22-27, 2006). CHI '06. ACM Press, New York, NY, Hansen, Thomas Riisgaard, Eriksson, Eva, Lykke-Olesen, Andreas, Mixed Interaction Space Expanding the Interaction Space with Mobile Devices, full paper at British HCI 2005, Edinburgh, Scotland, in People and Computers XIX - The Bigger Picture. Proceedings of HCI 2005, Springer Verlag. URL: Rohs, M., Real-world Interaction with Camera Phones, in H. Tokuda & H. Murakami (eds.), Proceedings of the 2nd International Symposium on Ubiquitous Computing Systems (UCS 2004), URL: Referenser Paelke, V., Reimann, C., and Stichling, D Foot-based mobile interaction with games. In Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI international Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (Singapore, June 03-05, 2005). ACE '04, vol. 74. ACM Press, New York, NY, Rekimoto, J. & Ayatsuka, Y. [2000], CyberCode: Designing Augmented Reality Environments with Visual Tags, in W. E. Mackay (ed.), Proceedings of DARE 2000 on Designing Augmented Reality Environments, ACM Press, pp Kälviäinen, H., Hirvonen, P., Xu, L. & Oja, E. [1995], Probabilistic and Non-probabilistic Hough Transforms: Overview and Comparisons, Image and Vision Computing 13(4), SemaCode Corporation [2005], URL:Sem@Code, semacode.org Referenser Jingtao Wang, John Canny, TinyMotion: Camera Phone Based Interaction Methods, in alt.chi of ACM CHI 2006, Montreal, Canada, April 24-27, URL:guir.berkeley.edu/projects/tinymotion Fishkin, K.P., Gujar, A., Harrison, B.L., Moran, T., Want, R: Embodied User Interfaces for Really Direct Manipulation. Communications of the ACM, Vol. 43, No. 9 (2000) ShotCode URL: Bouguet Jean-Yves: Pyramidal Implementation of the Lucas Kanade Feature Tracker Description of the algorithm Jianbo Shi and Carlo Tomasi, Good features to track", Proc. IEEE Comput. Soc. Conf. Comput. Vision and Pattern Recogn., pages ,

Innehåll. Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR. Världen genom datorn. Vad är AR? AR vs. VR. Potential

Innehåll. Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR. Världen genom datorn. Vad är AR? AR vs. VR. Potential Innehåll Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR Anders Henrysson Augmented Reality Introduktion Displayer Tracking Kamerabaserad tracking och interaktion AR på mobiltelefoner CMAR Vad är AR? Förstärkning/utökning

Läs mer

Ansiktsigenkänning. Anna Ericsson Linköpings Universitet Linköping

Ansiktsigenkänning. Anna Ericsson Linköpings Universitet Linköping Ansiktsigenkänning Anna Ericsson Linköpings Universitet Linköping 2011-09-18 Innehållsförteckning Sammanfattning... 1 Introduktion... 2 Ansiktsigenkänning med Eigenfaces... 3 Eigenfaces steg för steg...

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Grafik. För enklare datorsystem

Grafik. För enklare datorsystem Grafik För enklare datorsystem Grafik förr VGA-signalen Direktdriven grafik eller bildminne Bitmap-grafik Tile/teckenbaserad grafik Spritebaserad grafik Kollisionskontroll Rörelse : Hastighet / riktning

Läs mer

Grafik. För enklare datorsystem

Grafik. För enklare datorsystem Grafik För enklare datorsystem Grafik förr VGA-signalen Direktdriven grafik eller bildminne Bitmap-grafik Tile/teckenbaserad grafik Spritebaserad grafik Kollisionskontroll Rörelse : Hastighet / riktning

Läs mer

Designmönster för sociala användningssituationer

Designmönster för sociala användningssituationer Designmönster för sociala användningssituationer Baserat på Interaction design patterns for computers in sociable use, kommande artikel i International Journal of Computer Applications in Technology, matar@ida.liu.se

Läs mer

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik

Läs mer

Grafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013)

Grafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013) Grafisk Teknik Rastrering Övningar med lösningar/svar Det här lilla häftet innehåller ett antal räkneuppgifter med svar och i vissa fall med fullständiga lösningar. Uppgifterna är för det mesta hämtade

Läs mer

Fingerprint Matching

Fingerprint Matching Fingerprint Matching Björn Gustafsson bjogu419 Linus Hilding linhi307 Joakim Lindborg joali995 Avancerad bildbehandling TNM034 Projektkurs Biometri 2006 1 Innehållsförteckning 1 Innehållsförteckning 2

Läs mer

Föreläsning 8: Aritmetik och stora heltal

Föreläsning 8: Aritmetik och stora heltal 2D1458, Problemlösning och programmering under press Föreläsning 8: Aritmetik och stora heltal Datum: 2006-11-06 Skribent(er): Elias Freider och Ulf Lundström Föreläsare: Per Austrin Den här föreläsningen

Läs mer

Titel Augmented Reality. DokumentID 2402. Projekt FoU. Dokumentstatus Godkänd. Sida 1(10) Version 1.0. Augmented Reality

Titel Augmented Reality. DokumentID 2402. Projekt FoU. Dokumentstatus Godkänd. Sida 1(10) Version 1.0. Augmented Reality 1(10) 2(10) Innehållsförteckning shistorik...2 1 Introduktion...3 2 tekniker...4 2.1 2D-tracking/3D-tracking...4 2.2 Landmärken/nyckelpunkter...5 2.3 3D-modeller...5 2.4 3D-rendering...5 2.5 SLAM...5 2.6

Läs mer

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN Innehåll Vad är TUI? Historia Massor med exempel Hur gör man? Problem och utmaningar Vad är TUI = Tangible User Interface? I bred mening Att ge fysisk form

Läs mer

De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap

De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research Abstract in English This work is about combining textile design and information technology. The

Läs mer

LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer

LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska

Läs mer

Bildredigering i EPiServer & Gimp

Bildredigering i EPiServer & Gimp Bildredigering i EPiServer & Gimp Maria Sognefors 7minds Agenda Teori om bilder Att tänka på när jag fotograferar Föra över bilder från kamera till dator Ladda upp bilder till EPiServer CMS 5 Enkel redigering

Läs mer

Digital- och datorteknik

Digital- och datorteknik Digital- och datorteknik Föreläsning #24 Biträdande professor Jan Jonsson Institutionen för data- och informationsteknik Chalmers tekniska högskola Allmänt Behovet av processorinstruktioner för multiplikation

Läs mer

De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap

De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research www.interactiveinstitute.se Abstract in English This work is about combining textile design and

Läs mer

Datorsystemteknik DVG A03 Föreläsning 3

Datorsystemteknik DVG A03 Föreläsning 3 Datorsystemteknik DVG A03 Föreläsning 3 Datoraritmetik Större delen av materialet framtaget av :Jan Eric Larsson, Mats Brorsson och Mirec Novak IT-inst LTH Hur stora tal kan vi få med N bitar? Största

Läs mer

Histogramberäkning på en liten bild

Histogramberäkning på en liten bild Signal- och Bildbehandling FÖRELÄSNING Histogram och tröskelsättning Binär bildbehandling Morfologiska operationer Dilation (Expansion) och Erosion () och kombinationer Avståndskartor Mäta avstånd i bilder

Läs mer

Houghtransformen ett verktyg för bildigenkänning

Houghtransformen ett verktyg för bildigenkänning U.U.D.M. Project Report 2014:9 Houghtransformen ett verktyg för bildigenkänning Jesper Andersson Examensarbete i matematik, 15 hp Handledare och examinator: Ingemar Kaj Mars 2014 Department of Mathematics

Läs mer

Ansiktsigenkänning med MATLAB

Ansiktsigenkänning med MATLAB Ansiktsigenkänning med MATLAB Avancerad bildbehandling Christoffer Dahl, Johannes Dahlgren, Semone Kallin Clarke, Michaela Ulvhammar 12/2/2012 Sammanfattning Uppgiften som gavs var att skapa ett system

Läs mer

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén

Läs mer

Dagens meny: Niclas Persson, Control and Communication. Gömda villkor i DAE:er. Hur hittar man gömda villkor? Pantelides algoritm

Dagens meny: Niclas Persson, Control and Communication. Gömda villkor i DAE:er. Hur hittar man gömda villkor? Pantelides algoritm Niclas Persson, Control and Communication Dagens meny: Gömda villkor i DAE:er Hur hittar man gömda villkor? Pantelides algoritm Tilldelning av initial värden Steward s path 1 Enkel pendel x l Pendel systemet

Läs mer

Metoder för rörelsemätning, en översikt.

Metoder för rörelsemätning, en översikt. Metoder för rörelsemätning, en översikt. Metoder för mätning av rörelser kan delas in i följande grupper: 1. Mekaniska metoder. 2. Elektromagnetiska metoder. 3. Akustiska metoder. 4. Optiska metoder. Nedan

Läs mer

Mekaniska metoder för att mäta objekt och/eller rörelser kan bestå av:

Mekaniska metoder för att mäta objekt och/eller rörelser kan bestå av: Mekaniska metoder: Mekaniska metoder för att mäta objekt och/eller rörelser kan bestå av: - Armar, bommar - Exoskeleton (bommar och armar som bildar ett extra skelett utanpå kroppen) - Joystick - Spaceball

Läs mer

Datorer i system Bildanalys

Datorer i system Bildanalys Datorer i system Bildanalys Kalle Åström Matematikcentrum Lunds Universitet Innehåll På LTH får man lära sig mycket som är roligt och användbart Olika ämnen interagerar med varandra (datavetenskap, matematik,

Läs mer

Computer vision

Computer vision Computer vision Abstract Det här projektarbetet kommer att visa vilka olika delar man generellt använder sig utav för att skapa computer vision. Rapporten kommer att förklara delar av Computer Visions

Läs mer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

Videomaterial på Designerns Bord

Videomaterial på Designerns Bord Videomaterial på Designerns Bord -ett gripbart gränssnitt för hantering av videomaterial Tomas Sokoler, Håkan Edeholt, Martin Johansson Interactive Institute Beijerskajen 8 Malmö, Sweden {tomas.sokoler,

Läs mer

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska

Läs mer

Bildförbättring i spatial domänen (kap. 3) Bildförbättring (enhancement) Spatial domän. Operatorer. Tröskling (threshold) Gråskale-transformationer

Bildförbättring i spatial domänen (kap. 3) Bildförbättring (enhancement) Spatial domän. Operatorer. Tröskling (threshold) Gråskale-transformationer Bildförbättring i spatial domänen (kap. 3) Punktoperationer Gråskaletransformationer Logiska & aritmetiska operationer Filtrering Faltning Lågpassfilter Högpassfilter Bildförbättring (enhancement) Förbättra

Läs mer

Bildbehandling, del 1

Bildbehandling, del 1 Bildbehandling, del Andreas Fhager Kapitelhänvisningar till: Image Processing, Analysis and Machine Vision, 3rd ed. by Sonka, Hlavac and Boyle Representation av en bild Så här kan vi plotta en bild tex

Läs mer

Prestandautvärdering samt förbättringsförslag

Prestandautvärdering samt förbättringsförslag Prestandautvärdering samt förbättringsförslag Henrik Johansson Version 1.0 Status Granskad Godkänd 1 PROJEKTIDENTITET Reglerteknisk projektkurs, WalkCAM, 2007/VT Linköpings tekniska högskola, ISY Namn

Läs mer

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Grafik raytracing. Mattias Axblom. Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén

Läs mer

Specifikation av kandidatexjobb

Specifikation av kandidatexjobb Specifikation av kandidatexjobb 3D-rekonstruktion av Rubiks kub André Gräsman Rasmus Göransson grasman@kth.se rasmusgo@kth.se 890430-3214 850908-8517 Introduktion Vi vill göra en förstudie om 3D rekonstruktion.

Läs mer

Hantering av hazards i pipelines

Hantering av hazards i pipelines Datorarkitektur med operativsystem Hantering av hazards i pipelines Lisa Arvidsson IDA2 Inlämningsdatum: 2018-12-05 Abstract En processor som använder pipelining kan exekvera ett flertal instruktioner

Läs mer

Lösningsanvisningar till de icke obligatoriska workoutuppgifterna

Lösningsanvisningar till de icke obligatoriska workoutuppgifterna Lösningsanvisningar till de icke obligatoriska workoutuppgifterna Linjära system 7. (a) Falskt. Kondition är en egenskap hos problemet oberoende av precisionen i beräkningarna. (b) Falskt. Pivotering påverkar

Läs mer

L A B R A P P O R T 1

L A B R A P P O R T 1 L A B R A P P O R T 1 BILDTEKNIK Dan Englesson Emil Brissman 9 september 2011 17:04 1 Camera noise 1.1 Task 1 Ett antal svarta bilder togs genom att fota i totalt mörker för att beräkna kamerans svartnivå.

Läs mer

Syfte. Små enheter i fysisk och digital omgivning. Enheter. Små enheter. A brief history of time and computing

Syfte. Små enheter i fysisk och digital omgivning. Enheter. Små enheter. A brief history of time and computing Syfte Små enheter i fysisk och digital omgivning Anders Henrysson Ge överblick över områden som involverar mindre enheter och användare Koncept, visioner, definitioner och exempel Tänka utanför boxen Inte:

Läs mer

BILDBEHANDLINGSMETOD INNEFATTANDE BRUSREDUCERING I BILD MED LOKALT ADAPTIV FILTERKÄRNA

BILDBEHANDLINGSMETOD INNEFATTANDE BRUSREDUCERING I BILD MED LOKALT ADAPTIV FILTERKÄRNA BILDBEHANDLINGSMETOD INNEFATTANDE BRUSREDUCERING I BILD MED LOKALT ADAPTIV FILTERKÄRNA Author: Stefan Olsson Published on IPQ website: April 10, 2015 Föreliggande uppfinning avser en metod för bildbehandling

Läs mer

Komponentvisa operationer,.-notation Multiplikation (*), division (/) och upphöj till (ˆ) av vektorer följer vanliga vektoralgebraiska

Komponentvisa operationer,.-notation Multiplikation (*), division (/) och upphöj till (ˆ) av vektorer följer vanliga vektoralgebraiska Matlab-föreläsning 3 (4), 17 september, 2015 Innehåll Sekvenser (från förra föreläsningen) Upprepning med for-slingor och while-slingor Villkorssatser med if - then -else - Logik Sekvenser - repetion från

Läs mer

Approximation av funktioner

Approximation av funktioner Vetenskapliga beräkningar III 8 Kapitel Approximation av funktioner Vi skall nu övergå till att beskriva, hur man i praktiken numeriskt beräknar funktioner I allmänhet kan inte ens elementära funktioner

Läs mer

Mikael Bondestam Johan Isaksson. Spelprogrammering. med CDX och OpenGL

Mikael Bondestam Johan Isaksson. Spelprogrammering. med CDX och OpenGL Mikael Bondestam Johan Isaksson Spelprogrammering med CDX och OpenGL Del 2 Spel Historiskt spel... 36 7. Studsboll en sprite...37 8. Styrning med tangentbordet... 48 9. Krockar...51 10. Ljudeffekter...

Läs mer

7 november 2014 Sida 1 / 21

7 november 2014 Sida 1 / 21 TANA09 Föreläsning 2 Talrepresentation i datorer. Flyttalssystem. Datoraritmetik och Beräkningsfel. Beräkningsfelsanalys och Kancellation. Serier och Resttermsuppskattningar. Tillämpning - Beräkning av

Läs mer

Tentamen, Programmeringsteknik för BME, F och N

Tentamen, Programmeringsteknik för BME, F och N LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA 1(6) Institutionen för datavetenskap Tentamen, Programmeringsteknik för BME, F och N 2015 06 03, 14.00 19.00 Anvisningar: Preliminärt ger uppgifterna 7 + 11 + 16 + 11 = 45 poäng.

Läs mer

Ämnesområden. Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson

Ämnesområden. Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson Ämnesområden Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson martin.fredriksson@lnu.se 1 Ämnesområden ÖVERSIKT 2 Översikt Dagens föreläsning Fokus Innehåll Relevans Presentation Ämnesområden

Läs mer

a = a a a a a a ± ± ± ±500

a = a a a a a a ± ± ± ±500 4.1 Felanalys Vill man hårddra det hela, kan man påstå att det inte finns några tal i den tillämpade matematiken, bara intervall. Man anger till exempel inte ett uppmätt värde till 134.78 meter utan att

Läs mer

Flerdimensionell analys i bildbehandling

Flerdimensionell analys i bildbehandling Flerdimensionell analys i bildbehandling Erik Melin 27 november 2006 1. Förord Målet med den här lilla uppsatsen är att ge några exempel på hur idéer från kursen flerdimensionell analys kan användas i

Läs mer

Tentamen i Robotteknik MPR160 och MPR210, 20 oktober 1997

Tentamen i Robotteknik MPR160 och MPR210, 20 oktober 1997 www.pe.chalmers.se/student/robot Tenta i Robotteknik 1997-10-20 1/5 Tentamen i Robotteknik MPR160 och MPR210, 20 oktober 1997 Lärare: Rolf Berlin, 070-799 24 89 Anders Boström ank 1526 Tillåtna hjälpmedel:

Läs mer

Histogram över kanter i bilder

Histogram över kanter i bilder Histogram över kanter i bilder Metod Både den svartvita kanstdetekteringen och detekteringen av färgkanter följer samma metod. Först görs en sobelfiltrering i både vertikal och horisontell led. De pixlar

Läs mer

Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON

Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering

Läs mer

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort? Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se

Läs mer

Department of Information Technology Digitala projekt. SuperKull. Daniel Öhman Alexander Persson

Department of Information Technology Digitala projekt. SuperKull. Daniel Öhman Alexander Persson Department of Information Technology Digitala projekt SuperKull Daniel Öhman Alexander Persson Abstract The purpose of this course was to design and construct an electronic

Läs mer

5 GRÅSKALEOPERATIONER

5 GRÅSKALEOPERATIONER 5 GRÅSKALEOPERATIONER 5.1 Histogramoperationer Histogrammet av en bild f(x,y) är frekvensfunktionen, sannolikhetsfunktionen p(f) som utsäger med vilken frekvens (= hur ofta) en viss intensitetsnivå f förekommer.

Läs mer

WC053 - Foldable Hi-Def 1.3M Trackcam USB 2.0. Viktigt! Installera drivern innan du ansluter Sweex Foldable Hi-Def 1.3M Trackcam USB 2!

WC053 - Foldable Hi-Def 1.3M Trackcam USB 2.0. Viktigt! Installera drivern innan du ansluter Sweex Foldable Hi-Def 1.3M Trackcam USB 2! WC053 - Foldable Hi-Def 1.3M Trackcam USB 2.0 Introduktion Utsätt inte Sweex Foldable Hi-Def 1.3M Trackcam USB 2för extrema temperaturer. Placera inte enheten i direkt solljus eller i närheten av värmeelement.

Läs mer

Programmering av 3D-grafik för datorer med låg prestanda. Peter Halin

Programmering av 3D-grafik för datorer med låg prestanda. Peter Halin Programmering av 3D-grafik för datorer med låg prestanda Peter Halin Abstrakt Tredimensionell grafik har blivit vardagligt på allt från mobiltelefoner till hemdatorer. Fastän en allt större del av 3D-grafiken

Läs mer

Bildregistrering Geometrisk anpassning av bilder

Bildregistrering Geometrisk anpassning av bilder Bildregistrering Geometrisk anpassning av bilder Björn Svensson, Johanna Pettersson, Hans Knutsson Inst. för Medicinsk Teknik, Linköpings Univeristet Maj, 2007 1 Problembeskrivning Sök förflyttningsfält

Läs mer

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign FSR: (1), 4, 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 160429 Gränssnitt och webbdesign 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt

Läs mer

Objektorienterad programmering E. Telefonboken, än en gång. Gränssnitt. Telefonboken med gränssnitt specificerat, del 1.

Objektorienterad programmering E. Telefonboken, än en gång. Gränssnitt. Telefonboken med gränssnitt specificerat, del 1. Objektorienterad programmering E Telefonboken, än en gång Föreläsning 5 Wrapper classes Exempel, histogram. Inldening om undantag. Mer om klassen Påminnelse Vår senaste version bestod av två klasser, bägge

Läs mer

Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid 2017-10-19 2 Programmering i skolan 2017-10-19 3 Lgr 11 (rev. 2017) Arbetssätt för utveckling

Läs mer

Projekt i bildanalys Trafikövervakning

Projekt i bildanalys Trafikövervakning Projekt i danalys Trafikövervakning F 99 F 00 Handledare : Håkan Ardö Hösten 3 vid Lunds Tekniska Högskola Abstract Using traffic surveillance cameras the authorities can get information about the traffic

Läs mer

Ingående delar. I ditt paket av IDEA-SOLO ingår följande delar. Kamerasystem. Väska för att transportera IDEA-SOLO

Ingående delar. I ditt paket av IDEA-SOLO ingår följande delar. Kamerasystem. Väska för att transportera IDEA-SOLO Ingående delar I ditt paket av IDEA-SOLO ingår följande delar. Kamerasystem Väska för att transportera IDEA-SOLO Handkontroll, ett alternativ för zoomning istället för tangentbord, eller då kameran används

Läs mer

Verifieringsmetoder för aktiva säkerhetsfunktioner

Verifieringsmetoder för aktiva säkerhetsfunktioner Verifieringsmetoder för aktiva säkerhetsfunktioner Författare: Dr. Anders Ödblom, Volvo Car Corporation Datum: 2014-03-31 Delprogram: Fordons- och trafiksäkerhet Innehåll 1. Sammanfattning... 3 2. Bakgrund...

Läs mer

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html

Läs mer

Avancerad Bildbehandling Stitching av bilder

Avancerad Bildbehandling Stitching av bilder Linköping Universitet, Campus Norrköping Itn/TNM034 HT1/2009 Avancerad Bildbehandling Stitching av bilder Stefan Olausson: steol272@student.liu.se Fredrik Lundell: frelu@student.liu.se Martin Sturk: marst496@student.liu.se

Läs mer

Energieffektiv GUI design

Energieffektiv GUI design Energieffektiv GUI design Andreas Långberg, h08anlan Energieffektiv GUI design för mobiltelefoner Skärmen är den största energiboven i en telefon och genom att designa GUIet rätt så kan man reducera skärmens

Läs mer

TNM030 Tentasammanfattning (frågor) Nathalie Ek, Sammanfattning. TNM030 - Bildbehandling och bildanalys

TNM030 Tentasammanfattning (frågor) Nathalie Ek, Sammanfattning. TNM030 - Bildbehandling och bildanalys Sammanfattning TNM030 - Bildbehandling och bildanalys Nathalie Ek (natek725), MT -07 2011, LIU Campus Norrköping 1 I det mänskliga ögats näthinna finns två typer av ljussensorer. a) Vad kallas de två typerna?

Läs mer

Föreläsning i webbdesign. Bilder och färger. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Föreläsning i webbdesign. Bilder och färger. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Föreläsning i webbdesign Bilder och färger Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Exempel: Bilder på några webbsidor 2 Bildpunkt = pixel (picture element) Bilder (bitmap

Läs mer

Bildanalys för vägbeläggningstillämplingar

Bildanalys för vägbeläggningstillämplingar Bildanalys för vägbeläggningstillämplingar Hanna Källén I denna avhandling har några forskningsfrågor gällande bestämning av vägars beständighetundersökts. Bildanalys har används för att försöka komplettera

Läs mer

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Sammanfattning Styrdon Tangentbord och textinmatning Pekdon Fitts lag GOMS-KLM Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout

Läs mer

Digitalitet. Kontinuerlig. Direkt proportionerlig mot källan. Ex. sprittermometer. Elektrisk signal som representerar ljud.

Digitalitet. Kontinuerlig. Direkt proportionerlig mot källan. Ex. sprittermometer. Elektrisk signal som representerar ljud. Analog Digitalitet Kontinuerlig Direkt proportionerlig mot källan Ex. sprittermometer Elektrisk signal som representerar ljud Diskret Digital Representation som siffror/symboler Ex. CD-skiva Varje siffra

Läs mer

Datoraritmetik. Binär addition papper och penna metod. Binär subtraktion papper och penna metod. Binär multiplikation papper och penna metod

Datoraritmetik. Binär addition papper och penna metod. Binär subtraktion papper och penna metod. Binär multiplikation papper och penna metod inär addition papper och penna metod Dagens föreläsning: Lärobok, kapitel rbetsbok, kapitel Ur innehållet: hur man adderar och subtraherar tal i det binära talsystemet hur man kan koda om negativa binära

Läs mer

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och

Läs mer

Mattestegens matematik

Mattestegens matematik höst Decimaltal pengar kr 0 öre,0 kr Rita 0,0 kr på olika sätt. räkna,0,0 storleksordna decimaltal Sub för lite av två talsorter 7 00 0 tallinjer heltal 0 0 Add med tiotalsövergångar 0 7 00 0 Sub för lite

Läs mer

Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4

Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella

Läs mer

Kodning av ansiktstextur med oberoende komponenter

Kodning av ansiktstextur med oberoende komponenter Kodning av ansiktstextur med oberoende komponenter Jörgen Ahlberg Report no. LiTH-ISY-R-2297 ISSN 1400-3902 Avdelning, Institution Division, department Datum Date Image Coding Group 2000-10-02 Department

Läs mer

Menyer, formulär och dialogrutor

Menyer, formulär och dialogrutor Interaktion 2 Menyer, formulär och dialogrutor Konkreta typer av interaktion för direktmanipulation/wimp Kursboken Kap 6 Menyer Tanken med att använda menyer i användargränssnitt Datorer är duktiga på

Läs mer

Öka prestanda i Shared-Cache multi-core processorer

Öka prestanda i Shared-Cache multi-core processorer Öka prestanda i Shared-Cache multi-core processorer 1. Abstract Många processorer har nuförtiden flera kärnor. Det är även vanligt att dessa kärnor delar på högsta nivås cachen för att förbättra prestandan.

Läs mer

Snabbmanual version: 5.2

Snabbmanual version: 5.2 dicompacs Snabbmanual version: 5.2 1. Musknappar funktioner Vänster musknapp Mus hjul Höger musknapp Funktion för vänster musknapp I navigeringsfönstret: -Om du klickar på en bild i navigeringsfönstret

Läs mer

Simulering av brand i Virtual Reality

Simulering av brand i Virtual Reality Simulering av brand i Virtual Reality Bakgrund Användningen av virtual reality (VR, virtuell verklighet) som ett forskningsverktyg inom brandteknik och utrymning har på senare tid visat sig vara mycket

Läs mer

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum Författare: Juha Söderqvist IT-GUI Version 1.0 Datum 2017-08-18 Innehåll 1. Introduktion... 3 Human-computer interaction... 3 Grafiska användargränssnitt... 4 Operativsystem... 4 Xerox Alto Executive file

Läs mer

En tillbakablick.. Världen är inte ett skrivbord. Dåtidens visionärer. Xerox Star föregångaren MDI, 1994. Wearable Computing. Föreläsning 2003-10-14

En tillbakablick.. Världen är inte ett skrivbord. Dåtidens visionärer. Xerox Star föregångaren MDI, 1994. Wearable Computing. Föreläsning 2003-10-14 En tillbakablick.. > ls -l > data.p grep figure Världen är inte ett skrivbord Föreläsning 2003-10-14 Dåtidens visionärer IBM chefens 5 datorer Datorn kommer att vara lika enkel att använda som telefonen

Läs mer

Datastrukturer, algoritmer och programkonstruktion (DVA104, HT 2014) Föreläsning 5

Datastrukturer, algoritmer och programkonstruktion (DVA104, HT 2014) Föreläsning 5 Datastrukturer, algoritmer och programkonstruktion (DVA104, HT 2014) Föreläsning 5? FORTSÄTTNING TRÄD RECAP (förra föreläsningen) RECAP (förra föreläsningen) Träd är icke-linjära datastrukturer som ofta

Läs mer

Introduktion till MDI

Introduktion till MDI Introduktion till MDI Anna Swartling ast@kth.se Varifrån kommer MDI? Relativt ny vetenskap, håller fortfarande på och utvecklas Tvärvetenskapligt Kognitiv psykologi Datalogi Ergonomi Pedagogik Socialpsykologi

Läs mer

Smart Clock. Du kan även ladda ner en PDF manual på box850.com, välj Smart Clock och tryck på Nerladdning.

Smart Clock. Du kan även ladda ner en PDF manual på box850.com, välj Smart Clock och tryck på Nerladdning. Smart Clock Du kan även ladda ner en PDF manual på box850.com, välj Smart Clock och tryck på Nerladdning. 1 av 12 I förpackningen: Smart Clock kamera, manual, USB strömadapter, USB kabel ÖVERSIKT KAMERA:

Läs mer

Torskolan i Torsås Mars 2007. Matematik. Kriterier för betyget godkänd. Metoder: Arbetssätt. Muntligt. Problemlösning

Torskolan i Torsås Mars 2007. Matematik. Kriterier för betyget godkänd. Metoder: Arbetssätt. Muntligt. Problemlösning Torskolan i Torsås Mars 2007 Matematik Kriterier för betyget godkänd Metoder: Arbetssätt Ta ansvar för sin egen inlärning. Göra läxor. Utnyttja lektionstiden (lyssna, arbeta). Utnyttja den hjälp/stöd som

Läs mer

Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6

Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6 Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign Rogers et al. Kapitel 6 Paradigm Handlar om en viss ansats inom en grupp På 80-talet designades användarcentrerade applikationer för enskilda användare framför

Läs mer

Ett Neuralt Nätverk Tittar På Kläder

Ett Neuralt Nätverk Tittar På Kläder [Skriv här] [Skriv här] [Skriv här] 2019 Ett Neuralt Nätverk Tittar På Kläder ETT KONVOLUTIONELLT NEURALT NÄTVERK KATEGORISERAR FASHION MNIST DATASETET WILHELM BRODIN, WILBR797 1.1 Inledning En människas

Läs mer

Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat. Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat. Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid 2018-05-20 2 Programmering i skolan 2018-05-20 3 Programmering i skolan är inget nytt Seymore

Läs mer

2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman

2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman 2011 Studsvik AB Tony Björkman PANORAMA-BILDTAGNING Filminspelning och visuell inspektion är två beprövade metoder för avsyning av bränslestavar. Ett nytt sätt att avsyna är att skapa panoramabilder vilket

Läs mer

Sammanfattninga av kursens block inför tentan

Sammanfattninga av kursens block inför tentan FÖRELÄSNING 14 Sammanfattninga av kursens block inför tentan BILD Vi har jobbat med numerisk metoder, datorprogram och tolkning av lösning. Numeriska metoder BILD olika områden: Linjära ekvationssytem,

Läs mer

Koordinatsystem och Navigation

Koordinatsystem och Navigation 2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket

Läs mer

På en dataskärm går det inte att rita

På en dataskärm går det inte att rita gunilla borgefors Räta linjer på dataskärmen En illustration av rekursivitet På en dataskärm är alla linjer prickade eftersom bilden byggs upp av små lysande punkter. Artikeln beskriver problematiken med

Läs mer

F12: Användarna i fokus

F12: Användarna i fokus F12: Användarna i fokus Användarcentrerad design och modellering av användare Användarcentrerad design Motiv till detta Hur kan man göra? Olika synsätt Användarna i fokus 2 Varför ska användarna vara med?

Läs mer

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer. Interaktion 1 Boken Typer av interaktion (Kap 2.5) Typer av användargränssnitt (Kap 6.1-6.2) Översikt, navigering och orientering (ej i boken) Felhantering (kort på sid 138) OBS! Konkret interaktion är

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

MANUAL FÖR WIFI KAMEROR. Kontakt: Sida 1

MANUAL FÖR WIFI KAMEROR. Kontakt: Sida 1 MANUAL FÖR WIFI KAMEROR Kontakt: info@spyfox.se Sida 1 PRO ICAM APPEN Börja med att ladda ner appen Pro icam till din mobil. Finns både till iphone på Apple Store och till Android på Google Play. ANSLUTNING

Läs mer

F2 Datarepresentation talbaser, dataformat och teckenkodning EDAA05 Datorer i system! Roger Henriksson!

F2 Datarepresentation talbaser, dataformat och teckenkodning EDAA05 Datorer i system! Roger Henriksson! F2 Datarepresentation talbaser, dataformat och teckenkodning EDAA05 Roger Henriksson Von Neumann-arkitekturen Gemensamt minne för programinstruktioner och data. Sekventiell exekvering av instruktionerna.

Läs mer

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna: Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering Efter övningen förväntas du kunna: Skillnaden mellan: o Bildrutor och nyckelbildrutor; o

Läs mer

Föreläsning 7: Bild- och videokodning

Föreläsning 7: Bild- och videokodning Föreläsning 7: Bild- och videokodning Inledning - varför bildkodning - tillämpningar - grundprinciper Förlustfri kodning - Variabellängdskodning - Skurländskodning - Huffmankodning Irreversibla kodningsmetoder

Läs mer